// پنجشنبه, ۱۴ تیر ۹۷ ساعت ۱۱:۴۱

کنفرانس سارا علیرضایی در TGC 2018 با عنوان کامل «تجربه‌ی کاربری در بازی‌ها: تجربه‌ی گم‌شده!»، به UX و مهم‌ترین مسائل مرتبط با تجربه‌ی مخاطبان از بازی‌ها پرداخته بود.

نخستین چیزی که کنفرانس «تجربه‌ی کاربری در بازی‌ها: تجربه‌ی گم‌شده!» سعی به ارائه‌ی صحیح آن به مخاطبان خود داشت، مفهوم UX یا همان User Experience بود. این صحبت‌ها با تعریف مفهوم مورد بحث به عنوان چیزی که باعث می‌شود محصول شما، اثری با توانایی ارتباط برقرار کردن با مخاطبان خود باشد و بتواند به معنی واقعی کلمه، کار کند. UX، شاید به این بیان حکم بدنه‌ی اصلی ساختمانی را داشته باشد که عناصر دیگر حاضر در دنیای بازی‌سازی همچون طراحی UI، باید به عنوان موارد لازم برای زیباسازی این ساختمان به کار گرفته شوند. UX یعنی آن که مخاطب بداند باید چگونه با اثر شما کار کند و راه و روشی است که شما انتخاب می‌کنید، تا تجربه‌ی آدم‌ها از جهان واقعی، به دنیای مجازی محصول‌تان ترجمه شود. مثلا حتی خارج از جهان بازی‌های ویدیویی، خلق UX برای یک فروشگاه آنلاین کامل به بهترین شکل ممکن یعنی آن که در این وب‌سایت، خریدار کم‌وبیش حس مواجهه با فروشگاهی حقیقی را داشته باشد.

TGC 2018

با این اوصاف، UX راه و روشی است که مخاطب با آن وارد دنیای محصول یا بازی شما می‌شود و با جذابیت‌ها، ارورها و انواع و اقسام نکات منفی یا مثبت آن ارتباط می‌گیرد. مثلا یکی از موارد مهم در بازی‌سازی، آن است که سازنده در عین توجه به جذب بازیکن، موفق به حفظ وی نیز بشود و باز هم این UX است که می‌تواند این استفاده‌ی مداوم را به او القا کند. البته که طراحی UX در بازی‌های AAA و محصولات موبایلی تفاوت بسیار زیادی با یکدیگر دارد و برای نمونه باید درک کرد که به سبب اتفاق افتادن غالبِ درآمدزایی بازی موبایل به کمک جذب طولانی‌مدت مخاطب، UX بازی‌های پلتفرم مورد بحث موظف است که در خلق این علاقه‌ی دائمی به او، شدیدا تاثیرگذار باشد. در حالی که یک بازی AAA همه یا حجم بالایی از سودآوری‌اش را در لحظه‌ی خریداری شدن به دست می‌آورد و به همین سبب شاید تلاش برای جذب روزانه‌ی مخاطب، جزو اصلی‌ترین دغدغه‌های آن نباشند.

UX راه و روشی است که مخاطب با آن وارد دنیای محصول یا بازی شما می‌شود

هنگام آفریدن یک UX مناسب، باید حواس‌تان باشد که مخاطب هرگز نباید از خود بپرسد که حالا باید چه کار کند؟ باید مسیرها و همه‌چیز را برایش با استفاده از بهترین راه‌ها مشخص کنید تا هدفش را بشناسد و مطابق آن در بازی‌تان پیش برود. شما باید اثرتان و نحوه‌ی ارتباط با آن را خیلی سریع به بازیکن بیاموزید و مثلا طوری این کار را انجام دهید که همه‌چیز در ذهن او بماند. حتی به آن هم فکر کنید که موقع بروز ارورها (که البته باید تا جای ممکن به حذف آن‌ها پرداخته باشید)، او قرار است چگونه از دست آن‌ها خلاص شود. چرا که تکرار یک ارور و برطرف نشدن یک مشکل به خصوص روی پلتفرم موبایل، عملا می‌تواند شانس موفقیت محصول‌تان را تا حد زیادی کاهش دهد و باعث فراموش شدن آن توسط مخاطبان هدف شود. همچنین مخاطب، باید پیشرفت خود را لمس کند. باید پاداش‌های حسی را دریافت کند و این احساس را داشته باشد که بازی قدر وقتی که او برایش گذاشته را می‌داند. این وسط، یادتان نرود که چالش‌هایی که برای اثرتان ایجاد می‌کنید، در کمتر لحظه‌ای به مرحله‌ی آزار دادن مخاطب تا حدی غیر قابل وصف برسند؛ هر چند که باید پذیرفت در رابطه با این موضوع، در نظر گرفتن مخاطبِ هدف به عنوان یکی از مهم‌ترین مسائل دخیل در UX، اهمیت زیادی دارد.

TGC 2018

مطابق مثالی که یکی از حاضران در کنفرانس زد و سارا علیرضایی نیز آن را تایید کرد، بازی Dark Souls شاید برای خیلی‌ها به جای چالش، همان سختی آزاردهنده را فراهم بیاورد. اما در رابطه با آن محصول، این یک اشکال نیست. چرا که Dark Souls مخاطبش را می‌شناسد و اصلا برای کسی خلق شده که به دنبال آن جنس از دشواری‌های انکارناپذیر می‌گردد و سرگرمی را در پشت سر گذاشتن همان چیزها می‌بیند. در عین آن که مثلا محصول عامه‌پسندتری چون The Last of Us، موازی با استفاده از درجه‌ی سختی آزاردهنده، بر روی درجه‌های آسان‌تر سعی می‌کند همیشه چالش‌ها را منطقی نشان بدهد و بازیکن را هرگز بیش از مدتی مشخص پای بعضی بخش‌ها معطل نکند. همچنین در کنفرانس به این اشاره شد که مثلا یکی از بهترین موارد درباره‌ی The Last of Us آن است که ناتی‌داگ طوری محصولش را ساخته که بعد از دو ساعت تجربه‌ی آن، همه‌ی عناصر و مکانیزم‌های گیم‌پلیش را به یاد می‌سپارید و با استفاده از چیزهایی ثابت، مراحلی متفاوت را تجربه می‌کنید.

TGC 2018

کنفرانس «تجربه‌ی کاربری در بازی‌ها: تجربه‌ی گم‌شده!»، با آن که پس از مدتی دیگر جذابیت دقایق آغازین خود را نداشت، دربردارنده‌ی اطلاعاتی مثبت درباره‌ی موضوعی مهم از دنیای بازی‌ها بود. کنفرانسی که با یک پاورپوینت مناسب، مثال‌هایی جذاب و تلاش برای مشارکت با مخاطبان، توانست تبدیل به تجربه‌ی قابل احترامی شود. حرف اصلی کنفرانس را شاید بتوان آن دانست که در هنگام طراحی UX، یادتان نرود که آدم‌ها با فرض‌های شما زندگی نمی‌کنند و تصورات شما درباره‌ی بازی‌تان را ندارند. دنبال راه‌های خلاقانه برای معرفی همه‌ی چیزهای محصول‌تان باشید. تست‌ها را جدی بگیرید تا نگاه دیگران به بازی‌تان را درک کنید. گیمرهای‌تان را مشغول کنید، به جای نوشتن با نشان دادن و در تجربه گیم‌پلی را به آن‌ها بیاموزید و علوم تعیین‌شده و مرتبط با شخصیت‌های انسان را جدی بگیرید. یک UX خوب یعنی آن که در GTA V، همه‌ی ماشین‌ها سیستم کنترلی ثابتی دارند ولی موقع راندن هر کدام از آن‌ها، حس متفاوتی دارید.

منبع زومجی
کاراکتر باقی مانده