// پنجشنبه, ۱۴ تیر ۱۳۹۷ ساعت ۱۶:۱۰

چالش‌های تبلیغ حرفه‌ای بازی‌ها از زبان موسس Plan of Attack در TGC 2018

کنفرانس آدرا مکلور، موسس کمپانی Plan of Attack، در TGC 2018 به مسائلی می‌پرداخت که در حوزه‌ی تبلیغات بازی‌های ویدیویی، با آن‌ها روبه‌رو هستیم. همراه گزارش این کنفرانس باشید.

کنفرانس آدرا مکلور در TGC 2018، از آن می‌گفت که چگونه می‌توان در فضای تبلیغاتی امروز، به عنوان یک بازی‌ساز، کشف و دیده شد

«سر خود را از سر و صداها بالاتر آورده و بازی خود را مانند حرفه‌ای‌ها ترویج دهید»، یکی از کنفرانس‌های برگزارشده در سالن کسب و کار TGC 2018 بود که آدرا مکلور، یکی از شرکت‌کنندگان هلندی در این همایش، به ارائه‌ی آن پرداخت. کنفرانس با چگونگی ایجاد و بسط دادن کمپین‌های تبلیغاتی بازی‌ها مرتبط بود و این را بیان می‌کرد که در چنین فضای دشواری، حتی فارغ از خود محصولی که خلق می‌کنید، چه‌قدر برای نشان دادن و اثبات کردن آن به دیگران، کار سختی در پیش دارید. البته کنفرانس، بیشتر از آن که درباره‌ی مشکلات باشد، سراغ راه حل‌ها می‌رفت و از آن می‌گفت که چگونه می‌توان در فضای تبلیغاتی امروز، به عنوان یک بازی‌ساز، کشف و دیده شد. به عقیده‌ی او، اولین قدم در این راه آن است که خودتان تمامی ویژگی‌های محصول‌تان را بشناسید؛ از مخاطبانش، تا ژانرش، داستانش، چگونگی جذابیت گیم‌پلی آن و حتی مواردی مانند مناطقی که قرار است بازی را در آن‌ها به فروش برسانید. در این میان، شاید مهم‌ترین چیز آن باشد که درک کنید چه کسی مخاطبِ هدف محصول شما است و دارید برای خلق سرگرمی برای چه اشخاصی تلاش می‌کنید.

TGC 2018

در این راه، برای بهبود ایده‌ها و بهتر کردن ساخته‌ای که دارید، می‌توانید از مقایسه کردن آن با دیگر محصولات حاضر در بازار بهره ببرید. با نگاهی به آن‌چه صنعت گیم تا به امروز به خود دیده، سعی کنید یا چیزی را بهبود ببخشید یا چیز جدیدی برای عرضه داشته باشید. البته یادتان نرود که حتی اگر تیمی مستقل هستید و بیشتر تمرکزتان را روی خود بازی گذاشته‌اید، از همان ابتدا مابین خودتان و حداقل یک فرد معتبر در حوزه‌ی مارکتینگ، ارتباط برقرار کنید. البته اگر تیمی بزرگ‌تر از یک گروه کوچک بازی‌سازی هستید، می‌توانید فردی را در پروژه‌ی خودتان به عنوان مسئول تبلیغات انتخاب کنید و دائما به عنوان یکی از قسمت‌های حذف‌نشدنی کار، نظرات او را درباره‌ی بخش‌های مختلف بازی جویا شوید؛ چرا که وی نگاه دقیق‌تری به جلوه‌ی ساخته‌ی شما از منظر مخاطبان دارد و می‌توانید با استفاده از نظراتش، پروسه‌ی تولید را موفق‌تر پیش ببرید؛ هرچند که هرگز نباید اجازه بدهید حضور او حس پخته شدن یک غذا با آشپزهایی مختلف را به مراحل خلق بازی بدهد و همیشه باید نظارت اصلی را خودتان بر عهده داشته باشید.

در جایی از مراسم، آدرا از آن دسته مخاطبانی که بازی‌ساز بودند پرسید که آیا تا به حال شده که از بی‌اشکال بودن اثرشان مطمئن باشند و بعد اشکالی بزرگ در آن پیدا کنند؟ سوالی که پاسخ همگان به آن مثبت بود و به عنوان یک مثال، این را نشان می‌داد که اگر بازی‌ساز هستید، در هر بخشی و حتی حوزه‌ی تبلیغات، همیشه باید راه حل‌هایی از پیش تعیین‌شده برای مشکلاتی که می‌توانند بر سر راه‌تان قرار بگیرند، داشته باشید. سعی کنید جامعه‌ی خود را بزرگ کنید. با استفاده از نمایش‌ها و فعالیت‌های گوناگون، به خصوص اگر بازی‌ساز مستقل هستید، سعی کنید جامعه‌ی طرفداران‌تان را به وجود بیاورید و همیشه به رشد آن توجه داشته باشید. وقتی که عده‌ای عاشق محصول‌تان شوند، وقتی که با پست‌ها و اخبار مداوم به دانش‌شان از بازی خود بیفزایید، دیگر بخش زیادی از راه را خودشان برای‌تان طی می‌کنند و این‌گونه، در خیلی از بخش‌ها جلو می‌افتید.

TGC 2018

سعی کنید به افراد این جامعه بگویید هر چند وقت یک بار اخبار تازه‌ای درباره‌ی محصولات‌تان منتشر خواهد شد. بعد از این، آن‌ها پشتیبان شما خواهند بود و مثلا وقتی ترول‌ها به محصول شما هجوم می‌آورند و خودتان مجبور به برخورد مودبانه و محتاطانه با آن‌ها هستید، دوست‌داران بازی‌تان بخش خوبی از کار را بر عهده می‌گیرند و طوری از بازی‌تان حمایت می‌کنند که انتظارش را هم ندارید. هرگز با یک مخاطب دعوا نکنید. همیشه سعی کنید به راضی‌تر کردن مخالفان و موافقان بپردازید و حتی وقتی توانایی برآورده کردن یکی از درخواست‌های‌شان را ندارید، مودبانه و دوستانه چرایی این مسئله را برای درخواست‌کننده شرح بدهید.

نسخه‌های «دسترسی پیش از موعد» شاید ورژن‌های تمام‌نشده‌ی محصول‌تان به حساب بیایند، ولی ابدا نمی‌توانید بدون برطرف کردن باگ‌ها و مشکلات‌شان به اشتراک آن‌ها بپردازید

یکی از مهم‌ترین چیزها، ویدیوها هستند. با آن‌ها در محیط‌های اشتراک‌گذاری ویدیو همچون Twitch و یوتیوب حضوری فعال داشته باشید و از تریلر و گیم‌پلی گرفته تا ویدیوهایی را که با صحبت‌های خودتان به شرح اثر می‌پردازند در آن‌ها منتشر کنید. دقت کنید که ویدیوهای‌تان اورجینال، لایق احترام و قابل اشتراک باشند و به کیفیت صدا و تصویر دقت کنید! این مسئله‌ای است که به خصوص در ایران، ما به شدت نیاز به توجه به آن داریم تا درک کنیم که باید و باید و باید، ویدیوهایی با بالاترین کیفیت‌های صدا و تصویر ممکن داشته باشیم. راستی، حواس‌تان به استریمرها هم باشد، ولی فراموش نکنید که موقع قرارداد بستن با یک استریمر، باید بازی‌هایی که او اهل تجربه کردن‌شان است، وفاداری قابل لمسی که به اسپویل نکردن محصول‌تان دارد و صد البته بودجه‌ی در اختیارتان را زیر ذره‌بین ببرید.

بعد از این صحبت‌ها، نوبت به حرف زدن راجع به نسخه‌ی Early access بازی‌ها رسید. آدرا مکلور می‌گفت باید درک کنید که نسخه‌های «دسترسی پیش از موعد» شاید ورژن‌های تمام‌نشده‌ی محصول‌تان به حساب بیایند، ولی ابدا نمی‌توانید بدون برطرف کردن باگ‌ها و مشکلات‌شان به اشتراک آن‌ها بپردازید؛ چون اگر یک مخاطب این نسخه از ساخته‌ی شما را تجربه کند و مشکلاتش باعث این شوند که از آن فاصله بگیرد، تقریبا هیچ شانسی برای بازگرداندن دوباره‌ی او به دنیای محصول‌تان ندارید؛ حتی اگر چند ماه بعد نسخه‌ی کامل بازی را منتشر کنید و بگویید که در این نسخه، حتی یک باگ نخواهید دید. آن‌ها باز نخواهند گشت! پس نسخه‌های Early access را با دقتی انکارناپذیر بسازید، تا هم جامعه‌ی طرفداران را گسترش دهید و هم از فیدبک‌های مثبت و منفی بازیکنان بهره ببرید. یک نسخه‌ی «دسترسی پیش از موعد» قابل قبول از بازی شما، می‌تواند کاری کند که حتی با کسب مبالغ بیشتر، بودجه‌ی بزرگ‌تر و به دنبال آن در نهایت بازی بزرگ‌تری داشته باشید. البته یادتان نرود که غالب رسانه‌های بزرگ، این نسخه‌ها را بررسی نخواهند کرد و از این منظر، اقبالی به دست نمی‌آورید.

TGC 2018

سعی کنید مطابق زمان‌گذاری جلو بروید و البته همیشه با مخاطب صادق باشید. مثلا اگر از تاریخ عرضه‌ی بازی‌تان یا حتی ماه آن مطمئن نیستید، بگویید در سال میلادی بعدی می‌آید تا از زیر فشارها، خارج بشوید. آخرین موارد، ساخت پرس کیت‌ها یا همان کیت‌های تبلیغاتی، شرکت در رویدادهای بزرگ مانند گیمزکام و بهره‌برداری صحیح از Mock Reviewها هستند. درباره‌ی مورد اول، باید به این توجه کنید که بهترین تصاویر، بهترین تریلرها، بهترین توضیحات و حتی مواردی مانند دفترچه‌ی خاطرات ساخت بازی را در پرس کیت خود قرار دهید تا بتوانید به اهالی رسانه، اثرتان را در دقیق‌ترین حالت ممکن معرفی کنید. سپس باید با در نظر گرفتن بودجه‌تان، نسخه‌ای از بازی که می‌توانید در دسترس بازیکنان بگذارید و صد البته محاسبه‌ی آن که سفر کردن، هزینه کردن و این‌گونه چیزها در نهایت چه آورده‌ای برای‌تان خواهند داشت، در صورت صلاح‌دید تیم، به یکی از رویدادهای بزرگ دنیای گیم بروید. Mock Review هم چیزی نیست جز استفاده از ژورنالیستی ماهر در حوزه‌ی ویدیوگیم که با کمک قلمش برای خودتان یک پروپوزال دقیق و حساب‌شده تهیه خواهید کرد که از نشان داده شدن بهترین ویژگی‌های اثر با آن پروپوزال، اطمینان دارید. حوزه‌ی تبلیغات بازی‌ها، پیچیدگی‌های خاص خودش را دارد و این تنها بخشی از آن چیزهایی بود که باید در دنیای بازی‌های ویدیویی، آن‌ها را مد نظر داشته باشید.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده