Death’s Gambit یک بازی دوبعدی سخت و طاقتفرسا است که سعی میکند تجربهای شبیه به سری Souls ارائه کند. با بررسی بازی همراه باشید.
گاهی در حین گشت و گذار در یوتیوب، ویدیوهایی ساختهشده توسط طرفداران از بازیها را مشاهده میکنیم که در آنها، بازیهای بزرگ و معروف با سبک و سیاق متفاوتی در قالب ویدیو بازسازی شدهاند و مثلا، این را نشان میدهند که اگر فرضا یه بازی جهانباز سهبعدی حالتی دوبعدی داشت چه میشد؟ خب Death’s Gambit، ساخته استودیو وایت ربیت، دقیقا چنین کاری را با سری سولز فرامسافتور انجام داده است. در واقع، اینطور به نظر میرسد که انگار یک روز سازندگان فرامسافتور کنار هم جمع شدهاند و تصمیم گرفتهاند تا برای تفریح، یک نسخه از بازیهای خودشان را به شکلی دوبعدی بازسازی کنند و بدین ترتیب، Death’s Gambit خلق شده است. اما آیا این بازی که از یک اثر بسیار بزرگ الهام گرفته است، در عمل هم توانسته کیفیتی همسطح آن ارائه بدهد؟ در ادامه با بررسی بازی همراه باشید.
خب قبل از هر چیزی، اجازه بدهید راجع به یک مفهوم مهم صحبت کنیم؛ درجه سختی در بازیهای ویدیویی. در گذشته بازیهای ویدیویی اصولا درجه سختی بالایی داشتند و خب ماها هم به آن عادت کرده بودیم. به مرور زمان، بازیها بهسمتی رفتند که تجربه بهمراتب راحتتری ارائه میکردند و حتی، گاهی آنقدر راهنمایی در بازیها گنجانده میشد که در واقع بازیکنان را به سمت تمام کردن بازی هُل میدادند. در همین زمانها بود که فرامسافتور، با انتشار سری بازیهای سولز و حتی Bloodborne، دوباره ثابت کرد که حتی بازیهای سخت هم میتوانند جذاب باشند و خب بعدها، استودیوهای زیادی از این راه الهام گرفتند که نتیجه آن، همیشه هم مثبت نبود و برخی بازیها موفق نمیشدند تا درجه سختی متعالی ارائه کنند و صرفا، یک درجه سختی بینهایت دشوار در بازی قرار میدهند که تجربه کردن اثر را صرفا اعصابخوردکن و آزاردهنده میکند. خب اینها را گفتم تا به Death’s Gambit برسم؛ بازی که متاسفانه باوجود تمام ویژگیهای خیلی خوبش، در زمینه به تعادل رساندن درجه سختیاش موفق ظاهر نشده است و همین امر هم باعث میشود تا از قسمتهایی از بازی لذت ببرید اما در قسمتهایی هم بهدلیل بیرحمی غیرمنطقی و نامعقول آن اعصابتان خورد شود.
اما نامتعادل بودن درجه سختی Death’s Gambit، دلایل متعددی دارد. اولین دلیل، مربوط به جاگذاری واقعا بد تلهها و موارد اینچنینی میشود. برای مثال پس از گذشت مدتی در بازی، به جایی میرسید که یک جور تلهها روی زمین یا دیوارهها وجود دارند که از آنها نیزه خارج میشود. اما خب جاگذاری این تلهها در محیط بازی، آنقدر بد است که در برخی قسمتهایش واقعا اینکه بتوانید بدون از دست دادن سلامتی از آنها عبور کنید تقریبا محال است و این، واقعا هم ربطی به توانایی بازیکن ندارد و صرفا یک جور ضعف در طراحی مراحل بازی است. اما خب مشکلات Death’s Gambit، فقط به مواردی مثل جاگذاری تلهها مربوط نمیشوند که اگر فقط همین بود، میشد تا حدودی از آن چشمپوشی کرد.
مشکل بعدی که باز هم ضعف در متعادل کردن درجه سختی است، در مبارزات بازی مشهود است. قبل از پرداختن به این مشکل، اجازه بدهید از این بگویم که Death’s Gambit، یکی از زیباترین طراحی دشمن را در بین بازیهای چند وقت اخیر دارد. به طوریکه پس از روبهرو شدن با دشمنان معمولی بازی و مخصوصا باسهای آن، امکان ندارد ظرافتی را که سازندگان در طراحی آنها خرج کردهاند نادیده بگیرید. اما خب آنقدر که ظاهر این دشمنان جالبتوجه است، مبارزه کردن با آنها همیشه لذتبخش نیست. البته اشتباه نکنید منظورم از لذتبخش، این نیست که فرضا بتوانیم بهراحتی دشمنان را شکست بدهیم و هیچ چالشی پیش رویمان قرار نگیرد. اگر بررسی بازی Dead Cells را خوانده باشید، در آن از این گفتیم که سازندگان چطور موفق شدهاند در عین سخت بودن بازی، مبارزات آن را لذتبخش کنند و در نتیجه تجربهای فراهم بیاورند که حتی مردن هم در آن ارزشمند است و حتی باوجود اینکه در بازی زیاد کشته میشوید، اما از تجربه آن خسته و دلسرد نمیشوید.
ولی خب Death’s Gambit چنین شرایطی ندارد؛ بله در این بازی هم این فرصت برایتان فراهم شده که پس از هر بار مرگ، کاراکترتان را قویتری کنید و دوباره به نبرد با دشمنان بروید. اما خب این حس قویتر شدن، آنطور که باید و شاید به شما منتقل نمیشود و نتیجه آن، این است که در بازی همیشه در جایی که سازندگان میخواهند تجربهای سخت ارائه کنند، در موضع ضعف قرار میگیرید و همین هم به جایی ختم میشود که مثلا مجبور هستید بارها و بارها (گاهی حتی چیزی در حدود ۲۰-۳۰ بار) با یک باس مبارزه کنید تا در نهایت هم نه صرفا از روی مهارت، که با چاشنی شانس وی را شکست بدهید. این مشکل تا حدودی در مبارزههای معمولی بازی هم دیده میشود و مواردی مثل چینش بد جای دشمنان یا نداشتن قدرت مانور زیاد توسط شما، باعث میشود تا در مجموع از مرگهای زیادی که خیلیهایشان هم صرفا به دلیل مشکلات بازی رخ میدهند، اعصابتان خورد شود. در بازیهای سهبعدی، معمولا میدان بزرگتری پیش روی بازیکن قرار دارد و همین هم به وی قدرت مانور میدهد تا مساله با حرکت کردن در محیط خودش را به شکلی با دشمن روبهرو کند که در آن واحد با یکی از آنها مبارزه داشته باشد یا حداقل فضای بیشتری برای جاخالی دادن و غلت زدن برای در امان ماندن از ضربات دشمن برای خودش فراهم سازد. اما خب وقتی با یک بازی دوبعدی روبهرو هستیم، سازندگان باید این را در نظر بگیرند که بازیکن، دیگر چنین میدان بزرگی برای مانور دادن ندارد و در نتیجه، باید چینش دشمنان بهشکلی باشد که بازیکن را در موقعیت غیرمنطقی قرار ندهد. بهعنوان مثال، در نقطهای از بازی بین دو دشمن سپر بهدست پرتاب میشوید که شکست دادنشان به تنهایی هم ساده نیست چه برسد به اینکه وسطشان گیر گنید و مدام از دو طرف به شما نزدیکتر شوند. خب در این حالت دیگر نمیتوان گفت که بازی، یک «سختی لذتبخش» ارائه میدهد و صرفا باید بگوییم که سختی بازی، «بیمنطق و آزاردهنده» است.
