بازی God Of War ممکن بود بدون حضور آترئوس ساخته شود
بازی تحسینشده God Of War، جدیدترین اثر استودیو سانتا مونیکا، در هفتهی پیش رو منتشر خواهد شد. در این میان، رابطهی پویای کریتوس و فرزندش آترئوس، چیزی است که توجه منتقدان را به این بازی دوچندان کرده و آنها را به تحسین وا داشته است.
اخیرا کوری بارلوگ، کارگردانِ بازی، در بخشی از آخرین مصاحبهاش به نقاطی از مراحل ساخت بازی اشاره کرد که اعضای استودیوی سازنده بازی به او پیشنهاد میکردند که Atreus را از بازی حذف یا نقشش را در بازی به طوری چشمگیر کمتر کند. کوری بارلوگ در صحبتهایش با وبسایت گیماسپات، گفت که ساخت بازی بدون آترئوس امکانپذیر بود، اما نتیجهای کاملا متفاوت با چیزی که امروز میبینیم در پی داشت و بازی God Of War بدون او، مثل فیلم All Is Lost ساختهی رابرت ردفورد، روایتگر داستان مردی گمشده در دریا میبود.
کوری بارلوگ در مصاحبه با گیماسپات گفت:
اگر بدون آترئوس جلو میرفتیم، نتیجهی کار خیلی متفاوت میشد. همان اوایل ساخت بازی بودیم که به من گفتند: «اگر آترئوس را در بازی نگه داریم، شرایط خیلی سخت میشود؛ ما همین الآن هم چالشهای فراوانی را در مقابل خود میبینیم و افزودن آترئوس قطعا کار را سختتر خواهد کرد.» من هم در جواب آنها میگفتم: «بسیار خوب؛ آترئوس را از بازی حذف کنیم، اما در مراحل بعدی چه کنیم؟» من در جواب افرادی که چنین خواستهای از من داشتند، این قیاس را مطرح میکردم: «بازی بدون آترئوس بسیار بسیار متفاوت خواهد بود؛ بدون او بازی مثل فیلم All Is Lost خواهد شد که در آن، مردی گمشده را میبینیم که گاهی اوقات با خودش صحبت میکند؛ کاراکتری که تقریبا همیشه ساکت است؛ چرا؟ چون تمامی اشخاص حاضر در بازی به زبان نورس صحبت میکنند و شما متوجه نخواهید شد که آنها دارند چه میگویند.»
وقتی بارلوگ داستان بازی را برای مقامات ردهبالای سونی شرح داد، آنها به او آزادی عملی را که میخواست دادند؛ بدون توجه به اینکه چه هزینههایی برایشان در بر خواهد داشت. بارلوگ میگوید:
فکر میکردم که اگر آنها را تهدید کنم همه چیز مطابق میلم پیش میرود. در نهایت اعضای سونی راضی شدند و با گفتن جمله «بله، ما بازی را با آترئوس پیش خواهیم برد»، رضایت و حمایت خود مبنی بر حضور کاراکتر آترئوس در بازی را اعلام کردند. در غیر اینصورت، مجبور بودم آنها را با لحنی تهاجمی تهدید کنم و بگویم: «اوه، بله. بدون آترئوس پیش میرویم و جذابیت بازی از بین خواهد رفت. (مشکلاتی که پیشتر ذکر شدند پیش خواهند آمد)»
از نظر راب دِیویس، مدیر تیم طراحی مراحل، حضور آترئوس در گیمپلی و داستانِ بازی، موقعیتهایی بدیع ایجاد میکند که بدون او، خلق چنین موقعیتهایی غیرممکن میشد. شما شاید با خودتان فکر کنید که خودِ کاراکتر کریتوس برای خلق یک گیمپلی جذاب کافی باشد؛ این ادعای نادرستی نیست، اما آترئوس با قدرتهایش میتواند المانهایی جالب به بازی اضافه کند.
دیویس در این باره میگوید:
تسلط آترئوس به زبان و اسطورهشناسیِ نورس خیلی خوب و مفید است؛ چون کریتوس به این موضوعات علم ندارد و آترئوس در این سفر، در مواقع حساس فریادرس پدرش خواهد بود. همکاری بین این پدر و پسر، یک رابطهی خاص و عجیب را نمایش خواهد داد؛ مثل رابطهی وودی و باز در انیمیشن Toy Story. وودی در یک چیز مهارت دارد و باز در چیزی دیگر؛ پس، این پایه و اساس شکلگیری یک رابطهی خاص و عجیب است.
