// پنجشنبه, ۱۴ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۱۵:۳۰

نقش تجریبات کاربردی در بازی‌های ویدیوی از زبان مشاور اپیک گیمز در TGC 2018

در جریان نمایشگاه TGC 2018، سلیا هدنت، مشاور UX بازی و استودیو اپیک گیمز، از چگونگی علوم شناختی و تجربیات کاربردی در بازی‌های ویدیویی سخن گفت.

کنفرانس خبری سلیا هدنت، مشاور UX بازی، با یک پیش زمینه در مورد خودش و سابقه کاری‌اش شروع شد. وی ۱۰ سال پیش در کمپانی یوبیسافت (Ubisoft)‌ کار می‌کرد و در ادامه سابقه کار در استودیوهای متفاوت را داشته است و حال در استودیو اپیک گیمز (Epic Games) به عنوان مشاور UX (تجربیات کاربری/User eXperience) مشغول به کار است. سلیا هدنت صحبت‌های اصلی خود را با این موضوغ آغاز کرد که در ساخت بازی، شما هیچ وقت منابع و وقت کافی ندارید تا بتوانید آن مواردی را که می‌خواهید در بازی خود قرار بدهید از این‌رو باید سعی کنید با کمترین امکانات المان‌های مختلف را طوری بچینید که بهترین خروجی به وجود آید.

اولین مورد مهم این است که سیستم پروسه مغز کاربران و مخاطبان به چه شکل است؟ کلا برای تمامی افراد به چه صورت کار می‌کند؟ اولین نکته این است که همه مردم به آن شکل که شما اطراف و عکس‌ها را مشاهده می‌کنید، اطراف را مشاهده نمی‌کنند. برای هضم این مورد، هدنت یک تصویر را به نمایش گذاشت که پر از رنگ‌های مختلف بود و ناگهان پرسید که کدام یک از شرکت کننده‌ها، تصویر شخصیت بازی Street Fighter را مشاهده می‌کند که تعداد بسیار اندکی دست خود را بلند کردند. در ادامه تصاویری از نحوه چینش المان‌ها در محیط به نمایش گذاشته شد و سلیا هدنت در مورد اهمیت این مورد توضیح داد که نحوه چینش المان‌ها با سادگی فراوانش، اگر به درستی در جای مناسب قرار بگیرد، می‌تواند مخاطب را به خود جذب کند. از طرفی نوع دید کاربرها در سنین متفاوت نیز سبب شده است تا دیدگاه‌های مختلفی در مورد بازی‌های ویدیویی به وجود آید.

کنفرانس سلیا هدنت

در میان صحبت‌های سلیا هدنت به یک موضوع بسیار مهم در ارائه یک تجربه کاربری بی‌نقص اشاره شد و آن هم اهمیت بسیار بالای HUD بود. بعضا بازی‌ها هستند که رابط کاربری و HUD نامناسبی دارند و همین مورد سبب می‌شود کاربر نتواند از بازی لذت ببرد. دلیل این مورد هم بر می‌گردد به چند کاربره نبودن مغز انسان. شما وقتی می‌خواهید چند کار را در حالت عادی انجام دهید، شاید به این کار موفق شوید اما زمانی که روی یک موضوع متمرکز می‌شوید، سایر موارد برای شما بی‌اهمیت خواهند شد. از این‌رو وجود یک HUD که المان‌هایش با شکل و شمایل جالب در صفحه قرار داشته باشند، سبب می‌شود که شما در حساس‌ترین زمان‌ها (نظیر مبارزات) حواس‌تان به بخش‌هایی نظیر نوار سلامت باشد. به عبارتی اگر می‌خواهید یک HUD کاربردی داشته باشید، از علائم به جای نوشته استفاده کنید.

یکی دیگر از مواردی که سلیا هدنت در طول کنفرانس خبری خود در نمایشگاه Tehran Game Convention 2018 به آن اشاره کرد، آیکون‌ها بودند. آیکون‌ها نیز باید به شکلی طراحی شوند که بازیکن تنها با یک نگاه متوجه عملکرد آیکون مورد نظر شود. برای مثال وی در مورد آیکون‌ها و المان‌های مجموعه Super Mario سخن گفت که با مشاهده بوزر، شخصت منفی این مجموعه، متوجه می‌شوید که با پرش به پشت وی، آسیب خواهید دید. یا دیدن بمب‌های سیاه رنگ با آن خنده شیطانی‌شان به شما می‌گوید که با خطر روبه‌رو شده‌اید. در ادامه سلیا هدنت اشاره‌ای هم به واژه Engagement کرد. اگر ساخته شما با تمام عالی بودنش نتواند بازیکن را درگیر کند و به چالش بکشد، خسته کننده خواهد شد. سلیا هدنت مواردی که روی آن‌ها تاکید زیادی داشت، خودگرائی (Competence)، استقلال (Autonomy) و وابستگی (Relatedness) است.

کنفرانس سلیا هدنت

صلاحیت بدین معنا است که که پروسه پیشرفت‌تان تحت کنترل باشد و خودتان آن را هدایت کنید. این در حالی که استقلال بدین معنا است که تجربیات شخصی داشته باشید و خودتان دنیای خودتان را رقم بزنید؛ مثل بازی‌های نقش آفرینی که با انتخاب دیالوگ‌های مختلف، داستان بازی را شکل می‌دهید. در نهایت وابستگی قرار دارد که شامل همان حالت مشارکتی و چندنفره در بازی است که اگر اثری را توسعه می‌دهید که به این موارد نیاز دارد، بهتر است از آن استفاده کنید. در انتها سلیا هدنت به بخش تمرینی و اهمیت آن اشاره کرد و چند مثال بسیار زیبا برای خوب بودن یا نبودن بخش تمرینی زد. برای یک بخش تمرینی ضعیف، وی به بازی Far Cry 3: Blood Dragon اشاره کرد که سازنده به واسطه نوشته‌های متعدد سعی کرده بود مخاطب را با حال و هوای بازی آشنا کند که باعث ضعف‌اش شده بود و پس از آن دو بازی Call of Duty 2 و بازی Uncharted 2 نمونه بارز آثاری بودند که بخش تمرینی بسیار خوب و کاربردی دارند.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده