// پنجشنبه, ۲ فروردین ۱۳۹۷ ساعت ۱۱:۰۱

سازنده بازی Critical Ops از اهمیت بازی‌های موبایل در ورزش‌های الکترونیک می‌گوید

مدیر استودیوی Critical Force، ولی-پکا پیراینن (Veli-Pekka Piirainen) د مصاحبه‌ای از اینکه چگونه با صبر و حوصله طرفداران خود را افزایش دادند و اینکه چگونه بازارهای نوظهور به Critical Ops کمک کرده تا به یک میلیون بازی کننده در روز برسد، می‌گوید.

زمانی که استودیوی Critical Force شروع به ساخت دومین بازی خود کرد، ورزش‌­های الکترونیک (eSports) هنوز رایج نشده بودند. سه سال بعد استودیوی فنلاندی، بازی خود یعنی Critical Ops را تبدیل به معتبرترین بازی موبایل در زمینه ورزش­‌های الکترونیک تبدیل کرد.

بر اساس گفته­‌های ولی-پکا پیراینن، شخصی که استودیوی Critical Force را در سال ۲۰۱۲ تاسیس کرد، دلیل اصلی رشد این بازی صبر و تحمل بوده است. پیراینن در کنفرانس Slush هلسینکی در مصاحبه با GameIndustry.biz توضیح داد که تمرکز اصلی شرکت، ساخت یک بازی تیراندازی اول شخص بهتر در مقایسه با اولین بازی این استودیو یعنی Critical Strike بوده که اگر کسب درآمد را در نظر نگیریم، بازی جدید آن‌ها در تعداد دانلود بسیار موفق عمل کرده است.

Veli-Pekka-Piirainen

ولی-پکا پیراینن خالق بازی Critical Ops

در اوایل سال ۲۰۱۴ رشد ورزش­‌های الکترونیک در مراحل ابتدایی خود قرار داشت و این ایده که پلتفرم موبایل هم بتواند جزوی از آن باشد هنوز به ذهن پیراینن خطور نکرده بود. او در این باره گفت:

در ابتدا اصلا به این موضوع فکر نمی‌کردیم، اما در اواخر سال ۲۰۱۴ ما با بازی Vainglory ساخت کمپانی Super Evil Megacorp آشنا شدیم و سریعا فهمیدیم که ما هم می‌­توانیم این راه را برویم چرا که بازی ما برای ورزش­‌های الکترونیک بسیار مناسب بود. ما به ساخت یک بازی کاملا مناسب فکر می‌کردیم که همانند دیگر بازی­‌ها کسب پیروزی در آن وابسته به مکانیزم پرداخت درون برنامه­‌ای نباشد.

اولین تورنمنت رسمی بازی Critical Ops در سال ۲۰۱۶ با حضور ۶۰ تیم آغاز شد. فاصله زمانی ۲ ساله از ساخت بازی تا آغاز کار آن به عنوان یک ورزش الکترونیک شاید زمان زیادی باشد، اما پیراینن معتقد است یک بازی به عنوان ورزش الکترونیک برای پرورش یافتن نیاز همزمان به زمان و توجه مداوم دارد. وارد شدن به یک تورنمنت با جایزه نقدی شاید بتواند بازیکنان را جذب کند، اما نمی­‌تواند آن­‌ها را برای مدت طولانی وفادار به بازی نگه دارد. او در این باره اضافه کرد:

این روشی است که شما با آن کار خود را آغاز می­‌کنید. ما مجبور بودیم تا اساس کار را به خوبی پایه­‌گذاری کنیم. ما ابتدا بازیکنان و تیم­‌های رقابتی زیادی را نیاز داشتیم و پس از آن شما می­‌توانید به مرحله بعدی بروید. جایزه­‌های نقدی کوچک و تورنمنت­‌های نیمه حرفه­‌ای قرار می‌دهید و سپس شما آن­‌ها را تقویت می­‌کنید. این کارها همانند یک نردبان است. ما باید این قدم­‌ها را مرحله به مرحله جلو برویم و از تلاش برای رساندن بازی به بالاترین سطح در همان اول کار پرهیز کنیم. چرا که مطمئنا با انجام آن کار ما شکست می‌خوریم. اینگونه شما پول زیادی را صرف می‌­کنید اما بازیکنان را نمی­‌توانید نگه دارید. شما باید اول از همه بازیکنان را جذب کنید، بعد از آن بقیه چیزها را بهبود دهید.

ما باید این قدم­‌ها را مرحله به مرحله جلو برویم و از تلاش برای رساندن بازی به بالاترین سطح در همان اول کار پرهیز کنیم. چرا که مطمئنا با انجام آن کار ما شکست می‌خوریم

ورزش­‌های الکترونیک بر اساس شور و شوق مردمی شکل گرفته­‌اند که هسته مرکزی رشد شرکت Critical Force بوده است. این شرکت برای جذب مشتری سرمایه­‌گذاری زیادی نکرده است و ترجیح داده تا به جای آن، روی صحبت کردن با جامعه بازیکنان و استفاده از بازخوردها تمرکز کند تا بتواند بازی را بهبود بخشد و راه پیش رو را برای خود مشخص کند.

ما با بازیکنانمان بسیار صحبت می­‌کنیم، مخصوصا بازیکنانی که در انجمن‌ها شناخته شده هستند، مانند لیدر تیم‌ها و کلن­‌ها که بسیار از اهمیت ویژه­‌ای برخوردار هستند. همچنین ما برنامه‌­ای داریم که در آن از اشخاصی که یک تورنمنت برگزار می­‌کنند، حمایت کنیم و به آن­‌ها بسته­‌های درون بازی (Cases) جایزه دهیم. این افراد هر چه تورنومنت­‌های بیشتری بسازند، ما بیشتر از آن­‌ها حمایت خواهیم کرد؛ اگر آن­‌ها در حال استریم کردن باشند، حمایت بیشتری دریافت می­‌کنند و اگر برای خود اسپانسر تهیه کنند، باز هم از سمت ما حمایت می­‌شوند.

شرکت Critical Force در رابطه با افراد تاثیرگذار هم ‌رویه­‌ای مشابه در پیش گرفته است. این شرکت آن­‌هایی را که برای بازی شور و شوق طبیعی دارند، شناسایی می­‌کند و  با آن­‌ها رابطه­‌ای دو طرفه و دائمی شکل می­‌دهد. بر اساس گفته­‌های پیراینن، کار کردن با افرادی همانند پیودی پای (PewDiePie) هیچوقت در دستور کار قرار نگرفته بوده و البته هیچ وقت هم او در دسترس آن‌ها نبوده است.

Critical-Ops

اگر شما با افراد معروف کار کنید مجبورید برای تهیه یک ویدیو ۱۰ هزار دلار پرداخت کنید و پس از آن دیگر همه چیز بین شما تمام شده است و آن­‌ها به سراغ یک بازی دیگر می­‌روند. ما با افراد معمولی کار می­‌کنیم و برای آن یک برنامه ویژه داریم؛ اگر آن­‌ها عضو بیشتری بگیرند، از جانب ما بیشتر حمایت می­‌شوند.

امتیاز ویژه­‌ای که در بازی Critical Ops وجود دارد "Cases" نامیده می­‌شود که به نوعی به عنوان حمایت از افراد تاثیرگذار به کار می­‌رود. اما مشوق اصلی برای آن­‌ها داشتن ویژگی­‌های مخصوص درون بازی است. بر اساس گفته­‌های پیراینن، یک ویدیو که بدین طریق ساخته شده باشد، در طول یک هفته می‌تواند تعداد دنبال­‌کنندگان یک یوتیوبر را از ۵۰۰۰ تا ۱۵۰۰۰ نفر بالا ببرد. این عدد تغییری بزرگ برای یک فرد تاثیر گذار کوچک است، تا حدی که باعث شده برخی از آن­‌ها با کار کردن با Critical Force از این طریق کسب درآمد ­‌کنند.

بهترین مثال، یک یوتیوبر آلمانی است که یک سال پیش تنها ۵۰ دنبال‌کننده داشت، اما در حال حاضر حدود ۱۰۰ هزار دنبال کننده دارد و فقط از بازی Critical Ops ویدیو می­‌سازد. در این بین هم آن­‌ها به ما کمک می­‌کنند و هم ما به آن­‌ها کمک می­‌کنیم و همین مساله باعث می­‌شود تا آن­‌ها به بازی ما وفادار بمانند.

با رویه در پیش گرفته شده، تاکنون بازی Critical Ops حدود ۳۴ میلیون بار دانلود شده است. عدد قابل توجه دیگر، تعداد ۱ میلیون بازی کننده در هر روز است که نشان از کیفیت بالای محصول و پایه‌ریزی بسیار خوب استودیوی Critical Force دارد. تمامی این موارد اعتبار بازی Critical Ops را به عنوان یک ورزش الکترونیک اثبات می‌کند.

بازی ما تنها ورزش الکترونیک روی موبایل است. شرکت­‌های دیگر تنها سعی می­‌کنند تا بتوانند بازی خود را وارد ورزش­‌های الکترونیک کنند اما آن‌­ها در این کار به اندازه کافی خوب نیستند. در بازی­‌های آن­‌ها برای بردن نیاز به پرداخت درون برنامه­‌ای دارید و آن بازی‌ها به اندازه کافی تماشاگر ندارد.

شرکت Critical Force در حال حاضر روی بهبود کیفیت تجربه بینندگان کار می­‌کند و به کاربران اجازه می­‌دهد تا بازی خود را راحت­‌تر برای دیگران به نمایش بگذارند و به آن­‌ها کنترل بیشتری بر محل قرارگیری دوربین­‌ درون بازی می­‌دهد.

ورزش­‌های الکترونیک از زمانی که این شرکت در سال ۲۰۱۴ تاسیس شد، تاکنون رشد قابل ملاحظه­‌ای داشته است، اما پیراینن معتقد است که سال ۲۰۱۹ برای این صنعت در حال رشد و مخصوصا برای ورزش­‌های الکترونیک موبایل، نقطه عطفی خواهد بود. زمانی که این اتفاق رخ دهد، بازی Critical Ops بیشترین سود را خواهد برد.

 من مطمئن هستم که ورزش­‌های الکترونیک موبایل مهم‌تر و بزرگ‌تر خواهند شد. در حال حاضر نسل جدیدی از بازیکنان وجود دارد که با بازی کردن با موبایل­‌ها و تبلت­‌هایشان بزرگ می‌شوند. این وسایل متعلق به آن­‌هاست و آن­‌ها می­‌خواهند که با این وسایل بازی کنند و می­‌خواهند که ورزش­‌های الکترونیک را در آینده ببینند. این مساله یک روند کاملا طبیعی است. زمانی که شما در حال مشاهده ورزش‌­های الکترونیک هستید، پلتفرمی را که بازیکن در حال اجرای بازی روی آن است، نمی‌بینید. شما یک صفحه بزرگ، تماشاچی و بازیکنان را دارید. حال می­‌خواهد بازی مربوط به موبایل باشد یا از روی پی سی اجرا شود.

امسال برای Critical Force با یک چرخه مالی دیگر و اولین رویداد پخش زنده Critical Ops، سالی پر از واقعه خواهد بود. پیراینن اعلام کرده که در سال ۲۰۱۸ حداقل یک رویداد پخش زنده خواهند داشت و این رویداد در کشور امریکا برگزار خواهد شد. البته واضح است که کشور امریکا برای بازی Critical Ops یک بازار کلیدی محسوب می‌شود اما مکان­ دیگری که پیراینن به آن اشاره کرده شاید کمی غافلگیر کننده باشد. کشور برزیل که نه تنها مشتاق برگزاری ورزش­‌های الکترونیکی است بلکه از نظر بازار نوظهور ورزش­‌های الکترونیک روی موبایل از اهمیت ویژه­‌ای برخوردار است.

من مطمئن هستم که ورزش‌های الکترونیک موبایل مهم‌تر و بزرگ‌تر خواهند شد. در حال حاضر نسل جدیدی از بازیکنان وجود دارد که با بازی کردن با موبایل‌ها و تبلت‌ها بزرگ می‌شوند

رشد ورزش­‌های الکترونیک از کشورهای نوظهور آغاز شده است، زیرا مردم آن­‌ها به دلیل بالا بودن قیمت پی سی، ترجیح می‌دهند تا با موبایل که ارزان است، بازی کنند. بر همین اساس کشور برزیل و منطقه جنوب شرقی آسیا بازارهای بزرگی برای ما محسوب می­‌شوند.

با آماده شدن Critical Force برای چیزی که پیراینن از آن به عنوان سال­‌های ظهور ورزش­‌های الکترونیک یاد می‌کند، فراهم کردن تماشاگر در برزیل و آسیا در سال­‌های آتی، تمرکز اصلی این شرکت خواهد بود. بازی Critical Ops شاید هنوز در مدیسن اسکوئر گاردن (Madison Square Garden) جای نگرفته باشد، اما هیج عجله­‌ای برای رقابت و رسیدن به بازی­‌هایی همچون Dota 2 یا League of Legends هم ندارد. پیراینن در مورد این بازی‌ها گفت:

ما آن بازی­‌ها را با دقت دنبال می­‌کنیم تا ببینیم آن­‌ها چه می­‌کنند. اگر آن­‌ها دچار خطایی شوند یا چیزی را به خوبی انجام دهند، ما از آن­‌ها یاد می­‌گیریم.

 بازی Critical Ops در سال ۲۰۱۶ برای پلتفرم‌های اندروید و iOS عرضه شده است و شما می‌توانید به صورت رایگان این بازی را روی موبایل خود تجربه کنید. نظر شما راجع به این بازی و جایگاه آن به عنوان یک ورزش الکترونیک چیست؟

 

 


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده