نویسنده: سجاد پاک آیین
// جمعه, ۱۵ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۱۵:۲۶

چگونگی استفاده از تصاویر اسکن شده واقعی در بازی‌های سه بعدی از زبان وجزیج پازدور در TGC 2018

وجزیج پازدور کنفرانسی با موضوع استفاده از تصاویر اسکن شده در بازی‌های سه بعدی را در نمایشگاه TGC 2018 برگزار کرد. با زومجی همراه باشید.

پس از استراحت و صرف ناهار، برگزاری کنفرانس‌ها در نمایشگاه Tehran Game Convention سال ۲۰۱۸ از سر گرفته شد. وجزیج پازدور، مدیر استودیو لهستانی The Farm 51 کنفرانس خود را با موضوع «استفاده از تصاویر اسکن شده واقعی در بازی‌های سه‌بعدی و برنامه‌های جدی» آغاز کرد. وجزیج پازدور بیش از ۱۸ سال است که در صنعت بازی‌های ویدیویی فعالیت می‌کند. وی فعالیت خود را به عنوان یک برنامه‌نویس آغاز کرده و در ادامه، بیشتر زمان خود را صرف ایجاد محتوای سه‌بعدی واقعی مبتنی بر عکس کرده است. پازدور تجربه همکاری در آثاری چون The Witcher و Painkiller و Get Even را داشته است و هم‌اکنون در حال تحقیق و توسعه گرافیک سه‌بعدی، واقعیت مجازی و داستان‌سرایی تعاملی است و در کنار این کار، مشغول ساخت بازی واقعیت مجازی ترسناک و بقای Chernobyl است که براساس گفته‌های شاهدان این فاجعه تولید می‌شود.

نمایشگاه TGC 2018 - گزارش استفاده از تصاویر اسکن شده واقعی در بازی های سه بعدی

وجزیج پازدور پس از بیان بیوگرافی خود و فعالیت‌هایش در استودیو The Farm 51، درباره تحقیقات این استودیو برای تولید و طراحی سه‌بعدی ساختمان و وسایل برای قرار دادن آنها در توسعه بازی‌‌ها سخن گفت. وی از تجربه خود در ساخت بازی Painkiller صحبت کرد که براساس تکنولوژی آن زمان (سال ۲۰۰۱) بهترین عملکرد خود را برای طراحی سه‌بعدی اشیا و شخصیت‌ها داشتند. پازدور برای طراحی سه‌بعدی چهره زامبی‌های حاضر در بازی، چهره خود را به صورت سه‌بعدی اسکن کرد و روی چهره زامبی‌ها قرار داد. او برای طراحی محیط نیز از خیابان‌های اطراف خانه خود عکسبرداری کرد و آنها را در بازی اجرا کرد. استودیو The Farm 51 با پیشرفت تکنولوژی طراحی سه‌بعدی، ابزارهای جدیدی را برای طراحی سه‌بعدی اجسام مانند فتوگرامتری، لیزر و اسکنرهای نور استفاده کرد.

مدیر استودیو The Farm 51 با نمایش دو ویدیو، نحوه استفاده از ابزارهای اعلام شده را به حضار نشان داد. در ویدیوهای نمایش داده شده، ما شاهد پرواز یک کوادکوپتر بر بالای یک ساختمان متروک بودیم که از محیط پیرامون این ساختمان فیلمبرداری و اطلاعات ثبت شده را در یک کامپیوتر ثبت می‌کرد. آنها پس از ثبت اطلاعات، ساختمان را به صورت ساختمان سه‌بعدی سفیدرنگ موسوم به White Boxing اجرا کردند. پازدور عنوان کرد که آنها برای تحقیق و ثبت دست‌آوردهای استودیو دست به ماجراجویی‌های بسیاری زدند و به نقاط مختلفی سفر کردند تا بتوانند شرایط گوناگونی را به همراه تیم خود تجربه کنند و تحقیقات خود را پیش ببرند.

نمایشگاه TGC 2018 - گزارش استفاده از تصاویر اسکن شده واقعی در بازی های سه بعدی

Wojciech Pazdur عنوان کرد استفاده از تکنولوژی فتوگرامتری کمک بسزایی برای طراحی‌های هنر مفهومی می‌کند و این اتفاق می‌تواند ایده اولیه بازی را به بهترین شکل برای توسعه‌دهندگان بیان کند. وی در ادامه سخنان خود گفت نباید از کوچک‌ترین جزئیات چشم‌پوشی کرد و باید تمامی عناصر و اجسام را به صورت جداگانه طراحی و اجرا کنند. پس از طراحی تمامی اجسام و ابزارها، تمامی آنها را باید باهم ترکیب کرد و در داخل ساختمان و محیط بازی اجرا کرد تا طرح نهایی جهان بازی شکل بگیرد.

یکی از مشکلات اسکن سه‌بعدی محیط، تغییر فضاهای مختلف است که مورد زمانگیری در طراحی محسوب می‌شود. طراحان پس از نهایی‌سازی جهان بازی، باید در نقش یک بازیکن محیط را بررسی کنند تا مشکلات و ایرادات آن را رفع کنند تا یک محیط یکدست و راحت را برای گشت و گذار برای بازیکنان ایجاد کنند.

نمایشگاه TGC 2018 - گزارش استفاده از تصاویر اسکن شده واقعی در بازی های سه بعدی

پازدور در انتهای سخنان خود بیان کرد که حاصل تحقیقات استودیو The Farm 51 در بازی در دست ساخت آنها یعنی اثر Chernobyl نمود پیدا خواهد کرد که این بازی مستندی به صورت واقعیت مجازی درباره فاجعه بزرگ اتمی تاریخ خواهد بود. او پس از سخنان خود تریلری از این بازی به نمایش گذاشت و سخنرانی خود را به پایان رساند. پس از کنفرانس، جلسه پرسش و پاسخ درباره موضوعات مطرح شده شکل گرفت که ایشان با رویی باز پاسخگوی سؤالات حضار در سالن کنفرانس بودند.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده