اثر جدید نویسنده Dragon Age معرفی شد: بازی موزیکال ماجرایی Chorus
بازی Chorus در سبکی متفاوت در تولید خود از افرادی چون تروی بیکر و آهنگساز بازی Journey بهره میبرد.
دیوید گیدر سالهای زیادی از عمر خود را در استودیو بایوور (BioWare) سپری کرد و یکی از پررنگترین نقشها را در تولید بازی Dragon Age: Origins داشت. او نویسندهی ارشد این بازی نقشآفرینی خوشساخت بود و سرانجام بعد از دو دهه کار روی پروژههای مختلف بایوور، در سال ۲۰۱۶ این استودیو را ترک کرد و اکنون بعد از چند سال، از پروژهی جدید خود تحت عنوان Chorus رونمایی کرده است.
گیدر این روزها تیم جدیدی تحت عنوان استودیو سامرفال (Summerfall Studios) تشکیل داده که در شهر ملبورن استرالیا واقع شده است؛ تیمی که قصد دارد با بازی Chorus، اثری متفاوت را ارائه دهد که ترکیبی از المانهای بازیهای ماجرایی با روایتی شخصیتمحور و البته سبک موزیکال خواهد بود. بازیای که استودیو قصد عرضهی آن را در اولین فصل سال ۲۰۲۱ دارد و برای این کار بهدنبال کمک مالی از مردم از طریق صفحهی مخصوص بازی در سایت Fig است؛ کمکی معادل ۶۰۰ هزار دلار که در عرض کمتر از یک روز، حدود ۹۰ هزار دلار آن جمعآوری شده است. البته آنها در ابتدا قصد داشتند از سایت کیک استارتر برای این کار استفاده کنند، ولی این موضوع بهعلت پشتیبانی نکردن کیکاستارتر از سازمانها و سندیکاهای کارمندی کنسل شد.
علاوه بر گیدر افراد شناختهشدهی دیگری هم در تولید Chorus نقش دارند؛ از جمله لیام ازلر، عضو سابق استودیو Obsidian و Beamdog که مدیریت پروژه را برعهده دارد. همینطور آستین وینتوری هم در تیم سازندهی بازی حضور دارد که شاید اسم او را نشناسید، ولی احتمالاً با موسیقیهای زیبای او در بازی Journey همراه بودهاید؛ موسیقیهایی که باعث نامزدی وینتوری برای دریافت جایزهی گرمی شدند. نفر بعدی هم تروی بیکر معروف است که دوستداران بازیهای ویدیویی او را بیش از هرچیز با صداپیشگی بهجای شخصیتهای مختلف میشناسند، ولی بد نیست بدانید که بیکر در زمینهی موسیقی هم استعداد بالایی دارد و همین قضیه باعث شده است کارگردان صوتی بازی باشد. در نهایت هم به لورا بیلی میرسیم که از سالها قبل حضور چشمگیری در صنعت بازی داشته است و در این نسل هم شاهد صداپیشگی درخشان او در بازیهایی چون Spider-Man ،Uncharted 4 و Gears 5 بودیم و بهزودی هم با The Last of Us Part II جلوهی دیگری از صدای خود را نشان خواهد داد.
در مورد داستان Chorus اطلاعات خیلی زیادی نداریم ولی طبق خلاصه داستانی که منتشر است، با دنیای جالبی طرف هستیم که موسیقی در آن حضور پررنگی دارد و با وجود شکل و شمایل مدرن این دنیا، خدایان باستانی هم با حالتی متفاوت در آن حضور دارند. بازی به ماجراهای دختری بهنام گریس (Grace) میپردازد که بعد از مرگ یکی از اعضای جدید گروه موسیقیاش، وارد داستانی پیچیده میشود که به تقابل با خدایان و موجودات افسانهای منجر خواهد شد؛ تقابلی که علت آن به «نیروی الهی آواز» برمیگردد که دوست گریس لحظاتی پیش از مرگ خود به او هدیه میدهد؛ دوستی که Calliope نام دارد، یعنی همان Muse معروف و خوشصدای اساطیر یونان که مرگش باعث جلب توجه خدایان به گریس میشود و او هم باید برای زندهماندن و رهایی از دست خدایان، حقیقت ماجرا را کشف کند.
ویدیویی از بازی Chorus منتشر شده است که در بخشی از آن شاهد صحبتهای عوامل تولید بازی هستیم و در قسمتی دیگر، بخشهایی از این بازی زیبا را میبینیم:
در ادامه بهسراغ مصاحبهای میرویم که سایت گیماسپات با دیوید گیدر و لیام ازلر ترتیب داده است تا اطلاعات بیشتری از بازی بهدست آوریم:
بازی Chorus قرار است ترکیبی از المانهای موزیکال، ماجرایی و روایتی شخصیتمحور باشد. ایدهی تولید چنین بازیای از کجا آمد؟
گیدر: من و لیام برای ساخت اولین بازی استودیو سامرفال قصد تولید اثری متفاوت را داشتیم. البته من از مدتها قبل و زمان ساخت Dragon Age در بایوور دوست داشتم روی یک بازی موزیکال کار کنم و حتی به شوخی این موضوع را با مسئولان استودیو مطرح کردم که یک بستهی الحاقی موزیکال برای Dragon Age تولید کنیم که حال و هوایی متفاوت از نسخهی اصلی داشته باشد. البته مشخص بود که چنین کاری انجام نخواهد شد، ولی ایدهی موردنظر از آن زمان با من همراه بود تا اینکه بالاخره آن را با لیام در میان گذاشتم و گفتم که چنین چیزی میتواند همان پروژهی متفاوتی باشد که دنبالش هستیم. او هم بهشدت از این ایده استقبال کرد و همهچیز از همینجا آغاز شد.
میتوانید توضیحات بیشتری در مورد بخشهای مختلف سبک بازی از حالت موزیکال تا ماجرایی بدهید و اینکه این بخشها چطور در کنار یکدیگر قرار گرفتند؟
گیدر: یکی از مهمترین ویژگیهای Chorus تأکید زیاد آن روی انتخابهای بازیکن است؛ چیزی شبیه بازیهای نقشآفرینی که پیش از این روی آنها کار کرده بودم. بازیکن در این اثر با دیالوگهای شاخهای روبهرو میشود و از طریق همین انتخابها از صحنهای به صحنهی دیگر میرود و داستان را پیش میبرد. در همین بخشها است که تفاوت بزرگ بازی با بقیهی آثار بهچشم میخورد و لحظات مهم و اساسی Chorus نه با محوریت مبارزات، بلکه از طریق آهنگ و موسیقی دنبال میشوند. یعنی یک صحنهی موزیکال شروع میشود و بازیکن باید تصمیمات لازم را بگیرد، چیزی شبیه انتخاب دیالوگ، ولی بهشکل موزیکال که مسیر مبارزه (از نوع موزیکال) را عوض میکند. در نهایت هم همین انتخابها باعث ادامه پیدا کردن داستان بهشکلهای مختلف میشوند.
چه چیزهایی از Dragon Age و بقیهی کارهای خود در بایوور الهام گرفتید و در این بازی بهکار بردید؟
گیدر: من در تمام عمر کاری خود با دیالوگهای شاخهای و چنین نحوهی روایتی همراه بودهام و همین قضیه هم به ما کمک بزرگی برای تولید Chorus کرده است. همچنین توجهی که مخاطبان بازیهای قبلی من به داستان، شخصیتها و روابط عاطفی آنها نشان داده بودند هم باعث شده است این موارد را بااهمیتتر از مبارزات و مکانیزمهای مربوط به آن بدانم.
روابط بین شخصیتها یکی از بخشهای مهم Chorus خواهد بود. میشود توضیح بیشتری در این زمینه بدهید؟
گیدر: شخصیتها بخش اصلی داستان Chorus را تشکیل میدهند. شخصیت اصلی بازی کسی است که وارد جمع خدایان یونان باستان میشود؛ خدایانی که هنوز هم در دنیای مدرن زنده هستند، هرچند بهشکلی متفاوت و بیاهمیتتر از گذشته. شخصیت اصلی بازی باید با آنها سر و کله بزند و تصمیمات درستی بگیرد و تشخیص دهد که کدامیک دوست او هستند و کدام دشمن. بخشهایی از همین ماجراها هم به روابط عاطفی منجر میشود که حالت فرعی و جانبی ندارند، بلکه بخشهایی مهم از داستان بازی را تشکیل میدهند و میتوانند حتی نحوهی پایانبندی بازی را هم تغییر دهند. در مجموع شخصیتهای بازی Chorus اهمیت خیلی زیادی دارند و بازیکن باید تمام حواس خود را به نوع روابطش با آنها جمع کند. در بازیهای بایوور هم شاهد این بودیم که خیلی از بازیکنها اهمیت بسیار زیادی به روابط شخصیت خود با بقیهی افراد میدادند، در حدی که گاهیاوقات اصل داستان هم زیر سایهی این قضیه قرار میگرفت.