اما با وجود این مشکلات، Death’s Gambit دقایق لذتبخش هم کم ندارد. درست است که برخی مبارزات بازی اعصابخوردکن هستند، اما در طرف مقابل زمانی که سازندگان در قرار دادن دشمنان در محیط خوب عمل کردهاند، مبارزات هم لذتبخشتر میشوند و چالششان هم شیرینتر میشود. همچنین یکی دیگر از ویژگیهای جالب بازی، سیستم ارتقای نسبتا غنی آن است که درست است پیشرفتهایی که بهدست میآورید آنطور که باید و شاید نتیجه دلخواه را در بازی نمیگذارند و فرضا هرچقدر که ویژگی مربوط به Stamina را افزایش دهید باز هم در طول مبارزات کمبود استامینا را با تمام وجود حس خواهید کرد ولی سیستم ارتقای بازی، آزادیعمل خوبی به بازیکن میدهد و میتوانید با Shardهایی که از کشتن دشمنان جمعآوری میکنید، قابلیتهای مختلف خودتان را فارغ از محدودیتهای کلاسی که انتخاب کردهاید بهبود ببخشید و کاراکترتان را آنطور که دوست دارید بسازید. به اینها، تنوع خوب آیتمها را هم باید اضافه کنیم؛ جدا از سلاح و تجهیزات نظامی که با کشتن دشمنان یا از طریق خرید از فروشگاه میتوانید آنها را به دست بیاورید و خب هرکدام هم حس و حال خاصی در مبارزات ارائه میدهند و مثلا مبارزه کردن با یک شمشیر تجربهای متفاوت از مبارزه کردن با یک تبر دارد و این هم اتفاق مثبتی است که باعث میشود تا برای امتحان کردن اسلحههای مختلف تشویق شوید، تعداد زیادی آیتم عجیب و غریب هم در بازی وجود دارند که برخی از آنها، در مبارزات بهدردبخور هستند یا برخی دیگر درست مثل سری سولز، قابلیتهای ویژه و جالبی در اختیارتان قرار میدهند و همین مساله، یکی از عواملی است که باعث میشود تا بازیکنان به گشت و گذار در محیطهای بازی ترغیب شوند تا شاید بتوانند در گوشهای از این جهان، آیتمی کارامد بهدست بیاورند.
راستی از گشت و گذار گفتیم و بد نیست به این مساله هم اشاره کنیم که بازی، جهان نسبتا بزرگی دارد و از آن مهمتر، آزادیعمل خوبی هم به شما میدهد تا هرطور که میخواهید در آن گشت و گذار کنید. برای مثال اگر از کشتن یک باس ناامید شدهاید، میتوانید به قسمت دیگری از محیط بروید و در آن، با یک باس دیگر نبرد کنید (البته به احتمال زیاد از کشتن این باس هم ناامید خواهید شد!). یا حتی میتوانید بیخیال کشتن باسها شوید و دشمنان معمولی را بکشید و سپس به قسمت استراحتگاه بروید تا دوباره زنده شوند و آنقدر این کار را ادامه دهید و با Shardهای کسبشده سطحتان را بهبود ببخشید تا در نهایت بتوانید یک کاراکتر خیلی قوی داشته باشید. البته در حین این گشت و گذارها هم بازی بینقص نیست؛ مشکل اصلی در این دقایق کمی خشک و بدقلق بودن سیستم حرکتی شخصیت بازی است که گاهی باعث میشود مثلا کلیدها درست عمل نکنند و همین کافی است تا نتوانید در لحظه درست از یک سکو بپرید و به پایین سقوط کنید و مجبور شوید دوباره این راه را تکرار کنید.
این همه از گیمپلی Death’s Gambit گفتیم و این همه هم بهخاطر مشکلاتش غر زدیم اما اینها، دلیل نمیشوند تا یکی از جنبههای خیلی خوب بازی یعنی داستان را فراموش کنیم. Death’s Gambit، واقعا داستان خوبی دارد و از آن مهمتر، از سبک روایتی جالبی هم بهره میبرد. بهواسطه همین امر، بازی مدام سوالهای مختلفی را در ذهن مخاطبش ایجاد و وی را برای پیدا کردن جواب این سوالها، در جهانش رها میکند. گاهی هم پس از مرگ شخصیت شما در بازی، شاهد فلش بکهایی به گذشته هستیم که تماشای آن، حس و حال خوبی را به گیمر منتقل میکند و باعث میشود تا حتی برای داستان هم که شده، به تجربه ادامه بازی ترغیب شویم. جدا از داستان، Death’s Gambit از حیث هنری هم واقعا عالی و حتی میتوانم بگویم بینقص است. برای درک این موضوع، کافی است تا یک بار در همان اوایل بازی که اولین بار سوار بر اسب شخصیت اصلی میشوید، کمی فکرتان را از مواردی مثل گیمپلی و داستان بازی خالی کنید و به جای آن، به مناظری که در حال پشت سر گذاشتنشان هستید فکر کنید و صد البته اجازه بدهید تا نوای زیبایی پیانویی که نواخته میشود، در ذهنتان جاری شود و کاری کند که از این دقایق، بهعنوان یک تجربه هنری ناب لذت ببرید.
این ویژگیهای مثبت در ادامه هم در بازی وجود دارند و برای مثال محیطهای خیلی زیبایی را بهمرور زمان مشاهده خواهید کرد که تنوع جالبی هم دارند و از سرزمینهای تاریک با تم گاتیک گرفته تا یک محیط برفی را شامل میشوند. موسیقی هم انصافا همیشه در بازی در اوج است و هرگز ناامیدتان نمیکند. البته با وجود بینقص بودن در زمینه هنری، Death’s Gambit از حیث فنی هم با اینکه شرایط آزاردهندهای ندارد، اما مثلا گاهی افت فریمهای خیلی جزئی یا حتی پرشهای تصویر را در آن شاهد هستیم.
در مجموع، Death’s Gambit بههیچ وجه بازی بدی نیست. تنها مشکلی که این بازی دارد، این است که سازندگانش در الهام گرفتن از سری سولز، آنطور که باید و شاید نتوانستهاند درک درستی از دلایل موفقیت ساختههای فرامسافتور داشته باشند یا حتی شاید نتوانستهاند تا این المانها را بهدرستی در قالب یک بازی دوبعدی بازسازی کنند و همین مساله هم باعث شده است تا بازی در برخی دقایق، که متاسفانه کم هم نیستند، به جای اینکه یک تجربه سخت لذتبخش باشد، به یک تجربه سخت اعصابخوردکن تبدیل شود و خب این، اصلا اتفاق خوبی نیست. اما جدا از این مشکل، Death’s Gambit آنقدر ویژگیهای خوب هم دارد که مخصوصا طرفداران سری سولز، از بازی کردنش پشیمان نشوند و حداقل یک بار آن را به پایان برسانند.
این بازی روی پلتفرم پیسی بررسی شده است.
Death’s Gambit
Death’s Gambit اصلا بازی ضعیفی نیست؛ این بازی سعی کرده تا با ارائه تجربهای شبیه به دارک سولز در قالب یک بازی دوبعدی، خود را مطرح کند اما خب درجه سختی بازی، خیلی وقتها متعادل نیست و همین باعث میشود تا مبارزات بازی آنطور که باید لذتبخش نباشند. اما در طرف مقابل، Death’s Gambit داستان خیلی خوبی برای روایت دارد و از گرافیک بسیار زیبایی هم بهره میبرد و حتی با وجود مشکلات گیمپلی اشارهشده، در برخی دقایقش از این حیث هم تجربهای لایق ستایش است.
افشین پیروزی
نقاط قوت
- +داستان غنی با روایت جذاب
- + موسیقیهای عالی و کاملا مناسب فضای بازی
- + سیستم ارتقای شخصیت غنی
- + لذتبخش بودن گشت و گذار در محیطهای بازی و ارزش قائل شدن بازی به این کار
- + طراحی هنری زیبای دشمنان، باسها و محیطهای بازی
نقاط ضعف
- - غیرمنطقی بودن درجه سختی بازی در برخی نبردها و موقعیتها
- - خشک و بدقلق بودن کنترل شخصیت اصلی
- - یک سری مشکلات فنی جزئی