// چهار شنبه, ۱۷ مرداد ۹۷ ساعت ۱۶:۵۹

کارگردان فیلم Metal Gear Solid، از شخصیت‌ها، از خطر بمب اتمی، از فلسفه‌ی این مجموعه بازی و دوباره از وفاداری‌اش به جهان‌بینی خالق این مجموعه می‌گوید. 

 جردن وگت رابرتز از پنج سال گذشته تا به حال به فکر ساخت یک فیلم از مجموعه بازی‌های متال گیر بوده است. در زمان ساخت فیلم Kong: Skull Island بود که او از طرف هیدئو کوجیما، خالق این سری بازی‌ها، انگیزه ساخت این فیلم را به دست آورد و مدتی پیش هم به مناسبت ۳۱ سالگی این سری، چندین طرح مفهومی از این فیلم منتشر کرد. با این حال، او هنوز از طرف سونی که مالکیت این فیلم را دارا است به‌طور رسمی چراغ سبز دریافت نکرده است. 

اما زمانی که وب‌سایت کولایدر به مصاحبه با این فیلم‌ساز اقدام کرد، متوجه شد که فیلم متال گیر سالید اکنون در چه مرحله‌ای از ساخت قرار دارد. فیلم‌نامه‌ی این فیلم که به عهده‌ی درک کانلی (Derek Connolly) بوده و به‌تازگی هم نوشتن آن تمام شده است، حالا به سونی ارسال شده است و این‌طور که به نظر می‌رسد، سونی چندین یادداشت به استودیوی فیلم‌سازی برگردانده و وگت‌ رابرتز و کانلی در حال بازبینی برخی از جزییات این فیلم‌نامه هستند. علاوه بر این، کارگردان فکر می‌کند که فیلم‌نامه بسیار شگفت‌انگیز شده است و در این مورد می‌گوید: 

حتی اگر در ساخت این فیلم حضور نداشتم هم دوباره با خواندن این فیلم‌نامه به خودم می‌گفتم: «یا خدا!» این فیلم‌نامه، بازتاب یک رویکرد متفاوت نسبت به فیلم‌های ویدیو گیمی و بازتاب یک رویکرد متفاوت نسبت به ساختار سه‌پرده‌ای است.

بزرگ‌ترین چالش در اقتباس و ترجمه‌ی بازی متال گیر به مدیوم سینما، وسعت منحصربه‌فرد این مجموعه است. داستان سالید اسنیک، بیگ باس و سلاح‌های کشتار جمعی متال گیر، در طول سه دهه در یازده بازه‌ی مختلف جریان داشته است که شامل نسخه‌های فرعی، پیش‌درآمدها و پرش‌های زمانی زیادی می‌شود. علاوه بر این، کاراکترهای زیاد بازی را هم نباید فراموش کرد که حتی فیلم Avengers: Infinity War هم در مقابل آن کم آورده و شبیه فیلم My Dinner with Andre می‌شود (که تقریباً تنها دو کاراکتر داشت). وگت رابرتز می‌گوید که او تنها نمی‌خواسته این شخصیت‌ها را به‌طور غیرمنظم در فیلم پخش کند: 

یک قضیه درباره‌ی سری متال گیر این است که خود را عامدانه به نامنظمی و خنگی می‌زند. خیلی راحت می‌توان در این قضیه افراط کرد و همه‌ی آن‌ را یک‌جا یا این‌که ذره‌ ذره نشان داد. ما مدتی را صرف این کردیم تا متوجه شویم که چطور می‌توان در برخورد با این داستان بزرگ، به کوجیمایی‌ترین شکل ممکن عمل کرد. در نهایت، ما وسیله‌ای را ساختیم که فکر می‌کنم اجازه می‌دهد تا شما داخل آن شیرجه بزنید... چطور بدون این‌که داستان لوث شود توضیح بدهم؟... به‌هرحال، صرف نظر از این قضیه، ما وسیله‌ای را در اختیار داریم که به نظر من حرمت وسعت این مجموعه، حرمت ذات نامنظمی این مجموعه و کلاً حرمت آن‌چه را که در ذات این مجموعه وجود داشته نگه می‌دارد.

البته آینه و برعکس این قضیه را هم نشان می‌دهد؛ منظورم این است که تمام آن خط‌های زمانی از اساس به این دلیل وجود دارند که تکرار جنگ و تکرار چرخه‌ی درد را در طول زمان‌های مختلف نشان دهند. بنابراین تقریباً غیرممکن است که تنها یک داستان را [در فیلم] بازگو کنیم. شما به تمام این مضامین که بازی درباره‌ی چه چیزی است نیازمند هستید. 

Metal Gear Solid 3

«فهم ما از ژانرها تکامل پیدا کرده است. حالا ما از راکون‌ها و درخت‌های سخن‌گو در ژانرهای سینمایی صحبت می‌کنیم. ده سال پیش... نه، حتی سه سال پیش هم چنین چیزهایی به‌نظر دیوانه‌وار می‌آمدند»

سری متال گیر تنها از این زمان به آن زمان پرش نمی‌کند؛ بلکه حتی لحن قصه‌اش هم از اینجا به آنجا پرش می‌کند. متال گیرها بازی‌هایی هستند که شما را یک لحظه به تفکر درباره‌ی پوچی جنگ وامی‌دارند و لحظه‌ای دیگر، کاری می‌کنند که با جعبه‌ای که روی سر خود گذاشته‌اید مخفیانه از دست سربازها فرار کنید. لحظه‌ای عمیقاً فلسفه‌بافی می‌کند، لحظه‌ای دیوار چهارم را می‌شکند، لحظه‌ای طنز پوچ و ابسورد ارائه می‌دهد و لحظه‌ای هم با مؤلفه‌های سبک ترسناک و بقا ترکیب می‌شود. با توجه به صحبت‌های وگت رابرتز، تنها راه برای ساخت یک فیلم متال گیری خوب این است که به تمام این جنبه‌های عجیب چنگ بزنید. او می‌گوید: 

فهم ما از ژانرها تکامل پیدا کرده است. حالا ما از راکون‌ها و درخت‌های سخن‌گو در ژانرهای سینمایی صحبت می‌کنیم. ده سال پیش... نه، حتی سه سال پیش هم چنین چیزهایی به‌نظر دیوانه‌وار می‌آمدند. با این حال، من فکر می‌کنم که برای چنگ زدن به تمام این چیزهای عجیب، تناقضات لحنی و خصوصیات ویژه‌ی سری متال گیر یک راه وجود دارد. البته مردم مسخرگی عامدانه‌ی این سری را فراموش کرده‌اند. نباید فراموش کرد که این مجموعه‌ پر شده است از سورئالیسم نظامی، لحن تقریباً ترسناک (در بعضی جاها) و شخصیت‌هایی که ایدئولوژی‌های فلسفی ارائه می‌دهند. با این حال، همه‌ی این‌ها زیرمجموعه‌ی یک بازی نظامی فوق‌العاده جدی هستند. من فکر می‌کنم که پیدا کردن نقاط دسترسی و چنگ زدن به تمام این عناصر، خواسته‌ی طرفدارهای قدیمی و حرفه‌ای این سری است. با این حال، هنوز هم می‌توان طوری این چیزهای عجیب و تناقضات لحنی را [به سینما] ترجمه کرد که مخاطبین عادی به‌جای فرار و ترسیدن از آن‌ها، عاشقشان شوند. 

وگت رابرتز در ادامه اشاره کرد که علاوه بر سالید اسنیک و بیگ باس، این فیلم‌نامه برای حضور کاراکترهای معروف دیگری مثل گری فاکس، اسنایپر ولف و ریوالور آسلات هم فضای کافی دارد. او گفت: 

اسنیک و باس، سردمدارهای اصلی این سری، در ارتباط با شخصیت‌هایی که اطراف آن‌ها وجود دارند تعریف می‌شوند. بخش زیادی از این بازی‌ها، در نهایت معطوف به تراژدی‌هایی می‌شود که این شخصیت‌ها تجربه می‌کنند. شما با یک باس‌فایت روبه‌رو می‌شوید و باس را شکست می‌دهید، اما به‌جای احساس موفقیت از انجام یک کار، بیشتر احساس خلأ می‌کنید؛ حسی که در سری متال گیر واقعاً منحصربه‌فرد است. بنابراین خیلی اهمیت دارد که این شخصیت‌ها [اسنیک و باس] در تقابل با مجموعه‌ای از شخصیت‌های دیگر قرار بگیرند. ما در حال پیدا کردن شخصیت‌های مناسب هستیم و به آن‌ها یاد می‌دهیم که چه زمانی قدرت‌مند باشند و چه زمانی باید اسنیک و باس را از طریق رابطه با آن‌ها تعریف کنیم؛ البته نه در حدی که [از شدت شخصیت‌های زیاد] گم شویم. 

بازی Metal Gear Solid: Peace Walker

وگت رابرتز به‌طور خاص به شخصیت نینجای سایبورگی یا همان گری فاکس اشاره کرده و می‌گوید: 

هیچ صحنه‌ای تا الآن در تاریخ سینما نبوده است که بتواند ابهت نینجای سایبورگی را نشان دهد. 

همچنین، او در رابطه با تهدید بمب‌های اتمی و سلاح‌های کشتار جمعی در سری متال گیر و این‌که چگونه می‌تواند حس ترس ناشی از وجود آن‌ها را در فیلم‌ پیاده‌سازی کند، اذعان داشت: 

مردم دکترین نابودی حتمی طرفین (Mutually Assured Destruction) را فراموش کرده‌اند. آن‌ها تکثیر بمب‌های اتمی را از یاد برده‌اند. آن‌ها دیگر یادشان نمی‌آید که ترس اتمی چه معنایی دارد. ما کارهای زیادی انجام دادیم تا خود متال گیرها هم به‌واسطه‌ی یک راه خیلی جالب در داستان نمود پیدا کنند.

در حالی که وگت رابرتز اعتقاد دارد فیلم متال گیرش درجه‌بندی سنی R را دریافت خواهد کرد، اما خاطرنشان کرد که ذات بی‌رحمانه‌ی این سری را به‌طور معقول نشان خواهد داد تا استودیوی فیلم‌سازی هم بتواند ریسک‌پذیری بیشتری روی داستان بازی پیدا کند. آن‌طور که خودش می‌گوید، این مورد «به بهای این است که ریسکی‌ترین، افراطی‌ترین و کوجیمایی‌ترین شکل ممکن از فیلم» ساخته شود. 

در نتیجه، آن‌طور که وگت رابرتز می‌گوید، مرزهای جدیدی برای خودش به‌عنوان یک فیلم‌ساز و طرفدار سرسخت سری متال گیر شکسته خواهد شد؛ حتی به‌طورکلی، می‌تواند مرزهای تعصبات ژانری را هم از بین ببرد. او در این مورد، دوباره به فیلم‌های ویدیو گیمی که اقتباس از یک بازی مشخص نیستند اشاره کرد که قبلاً هم در زمان ارائه اطلاعات جدید از فیلم‌نامه فیلم خود تکرار کرده بود: 

یک مرزی اینجا وجود دارد که نه فقط من به‌عنوان فیلم‌ساز، بلکه به نظرم حتی مخاطبین عادی هم آن را حس می‌کنند. برای من، این راهی است تا اولین فیلم ویدیو گیمی‌ای را که لزوماً مهم نیست اقتباس از یک بازی ویدیویی باشد خلق کنم. 

Metal Gear Solid

او در پایان، دوباره به تمایل و شور زیاد خود برای ساخت این فیلم اشاره کرد و در پاسخ به کسانی که اعتقاد دارند اقتباس از این سری بازی سخت است گفت: 

ما باید به‌سختی کار کنیم تا این فیلم هم همان‌طوری روی مردم تأثیر بگذارد که من و شما در بچگی از آن تأثیر گرفتیم و با آن ذهنمان منفجر شد. برای من، متال گیر سالید یعنی این. جهان هیدئو کوجیما یعنی همین. پس اگر سنگ هم از آسمان ببارد، من در بقیه‌ی زندگی‌ام برای این قضیه مبارزه می‌کنم تا بهترین نسخه‌ی سینمایی را روی پرده بیاورم؛ زیرا من واقعاً باور دارم این جهانی است که مردم برای دیدنش آماده هستند. در جواب به تمام کسانی که ممکن است دیوانه‌وار بگویند: «نه، تو نمی‌توانی به این و به این دلایل یک فیلم اقتباسی از روی متال گیر بسازی»، می‌گویم که می‌توان به آن و آن دلایل این فیلم را ساخت تا بقیه‌ی جهان هم عاشق آن شوند. 

با همه‌ی این حرف‌ها، هنوز هم نباید فراموش کرد که فیلم‌های اقتباس‌ شده از روی بازی‌های ویدیویی تا الآن نتوانسته‌اند نتیجه‌ی خوبی در فروش و میان منتقدین داشته باشند و باید دید که در آینده چه خواهد شد. وگت رابرتز، قبلاً هم در مصاحبه‌ای دیگر گفته بود که قصد دارد تا به جهان‌بینی کوجیما وفادار باشد و خود کوجیما هم به حمایت از او پرداخته بود

منبع Collider
کاراکتر باقی مانده