// یکشنبه, ۱۷ تیر ۹۷ ساعت ۱۴:۴۶

آرش جعفری، سرپرست تیم تولید بازی ایرانی «گرشاسپ» از استودیوی بازیسازی فن افزار شریف، در کنفرانس خود به صحبت درباره‌ی گام‌هایی پرداخت که با برداشتن‌شان، می‌توانید نظر ناشرانِ بازی‌ها درباره‌ی اثرتان را تغییر بدهید.

در یکی از ساده‌ترین و ضعیف‌ترین کنفرانس‌هایی از TGC 2018 که به شخصه شاهدشان بودم، آرش جعفری با نگاهی به تجربه‌های شرکت «فن افزار شریف» در راه ساخت و انتشار بازی‌هایی مانند «گرشاسپ: گرز ثریت» و «شمشیر تاریکی» (Shadow Blade)، شروع به نام بردن از کارهایی کرد که اگر می‌خواهید توجه یک ناشر را به خودتان جلب کنید و شانس حضور بازی‌تان در بازارهای جهانی را افزایش دهید، باید توجه خاصی به آن‌ها داشته باشید. فارغ از آن که این کنفرانس صرفا برای پر کردن جای ارائه‌ای کنسل‌شده برگزار شد و اجراکننده‌اش نزدیک به بیست دقیقه متوجه عدم ظاهر شدن پاورپوینت روی پرده‌ی نمایش هم نبود، خود مباحث نیز ساده‌تر و تیتر-محورتر از آن به نظر می‌رسیدند که اصولا مخاطب از کنفرانسی در رویدادی چون TGC 2018 انتظار دارد. با این حال صحبت‌های بیان‌شده، احتمالا می‌توانند به عنوان نگاهی کلی به نحوه‌ی ارتباط با ناشران کوچک و بزرگ، برای اعضای استودیوهای بازی‌سازی تازه تاسیس‌شده، جذاب باشند؛ هرچند که آرش جعفری در صحبت‌هایش بعضا چند حرف ثابت را با جملات گوناگون تکرار می‌کرد و نحوه‌ی ارائه‌ی مطالب را به پیش پا افتاده‌ترین حالت ممکن پیش می‌برد.

در ابتدای کار و قبل از شروع مکالمات، این‌گونه فرض کنید که ناشر اصولا درباره‌ی بازی شما، نظری منفی دارد

وی صحبت‌هایش را این‌گونه شروع کرد که ناشر اصولا درباره‌ی بازی شما نظری منفی دارد. کار او انتخاب کردن و برگزیدن بهترین‌ها و سودآورترین محصولات است و تغییر دادن نظرش از منفی به مثبت، کار سختی به حساب می‌آید که هر بازی‌ساز، باید برای انجام آن تلاش کند. برای برآورده کردن این خواسته، از همان روز اول به محصول‌تان در قالب تجاری‌اش هم نگاه کنید و فکر نکنید که بهتر است یک بازی جذاب بسازید و بعد دنبال مسائل تجاری آن بروید؛ چرا که بسیاری از ناشران، همیشه می‌دانند چه چیزهایی می‌خواهند و به دنبال چه بازی‌هایی هستند. پس بهتر است که بر اساس ارزش‌گذاری‌های انجام‌شده توسط مخاطبان جهانی، همیشه جذب کردن‌شان را به عنوان قسمتی مهم از کارتان بشناسید؛ چون ناشر نیز با توجه به بازار و اهداف خودش خواهد گفت که بازی شما را می‌خواهد یا نه. این موضوع تا حدی جدی است که بعضی مواقع تیم‌ها از همان ابتدا بازی‌ها را تنها با هدف سودآوری می‌سازند و به نوعی با فاکتور گرفتن از علایق خودشان، فقط و فقط به بازار و جنس خواسته‌های مخاطبِ درآمدزا نگاه می‌کنند. گاهی اوقات، ما در بازی‌های مستقلِ گوناگون، خلاقیت و زیبایی بسیاری می‌بینیم. ولی یادتان نرود که در قبال هر بازی، فارغ از این موارد باید دنبال نشان دادنش به ناشر نیز باشید.

TGC 2018

هنگام ارتباط برقرار کردن با ناشران، جدیت فوق‌العاده‌ای درباره‌ی مد نظر قرار دادن هسته‌ی مکانیک‌های بازی‌تان و صد البته چگونگیِ درآمدزایی آن داشته باشید

این وسط، حتی انتشار بازی روی پلتفرمی مانند Steam که «فن افزار شریف» در چند مورد موفق به انجام آن شد نیز قسمت کوچکی از راه است، چون همه‌چیز به منتشر کردن بازی محدود نیست؛ بلکه باید مکاتبه‌های‌تان را با تیم آن فروشگاه به صورت دقیق و حرفه‌ای ادامه دهید، بازی‌تان را با محتواهای تازه ساپورت کنید و حتی به فکر آپدیت کردن‌ها هم باشید. انتشار، یک دغدغه‌ی واقعی و ویژه برای هر اثری است. طی سال‌های اخیر، ما در ایران به موفقیت‌هایی رسیده‌ایم ولی هنوز نتوانسته‌ایم هم‌گرا شدن با بازارهای جهانی را درک کنیم و پول‌سازی از روی محصول‌مان را از همان ابتدای کار، بلد باشیم. نمی‌توانید که به فکر ساخت بازی‌تان باشید و تصور کنید یک رابطه‌ی دوستانه برقرار خواهد شد و بازی‌تان را در قسمت‌های مختلف جهان انتشار خواهید داد؛ ماجرا واقعا پیچیده‌تر از این حرف‌ها است. پس همان‌گونه که گفتم، بهترین راه آن است که چشم‌اندازتان نسبت به بازار را در تمامی لحظات ساخت بازی، مد نظر داشته باشید.

TGC 2018

ناشری که روزانه نزدیک به سیصد ایمیل دریافت می‌کند، احتمالا ایمیلی را که بیشتر از سه خط نوشته داشته باشد و حامل ویدیویی از محصول نباشد نگاه هم نخواهد کرد

قدم بعدی، آن است که لیستی هدفمند از ناشرین و منتقدین مرتبط با سبک، پلتفرم و محتوای بازی‌تان را به ترتیب اولویت آماده کنید. این وسط، جدیت فوق‌العاده‌ای درباره‌ی مد نظر قرار دادن هسته‌ی مکانیک‌های بازی‌تان و صد البته چگونگی درآمدزایی اثر در هنگام تهیه‌ی لیست داشته باشید. حتی باید حواس‌تان به خود ناشران هم باشد؛ به این که آن‌ها علاقه‌مند به شنیدن چه چیزهایی هستند. یک ناشر دوست دارد در اولین قدم مکانیزم درآمدزایی بازی‌تان را بشناسد و دیگری می‌خواهد هسته‌ی گیم‌پلی آن را در یک ویدیوی ساده و بدون پیچیدگی، تماشا کند. پس از تهیه‌ی این لیست و کسب چنین اطلاعاتی درباره‌ی ناشرانی که قصد ارتباط برقرار کردن با آن‌ها را دارید، نوبت آغاز مکاتبات تستی می‌رسد. از دو ناشری که برای‌تان کم‌ترین اولویت را دارند آغاز کنید تا حتی اگر مذاکرات‌تان هیچ نتیجه‌ای نداشتند، چندتا از مشکلات‌تان را از زبان آن‌ها بشنوید و فرصت برطرف کردن‌شان را پیدا کنید. همچنین می‌توانید بدون نگرانی راجع به از دست دادن ناشر مورد علاقه‌تان، تجربه‌ی بیشتری هم به دست بیاورید و چیزهایی را که راه دیگری برای آموختن‌شان وجود ندارد، یاد بگیرید. فراموش نکنید که ممکن است ناشر بگوید بازی شما را به شکل جهانی منتشر نخواهد کرد و مثلا بدون تبلیغات بزرگ، آن را به چهار کشور جهان می‌برد. بعد این‌گونه بازی را در کنار هم تست خواهید کرد و قبل از رساندنش به بازارهای بزرگ جهانی، آن را بهبود می‌بخشید.