چرا تصمیم گرفتید از دنیای بازیهای پُر بودجه و AAA خارج شوید و بهسراغ فضای مستقل بروید؟ در این فضای جدید و استودیوی کوچکتر، چه تغییراتی از نظر آزادی عمل و موقعیتهای تولید بازی احساس میکنید؟
گیدر: فکر میکنم همیشه جای کافی برای استودیوهای کوچکتر و بازیهای جمعوجورتر آنها برای دستیابی به موفقیت وجود دارد. شما در این حالت میتوانید آثاری تولید کنید که تمرکز بیشتری روی مخاطبان خاصی دارند و بهعنوان خالق این آثار، آزادی عمل بیشتری دارید. البته از طرف دیگر چالشهای بسیار بیشتری هم خواهید داشت، ولی در مجموع از حضور در تیمی کوچک که همه در آن با یکدیگر رفیق و همراه هستیم، خیلی لذت میبرم و در اینجا میتوانیم بهسراغ کارهایی برویم که آنها را بهتر میدانیم، بدون اینکه نگران مسئولان شرکت باشیم که آیا به پروژه چراغ سبز نشان میدهند یا نه.
چالشهای تولید بازی در تیمهای کوچکتر چه مواردی هستند؟
گیدر: موضوع امنیت شغلی یکی از مهمترین موارد محسوب میشود. شما در چنین استودیوهایی همیشه فکر میکنید که تنها یک قدم تا گمنامی و نابودی فاصله دارید و باید مراقب همهی جوانب کار باشید. همچنین در این استودیوها همهی اعضا چندکاره هستند و بخشهای مختلفی از تولید بازی را برعهده دارند، چرا که تعداد سازندگان بازی کمتر از استودیوهای بزرگ است و نمیتوان برای هر بخش، افراد زیادی را استخدام کرد و همین موضوع باعث میشود کارمندان اندک استودیو مجبور باشند کارهای مختلفی را انجام دهند و حتی نیاز داشته باشند چیزهای جدیدی را برای مواقع اضطراری یاد بگیرند؛ موضوعی که گاهیاوقات آزاردهنده میشود، ولی در عین مهیج و جالب است.
چرا شهر ملبورن را برای تأسیس استودیو سامرفال انتخاب کردید؟
گیدر: اولین چیزی که من بعد از ورود به ملبورن و آشنایی با جامعهی بازیسازهای این شهر متوجه شدم، حس و حال خوب و دوستانهای بود که در اینجا بهچشم میخورد و در ملبورن پتانسیل زیادی برای رشد وجود دارد. البته من هنوز در ادمونتون (کانادا) سکونت دارم و از راه دور با اعضای تیم در ارتباط هستم ولی اگر قرار شود به ملبورن بروم و در کنار تیم کار کنم، خیلی هم برایم لذتبخش خواهد بود که از سرمای سخت و طولانی زمستان کانادا خلاص شوم.
ازلر: برای من ملبورن محبوبترین شهر دنیا است؛ شهری که یکی از پُر جنب و جوشترین و جالبترین جوامع بازیسازها را در خود دارد و من هم بهعنوان عضوی از این جامعه که با انجمن بازیسازهای استرالیا نیز همکاری و در راهاندازی Game Connect Asia Pacific نقش داشتهام، حس خیلی خوبی از کار در استودیو سامرفال در ملبورن دارم.
شما به این نکته اشاره کردهاید که قصد دارید سامرفال را بهعنوان یک استودیوی حامی کارمندان جلو ببرید. برای رسیدن به این هدف چه کارهایی انجام میدهید؟
ازلر: وقتی من و دیوید برای اولینبار در مورد راهاندازی یک استودیوی جدید صحبت کردیم، یکی از مواردی که پیش از هرچیز به فکر آن بودیم دوری از کار بیش از حد و کرانچ و محیط مسموم تولید بازی بود. هر دوی ما عشق و علاقهی زیادی به صنعت بازی داریم و دوست داریم محیط کاری فراهم کنیم که بقیه هم از حضور در آن لذت ببرند و با افکار و عقاید متفاوت در کنار یکدیگر به کار بپردازند. برای رسیدن به این هدف، با افراد حرفهای و استودیوهای مختلف در سراسر دنیا صحبت و از تجربیات آنها استفاده کردیم تا بهترین محیط ممکن را تدارک ببینیم. ما قصد داریم در استودیو سامرفال تیمی داشته باشیم که در کنار یکدیگر آثاری زیبا تولید کنند و این کار را با همکاری سالم انجام دهند، نه بهشکلی سخت و دردناک.
مخاطبان بازی Chorus چه کسانی خواهند بود؟
ازلر: ما Chorus را برای افرادی تولید میکنیم که عاشق شخصیتها و داستان در بازیهای ویدیویی هستند. افرادی که از ماجراهای جذاب و در عین حال المانهای موزیکال و آهنگها لذت میبرند. آنهایی که شخصیتهای Dragon Age را دوست داشتند و همچنین از قسمت موزیکال سریال Buffy the Vampire Slayer یعنی Once More, with Feeling و همینطور تئاتر موزیکال Dear Evan Hansen لذت بردهاند و افرادی که به فانتزیهای شهری و داستانهایی با درونمایهی طنز شفاهی علاقه دارند.
بیشتر از هر چیز، ما Chorus را برای افرادی تولید میکنیم که گاهیاوقات از موج بازیهای عظیم و پُر هزینه خسته میشوند. افرادی که دنبال مبارزه و خشونت نیستند و چیزهای دیگری میخواهند.
بهنظر شما چرا بازیهای موزیکال زیادی در این صنعت نداریم؟
گیدر: من فکر میکنم بازیهای زیادی داریم که موسیقی بخش عمدهای از آنها را تشکیل میدهد، ولی این موضوع بیشتر در پسزمینهی این بازیها اتفاق میافتد. بهنظرم چالش اصلی در ساخت بازیهای موزیکال این است که چگونه میتوان از المانهای موسیقی برای خلق عناصری استفاده کرد که پیشبرندهی ماجراهای بازی باشند. بزرگترین چالش ما هم همین بود که آهنگها را به چه شکلی با حالت تعاملی وارد بازی کنیم و از بازیکنها بخواهیم که در زمان موردنظر تصمیم درست را بگیرند و در عین حال ریتم آهنگ هم آسیب نبیند. همچنین مشکل بزرگ دیگر این بود که باید از همان اولین مراحل تولید بازی بهسراغ آهنگساز موردنظر خود میرفتیم، چرا که موسیقی در این اثر نقش کلیدی دارد و نمیشد بعد از اتمام کار، تازه روی آن آهنگ گذاشت.
چرا بازی Chorus از نظر ناشران اثری است که نمیتوان بهراحتی از آن پشتیبانی کرد و ریسک زیادی به همراه دارد؟
ازلر: چون نمونهی مشابهی از آن وجود ندارد. Chorus المانهایی دارد که پیش از این در جاهای مختلف دیدهایم، ولی این المانها اینبار بهشکل متفاوتی کنار یکدیگر جمع شدهاند و یک ترکیب واحد را تشکیل دادهاند. همین موضوع هم باعث شده بود بهسراغ هرکسی میرفتیم، با وجود علاقهی زیادی که به بازی و مفاهیم آن نشان میداد و از نو و خلاقانه بودن آن صحبت میکرد، چون سابقهای از چنین اثری در ذهن خود نداشت نمیتوانست از آن پشتیبانی کند.
باید در نظر گرفت که مخاطبان آثار موزیکال حتی با وجود آثار مطرحی مثل Hamilton و Frozen، هنوز هم اندک هستند. بالاخره کسی باید این سبک را به اینشکل در دنیای بازی آغاز کند و ما از خود پرسیدیم که چرا ما آغازکنندهی آن نباشیم؟ همین موضوع هم باعث شد مستقیماً با مخاطبان خود صحبت کنیم و از آنها بخواهیم در صورتیکه بهدنبال چنین بازیای هستند، از آن پشتیبانی کنند.
برای ما کمی از ارتباط خود با Film Victoria و کمکهای آنها به تولید Chorus بگویید (فیلمویکتوریا نهادی در ایالت ویکتوریای استرالیا است که به تولید فیلم، سریال و آثار دیجیتالی کمک میکند).
در اولین مراحل شکلگیری Chorus، فیلمویکتوریا کمک بسیار بزرگی به ما کرد و از همان روزهای اول که ایدهی تولید این بازی بهسراغ ما آمد و آن را با فیلمویکتوریا در میان گذاشتیم، آنها راهنماییهای خیلی خوبی به ما کردند. واقعاً خوششانس بودیم که توانستیم کمکهای آنها را دریافت کنیم و این کمکها نقشی کلیدی در شروع تولید بازی Chorus داشت و هرگز نمیتوانیم آنطور که باید و شاید قدردان زحمات آنها باشیم.
بازی Chorus در حال حاضر مراحل تولید خود را پشت سر میگذارد و سازندگان آن امیدوار هستند با پشتیبانی علاقمندان این اثر، بتوانند بودجهی لازم را برای ادامهی مسیر خود جذب کنند.