// سه شنبه, ۱۹ تیر ۹۷ ساعت ۱۸:۰۱

بازی Moonlighter که چندی پیش منتشر شد و استقبال خوبی را هم در پی داشت، ماجرای ساخت جالبی دارد که در این مطلب آن را مرور خواهیم کرد.

Moonlighter یک بازی مستقل، ساخته استودیو دیجیتال سان است که چندی پیش منتشر شد و به‌عنوان یک بازی مستقل، نمره‌های خوبی هم دریافت کرد. داستان این بازی در مورد شخصیتی است که مغازه‌ای در یک شهر دارد و شب‌ها، به‌عنوان یک شکارچی وارد سیاه‌چال‌های مختلف می‌شود و آیتم‌هایی را که به‌دست می‌آورد، در مغازه‌اش می‌فروشد. برای آشنایی بیش‌تر با این بازی، می‌توانید بررسی آن را در زومجی بخوانید. این بازی نمره ۸ را از زومجی دریافت کرد و خلاصه بررسی آن به شرح زیر است:

Moonlighter یک بازی مستقل بسیار با‌کیفیت است که فقط، از یک مشکل رنج می‌برد و آن هم از دست رفتن آن حس و حال بسیار لذت‌بخش اولیه پس از گذر زمان است. در واقع این مساله اصلی‌ترین مشکل بازی است و به جز آن، Moonlighter تجربه لذت‌بخشی از حیث مبارزه در سیاه‌چال یا فروش آیتم‌ها و مدیریت مغازه ارائه می‌دهد و قطعا، ارزش تجربه کردن را دارد.

حال فارغ از خود بازی و کیفیتی که داشت، ماجرای جالبی پشت ساخت بازی Moonlighter وجود دارد. Moonlighter اولین بازی استودیوی کوچک و اسپانیایی دیجیتال سان است که تا پیش از این بازی، صرفا فعالیت‌شان در حد همکاری با کمپانی‌های دیگر در پروژه‌های کوچک بود. با این حال این استودیو در اولین تجربه ساخت یک بازی کامل، موفق به خلق اثری شده است که تا به امروز، بیش از هزار و چهارصد نقد برای آن در استیم ثبت شده است که ۷۴ درصد از این نقد‌ها، مثبت هستند. علاوه بر این با اینکه استیم آمار دقیقی از فروش بازی ارائه نکرده است، اما به‌استناد منابع خارجی Moonlighter چیزی در حدود ۸۹ هزار نسخه هم فروش داشته است. 

Moonlighter

به مناسبت موفقیت‌های این بازی، سایت Gamasutra اخیرا مصاحبه‌ای با خاویر خیمنز، رییس استودیو دیجیتال سان داشته و وی، اطلاعات جالبی از روند ساخت این بازی به اشتراک گذاشته است؛ اطلاعاتی که در این مطلب بیش‌تر با آن‌ها آشنا خواهیم شد. Moonlighter نمونه بارز یک بازی مستقل موفق است و این مساله را از همان زمانی که کمپین کیک استارتر بازی آغاز شد، ثابت کرده است. هدف اولیه سازندگان، جمع‌آوری بودجه‌ای معادل ۴۰ هزار دلار بود که پس از استقبال عمومی عالی، بازی در نهایت چیزی در حدود ۱۳۴ هزار دلار بودجه جمع‌آوری کرد و حتی نظر Square Enix Collective را هم جلب کرد و در ادامه، سازندگان قراردادی هم برای انتشار بازی با کمپانی ۱۱ بیت که اخیرا خودش بازی موفق Frostpunk را منتشر کرده، منعقد کردند. 

فعالیت در شاخه‌های مختلف، به وایلدفریم کمک می‌کند تا در زمینه جذب سرمایه و کسب اعتماد کاربران کار راحت‌تری داشته باشد

البته دیجیتال سان، تحت نظر یک کمپانی مادر به نام وایلد‌فریم گیمز فعالیت می‌کند؛ کمپانی‌ای که ابتدا فقط متشکل از چند بازیساز و برنامه‌نویس بود و صرفا در زمینه ساخت بازی برای شرکت‌های دیگر فعالیت می‌کرد. به گفته خیمنز، بازی‌های سبک رانر یا بازی‌هایی شبیه به Flappy Bird، از جمله آثاری بودند که این شرکت آن‌ها را برای کمپانی‌های دیگر ساخته بود. با این حال آن‌ها پیش از اینکه اولین بازی خودشان را بسازند، برنامه‌ریزی بسیار درستی داشتند و توانستند با جمع‌آوری مخاطبین و برقرار کردن ارتباط‌های مناسب، زمینه را برای موفقیت این بازی فراهم کنند. این شرکت در حال حاضر هم به چهار بخش تقسیم شده است؛ دو استودیو بازیسازی، یک استودیو انیمیشن و بخشی که در ساخت بازی برای شرکت‌های دیگر فعالیت می‌کند. البته وایلدفریم گیمز یک بخش واقعیت مجازی هم دارد که حداقل فعلا آنطور که باید و شاید، فعال نیست. خیمنز در مورد دلایل فعالیت این شرکت در چند زمینه و تبدیل شدن آن به چهار بخش مختلف می‌گوید:

هدف اصلی ما از این کار، گسترش هرچه بیش‌تر برند وایلدفریم است؛ چرا که این کار به ما کمک می‌کند تا مشتریان بیش‌تری جذب کنیم و اعتماد کاربران را راحت‌تر به‌دست بیاوریم. در واقع این یک نوع ترفند بازاریابی است که یک برند کلی را به چهار برند تقسیم کرده‌ایم. راستش را بخواهید، زمانی که ما فقط ۹ نفر عضو داشتیم و یک شرکت جدید بودیم، جلب اعتماد کاربران واقعا سخت بود ولی در حالت فعلی، کار راحت‌تری در این زمینه داریم. 

Moonlighter بررسی بازی

البته با اینکه این شرکت به چهار بخش تقسیم می‌شود، ولی در واقع اعضای این بخش‌ها کاملا مستقل از هم نیستند و در مواقع لزوم، با یکدیگر همکاری می‌کنند. این رویه تاثیر مثبتی روی ساخت بازی Moonlighter هم داشت و باعث شد تا سازندگان بتوانند روند توسعه این بازی را هم در کنار پروژه‌های دیگری که داشتند، پیش ببرند. به گفته خیمنز، اوایل کار تخصیص نیرو‌ها به بخش‌های مختلف کار ساده‌ای نبود، اما به مرور زمان آن‌ها متوجه شدند که باید چه کاری را در اولویت قرار دهند و پس از آنکه اسکوئر انیکس هم حمایت‌هایی از پروژه Moonlighter داشت، روند توسعه بازی حتی سرعت بیش‌تری گرفت و تیم سازنده می‌توانست بیش‌تر روی این بازی و ساخت آن متمرکز باشد. خیمنز در این مورد گفت:

پس از اینکه روند ساخت بازی کمی پیش رفت و مخصوصا پس از کسب بودجه از کیک استارتر، برای ما راحت‌تر شده بود که بیش‌تر از قبل روی Moonlighter تمرکز کنیم و از اعضای تیم بخواهیم که بیش‌تر روی این بازی فعالیت داشته باشند؛ چرا که واقعا Moonlighter مهم‌ترین پروژه موجود از نظر ما بود. 

با اینکه خیمنز خود در زمینه توسعه بازی هم مهارت‌هایی دارد، اما خیلی در این زمینه روی Moonlighter فعالیت نداشته است و به گفته خودش، بیش‌تر سعی کرده تا در زمینه امور مالی و ایده‌های مربوط به جلب رضایت مشتریان فعالیت داشته باشد؛ چرا که از نظر وی، چنین کار‌هایی برای حفظ تعادل کلی استودیو ضروری بودند. سازندگان Moonlighter برای اینکه بتوانند در نهایت بازی موفقی بسازند، استراتژی‌های مختلفی لحاظ کردند. یکی از این استراتژی‌ها، استفاده از The Square Enix Collective بود؛ این برنامه به سازندگان اجازه می‌دهد تا ایده‌های خود پیرامون بازی را مطرح کنند و سپس کاربران، نظرات خود را در مورد این ایده‌ها به سازندگان منتقل می‌کنند. پس از اینکه سازندگان Moonlighter ایده خود را از طریق این برنامه با کاربران به اشتراک گذاشتند، بازخورد‌های بسیار مثبتی دریافت کردند و این مساله علاوه بر اینکه اعتماد به نفس بالایی به تیم سازنده داد، باعث شد تا به سبب آشنایی بازیکنان با Moonlighter از طریق این برنامه، تیم توسعه‌دهنده در ادامه کار راحت‌تری برای کسب بودجه از طریق کیک استارتر داشته باشد؛ چرا که بازیکنان از قبل با بازی و ایده‌های آن آشنا بودند و در نتیجه رغبت بیش‌تری برای حمایت از بازی نشان می‌دادند. خیمنز در این مورد گفت:

برای ما حمایت اسکوئر انیکس واقعا مفید و بی‌نظیر بود؛ چرا که آن‌ها می‌توانستند صرفا یک ایمیل با موضوع ایده‌های ما برای بازی آماده کنند و آن را برای حداقل سه هزار نفر بفرستند که کمک زیادی کرد تا افراد بیش‌تری با بازی ما آشنا شوند و نظرات خود را در مورد آن به اشتراک بگذارند. 

Moonlighter بررسی بازی

این روز‌ها پروژه‌های زیادی برای کسب بودجه به سراغ کمپین‌های کیک استارتر می‌روند، اما به اعتقاد خیمنز، برای اینکه یک بازی بتواند در کیک استارتر موفق باشد، باید تیم توسعه‌دهنده حداقل بخشی از بازی را آماده کرده باشد؛ چرا که این مساله، موجب جلب اعتماد بیش‌تر بازیکنان و حامیان می‌شود و آن‌ها مطمئن می‌شوند که تیم توسعه‌دهنده واقعا در نظر دارد یک بازی درست و حسابی را با سرمایه آن‌ها بسازد و آماده کند:

بازی شما حتما باید هنگام آغاز کمپین کیک استارتر، در وضعیت قابل قبولی باشد. در غیر این صورت قانع کردن مردم به حمایت از آن و جلب اعتماد آن‌ها واقعا کار سختی است. 

با اینکه ۱۱ بیت حمایت مالی از پروژه نداشت، ولی در زمینه بازاریابی و هدایت سازندگان به مسیر درست نقش مهمی ایفا کرد

جدا از حمایت‌های اسکوئر انیکس و پس از آن موفقیت در کیک استارتر، با اینکه استودیو 11 بیت به صورت مستقیم حمایت مالی از Moonlighter نداشت، اما بازاریابی آن‌ها و سایر حمایت‌هایشان کمک شایانی به این بازی کرده است؛ برای مثال به گفته خیمنز، اولا ۱۱ بیت باعث شد تا Moonlighter به جامعه نسبتا بزرگی از بازیکنان که پیش از این با ساخته‌های ۱۱ بیت آشنا بودند، دسترسی داشته باشد و علاوه بر آن، ۱۱ بیت کمک شایانی به سازندگان Moonlighter ‌در زمینه چگونگی بازاریابی درست، شرکت در رویداد‌های مختلف و موارد دیگر کرده است و حتی، اعضای ۱۱ بیت نقش مهمی هم در توسعه یک بخش کلیدی از بازی Moonlighter داشته‌اند. 

در واقع آنچه که بیش‌تر از جامعه کاربری ۱۱ بیت برای ما اهمیت داشت، داشتن افرادی کنارمان بود که در این صنعت، تجربه زیادی داشتند؛ چرا که راستش را بخواهید ما تجربه کمی داشتیم و ۱۱ بیت دقیقا همان گروهی بود که قبلا کاری مشابه ما انجام داده بود و در نتیجه، می‌توانست کمک شایانی به ما در طی این مسیر بکند. آن‌ها به ما کمک کردند تا درک درستی از بازی‌های مستقل داشته باشیم. 

Moonlighter بررسی بازی

در پایان، خیمنز باور دارد که لازم نیست تمام توسعه‌دهنده‌ها، دقیقا مسیری را که دیجیتال سان برای خلق Moonlighter طی کرده، پشت سر بگذارند. با این حال وی اعتقاد دارد که تجارب این استودیو در ساخت بازی Moonlighter، می‌تواند برای سایر استودیو‌ها هم مفید باشد. برای مثال، اگر استودیو‌های نوپا بتوانند با یک ناشر موفق قرارداد ببندند، قطعا این قضیه در ساخت اولین بازی‌شان به نفع آن‌ها خواهد بود. مساله بعدی، داشتن یک اطمینان خاطر از نظر مالی است که قطعا برای هر پروژه‌ای، مفید و به‌دردبخور خواهد بود. شخص خیمنز، در واقع فعالیت کاری‌اش را در زمینه بازی‌های ویدیویی آغاز نکرده است و یک برنامه‌نویس بوده که علاقه زیادی به بازی‌های ویدیویی داشته است. با اینکه وی سرمایه‌ای به کمپانی وایلدفریم منتقل نکرده است، ولی تجریباتی که داشته در نهایت رمز موفقیت بازی Moonlighter بوده‌اند و این مساله نشان می‌دهد که هر شخص علاقه‌مند به بازی‌های ویدیوی، در صورت داشتن استراتژی درست می‌تواند در نهایت اثری مثل Moonlighter را خلق کند. 

نظرات خود را در مورد چگونگی توسعه بازی Moonlighter با زومجی به اشتراک بگذارید. 

منبع Gamasutra
کاراکتر باقی مانده