علاوه بر این، کریتوس و آترئوس در سرزمینهای اسکاندیناوی قرار دارند. این به توسعهدهندگان امکان داد تا سومین عنصر جذاب بازی را ایجاد کنند.
دیویس در ادامه گفت:
گاهی کریتوس و پسرش نمیدانند که چه اتفاقی در حال رخ دادن است و اینجا است که شما با افزودن عنصر سوم، خواهید دید که روایت داستان و طراحی مراحل (حلِ معما و گشت و گذار در نقشه) چقدر برایتان جذاب خواهد شد؛ چرا که این باعث میشود کاراکترهایتان بر سر هدفی که دارند، با یکدیگر بحث کنند و در نهایت، چالشهای مختلف را با کمک یکدیگر یکی پس از دیگری از سرِ راه بردارند. کریتوس تواناییهایی دارد؛ پس با توجه به تواناییهایش میتواند پسرش را با خود همراه کند و دشمنان را شکست دهد. آترئوس هم تواناییهایی دارد؛ او نیز میتواند به پدرش در حل کردن مشکلات کمک کند. اما بعضی مسائل هستند که این پدر و پسر از حل کردنشان عاجزند؛ در نتیجه با کمک یکدیگر شکستشان میدهند. این همان هدف شما است؛ چیزی که برایش وقت میگذارید، داستان مینویسید و طراحی میکنید. اینجا همان جایی است که لایههایی تازه بین رابطهی کریتوس و آترئوس پدید میآید که قبلا وجود نداشت.
بارلوگ درباره پیشرفت شخصیتی کریتوس نیز توضیحاتی ارائه کرد. از نظر او، مردم با توجه به چیزهایی که از کریتوس دیدهاند، فکر میکنند او را به طور کامل میشناسند. او گفت میخواهد به مخاطبان نشان دهد که هیچ انسانی تک بعدی آفریده نشده است؛ چه من، چه شما و چه خدای جنگ.
بارلوگ افزود:
با خودم فکر میکردم که بزرگترین چالش من، ساخت یک بازی خواهد بود که کاربران بعد از تمام کردنش، با آن ارتباط برقرار کنند، حالشان عوض شود و لحظاتی بهیادماندنی برایشان به ارمغان بیاید. اگر ما با وجود کریتوس، کاراکتری که همه او را با خوی درندهاش بهیاد میآورند، به چنین چیزی برسیم فوقالعاده خواهد بود.
یکی دیگر از فاکتورهایی که روی طراحی کاراکتر کریتوس در این بازی تاثیر داشت، تولد فرزند بارلوگ در آغاز فرآیند ساختِ بازی بود. وی در این باره چنین توضیحاتی را ارائه کرده است:
پسری دارم که در آغاز فرآیند ساختِ بازی متولد شد. در مراحل ساخت God Of War وقتی به رابطهام با او فکر میکردم، با خودم میگفتم که «اوه نگاه کن؛ چه چیزهایی قرار است از خودم در بازی به نمایش بگذارم. چقدر اشتباهاتم در زندگی که میخواهم آنها را از دیدش بپوشانم زیاد هستند. چقدر کارهای احمقانهای که انجام دادهام و از پسرم میخواهم که آنها را انجام ندهد زیاد هستند. این پدر که برایتان تعریف کردم، شبیه به کریتوس است؛ کسی که در زندگیاش خطاهای زیادی مرتکب شده است، اما همچنان میتواند یک پدر باشد.
اگر کریتوس سربازی بود که از جنگ برگشته و میخواست پسرش را ببیند، این مساله از لحاظ احساسی در مقایسه با زمانی که کریتوس باید در خانه با شیطانِ درونش مبارزه میکرد آنقدر تاثیرگذار نمیشد. میبینید که هیچ حسی در این حالت از بازی وجود نمیداشت.
بارلوگ در پایان گفت:
شبیه به این است که ما کریتوس را در موقعیتی قرار دهیم که راه فراری از آن نداشته باشد. در این بازی، وضعیت طوری به تصویر کشیده میشود که گویا او تلاش زیادی میکند تا قضیه را نادیده بگیرد و این کار را برای مدتی طولانی انجام داده؛ حتی با آنکه خودش دوست دارد این قضیه حل شود. شروع بازی چنین مضمونی دارد و به نظر من، این دراماتیکترین حالت ممکن است.