ناشران مورد نظرتان را با صحبت‌هایی دقیق، جذب کنید. حرف اضافه نزنید و بی‌دلیل، همه‌چیز را پیچیده نکنید. این که خودتان از دیدن محصول‌تان هیجان‌زده‌اید، نباید باعث شود که کار را تمام‌شده بدانید. در یک ویدیو، آن را با اصلی‌ترین ویژگی‌هایش معرفی کنید و بیشتر از توجه به تدوین فوق‌العاده، نسبت به معرفی دقیق و مهم‌ترین ویژگی‌های اثر خود حساسیت داشته باشید؛ چرا که یقینا ناشران ویدیوهایی تدوین‌شده با کیفیتی صد برابر بیشتر از ویدیوی شما را دیده‌اند و در گام‌های نخست، باید با خودِ محصول‌تان آن‌ها را جذب کنید. پیام‌تان هم دوستانه، مودبانه و کوتاه باشد؛ چون ناشری که روزانه نزدیک به سیصد ایمیل دریافت می‌کند، احتمالا ایمیلی را که بیشتر از سه خط نوشته داشته باشد و حامل ویدیویی از محصول نباشد نگاه هم نخواهد کرد.

TGC 2018

مسئله‌ی دیگر، به چگونگی پیدا کردن ناشران و یافتن راهی برای ارتباط برقرار کردن با آن‌ها ارتباط دارد. لینکدین، اسکایپ و ایمیل، احتمالا اصلی‌ترین راه‌های شما هستند. باید به هر شکلی که ممکن است سعی کنید با آن‌ها ارتباط برقرار کنید و پیدا کردن اکانت‌ها و آدرس‌های ایمیل آنان، بعضی مواقع یکی از سخت‌ترین کارهایی است که دارید. موقع معرفی بازی به ناشر، صادق باشید. بگویید این بخش را با نگاه به آن بازی معروف ساختید و این بخش را با توجه به سبک داستان‌گویی آن یکی. بعد هم درباره‌ی تازگی‌های اثرتان و موارد اورجینال خلق‌شده به صحبت بپردازید تا ناشر هم بازی‌تان را راحت‌تر بشناسد و هم خاص‌ترین چیزهایش را به او معرفی کرده باشید. یادتان نرود که بعضی مواقع سافت‌لانچ کردن بازی‌تان روی فروشگاه‌های اینترنتی داخلی، ممکن است به شما آمار و سودآوری‌هایی را بدهد که بتوانید با استفاده از آن‌ها به عنوان داده‌های اثبات‌کننده‌ی حرف‌های‌تان، گفت‌وگوی ساده‌تری با ناشر داشته باشید. البته همیشه هم این‌طور نیست. همچنین حواس‌تان به آن باشد که ناشر درک کند شما از او چه می‌خواهید؛ ساپورت مالی صرف، منتشر کردن بازی بدون هیچ‌گونه دخالت یا دادن امکاناتی خاص یا فعالیتی دائمی در کنار یکدیگر. در هنگام به پایان رسیدن گفت‌وگو، در صورت موفقیت‌آمیز یا نسبتا موفقیت‌آمیز بودن آن، یکی از مهم‌ترین کارهای‌تان چیزی نیست جز این که به شکل درست، ارتباط‌تان با ناشر را حفظ کنید. فراموش نکنید که تلخ‌ترین و بدترین فیدبک نیز، چیزهایی دارد که می‌توانید با یاد گرفتن از آن‌ها، در نهایت بازی بهتری داشته باشید.

منبع زومجی
کاراکتر باقی مانده