نویسنده: محمد حیدری
// پنجشنبه, ۱۳ اردیبهشت ۱۳۹۷ ساعت ۱۷:۲۸

No More Heroes 3 بازی بعدی سودا 51 خواهد بود؛ مصاحبه خواندنی با این بازیساز

سودا ۵۱ طی مصاحبه‌ای در محل رویداد PAX EAST همزمان با پاسخگویی به سوالات متعدد در مورد آخرین بازی سری No More Heroes برای کنسول نینتندو سوییچ، از عزم خود برای ساخت نسخه‌ی سوم این سری بازی محبوب خبر داد.

نام بازی No More Heroes و سازنده‌ی آن گوییچی سودا (که به نام سودا 51 نیز شناخته‌ می‌شود) تقریبا هر گیمری را به یاد ایده‌های خلاقانه و دیوانه‌وار می‌اندازد. آخرین بازی این سری با نام Travis Strikes Again: No More Heroes به شکل انحصاری برای کنسول نینتندو سوییچ عرضه شد که طی آن تراویس، شخصیت اصلی و رقیب‌اش BadMan به دنیای بازی‌های کامپیوتری تله‌پورت و مجبور به رویارویی با چالش‌های ترسناک و غول‌هایی هولناک‌تر می‌شوند. با وجود اینکه آرکید‌تر شدن گیم‌پلی بازی و تغییر فضای خاص آن در این نسخه باعث گیجی و سردرگمی برخی هواداران شده است اما نظر سودا ۵۱ و دیگر اعضای کمپانی Grasshopper Manufacture در این مورد چیز دیگری‌ است و از دید آن‌ها، این بازی از نظر گیم‌پلی و استایل (با وجود این حقیقت که یک نسخه‌ی فرعی به‌حساب می‌آید) کاملا راه و مسیر اصلی سری No More Heroes را ادامه داده است.

سودا همچنان برنامه‌های زیادی برای آینده‌ی سری و مسیری که این بازی بعد از Travis Strikes Again در پیش می‌گیرد در ذهن دارد و این بازی که اواخر سال ۲۰۱۸ به بازار عرضه خواهد شد تنها قدم دیگری در راستای تکمیل فرمول‌های دیوانه‌وار ذهن خلاق این مرد خواهد بود. در همین راستا سودا طی مصاحبه‌ای در رویداد Pax East در مورد واکنش هواداران نسبت به این نسخه و همچنین برنامه‌های آینده‌ی خود برای نسخه‌ی سوم این سری بازی صحبت‌هایی کرده است که در ادامه به آن‌ها خواهیم پرداخت:

بازی Travis Strikes Again مقداری از نظر ساختاری با دیگر نسخه‌های سری متفاوت بود. آیا می‌توانید در مورد برنامه‌ها و اهداف خود هنگام ساخت این نسخه و جایگاه آن در میان دو نسخه‌ی دیگر از این سری برای ما توضیحاتی بدهید؟

یکی از بزرگ‌ترین تفاوت‌های این نسخه با دیگر‌ نسخه‌های No More Heroes این است که این بازی بر خلاف دو بازی پیشین به‌دست یک تیم بسیار کوچک و متشکل از تنها ۱۲ نفر ساخته شده است. بنابراین تصمیم گرفتم که در این نسخه با ایجاد استایل و حال و هوایی کاملا تازه، مسیر جدیدی در ماجراجویی‌های تراویس را به مخاطبین ارائه بدهم. در نسخه‌های اول و دوم فرمول بازی حالتی ثابت به خود گرفته بود و به همین واسطه در نسخه‌ی جدید تصمیم گرفتم با شکستن کلیشه‌های پیشین، بنیان این بازی را همچون یک IP کاملا جدید بسازم.

suda 51

داستان این نسخه کاملا با دنیای بازی‌های کامپیوتری پیوند خورده و همین امر موجب ایجاد فضایی بسیار آرکید‌تر در بازی شده است. آیا این ایده از پیش در ذهن شما وجود داشت یا در طی روند ساخت بازی و اتفاقات آن به ذهن‌تان خطور کرد؟

هنگام صحبت و مشورت با عوامل ساخت بازی، در نهایت به این نتیجه رسیدیم که برای ساخت این نسخه فضایی بسیار آرکید در سبک و سیاق بازی‌هایی همچون Gauntlet و Smash TV ایجاد کنیم. این موضوع در طراحی تم کلی گیم‌پلی بازی نیز به ما کمک کرد؛ تم‌ای که در آن تراویس به دنیاهای متفاوت بازی‌های کامپیوتری سفر و راه خود را درون آن‌ها پیدا خواهد کرد. علاوه بر این، قصد داشتم که این اتفاق خود بخشی از تاریخچه‌ی داستانی بازی تلقی شود و به‌شخصه در ساخت آن از بسیاری از خاطرات و بازی‌هایی که در دوران کودکی تجربه کرده بودم الهام گرفتم.

با توجه به تیم سازنده‌ی بسیار کوچک، توسعه‌ی این بازی حالتی مستقل-مانند به خود گرفته است. آیا شما نیز احساس می‌کنید که Travis Strikes Again حس یک بازی مستقل را در خود دارد؟

خب، ما در ماه می سال گذشته توسعه‌ی این بازی را تنها با پنج نفر آغاز کردیم و بعد‌ها این تعداد به ۱۲ نفر رسید. من با سبک مستقل بازی‌سازی بیشتر از دیگر سبک‌های آن ارتباط برقرار می‌کنم؛ چون شخصا به این شکل حرفه‌ی ساخت بازی را آغاز کردم. پس می‌توان گفت که توسعه‌ی این بازی با یک تیم کوچک در واقع برای من حس بازگشت به استایل قدیمی‌ام را داشت. در این سبک بر خلاف تیم‌های بزرگ که همه در راستای یک جهت حرکت ‌می‌کنند هر کس ایده‌های خود را دارد و در روند بازی به شکل مستقل آن‌ها را مطرح می‌کند و حتی خود من شخصا نیز به شکل چهره‌ به چهره با تیم سازنده در این زمینه‌ها صحبت و مشورت می‌کنم. در واقع می‌توانم بگویم که در همین راستا، ما هیچ گردهمایی بزرگی برای تصمیم‌گیری‌ها نداریم.

سال گذشته‌ دهمین سالگرد عرضه‌ی اولین نسخه از سری No More Heroes بود. آیا هنگام شروع روند ساخت Travis Strikes Again، انتظارات و شور طرفداران قدیمی سری را هم مد نظر گرفتید؟

صدالبته؛ من همیشه انتظارات هواداران را در ذهن دارم و حس می‌کنم که همان انتظارات و شور علاقه‌مندان قدیمی سری باعث بازگشت تراویس شده است. من عاشقانه تراویس را دوست دارم و همیشه علاقه‌ داشتم تا او را به سری بازگردانم، اما آنچه اکنون برای هواداران تدارک دیده شده است یک اتفاق بسیار ویژه است؛ خصوصا اینکه امسال بیستمین سالگرد تاسیس استودیوی Grasshopper نیز هست و امیدوارم این بازی بتواند هدیه‌ای شایسته برای همه‌ی هواداران تراویس باشد.

از تجربه و حس خود در مورد ساخت بازی روی کنسول نینتندو سوییچ برای ما بگویید؛ کنسولی که سال پیش به بازار عرضه شد و به محبوبیتی چشم‌گیر دست یافت. ساخت‌ یک بازی برای این دستگاه و اضافه کردن آن به جمع بازی‌های این پلتفرم بسیار محبوب باید تجربه‌ی هیجان‌انگیزی باشد. اینطور نیست؟

این تجربه برای ما بسیار جالب و جذاب بود. حضور در PAX امسال و تماشای شور و شوق و فضای هیجان‌انگیز حاکم در اطراف غرفه‌ی نینتندو و بخشی از آن بودن برای ما تجربه‌ای بسیار عالی و فراموش‌نشدنی بود. اعضای نینتندو افراد بسیار خوبی هستند و حضور در میان آن‌ها درست همانند حضور در یک جمع خانوادگی و صمیمی است.

سری No More Heroes همواره از راه‌کارهای خاصی برای کنترل حرکت‌های درون بازی استفاده می‌کند. ما از کنترلر‌های Pro کنسول نینتندو سوییچ برای تجربه‌ی دموی بازی Travis Strikes Again استفاده کردیم و حال سوال ما از شما این است که آیا هنگام توسعه‌ی بازی به امکانات خاص سوییچ در زمینه‌ی کنترل درون بازی و استفاده‌ی بهینه و درست از آن‌ها در این بازی نیز فکر کرده‌اید؟

بله، قطعا. هسته‌ی اصلی بازی در زمینه‌ی کنترل، استفاده‌ی بهینه از دسته‌های Joy-Con‌ کنسول سوییچ بوده است که بازیکنان می‌توانند با بیرون کشیدن آن‌ها بازی را به شکل دو نفره تجربه کنند و همزمان با استفاده از همین دسته‌های جدا شده می‌توانند حرکات متفاوت و زیادی را در بازی انجام دهند. همچنین تلاش زیادی برای به‌کارگیری صحیح سیستم لرزش در این بازی انجام شده است. من شخصا کنترلر‌های Pro سوییچ را بسیار دوست دارم، اما برای استفاده‌ی هرچه راحت‌تر و جالب‌تر از سیستم شارژ درون بازی (تکان دادن دسته برای شارژ کردن اسلحه و حملات) من شخصا دسته‌های Joy-Con را ترجیح می‌دهم.

travis strikes again

در جریان رویداد PAX West سال گذشته شما اعلام کردید که در بازی Travis Strikes Again ارجاعاتی به برخی دیگر از بازی‌های مستقل داده خواهد شد. من متوجه شدم که طرح روی تی‌شرت تراویس در بازی مربوط به Hyper Light Drifter می‌شد. آیا ارجاعات دیگری نیز به این شکل در بازی وجود دارند؟ ناگفته نماند که امروز صبح در حال بازی کردن Dead Cells بودم.

من واقعا تحت تاثیر قرار گرفتم. این بازی بسیار جالب و جذاب بود و دانستن این حقیقت که این یک بازی مستقل است من را بسیار تحت تاثیر قرار داد؛ اثری بسیار خوش‌ساخت که من تصمیم گرفتم از آن به عنوان یک عنصر ارجاع در بازی استفاده کنم. همچنین Party Hard 2 هم بازی بسیار جالبی بود و توانست به‌شدت توجه من را به خود جلب کند.

با نگاهی به ۱۰ سال سابقه‌ی کار روی این سری بازی، مایلیم از لحظه‌های فراموش‌نشدنی شخصی خود در مورد بازی یا مراحل ساخت آن برایمان بگویید.

بسیاری از نکات همچون ذخیره کردن بازی در دستشویی و نحوه‌ی شارژ کردن سلاح Beam-katana همه از ویژگی‌های نمادین و فراموش‌نشدنی این بازی به حساب می‌آیند. یکی از خاطرات فراموش‌نشدنی من در طول ساخت بازی به زمان اجرایی کردن ایده‌ی برش تمام‌کننده‌ی Beam-katana مربوط می‌شود؛ همان قابلیتی که شما از دکمه‌های روی دسته برای حمله استفاده و در نهایت با تکان دادن کنترلر، فن تمام‌کننده را اجرا ‌می‌کنید. زمانی که از برنامه‌نویس خواستم که این ایده‌ را در بازی اجرایی کند، خودم آن را امتحان کردم و بعد از اولین تجربه عینا این جمله به ذهنم رسید: «بسیار خب، این بازی قرار است به اثر خوبی تبدیل شود!»

به‌عنوان آخرین صحبت، همه می‌دانیم که بازی تازه‌ی شما امسال به بازار می‌آید. در همین راستا آیا صحبتی با هوادارانی که حدود ۱۰ سال با عشق و شور خود این سری را زنده نگه داشته‌اند دارید؟

فقط می‌توانم بگویم که از علاقه‌ و عشق تک تک شما به تراویس سپاسگزارم. بسیار خوشحالم که توانستم این سری را روی کنسول نینتندو سوییچ احیا کنم و باعث شوم که نام آن در میان لیست بازی‌های این پلتفرم ثبت شود. فقط می‌خواهم برای اثبات این موضوع که تراویس واقعا برگشته است و این بازگشت به موفقیت‌آمیزترین شکل ممکن انجام شده است هرچه زودتر این بازی عرضه شود و افراد زیادی آن را تجربه کنند. برنامه‌ی من این است که بعد از انتشار این بازی مستقیما به سراغ ساخت بازی No More Heroes 3 بروم.


منبع gamespot
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده