نقش نویسندهها در استودیوهای بازیسازی از زبان نویسنده یوبی سافت در TGC 2018
کنفرانس «نقش نویسندگان در بازیهای ویدیویی»، پنجشنبه ۱۴ تیر با حضور جسی اِسکوبل، از نویسندگان برخی از بازیهای بزرگ یوبیسافت برگزار شد.
اولین کنفرانسی که در روز اول نمایشگاه TGC 2018 شرکت کردم با موضوع «میمونهای بینهایت با کیبوردهای بینهایت: نقش نویسندگان در بازیهای ویدیویی» بود که توسط جسی اِسکوبل ارائه میشد. اسکوبل در حال حاضر به عنوان نویسنده و تدوینگر داستان مشغول کار در شرکت یوبیسافت است و از مهمترین کارهایش میتوان به Assassin’s Creed: Origins، FarCry 5 و Watch Dogs 2 اشاره کرد. همچنین او روی بازیهای خانوادگی و کودکانهای مثل Wizard 101 کار کرده است. هدف اسکوبل از پرزنتیشناش نگاهی کلی به وظیفهی نویسنده در صنعت بازی و با چالشها و درگیریهایی که هر روز باید با آنها سر و کله بزند بود. بعد از سه-چهار دقیقهای که پاور پوینت اسکوبل روی اتوپلی گیر کرده بود و همه دست به دست هم داده بودند تا بالاخره این مشکل معذبکننده را حل کنند، اسکوبل ارائهاش را با صحبت دربارهی فرق داستانگویی به روش قدیمی و جدید شروع کرد. روش قدیمی، همان روشی است که در رابطه با بازیهایی مثل «سونیک» و «کرش بندیکوت» دیدهایم. جایی که اول مراحل و کاراکترها و لوکیشنها و گیمپلی طراحی میشد و درست در زمانی که بازی تقریبا کامل شده است، استودیو نویسندهای را برای به هم دوختنِ تمام اینها توسط یک داستان یک خطی استخدام میکند. اما روش جدید جایی است که نویسنده از همان ابتدا در پروسهی ساخت بازی نقش دارد. نویسنده نه تنها به گوشه رانده نمیشود، بلکه حکم یکی از بخشهای حیاتی پروژه را دارد. نتیجه مواجه شدن با بازیهایی است که به درهمتنیدگی متداومی بین روایت و گیمپلی دست پیدا میکنند. اسکوبل به این نکته هم اشاره میکند که نقش نویسنده در بازسازی برخلاف تصور اولیه دربارهی نگارشِ دیالوگهای زیبا نیست، بلکه نویسنده نقش قابلتوجهای در تعیین ریتم بازی، انگیزههای کاراکترها و شکل روایت هم است. یا به عبارت دیگر کار نویسنده تعیین این است که بازیکننده چه کاری انجام میدهد، چرا آن را انجام میدهد و چه زمانی آن را انجام میدهد. اسکوبل اضافه میکند که بالاخره اگر به دور و اطرافمان نگاه کنیم میبینیم که برخی از قویترین روایتها در بازیهای ویدیویی متعلق به بازیهایی مثل ICO و Shadow of the Colossus است که تقریبا هیچ دیالوگی ندارند اما به شکلی نوشته شدهاند که دارای پستی و بلندهای احساسی مشخصی هستند، تغییر و تحولهای بزرگی دارند و از لحظاتِ بامعنی و مفهومی بهره میبرند. به عبارت بهتر بعضیوقتها نویسندهها کل کارهای این بازی را انجام میدهند.
اسکوبل سپس شروع به صحبت دربارهی انواع و اقسام نویسندههای بازی کرد. نفر اول همان «نویسنده» است؛ کسی که سناریو را به نگارش میآورد و ایدهی داستانیای را که بهش محول شده است بسط میدهد. همچنین نویسنده وظیفه دارد تا دستورات متنی مراحل را بنویسند (بهطور مثال جملاتی که در کنار صفحه ظاهر میشوند و از بازیکننده میخواهند که فلان برج را فتح کرده و فلان سربازان را به قتل برساند). نفر دوم «طراح روایت» است؛ کسی که سعی میکند داستان را از طریق تجربهی بازی شکل بدهد. او یکجورهایی حکم کسی را دارد که نحوهی گفتنِ داستانی را که توسط نویسنده روی کاغذ آمده از طریق ویژگیهای بازی را تعیین میکند. نفر سوم «کارگردان روایت» است؛ کسی است که سعی میکند تا پُلی ارتباطی بین داستان و طراحی بازی بسازد و کاری کند تا آنها به جای تبدیل شدن به تافتهای جدابافته، تعامل نزدیک و درهمتنیدهای با هم داشته باشند. نفر چهارم «کارگردان فرهنگ و تاریخ» است؛ این شغل معمولا در تیم ساخت بازیهای بزرگی دیده میشود و همانطور که از اسمش مشخص است، نوشتنِ اسطورهشناسی و فرهنگ و تاریخ دنیای خیالی بازی را برعهده دارد. مثلا تمام کتابها و طومارها و دستنوشتههایی که در The Witcher 3 دربارهی هیولاها و قلعهها و شهرها و راز و رمزهای محلی و داستانهای فولکلور میخوانید توسط یک کارگردان فرهنگ و تاریخ انجام شده است. و در نهایت «کارگردان سینماتیکها» هم وظیفهی هدایت میانپردهها را برعهده دارد. همهی اینها اما زیر نظر «کارگردان نوآوری» کار میکنند و سعی میکنند تا دستورات و چشماندازها و خواستههای او را عملی کنند. در ادامه اسکوبل روی این نکته تاکید میکند که نویسنده همواره باید در جلسات دیگر بخشهای پروژه حضور داشته باشد تا متوجه شود که چه چیزهایی تغییر کرده است و همزمان باید در جلسات حضور داشته باشد تا تغییراتی را که در دپارتمان داستان اتفاق افتاده است به گوش دیگر تیمهای پروژه برساند.
به قول او اگر نویسندهها جدی گرفته نشوند و در جلسات حضور نداشته باشند احتمال اینکه شلختگیهای قابلتوجهای اتفاق بیافتند وجود دارد. برای مثال اسکوبل در همین رابطه خاطرهای از دوران ساخت Watch Dogs 2 تعریف میکند. در این بازی یک گروه خلافکاری چینی به اسم «پسران خاله شو» وجود دارد. بازیکننده در یکی از مراحل بازی وارد محل گردهمایی این گروه میشود و چشمش به یک تابلوی هنری روی دیوار میافتد که مرد ریشوی مسنِ خشنی با سیگاری بر لب را به تصویر میکشید. خب، اسکوبل میگوید وقتی او و همکاران نویسندهاش با این صحنه روبهرو شدند تعجب کردند و از تیم هنری پرسیدند که این دیگر چیست؟ قضیه از این قرار است که این گروه «پسران خاله شو» نام دارد. پس طبیعتا رهبر آنها هم باید یک زن باشد. تیم هنری متوجه اشتباهشان میشوند و میگویند که کسی حرفی در این باره بهشان نزده است. اسکوبل اما اعتقاد دارد که آنها این نکته را مشخص کرده بودند، ولی از آنجایی که تیمهای دیگر معمولا حوصله یا وقت خواندنِ توضیحات داستانی را ندارند با چنین اشتباهاتی مواجه میشوند. ماجرا وقتی جالبتر میشود که تیم هنری میرود و با نسخهی جدید این کاراکتر برمیگردند و با اشاره به زنی حدودا ۲۳ ساله در لباسی براق و با سیگاری بر لب با هیجان میگویند که آیا این یکی خفن به نظر نمیرسد؟ اسکوبل میگوید اگرچه در خفنبودن نسخهی جدید شکی وجود نداشت، ولی مشکل این است که خاله شو باید زن مسنی پنجاه-شصت ساله باشد. طراحان کاراکتر میتوانستند خاله شو را دوباره طراحی کنند، ولی اسکوبل میگوید که بعضیوقتها دیگر وقت برای دوبارهکاری نیست و این دقیقا اتفاقی است که در رابطه با آنها میافتد. آنها مجبور میشوند تا از عکس همان زن ۲۳ ساله استفاده کنند. با این تفاوت که تیم هنری تصمیم میگیرد با اضافه کردنِ یک تاریخ به پایین تابلو که نشان میداد این تابلو متعلق به جوانیهای رهبرِ خلافکاران خاله شو بوده است، سوتیشان را ماستمالی کنند.
اسکوبل ادامه میدهد که یکی دیگر از چالشهایی که نویسنده با آن دست و پنجه نرم میکند مربوط به اهمیتِ بخش نویسندگی برای به کار افتادن چرخ فعالیتِ دیگر بخشهای پروژه است. مثلا نویسنده تازه کارش را روی سناریو آغاز کرده است و در حال بازی بازی کردن با ایدههای مختلف است و دقیقا به ساختار کلی قصه دست پیدا نکرده است که ناگهان دیگر تیمهای پروژه روی سر نویسنده خراب میشوند. مثلا ممکن است تیم مارکتینگ دنبال خلاصهقصهی داستان برای چاپ کردن پشت جلد بازی است، اما در حالی که نه هنوز داستان معلوم شده است و نه قهرمان بازی مشخص شده است. یا مثلا تیم طراحی سراغ نویسندگان میآیند و از آنها اسم لوکشینها و آیتمها را طلب میکنند. آن هم بعضیوقتها در دورانی که هنوز مشخصات آنها در داستان تعیین و جایگذاری نشده است. اسکوبل به شوخی به راهحل این چالش هم اشاره میکند: «نخوابیدن!». نویسندگان باید شب و روز آنقدر کار کنند که دیگر بخشهای گرسنه و تشنهی پروژه را تغذیه کنند. پس وقتی با ساخت بازیهای داستانمحور طرفیم، منظور این است که محوریت داستان در پشتصحنه هم وجود دارد. اسکوبل اما به این نکته هم اشاره میکند که نخوابیدن و کار کردن تا سر حد قرمز شدن چشمها و افسردگی اصلا به معنی کار هیجانانگیزی نیست و نباید به عنوان اتفاقی رومانتیک به آن نگاه کرد. به همین دلیل تیمهای بازیسازی باید حواسشان باشد تا به برنامهی دقیق برای پیشبرد پروژه طراحی کنند. در این صورت نویسندگی برای بازی میتواند به کارِ سرگرمکنندهای تبدیل شود. همانطور که اسکوبل در آغاز کنفرانسش توضیح داده بود، نویسندگی در مدیوم بازی با تحویل دادن سناریو به انتها نمیرسد. بلکه تازه ماجرای اصلی از اینجا به بعد شروع میشود. اسکوبل میگوید که کار روزانهی یک نویسنده در تیمهایی که روی بازیهای AAA کار میکنند، شامل مقدار زیادی تحقیق، مطرح کردن ایده، همکاری با تیم هنری و طراحی مرحله، تغییر مدام دیالوگها، کار کردن با بازیگران و کارگردانان، سروکلهزدن با تیم محلیسازی و زیرنویس و بخش مارکتینگ میشود. اسکوبل میگوید که تمام این کارها فقط و فقط از طریق یکعالمه جلسه و جلسه و جلسه و باز هم جلسههای اعصابخردکن و تمامنشدنی صورت میگیرد.
یکی دیگر از درگیریهای نویسندهها این است که قضیه به نوشتن دیالوگها خلاصه نمیشود. چرا که همزمان تیم محلیسازی منتظر دریافتِ سناریو برای شروع کردن مرحلهی ترجمه است و تیم صداپیشگی هم باید سناریو را برای ضبط داشته باشد. رسیدن به تعادلی بین همهی اینها خیلی سخت است و اسکوبل باور دارد که اگر پروژه از یک تهیهکنندهی خوب بهره ببرد میتواند این مشکلات را پشت سر بگذارد. مسئلهی دیگری که اسکوبل اعتقاد دارد نویسندهها باید در نظر بگیرند این است که نباید انتظار داشته باشند که همهچیز حول و حوشِ سناریوی عزیزی که نوشتهاند بچرخد. شاید نویسندهها به چیزی که نوشتهاند از صمیم قلب اعتقاد دارند و فکر میکنند که نباید هیچ تغییری در آن ایجاد شود، ولی مسئله این است که نویسندهها همیشه باید به خاطر چیزهایی مثل طراحی، بودجه، زمان تولید و مقدار قابلبازیبودن از نوشتهشان کوتاه بیایند. مثلا شاید نویسنده باور داشته باشد که مرحلهی مبارزه با فلان غولآخر عالی باشد، ولی بعضیوقتها کمبود بودجه باعث میشود که نویسنده مجبور به بُریدن این بخش از داستان شود.
اسکوبل اما به این نکته هم اشاره میکند که همهی این حرفها به این معنی نیست که دیگر تیمهای پروژه باید به بردهی تمام و کمالِ نویسندگان تبدیل شوند. به همان اندازه که دیگر تیمها به نویسندگان نیاز دارند، نویسندگان هم به آنها نیاز دارند. برای مثال اسکوبل به یادداشتی که برای تیم هنری بازی Wizard 101 نوشته بود اشاره میکند. او در این یادداشت، حال و هوای دنیای بازی و معنای اسم شخصیت اصلی را توضیح داده است و اتمسفر این دنیا را به عنوان مکانی تاریک و غمانگیز، اما با ویژگیهای اعجابانگیز «ارباب حلقه»وار توضیف کرده است. سپس اسکوبل در اسلاید بعدی تصویری از محصولِ نهایی مرحلهای را که براساس توصیفات او طراحی شده بود به نمایش میگذارد و از این میگوید که این دقیقا همان چیزی است که او توصیف کرده بود. اسکوبل اما به این نکته هم اشاره میکند که همیشه همهچیز با چنین هارمونی دقیقی صورت نمیگیرد. به قول او بعضیوقتها دیگر تیمها طوری رفتار میکنند که گویی کار نویسنده به نوشتن یک سری دیالوگِ راهنما برای آنها خلاصه شده است. بنابراین یکی از وظایف یک نویسندهی خوب این است که بیوقفه در تعامل با تیمهای دیگر باشد و کار واقعیاش را به آنها یادآوری کند. از همین رو او به جملهی معروفی از میکو اُتالاتی، نویسندهی ارشد بازیهایی مثل Alan Wake اشاره میکند که میگوید: «یک نویسندهی معمولی که همکاری خوبی با تیم دارد در مقایسه با نویسنده فوقالعادهای که حوصله همکاری با تیم را ندارد روایت بهتری میسازد».
نکتهی مهم بعدی که اسکوبل بهش اشاره میکند این است که برای تبدیل شدن به یک نویسندهی خوب در صنعت بازیسازی، اطلاع از نحوهی نویسندگی اگرچه لازم است، اما کافی نیست. او میگوید یک نویسندهی خوب قبل از هر چیز باید از نحوهی ساخته شدن یک بازی اطلاع داشته باشد. باید بداند کار تیمی چگونه صورت میگیرد. باید تکنولوژی را یاد بگیرد یا حداقل از ویژگیهای کلیدیاش اطلاع داشته باشد و باید بداند که در حال حاضر چه کاری برای انجام دادن در استودیوشان آسان و سخت است تا خودش را با توجه به آنها وقف بدهد. بالاخره اگر نویسنده از تکنولوژی استودیو خبر نداشته باشد، ممکن صحنهای را بنویسد که موتور بازیسازی استودیو توانایی اجرا کردن آن را نداشته باشد و از سوی دیگر نویسندهای که از قابلیتهای تقریبا بیانتهای تکنولوژیشان اطلاع دارد (مثلا ناتیداگ) میداند که دستش برای انجام کارهای زیادی باز است. این در حالی است که به قبول اسکوبل در حوزهی بازسازی همیشه این احتمال وجود دارد که طراح مرحله، ایدهی داستانی داشته باشد. مثلا طراح مرحله پیش نویسنده میآید و به او پیشنهاد میدهد که اتفاقِ یک و اتفاق دو و اتفاق سه را بسازند چیز جذابی از آب در میآید. این ماجرایی است که برای خود اسکوبل هم اتفاق افتاده است. او میگوید واکنشم به چنین پیشنهاداتی مثبت بود. ولی همزمان به او جواب میدادم که اگر ترتیب این اتفاقات را به اتفاق سه، اتفاق دو و اتفاق یک تغییر بدهیم منجر به روند و گردش روایی بهتری پیدا میکند. منظورِ اسکوبل این است که باید با همتیمیهایتان تعامل داشته باشید و سعی کنید تا پیشنهادات و ایدههای خام آنها را بردارید و برای تبدیل کردن به چیزی که در هارمونی با بازی و اصول داستانگویی قرار میگیرد متحول کنید.
نکتهی مهم بعدی که اسکوبل به آن اشاره کرد وظیفهی نویسندگان به عنوان سفیران فرهنگی است. این یعنی نویسندگان باید حواسشان باشد تا به طراحان اجازه ندهند در دام نژادپرستی و جنسیتگرایی بیافتند. نویسندگان باید بدانند که داستانهای زیادی برای تعریف کردن وجود دارد که به مردان سفیدپوستن خلاصه نشده است و وظیفهی نویسندگان این است که برای پرداختنِ به طیف گستردهتری از مخاطبان تلاش کنند. بعضیوقتها این کار به این معنی است که باید برای پرداختن به فرهنگ و تاریخی که هیچ اطلاعاتی دربارهاش ندارید، متخصص استخدام کنید. همچنین یکی از آخرین نکاتی که اسکوبل بهش اشاره میکند به انتخاب داستان درست برای بازیتان مربوط میشود. سازندگان باید بدانند که با چه جور بازیای سروکار دارند (اکشن خطی یا نقشآفرینی جهان باز) و براساس آن ساختار داستانشان را انتخاب کنند. چرا که طبیعتا روایت داستان The Last of Us درون دنیای Fallout جواب نمیدهد. در نهایت جسی اسکوبل، ویژگیهای یک نویسندهی خوب را به این ترتیب جمعبندی میکند: نویسندهای که کار تیمی را بلد باشد، فرهنگ کمپانی فعلی، تیم فعلی و پروژهی فعلیاش را بلد شود، بهطرز تاثیرگذاری با دیگران تعامل داشته باشد و همکاری کند و برای چیزی که به نظر مهم است تا لحظهی آخر مبارزه اما همزمان زمانِ کوتاه آمدن و سازش کردن و توافق کردن را هم یاد بگیرد.