مصاحبه سازندگان Hidden Folks درباره چالشهای توسعه این بازی
اخیرا مجله Edge صحبتی با سازندگان بازی Hidden Folks داشته و از آنها راجع به چالشهای ساخت یک بازی مستقل پرسیده است. با زومجی همراه باشید.
بازی Hidden Folks یک بازی مستقل در سبک پیدا کردن اشیای پنهان است که سال گذشته برای ویندوز، مک، لینوکس و پلتفرمهای موبایل ساخته و منتشر شد. حال پس از گذشت یک سال و کسب نمرات درخشان، این بازی چندی پیش برای کنسول نینتندو سوییچ هم منتشر شد تا دارندگان این کنسول هم بتوانند از این بازی منحصربهفرد لذت ببرند. به همین مناسبت مجله اج به سراغ سازندگان این بازی رفته و از آنها راجع به نحوه شکل گرفتن ایده ساخت بازی و روند توسعه آن سوال کرده است.
همه ما میدانیم که کنجکاوی ممکن است باعث بهوجود آمدن مشکلات بسیاری شود، اما همین کنجکاوی در مورد بازیهای ویدیویی میتواند معجزه کند. Hidden Folks بازیای است که در آن باید به چیزهای مختلف سیخونک بزنید تا ببینید چه اتفاقی میافتد. بازی شباهت بسیاری به کتابهای «والدو کجاست» یا Where's Waldo (که در اصل با نام Wally در بریتانیا شناخته میشود) دارد و شما را در دنیایی پر از جزییات قرار میدهد که باید در آن به دنبال یک شخصیت یا یک شی بهخصوص جستوجو کنید. اما در اینجا این فرآیند با مواردی همانند باز کردن درها، کنار زدن گیاهها و باز کردن چادرها ارتقا یافته است! شاید شنیدن این موضوع برایتان جالب باشد که ایده ساخت بازی Hidden Folks از روی کنجکاوی سازندههایش شکل گرفته است. آدریان دی یونگ طراح بازی عادت داشت هر ساله از جشن فارغالتحصیلی دانشگاه Gerrit Rietveld Academie بازدید کند. او درباره این دانشگاه میگوید:
«آنها به این معروف هستند که هنر را از مراحل مفهومی پایهایتری یاد میدهند و این مساله بسیار شگفتانگیز است. بیشتر مواقع من نمیتوانم هنر آنها را درک کنم و این موضوع برایم لذتبخش است.»
در جریان بازدید سال ۲۰۱۴، یک نمایشگاه خاص نظر آدریان را به خود جلب کرد؛ ردیفی از گویهای شیشهای که درونشان مجسمه قرار گرفته بود و در پشت آنها طراحیهای خطی سیاه و سفیدی که جلوه زنده صنعت را نشان میداد، نقش بسته بود. تمامی اینها، کار تصویرگری بهنام سیلوین تگروگ بود. تگروگ در رابطه با اولین ملاقاتش با آدریان میگوید:
برای یک لحظه آدریان را دیدم که از کنار ما عبور کرد و دوباره برگشت. سپس ما مشغول حرف زدن شدیم. آن زمان را هیچوقت فراموش نمیکنم.
