سازندگان Limbo ،Machinarium و Bastion از تاثیر Braid روی بازیهای مستقل میگویند
از Braid همواره به عنوان یک بازی مستقل بسیار مهم یاد میشود. با این حال آیا این بازی در حدی که به آن پرداخته شده اثری تاثیرگذار بوده است؟ چند بازیساز مشهور به این سوال پاسخ میدهند.
مقاله مرتبط
بازی Braid، ساخته جاناتان بلو، در سال ۲۰۰۸ منتشر شد و خیلی زود، به عنوان یک بازی مستقل بسیار مهم جایگاه ویژهای در بین بازیهای ویدیویی پیدا کرد. Braid چه در زمینه فروش و چه در زمینه دریافت نقدهای مثبت، عملکرد خیلی خوبی داشت و باعث شد جاناتان بلو هم به شهرت زیادی دست پیدا کند؛ شهرتی که باعث شد بعدها افراد زیادی بیصبرانه منتظر بازی بعدی او یعنی The Witness باشند که در نهایت هم توانست به یک بازی پازل خوشساخت تبدیل شود.
با این حال Braid جدا از کیفیت بالای خودش، از یک نظر دیگر هم حائز اهمیت بود. این بازی و موفقیتهای آن یکی از دلایلی بودند که باعث شدند افراد زیادی با اعتمادبهنفس بیشتر سراغ ساخت بازیهای مستقل بروند و به مرور، شاهد انتشار بازیهای مستقل باکیفیتتر و بیشتری باشیم. سایت پیسی گیمر اخیرا مصاحبهای با سازندگان بازیهای Limbo ،Machinarium و Bastion داشته و این افراد، توضیحات جالبی پیرامون Braid، اهمیت آن و تاثیر آن روی بازیهای خودشان ارائه کردهاند.
دینو پاتی، یکی از بنیانگذاران استودیو پلی دد و از سازندگان بازی Limbo، که البته در حال حاضر از این استودیو جدا شده و در استودیو شخصی خودش با نام جامپشیفت فعالیت دارد، یکی از این سه بازیساز است. به اعتقاد وی، Braid در زمان خودش اثری باکیفیت بود و مثلا ایده دستکاری زمان در آن، عاملی بود که میتوانست بازیکنان را وادار به فکر کردن کند. با این حال پاتی از Braid به عنوان بازیای یاد میکند که از نظر گیمپلی، چیز خیلی زیادی نسبت به بازیهای همدوره خودش نداشت و اینها مواردی نبودند که باعث شوند Braid برای مدتها در ذهن این بازیساز بماند. با این حال چیزی که باعث شد Braid برای پاتی به یک بازی تاثیرگذار تبدیل شود، به موفقیتهای مالی آن مربوط میشود:
وقتی که Braid تو سال ۲۰۰۸ منتشر شد، تو همون هفته اول ۵۵ هزار نسخه ازش روی ایکسباکس لایو آرکید به فروش رفت و این رقم پس از انتشار بازی روی استیم تو سال ۲۰۰۹ بیشتر هم شد. جاناتان بلو چیزی حدود ۲۰۰ هزار دلار صرف ساخت این بازی کرده بود، ولی تا سال ۲۰۱۵ نزدیک ۶ میلیون دلار از فروش اون سود کرد! من اون موقعها خیلی روی این اعداد و ارقام تحقیق کردم؛ چون میخواستم سرمایهگذارها رو قانع کنم که بازیهای مستقل هم میتونن مارو به سود خوبی برسونن. من حتی تو سال ۲۰۰۹ صحبتی هم با جاناتان بلو داشتم و راجع به خوبیها و بدیهای انتشار بازی بدون ناشر ازش سوال کردم.
البته به اعتقاد پاتی، Braid تنها بازی آن دوران نبود که ثابت میکرد بازیهای مستقل، بازار فروش خوبی دارند. وی که طبق گفتههای خودش در آن زمان روی فروش بازیهای مستقل تحقیق میکرد، به بازی Castle Crashers هم اشاره دارد که تقریبا، همزمان با Braid منتشر شد و فروش بیشتری هم نسبت به ساخته جاناتان بلو ثبت کرد؛ به طوری که بازی در آن زمان، جزو پرفروشترین بازیهای ایکسباکس لایو آرکید به شمار میرفت. با اینکه بازی Limbo از نظر اتمسفر تفاوت زیادی با Braid دارد، ولی این دو بازی هر دو در سبک پازل پلتفرمر هستند و حتی یک سری از المانهای داستانگویی آنها هم بیشباهت به هم نیست. با این حال جالب است که دینو پاتی اعتقاد دارد از نظر مکانیزمها ساخته آنها هیچ الهامی از Braid نگرفته است و از آن جالبتر اینکه جیکوب دوورسکی، بنیانگذار استودیو آمانیتا دیزاین که تقریبا یک سال پس از انتشار بازی Braid، بازی Machinarium را منتشر کرد هم تقریبا نظر مشابهی دارد و Braid را اثری نمیداند که بتواند از نظر گیمپلی و مکانیزمهای مختلف تاثیرگذار باشد:
Braid یه بازی پازل خیلی جالب و از جمله اولین بازیهایی بود که نشون دادن بازیهای مستقل پتانسیل زیادی برای موفقیت دارن. از بازیهای دیگهای که تقریبا همزمان با Braid منتشر شدن و کمک زیادی به رشد بازیهای مستقل کردن، میشه به World of Goo و Windosill اشاره کرد. این بازیها باعث شدن تا هم بازیکنا و هم خود بازیسازا بیشتر به سمت بازیهای مستقل برن و این شاخه رو جدیتر بگیرن.
راستشو بخواین، Braid از نظر گیمپلی و موارد اینچنینی تاثیری روی ما نداشت، ولی ما با دقت عملکرد تجاری بازیهایی مثل Braid یا World of Goo رو بررسی میکردیم و میدیدیم که این بازیها باعث ارائه تعریفهای جدیدی تو بازار فروش بازیهای ویدیویی شدن. در نتیجه ما از این بازیها تو زمینههای تجاری و تو زمینه نحوه ارتباط توسعهدهنده با مخاطب الهام زیادی گرفتیم. ما قبل از این بازیها هم تا حدودی به پتانسیل بالای بازیهای مستقل پی برده بودیم، ولی پس از اونا بود که مطمئن شدیم میشه ناشر رو کنار گذاشت و مستقیما مثلا سراغ فروشگاههایی رفت که حاضرند بازی رو با سود ۷۰ درصد به نفع ما و ۳۰ درصد به نفع خودشون بفروشند.
پس از این صحبتهای دوورسکی، دوباره به سراغ دینو پاتی خواهیم رفت که اعتقاد دارد علاوه بر بازیهایی چون Braid که به بازیسازان مستقل اعتمادبهنفس بیشتری دادند، ظهور پلتفرمهایی چون استیم یا حتی ایکسباکس لایو آرکید هم در رشد این بخش از صنعت بازیسازی بیتاثیر نبوده است. در واقع، این پلتفرمها مسیر هموارتری برای بازیسازان فراهم میکنند تا آنها بتوانند بدون واسطه بازی خودشان را از طریق این پلتفرمها به دست مخاطبین برسانند:
با ظهور این پلتفرمها، ساخت بازی به مراتب سادهتر شد. دیگه لازم نبود شما در به در دنبال پیدا کردن ناشر باشین و تازه، ناشر هم از ایده شما حمایت کنه تا بتونه هزینههای تولید و انتشار بازی رو تامین کنه. این فروشگاهها به ما اجازه میدادن تا خیلی راحتتر بازی رو به دست مخاطبمون برسونیم و همین هم باعث شد تا خیلی زود، ایده ساخت و انتشار مستقل بازیهایی که با بودجههای کم ساخته میشن عملی بشه.
این نظریه چیزی است که گرگ کاساوین، سازنده و نویسنده استودیو سوپرجاینت که بازیهایی چون Bastion ،Pyre یا Transistor را در کارنامه دارد، هم آن را تایید میکند:
تاریخچه بازیهای مستقل، به خیلی وقت پیشتر از امثال Braid برمیگرده. مثلا تو سال ۲۰۰۶ سایت Kongregate راهاندازی شد و پس از اون هم موارد دیگهای مثل Newgrounds رو داشتیم. پس بازیسازهای مستقل از گذشته فعال بودن و سعی میکردن ایدههای خاص خودشون رو تبدیل به یه بازی ویدیویی کنن. ولی خب با ظهور ایکسباکس لایو آرکید بود که کار کردن تو این حوزه، حالت حرفهایتر و تجاریتری به خودش گرفت و این مساله بعدا با ظهور استیم شکل و شمایل بهتری هم پیدا کرد.
جالب است بدانید که برخلاف دو بازیساز قبلی که صرفا از موفقیتهای تجاری Braid الهام گرفتهاند، ساخته جاناتان بلو از جنبههای دیگری هم روی کاساوین و استودیو سوپرجاینت تاثیرگذار بوده است و شاید اگر این بازی و یک سری بازی مستقل دیگر آن دوران ساخته نمیشدند، این استودیو هم هرگز شکل نمیگرفت:
به اعتقاد سازنده بازی Pyre، اگر Braid نبود شاید استودیو آنها هرگز تاسیس نمیشدما یه لیست از بازیها داشتیم که بهمون ثابت کردن یه گروه از افراد میتونن کنار هم جمع بشن و ایدههاشون رو تبدیل به یه بازی مستقل باکیفیت کنن. این لیست شامل بازیهایی مثل Braid، World of Goo ،Plants Vs Zombies و Castle Crashers میشه. ولی حتی بین همین بازیها هم Braid جایگاه متفاوتی برامون داشت و هم از نظر جنبههای اقتصادی و هم از نظر حس و حال بازی تاثیر زیادی روی ما داشت.
شاید بدون بازیهایی مثل Braid، استودیو ما هرگز شکل نمیگرفت. این بازیها به ما اعتمادبهنفس دادن و باعث شدن به این نتیجه برسیم که میتونیم بدون کمک ناشر هم بازیهایی بسازیم که از نظر تجاری موفق میشن. سوپرجاینت استودیویی به شمار میره که کاملا با بودجه شخصی اعضا خلق شده و مثلا ما با پساندازهایی که داشتیم یا پولی که از نزدیکانمون قرض گرفتیم این استودیو رو تاسیس کردیم. به همین دلیل هم این کار ریسک بالایی برای ما داشت و خب هرگز هم انتظار نداشتیم که مثلا بازی ما بتونه از نظر کیفیت به Braid یا World of Goo بعدی تبدیل بشه. ولی خب همین که میدیدیم این بازیها موفق شدن بهمون اعتمادبهنفس میداد و برامون الهامبخش بود که ما هم میتونیم استودیو خودمون رو داشته باشیم و بازی خودمون رو بسازیم.
کاساوین همچنین در ادامه از تاثیر شخصی که Braid روی وی داشته میگوید:
Braid از جمله بازیهاییه که جایگاه ویژهای برای من داره. نمیتونم بازی رو اثری با روایت داستانی بدونم، ولی خب قطعا Braid یه بازی پلتفرمر/پازل ساده هم نیست. به نظر من همه چی تو این بازی، زمینهساز ارائه یه تجربه بزرگتر و عمیقتره که شاید اگه خیلی سطحی بازی رو دنبال کنیم به اون پی نبریم، ولی این دلیل نبود لایههای عمیقتر تو بازی نیست. به نظر من، ما از بچگی عادت کردیم بازیها همه چی رو تو قالب متن بهمون بگن، ولی خب Braid این ویژگی رو نداره و محتویات و داستانش رو با یه سبک کاملا جدیدی ارائه میده که این، برای خود من خیلی دوستداشتنی و الهامبخش بود.
به هر حال با اینکه دو نفر از این سه بازیساز Braid را صرفا از نظر تجاری بازی تاثیرگذاری در بین بازیهای ویدیویی میدانند، ولی شخصی مثل کاساوین هم اعتقاد دارد که بدون Braid، استودیو سوپرجاینت هرگز تاسیس نمیشد و در نتیجه، ما هم هرگز نمیتوانستیم بازیهای بسیار باکیفیتی مثل Pyre یا Bastion را تجربه کنیم. بدون شک Braid اثری فراموشنشدنی از جاناتان بلو است که قطعا نقش بهسزایی هم در رشد بازیهای مستقل داشته است؛ نقشی که ممکن است برای برخی از بُعد اقتصادی باشد و برای برخی هم خود بازی و مکانیزمهای آن الهامبخش بوده باشند. امروزه بازیهای مستقل به جایگاه بسیار خوبی رسیدهاند و شاهد بازیهای باکیفیت زیادی هستیم که هر ساله، توسط استودیوهای بازیسازی مستقل منتشر میشوند و حتی برخی از این بازیها چنان ایدههای نابی دارند که حتی در بازیهای بزرگ هم شاهد چنین ویژگیهایی نیستیم و خب، قطعا Braid و برخی بازیهای مستقل دورانساز دیگر مثل World of Goo، نقش بسزایی در رسیدن این صنعت به چنین جایگاهی داشتند.
در نهایت نظر شما در مورد توضیحات این سه بازیساز و همچنین بازی Braid چیست؟