روشهای بازاریابی درست بازیهای موبایل از زبان ژورگ تِنت در TGC 2018
کنفرانس بازاریابی بازیهای موبایل در حوزهی شرق آسیا در TGC 2018 برگزار شد.
موضوع کنفرانسی که توسط ژورگ تِنت (Joerg Tente) در سالن کسب و کار مرکز همایشهای بین المللی برگزار شد، روی روشهای تبلیغات، بازاریابی و ارتقای جایگاه بازیهای تولید شده توسط بازیسازان تمرکز داشت.
ژورگ تنت از شرکت 8 Elements به عنوان یکی از پیشروهای عرصهی بازیهای موبایل، در ابتدا به پیش زمینهای در حوزهی بازاریابی بازیها اشاره کرد و در مقایسهای با سوپرمارکتها اذعان کرد که هر دو زمینه احتیاج به تبلیغات و بازاریابی دارند؛ با این تفاوت که بازاریابی بازیها که محصولی دیجیتالی محسوب میشود هم برخی ملاحظات و شیوههای جدید تبلیغاتی را میطلبد.
وی در ادامه به وضعیت کنونی بازار بازیهای موبایل اشاره داشت و توصیه کرد برای شروع کار در بازیسازی و تضمینِ موفقیت تجاری بازی، بهترین کار این است که ابتدا یک کاراکتر یا شخصیت انیمیشنی معروف و شناخته شده را برای گنجاندن در بازی لایسنس کنیم و از آن بهره ببریم. این شیوه برای بازیساز و فروشندهی لایسنس یک روش برد-برد برای فعالیت در این زمینه محسوب میشود.
بازارهای برتر دنیا برای بازیهای موبایل
اسلایدهای متعددی از آمار بهترین بازارهای فروش بازیهای موبایل در شرق آسیا برای استخراج و بهدست آوردن برآیندی کلی به نمایش درآمد. بر این اساس به ترتیب کشورهای چین، امریکا و ژاپن بهترین بازار را در زمینهی بازیهای موبایل دارند و ایران در این جدول رتبهی ۲۳ را به خود اختصاص داده است و ارزش درآمد بازار بازیهای موبایل آن ۶۰۲ میلیون دلار برآورد میشود که بسیار قابل توجه است. اما این بازار رو به رشد در عین حال با موانع بسیاری همراه است و تبلیغات جزئی جدا ناپذیر برای موفقیت در این بازار محسوب میشود. بهرهگیری از یک مدیرِ تبلیغات حرفهایی و باتجربه در موفقیت نهایی بازی بسیار موثر است و درآمد ناشی از فروش بازی و جبران هزینههای آن را تا حد زیادی تضمین میکند.
امروزه مدل کسب و کار و تولید بازیها به Free to Play تغییر کرده که بازبینی در استراتژیهای بازاریابی را میطلبد. همچنین عوامل تاثیرگذارِ عمده در این بازار بر شمرده شد که هزینههای بالای تبلیغات و بازاریابی، کامنتها و بازخوردهای منفی کاربران و رقابت، برخی از مهمترین آنها محسوب میشوند.
شکست یا موفقیت بازی
در مدل جدید بازیهای موبایلی که به صورت رایگان با پرداخت درون برنامهای تولید میشوند، حتی اگر یک یا دو درصد از نصبکنندگان و گیمرهای مخاطب بازی پول خود را روی میز بگذارند و آیتمهای پیشبینی شده را خریداری کنند، باید بازی را موفق محسوب کرد و درآمد آن را مثبت در نظر گرفت؛ واقعیتی که شاید در بازار رقابتی امروز برای برخی پذیرفتنی نباشد. حتی همین سطح از موفقیت هم با بهینهسازی دائم و بهبود بازی از طریق دریافت بازخوردها وابستگی مستقیم دارد.
از طرف دیگر ارتقای جایگاه بازی با شناسایی بازار محلی منطقه یا کشورِ هدف نیز ارتباطِ مستقیمی دارد و سخت است که بتوان بازار کشورهای مختلف و نیازها و علاقهمندیهای آنها را به صورت مجزا و منحصربهفرد شناسایی و تحلیل کرد.
ارتقای جایگاه بازی
بررسی بازار از طریق آنالیز و ارزیابی گروههای اجتماعی و تبادل نظرات گیمرها یکی از بهترین روشهایی است که میتوان به خواستههای کاربران در طراحی و تولید بازی نزدیک شد. شرکت در بحثهای داغ در انجمنها و گروههای طرفدار بازی نیز میتواند مفید واقع شود. بهرهگیری از جوایز و تخصیص بخشی از درآمدهای بازی به امور خیریه نیز از این دست فعالیتهای ترغیب کننده تلقی میشود. ایجاد فن پیجهای محلی توسط مدیرانِ انجمن و ادمینها نیز میتواند در تولید محصولِ موفق تاثیرگذار باشد.
در پایان هم یادآوری شد که ساخت یک بازی خوب تنها نیمی از کار است و نیمه دیگر کار هم بعد از عرضهی بازی به عنوان یک سرویس و ارتقای جایگاه آن با شیوههای برشمرده شده آغاز میشود.