بهترین کارگردانی سال ۲۰۱۸ از نگاه زومجی
معمولا بازیهای ویدیویی هر چهقدر که عظیمتر و پرجزئیاتتر جلوه کنند، حاصل کنار هم چیده شدن زحمات انسانهای بیشتری هم بودهاند. از طراحان هنری، برنامهنویسها و آهنگسازها تا نویسندگان، مسئولان موشنکپچرینگ و حتی بازیگرها، همه و همه این روزها باید کنار هم قرار بگیرند تا یک بازی ویدیویی بزرگ، به وجود بیاید. گستردگی طیف فعالیتهایی که منجر به آفرینش یک ویدیوگیم میشوند هم به شکلی واضح، فشار کاری موجود روی کارگردان بازی را بیشتر میکند. چرا که هر چهقدر عوامل متنوعتر و پرتعدادتری در ساخت محصول دخیل باشند، کارگردان نیز عملا وظیفهی مدیریت افراد بیشتری را عهدهدار میشود. جایزهی «بهترین کارگردانی بازی» زومجی هم دقیقا با ستایش تجسمها، برنامهریزیها و مدیریتهای صورتگرفته توسط این افراد محترم، به ستایش برترین اثر سال از منظر کارگردانی میپردازد. اثری که هدایت شدن آن توسط یک رهبر کاربلد، مسبب دست یافتنش به موفقیتهای قابل توجهی شده است.
Life Is Strange 2
استودیوی دونتناد اینترتینمنت (Dontnod Entertainment) پیشتر با بازیهای گوناگونی همچون Remember Me و Life Is Strange و در این اواخر هم Vampyr، فارغ از رنج بردن از هر نکتهی منفی یا حسن استفاده از هر نقطهی قوت، ثابت کرده است که میتواند پروژههای هویتداری خلق کند که در عین بهره جستن از بعضی کهنالگوها، ابدا خارج از حیطهی اوریجینال بودن، طبقهبندی نمیشوند. Life Is Strange 2 دقیقا در ادامهی همین مسیر و با نیمنگاهی به پیشدرآمد تکاپیزودیاش یا همان The Awesome Adventures of Captain Spirit، تا به اینجای کار نشان داده است که در پایهریزی تمامی قسمتهای خود، موفق به نظر میرسد. بازی هستهی مشخص و سفتومحکمی دارد و از جنبههای هنری زیادی لایق ستایش جلوه میکند. میشل کوک و رائول باربت، این بازی را با نگاه واضح و تحسینبرانگیزی به وضعیت ایالات متحدهی آمریکا پس از آغاز دوران ریاست جمهوری دونالد ترامپ خلق کردهاند و آنقدر هوشمندانه معناپردازیهایش را پشت جلوهی ظاهری قصه و عناصر فانتزی حاضر در آن مخفی میکنند، که کسی نتواند بازیشان را حاصل ادا درآوردنهای سیاسی بداند.
قاببندیهای بازی مخصوصا در هماهنگی با موسیقیهای آن، به خوبی حس همراهی با شخصیتهای اصلی را به بازیکن میبخشند و مثلا در سکانسهای حرکت شان و دنیل دیاز درون جادهای ظاهرا بیپایان، مخاطب را با درگیریهای انکارناپذیر و درونیاش نسبت به میل به سفر کردن و پشت سر گذاشتن همهچیز، آشتی میدهند. گرافیک هنری راضیکنندهی بازی هم که در کنار توئیستهای میخکوبکنندهاش، بخشی از اصلیترین دلایل کشیده شدن مخاطب به دنیای آن محسوب میشود، زمانی برآمدنش از زیر سایهی کارگردانیهای درست را اثبات میکند که به خودمان میآییم و میبینیم حتی لابهلای سادهترین لحظات، در القای احساسات به مخاطب، عملکردی متناسب و مشابه با موسیقیها و دیگر صداگذاریها دارد. به همین سبب، Life Is Strange 2 در همان اپیزود آغازینش نشان میدهد که شناسنامه و هدف مخصوص به خودش را یدک میکشد و اینقدر هم اتمسفر پیوستهای دارد که بتوان با در نظر گرفتن بودجه و شرایط ساخته شدنش، از صمیم قلب کارگردانان و تمام اعضای قرارگرفته در پشت صحنهی ساخت آن را تحسین کرد.
Marvel's Spider-Man
تحقق بخشیدن به رویایی طولانیمدت که هر روز با گذر زمان، به نظر میرسید که قرار است غیر قابل دسترستر بشود. این، دقیقترین توصیف ممکن برای کاری است که Marvel's Spider-Man، بازی محترم و جذاب ساختهشده توسط استودیوی اینسامنیاک گیمز، توانست از پس انجامش بربیاید. محصولی که بالاخره آرزوی تمام طرفداران یکی از محبوبترین ابرقهرمانهای دنیای کمیک و سینما را برآورده کرد و مرد عنکبوتی را در اثری از دنیای بازیها، همانقدر معرکه و دوستداشتنی نشان داد که طرفداران میخواستند. Marvel's Spider-Man، کلاس درس الگوبرداری از بازیهای بزرگتر و تبدیل نشدن به نسخهای کپیشده از روی آنها است. اثری که همزمان یک اقتباس عالی و یک محصول مستقل است و در عین وفاداری به بسیاری از عناصر شکلدهنده به دنیای خلقشده توسط استن لی بزرگ، هیچکس نمیتواند همهی ارزشهایش را محدودشده به برداشتهای مستقیم و غیرمستقیم از روی آن بداند. از طراحی شخصیتهای مثبت و منفی، تا آفرینش نیویورکی از دنیای کمیکها که مرز بین واقعیت و داستانهای خیالانگیز به خوبی در آن ترسیم میشود، همه و همه فعالیتهایی بودهاند که زیر نظر چهار کارگردان بازی یعنی برایان هورتون، برایان اینتیهار، مارکوس اسمیت و رایان اسمیت، به شکلی عالی به سرانجام رسیدند.
Marvel's Spider-Man البته در کاتسینها و نحوهی روایت داستان هم به شدت وامدار تصویرشناسیهای سازندگانش است و آنقدر روایت راضیکنندهای را ارائه میدهد که شاید سبب تعجب خیلیها بشود. سازندگان بازی، حتی گاها پایشان را از اقتباسهای سینمایی انجامشده از روی کمیکهای «اسپایدرمن» تا به امروز نیز فراتر گذاشتهاند و برخی از اشکالات آنها را در داستانگویی خوبشان، برطرف کردهاند. برای نمونه مری جین در بازی، بهترین و پردازششدهترین مری جینِ دیدهشده در دنیای هنرهای هفتم و هشتم است و اصلا نگاه مخاطب را به این کاراکتر، تغییر میدهد. در عین حال، از همهچیز مهمتر شاید تعادلی باشد که میان هیجان، مخفیکاری، اکشنها و نقاط پررنگ و کمرنگ قصهی بازی برقرار میشود. تعادلی که شما را تا انتها پای Marvel's Spider-Man نگه میدارد و اثبات میکند که کارگردانان آن، درک درستی از خواستهها و علایق مخاطبانشان داشتهاند.
Detroit: Become Human
دیوید کیج، کوانتیک دریم و یک بازی جاهطلبانهی دیگر. Detroit: Become Human، به عنوان گستردهترین قصهی روایتشده توسط کارگردان شناختهشدهاش، به زیبایی نشان میدهد که چگونه میتوان در دنیایی متعلق به چند سال آینده، نوع تازهای از حیات را مشاهده کرد. البته نگاه کیج به زندگی اندرویدها، از جنبههای زیادی متفاوت با فیلمها و کتابهای دیگری که پیشتر به این قصهها پرداختهاند، به نظر میرسد. چون او از دنیای واقعگرایانهتر بازی نسبت به آثار مشابه، فرصتی برای پرداختن به مسائلی همچون نژادپرستی، تاثیر رفتارهای انسانها بر روی یکدیگر و حتی ارزش و مفهوم خانواده را بیرون میکشد. با توجه به پیشرفت انکارناپذیر تکنولوژی ساخت بازیها، کوانتیک دریم در محصول تازهاش، حالا خوشجلوهتر و خوشگرافیکتر از همیشه ظاهر میشود و به همین خاطر، فرصت بردن آسانتر بازیکن به جهان جایگزینش را مییابد. جهانی که جزئیات در نقطه به نقطهاش موج میزند و همهچیز آن، استعارهای از دنیای امروز خودمان است. Detroit: Become Human به عنوان اثری که گستردهترین فلوچارتهای داستانی را بین تمام قصهگوییهای تعاملی دنیای ویدیوگیم تا به امروز خلق کرده، بارها و بارها مخاطبش را در برابر تصمیمات سختی مینشاند که مثل زندگی واقعی، نتایجشان غیر قابل پیشبینی و در عین حال، منطقی هستند.
روایت سهشخصیتهی کیج از قصهی اندرویدهایی با شرایط کاملا متفاوت که به دلخواه خودشان تصمیم به آزادی میگیرند، وقتی با تجسم سینمایی مثالزدنی او ترکیب میشود، برخی از بهترین سکانسهای دیدهشده در سال جاری را میآفریند. سکانسهایی که البته وقتی در مقابلشان قرار میگیرید، میتوانید مطمئن باشید که همهی مخاطبان بازی، آنها را ندیدهاند. چون کارگردان به جای روایت یک قصهی ثابت، جهانی را خلق میکند که ماجراهای زیادی برای گفتن در آن وجود دارد و بازیکن واقعا، بسیاری از قسمتهای کلیدیاش را رقم میزند. پس ترکیبِ به کمال رسیدن کارگردانی و روایت بصری دیوید کیج و بزرگتر و دیدنیتر شدن دورنماهای نگاه اعضای کوانتیک دریم، باعث میشوند که Detroit: Become Human هر چه هم که نباشد، فارغ از نظری که نسبت به موفقیت یا شکستش دارید، همانگونه که سازندگان آن ادعا کرده بودند، جاهطلبانهترین بازی این استودیو تا به امروز، لقب بگیرد.
Red Dead Redemption 2
قبل از انتشار پروژهی بزرگ و تقریبا هشتسالهی راکاستار که نزدیک به سه هزار نفر روی آن کار کردهاند، رسانههای گوناگونی از جمله خود زومجی، مقالاتی منتشر کردند که در آنها گفته میشد دیدن چه فیلمهایی از سینمای وسترن، میتواند شما را بیشتر به فضای بازی نزدیکتر کند. فیلمهای باشکوهی که یقینا سکانسپردازیهایشان از غرب وحشی، روی تیم سازندهی Red Dead Redemption 2 نیز تاثیرات بسیار زیادی گذاشتهاند و خواسته یا ناخواسته، بخشی از سنگبنای را سر و شکل میدهند. اما بعد از صرف کردن زمانی شصت یا هفتاد ساعته در عمق شهرها و بیابانها و کوههای Red Dead Redemption 2، شاید راحتترین کار ممکن، توصیهی همگان به بازی کردن این محصول، پیش از دیدن هر فیلم وسترنی باشد. چرا که دن هاوزر و تیمش، محصولی ساختهاند که با جزئیات بیپایان، با موسیقیهای میخکوبکننده و با محیطهایی که نقصی در ساختشان یافت نمیشود، شما را عمیقتر از بهترین محصولات هر مدیوم دیگری، به آمریکای چند ده سال قبل میبرد. Red Dead Redemption 2 به جای نشان دادن بخشهایی از یک فضا-زمان واقعی به شما، اجازهی نفس کشیدن در آنجا را تقدیمتان میکند. میگذارد پشت اسبتان سوار شوید، اسلحههایتان را در خورجینش بگذارید، کلاهتان را به سر کنید و ذرهذرهی غرب وحشی را بگردید. با همهی داستانهای کوتاه و بلندش در دیوانهوارترین مکانها دوئل کنید یا اهل گشتوگذار باشید و گنجهای مخفیشده توسط برخی از بزرگترین خلافکاران دنیا را بیابید.
تازه همهی اینها که خودشان زادهی کارگردانی فوقالعادهی بازی هستند، در پس روایت و داستانی قرار میگیرند که پربیراه نگفتهایم اگر بگوییم گاها احساسآفرینی را به هر فیلم و کتاب همژانری درس میدهد. بازی چه در وقتی که بخواهد چند ثانیه تصورات آرتور مورگان را نشانتان دهد و چه در زمانی که بخواهد قصهی تلخ و شیرینی دربارهی مردمان بومی ساکن آمریکا را روایت کند، همزمان یادگیرنده و یاددهنده است. همزمان نشان میدهد که سینما چهقدر در طول دهها سال، فهم تصویری مخاطبان را افزایش داده است و همزمان این را یادآوری میکند که ویدیوگیم، تا چه اندازه میتواند بی مثل و مانند، مخاطبش را سرگرم نگه دارد. طوری که فارغ از علایق شخصیتان به هر سبک به خصوصی، حداقل یک بار قدم نگذاشتن به جهان Red Dead Redemption 2، بزرگترین ستمی باشد که هر گیمری میتواند در حق خودش بکند. همهی ما تا قبل از Red Dead Redemption 2 هم سرقتهای زیادی از بانکهای غرب وحشی، تعقیبوگریزهای زیادی در دل بیابانهای آمریکا در اوایل قرن نوزده میلادی و مواردی مشابه را دیده بودیم. اما فرق ساختهی راکاستار گیمز در آن است که این بار، ما انجامدهندهی آن سرقتها و ما پیشبرندهی آن تعقیبوگریزها هستیم.
God of War
در جهان بازیها، اصولا خیلی خیلی کمتر از سینما و تلویزیون، شاهد این هستیم که محصولات، با اسم افراد مشخصی شناخته شوند. به بیان بهتر در اکثر مواقع، هر بازی ویدیویی به عنوان حاصل کار یک استودیو معرفی میشود و فقط انسانهای محدودی را میتوان یافت که مخاطبان دائما، چرایی ارزشمندی بیشتر بازیهای کارگردانیشده توسطشان را با تاکید، به ساخته شدن زیر نظر آنها نسبت دهند. نتیجهاش هم این است که وقتی یک بازی جدید از راه میرسد و پس از مدتی کوتاه، همگان میبینند که حجم بالایی از بازیکنان آن، موقع صحبت دربارهاش به کارگردانش اشاره میکنند، میتوان فهمید که در رابطه با ساختهی مورد اشاره، با اثری سر و کار داریم که میتوان اثرگذاری تلاشها و عمق نگاه کارگردانش را در آن به شکل کاملا مستقیم احساس کرد. یک رخداد به خصوص که با عرضهی تازهترین قسمت از مجموعه محبوب God of War هم اتفاق افتاد. جایی که یک بازی جدید از راه رسید و بعد از مدتی کوتاه، به طرز عجیبی بیشتر از استودیوی سانتا مونیکا، نام کارگردانش یعنی کوری بارلوگ، در نوشتههای هیجانمحور و احساسی مخاطبان دربارهی آن به چشم میخورد. بارلوگ با God of War، کموبیش پا به دنیای بازیسازانی همچون نیل دراکمن، کن لوین، هیدئو کوجیمای افسانهای و سازندگان بزرگتر و کوچکتر دیگری گذاشت که مردم فارغ از استودیوها، مجموعهها و بازیها، حاضر به دنبال کردن خودشان میشوند و دائما میخواهند از پروژههای بعدیشان بشوند.
رسیدن به این جایگاه اما نه حاصل رخدادی ناگهانی و نه بیارتباط با مسیری که کوری بارلوگ تا رسیدن به God of War پشت سر گذاشت، بود. او به عنوان آدمی که تجربههای موفق و ناموفق زیادی در ساخت بازیها داشته است، پس از خروج از کریستال داینامیکس، مجددا به SIE Santa Monica Studio رفت و رهبری خلق پروژهای با ریسک بسیار زیاد را برعهده گرفت. پروژهای که میخواست از ریشههای مجموعهای بزرگ فاصله بگیرد و در عین حال لیاقت یدک کشیدن نام آن را داشته باشد. اما نتیجه، باید تبدیل به یکی از آن موارد انگشتشمار موفقیتآمیز در چنین محصولاتی میشد. بازی هم از راه رسید و در اسطورهشناسی نورس جذاب، در خلق گیمپلی و مبارزات پرانرژی و در داستانگویی، یک پیشرفت واقعی برای مجموعهاش بود. God of War هم جدید به نظر میرسید و هم نوستالژیک. هم احساسی میشد و هم جدی. هم میتوانست شما را از ابتدا عاشق کریتوس کند و هم بارها، او را از قالب بت شکستناپذیری که پیشتر بود، بیرون بیاورد. یک اثر پخته و حرفهای که پیوستگی مطلق تکتک عناصر آفرینندهاش، اثبات کرد کوری بارلوگ میتواند هر ویدیوگیمی را کمنقص و عالی رهبری کند. طوری که در عین لایق بودن تمامی نامزدهای دیگر، زومجی راهی به جز دادن جایزهی «بهترین کارگردانی بازی» سال به او و ساختهای که اسمش را یدک میکشید، نداشته باشد.
پس بهترین کارگردانی سال ۲۰۱۸ از دید زومجی به ترتیب زیر است:
- God of War
- Red Dead Redemption 2
- Detroit: Become Human
- Marvel's Spider-Man
- Life Is Strange 2
نظرسنجی بهترین کارگردانی هم به پایان رسید که از مجموع ۲۶۹۶ رای جمعشده، God of War با کسب اکثریت آرا در رتبه نخست از دید کاربران زومجی قرار گرفت.
همچنین نظرسنجی انتخاب بهترین اجرا هم به پایان رسیده است که میتوانید نتیجه آن را در مطلب مربوطه مشاهده کنید.