دی یونگ واقعا مجذوب آن نمایشگاه شده بود:
آنها هر کدام دنیاهای کوچک شگفتانگیزی بودند. اولین کاری کردم این بود که سرم را نزدیکشان بردم و با دقت به جزییات ریزشان و تمامی چیزهای کوچکی که در حال رخ دادن بود، نگاه کردم. سپس به شوخی به سیلوین گفتم که ما باید با یکدیگر بازی بسازیم»
این شوخی بالافاصله به یک نمونه اولیه تبدیل شد. یک چیز دو ساعته که از تصویرگریهایی که دی یونگ از وبسایت تگروگ دانلود کرده بود، بهدست آمده بود. دی یونگ در این رابطه میگوید: «زمانیکه به کارهای او فکر میکردم، اولین چیزی که به ذهنم خطور میکرد این بود که میخواهم مردم بتوانند دنیای کوچک او را تجربه کنند. این یک قدم کوچک بود که از مرحله (مردم چگونه از نزدیک به چیزهای شما نگاه کنند) به مرحله (باید بازیای بسازیم که مردم را وادار کنیم تا به آن نگاه کنند) رسید». زمانیکه نمونه اولیه به اتمام رسید، دی یونگ به Tegroen ایمیل زد و او را از کاری که کرده بود مطلع کرد. دی یونگ گفت: «واضح است که به او نگفتم که من تمامی کارهای هنریاش را از وبسایتش دزدیدهام!». سپس این دو ملاقات کردند و بالافاصله تگروگ به عنوان کسی که در کنار کار طراحی به بازیهای ویدیویی هم علاقه دارد، اعلام آمادگی کرد. تگروگ در اینباره میگوید:
من بسیار خوشحال بودم. چرا که در آن زمان انیمیشنها قدم بعدی تصویرگریهای من بودند. من همیشه دوست داشتم تا فرصتی برایم پیش بیاید که بتوانم آنها را زنده جلوه دهم.
بنابراین بازی Hidden Folks شروع به شکل گرفتن کرد. این دو به مدت یک سال در کنفرانسها، رویدادهای توسعهدهندگان بازی و Unity Gathering حضور پیدا کردند و به دنبال این موضوع بودند که چگونه طرح مفهومی بازیشان را به واقعیت تبدیل کنند. در همان زمان بود که آنها تصمیم گرفتند که کار خود را به عنوان یک تیم دو نفره آغاز کنند. Game Oven یعنی استودیویی که دی یونگ به تاسیس آن کمک کرده بود، اخیرا بسته شده بود و این مساله باعث شد تا او به جای آنکه بخواهد بهعنوان عضوی از یک استودیو کار کند، ترجیح دهد پروژه خود را بهصورت مشارکتی انجام دهد. در جریان توسعه بازی Hidden Folks، تگروئگ و دی یونگ تصمیم گرفتند که به عنوان همکار و شریک در کنار یکدیگر باقی بمانند. آن دو هیچ شرکتی تاسیس نکردند و هیچ پرداختی هم به آنها انجام نمیشد (حداقل اوایل کار) و سهم هر دو از آیپی یکسان بود. دی یونگ در این رابطه میگوید:
من با اتفاقاتی که زمانیکه شما شخصی را استخدام میکنید که در واقع مالکیت چیزی از پروژه را در اختیار ندارد، رخ میدهد، آشنایی دارم. یکی از دلایلی که ما Game Oven را تعطیل کردیم این بود که من نسبت به افرادی که ۱۰۰ درصد تلاششان را روی کار میگذاشتند اطمینان کافی نداشتم، چرا که متوجه شدم من ۱۱۰ درصد تلاش آنها را برای پیش بردن پروژه نیاز دارم. افراد زیادی هستند که میگویند میخواهند چیز خوبی بسازند اما اینکه بخواهند واقعا صاحب آن شوند و برای آن بجنگند، یک بحث جدا است.
اولین قدم این بود که بازی Hidden Folks با مونوکروم خود تگروگ تعریف شود و در عین مینیمالیست بودن، دارای سبک هنری پیچیده هم باشد. سپس باید میفهمیدند که چگونه نقاشیها را به بازی اضافه کرده و در عین حال کیفیتشان را هم حفظ کنند. تگروگ شروع به کار با کاغذ کرد، برگها را به نحوی با شخصیتها، اشیا و منظرههای مختلف پر کرد تا قابل اسکن کردن توسط کامپیوتر باشند. تگروئگ در این رابطه گفت: «اولین طرحی که زده بودم روی یک کاغذ واقعا کم ارزش بود». کاغذ پرینتر یا جوهر یک خودکار نیم میلیمتری را پخش میکند یا نقطههای سفید خالی روی نقاشی به جا میگذارد. به همین دلیل تگروئگ بهسرعت به سراغ کاغذهای Bristol رفت. دی یونگ در این رابطه گفت:
اسکن کردن طرحها مسالهای بود که ما باید فکری به حالش میکردیم. سیلوین هم تقریبا این کار را انجام داد اما در نیمههای طراحی بازی، اسکنر ما خراب شد. آن اسکنر یکی از بهدردنخورترین اسکنرهایی بود که شما میتوانستید با ۳۰ دلار آن را تهیه کنید. بنابراین او یک مدل جدید گرفت که بسیار بهتر بود اما کیفیت تصویر آن بسیار با قبلی تفاوت داشت! بنابراین اسکنر بهتر را پس دادیم و یک اسکنر دقیقا شبیه همان مدل بهدرد نخور خریدیم! من سر آن قیضه واقعا خندهام گرفته بود.
معمولا تگروگ تصویرگریهایش را به صورت به هم پیوسته ترسیم میکند. اما از آنجایی که المانهای انیمیشنی و تعاملی Hidden Folks نیاز به یک رویکرد از هم گسیخته دارد، طراح باید یاد بگیرد چگونه شخصیتها و منظرهها را به بخشهای مختلف تقسیم کند و صفحات را با دکمهها و سوییچها یا دست و پا و سرهایی که برای تولید شخصیتها لازم است، پر کند. پس از آن، مسلئه دیگر بحث بهینهسازی بود. هر مرحله (یا منطقه) از صدها تصویر مختلف ایجاد شده بود و دی یونگ باید مطمئن میشد که بارگذاری بازی باعث هنگ کردن گوشیهای هوشمند نشود. اینجا بود که پای برگهای sprite به میان آمد. برای طراحی هر منطقه لازم بود تا هر چهار سمت یک برگ A4 از جزییات پر شود. در نتیجه بارگذاری هر منطقه بدین معنی بود که دستگاه باید تنها یکی از آن چهار تصویر را بارگذاری کند. دی یونگ در این رابطه میگوید:
کاری که ما کردیم، از نظر فنی کار خیلی سختی نیست، چرا که از همان ابتدا ما به این تصاویر بهینه شده فکر کرده بودیم و بازی را بهوسیله این اجزا طراحی کرده بودیم. از نظر گرافیک هم همه چیز لازم نیست منحصربهفرد باشد، ولی از نظر موقعیت ما باید محل هر چیزی را منحصربهفرد میکردیم تا شبیه یک منطقه جدید جلوه کند.
در طراحی شهر، جنگل، منطقه برفی، کارخانه و هر مورد دیگری، تگروگ اول با مشخص کردن اندازه منطقه کارش را شروع میکند. چهار شی را در هر گوشه قرار میدهد و فضای خالی را قبل از آنکه وارد جزییات شود، با تصویرگریهای بزرگتر پر میکند. لایهبندی مساله حیاتی دیگری بود که باید حل میشد. از آنجایی که همه چیز در دنیای شبه ایزومتریک Hidden Folks باید در صفحهاش قرار میگرفت، بنابراین بازیکنان باید میتوانستند که اشیا را تکان دهند و چیزهایی را که پشت آنها مخفی شدهاند، پیدا کنند. دی یونگ گفت: «من چند روش مختلف را امتحان کردم که کار بسیار سختی بود. پس تصمیم گرفتم سراغ سادهترین کاری که میتوانستیم انجام دهیم برویم و همهچیز را دستی لایهبندی کنیم». یک هفته زمان برد تا تگروگ که با موتور Unity ناآشنا بود، ابزاری پیدا کند که بتواند تصویرگریهایش را با آن به صفحه درست جابهجا کند. دی یونگ با خنده میگوید: «در واقع شاید ایده فوقالعادهای نباشد. اما هر ایده دیگر ممکن بود به همین اندازه کار ببرد.»
خوشبختانه بخش هنری کار به صورت طبیعی توسط تگروگ، کسی که سالهای سال با سبک هنریاش آشنا بود، انجام میشد. او در اینباره گفت: «کار من هیچوقت آسان نبوده است. حتی در آن سبک هم همیشه چیزهای جدیدی برای کشف کردن وجود دارد». اما هیچ شکی در این موضوع نیست که استعداد تگروگ یک نیروی پیشرانه برای پیشروی روند توسعه بازی بود. او بدون آنکه نیازی به خطهای راهنما داشته باشد، میتواند هر چیزی را در بهترین نمای خود به تصویر در بیاورد. دی یونگ با چشمانی برقزده میگوید: «ذهن سیلوین به شکل غیر قابل کنترلی به هر سمتی که بخواهد پیش میرود. اصلا باور کردنی نیست. برخی مواقع که میخواهد خطهای صاف بکشد، ابتدا با مداد خطهای راهنما ترسیم میکند، اما واقعیت این است که او به آنها هیچ نیازی ندارد. اگر من به او بگویم که یک ماشین بکشد، او بالافاصله در آن نما یک خودرو ترسیم میکند. واقعا دیوانهکننده است». بیشتر ایدههای مربوط به زمینه (Theme) منطقه (و زیر منطقه)، از تگروگ ناشی میشود. او کسی است که با الهام گرفتن از چند چیز مختلف همانند تجربهاش، سفر خانوادگی یا دیگر بازیها، هرچیزی را که برای محیطهای مختلف به ذهنش خطور میکند، به تصویر میکشد. نقش دی یونگ هم این وسط این بود که در جریان طراحی بازی بازخوردهای خود را ارائه دهد: «مثلا من میگویم که این زیرمنطقه اینجا را دوست دارم، میتوانی آن را مثلا ده برابر بزرگتر کنی تا ما بتوانیم واقعا یک سرنخ در آن قرار دهیم؟ زمانی هست که ما راجع به منطقه بحث میکنیم و اهداف را در آن قرار میدهیم، سپس ما منطقه را حول آن شی ترسیم میکنیم و آن را شکل میدهیم».
تمرکز اصلی آنها تعاملات معنیدار بود. در بازی Hidden Folks تقریبا هرچیزی که بازیکنان لمس میکنند باید به آنها کمک کند تا چیزی را که دنبالش میگردند، پیدا کنند. کارهایی همانند ضربه زدن مداوم به یک محصول تا اینکه رشد کند و یک آیتم را نمایان کند یا باز کردن در یک چادر. تگروگ با خنده گفت: «این کار به نحوی تقلب محسوب میشود و در زندگی واقعی، شما نباید آن کار را انجام دهید! اما اگر جواب دهد تعامل عاقلانهای محسوب میشود. با خیلی از چیزهای دیگر، ما بین واقعیت و تعامل یک هماهنگی خوب ایجاد کرده بودیم». همه چیز نباید درباره اهداف باشد، برخی چیزها فقط باید برای سرگرمی خالص اضافه شوند. اما هرچیزی که حس آرامش بازی را بر هم زند باید از بازی حذف شود، همانند منطقههای زمانی که در آن بازیکنان باید تعداد مشخصی از اهداف را پیدا میکردند. دی یونگ در این رابطه گفت: «ما شاید چهار یا پنج عدد از این موارد را حذف کردیم، چون فکر میکردیم که جواب نمیدهد». اولین منطقهای که طراحی آن تمام شده تلقی شد، منطقه کمپ بود که یک سال و سه ماه زمان برد تا طراحان به چیزی برسند که برایشان تمام شده معنی بدهد. دی یونگ گفت: «بخش زیادی از کار به ترکیب آیتمهای ثابت و تعاملی مربوط میشد».
اما برخی مواقع حفظ حس و حال لذتبخش بازی Hidden Folks هزینههای خاص خود را میطلبید. به زودی آنها باید راجع به یک مدل تجاری از بازی تصمیمگیری میکردند. دی یونگ گفت: «من تا آن زمان فقط بازیهای پولی ساخته بودم. حتی اگر آن بازیها از نظر منتقدین مورد تحسین قرار میگرفتند، باز هم ما به سختی هزینه اداره یک استودیو را در میآوردیم. به همین دلیل، من فکر میکردم که شاید بهتر باشد Hidden Folks را به صورت رایگان عرضه کنیم». او مصمم شده بود که این کار را انجام دهد اما متوجه شد که جنبه انگیزشی پول در آوردن باعث اثرگذاری مثبتی روی بسیاری از جنبههای طراحی میشود. او در ادامه گفت: «واقعا دوران افسردهکنندهای بود. به بخشی از پروژه رسیده بودیم که من دوست نداشتم راجع به آن فکر کنم و در آن زمان ما انگیزه خود را برای ادامه کار از دست داده بودیم. چند ماهی طول کشید تا تصمیم بگیریم و سپس به خود گفتیم بهتر است بحث رایگان کردن بازی را کنار بگذاریم و تلاش خود را قبل از هر چیز روی ساخت یک بازی سرگرمکننده متمرکز کنیم. ما تصمیم گرفتیم بازی را پولی کنیم و با خود گفتیم که اگر بعدا چیزی پیدا کردیم که به درد رایگان بودن بخورد حتما به سراغش خواهیم رفت و تصمیم گرفتیم بحث مدل تجاری را به کل فراموش کنیم».
برای دی یونگ و تگروگ بازی Hidden Folks به منزله یک پروژه شخصی بود و بحث تجاریسازی در بعد آن قرار داشت. با این حال، Hidden Folks به موفقیت چشمگیری دست پیدا کرد؛ موفقیتی که زاده شجاعت هنری و همکاری این دو نفر بود. در کنار تمامی این موفقیتها لحظات دشوار بسیاری هم وجود داشت. دی یونگ در این رابطه گفت: «سیلوین قلب و روح خود را در بازی گذاشت و این مساله واضح بود که او و من برای چه چیزی پا پیش گذاشته بودیم، اما چیزی که شما باید درک کنید این است که پس از انتشار بازی هر چیزی که سیلوین ترسیم کند، مردم آن را به چشم Hidden Folks میبینند». از این پس هنرهای تگروگ به صورت کاملا تصادفی به عنوان یک آیپی مشارکتی شناخته میشد. دی یونگ در این رابطه گفت:
برخی مواقع صحبتهایی میان ما پیش میآمد که چه چیزی جزو Hidden Folks محسوب میشود چه چیزی جزو آن محسوب نمیشود. آن لحظات بسیار بسیار سخت بود. به همین دلیل است که مردم شرکت تاسیس میکنند و افراد دیگر را استخدام میکنند و صرفا با یکدیگر شریک نمیشوند.
تگروگ در ادامه افزود: «مثل این بود که ما داشتیم تمام سبک هنریمان را صرف این بازی میکردیم. در ابتدا پذیرفتن این مساله برایمان دشوار بود. ما صحبتهای زیادی با یکدیگر انجام دادم که چگونه میتوانیم به مرحله حرفهای کار برسیم». دی یونگ سبک هنری تگروگ را اینگونه توصیف میکند:
«دستخط او چیزی است که اساسا من نمیتوانم با آن مخالفت کنم. این دقیقا همانجایی است که بسیاری از احساسات سخت و دشوار او از آنجا میآید. او اینگونه تصور میکرد که من به او اجازه نمیدهم که از مخلوقاتش هرجایی که بخواهد استفاده کند و در نقطه مقابل من معتقد بودم که او بهخاطر بازاریابی من و زحمتی که هر دو روی این پروژه کشیدهایم، پول خوبی در میآورد. بنابراین هر دو در موقعیت سختی قرار گرفته بودیم که بیرون آمدن از آن بسیار دشوار بود. صحبت کردن راجع به این موقعیتها بسیار پیچیده است چرا که بسیار کم پیش میآید و بیشتر به احساسات برمیگردد».
اما در نهایت سازش ایجاد شد؛ سبک هنری تگروگ با او باقی ماند و تا زمانیکه او از آن سبک در هیچ بازی جستجویی دیگری استفاده نکند، هر دو نفر خوشحال خواهند بود.
یک نمایش نهایی و فوقالعاده از مردانگی و همبستگی که نشان داد چگونه در مقابل یک مساله پیچیده باید رفتار کرد. حالا با یک تیم ۶ نفره و با یک نسخه مخصوص نینتندو سوییچ و بهروزرسانی منطقه ساحلی، بازی Hidden Folks به محصولی رو به رشد تبدیل شده است. محصولی که در مرکز آن همیشه دو همکار وجود دارد؛ دی یونگ که یک ردیف گوی شیشهای عجیب را دید و باعث شد برگردد و تگروگ که شانس توسعه هنرها و ساخت اولین بازیاش را پیدا کرد.
در انتها هم توجه شما را به سوال و جواب کوتاهی که مجله اج با سیلوین تگروگ انجام داده است جلب میکنیم:
اج: رنگآمیزی ابزاری رایج در طراحی بازی به شمار میرود. آیا هیچوقت وسوسه نشدید که آن را به بازی خود اضافه کنید؟
تگروئگ: این همان چیزی است که ما در ابتدای ساخت بازی راجع به آن بحث کردیم. سبک هنری من سیاه و سفید بود. من با اضافه کردن رنگهای دیگر اصلا راحت نبودم. به شخصه کار کردن با رنگهای مختلف را دوست دارم اما انجام آن برایم دشوار است. من به اندازهای که به رنگهای سیاه و سفید تسلط دارم، با رنگهای دیگر آشنایی ندارم و طبیعی است که راجع به آن کمی محتاط باشم. اگر قرار بود رنگآمیزی را به بازی اضافه میکردیم، آنوقت بازی شباهت بسیاری به Where is Waldoای پیدا میکرد که همین الان هم به عنوان مرجع ما شناخته میشود. فکر میکنم که اگر بازی رنگی بود، علاوه بر اینکه کل سبک هنری عوض میشد، نوع گیمپلی بازی هم تغییر میکرد.
اج: از جریان روند توسعه Hidden Folks چه چیزی آموختید؟
تگروئگ: اینکه چگونه یک بازی بسازم! من تجربه بازی کردن بسیار زیادی داشتم و همیشه از خودم میپرسیدم که چگونه این کار را انجام میدهند؟ حالا که بازی میکنم بهخوبی درک میکنم که در پشت پرده چه اتفاقاتی افتاده است. البته این را هم بگویم که کار کردن با یک طراح بازی همانند آدریان چیزی بود که من همیشه مشتاق بودم انجام دهم. به عنوان یک طراح آزاد، شما معمولا با یک مشتری کار میکنید و اینگونه شراکت را تجربه نمیکنید. همچنین چیزهای زیادی درباره سازش کردن یاد گرفتم. مثلا ممکن است چیزهایی زیادی وجود داشته باشد که بخواهد در بازی خود قرار دهید، اما در واقع امکان آن وجود ندارد، چرا که طراحی یک بازی راه و رسم خود را دارد.
اج: بازیهای Hidden Object به عنوان یک سبک، بسیار محبوب هستند. فکر میکنید دلیل آن چیست؟
تگروئگ: گاهی اوقات فکر میکنم اینکه برخی دوست دارند سر از چیزی دربیاورند، یک مشکل روانی نیست. برخی مواقع مردم دوست دارند با چیزهای مختلف تعامل داشته باشند. مثلا ببینند چه چیزی درون کمد یا کشو است؟ آنها فقط میخواهند نگاهی بیاندازند. آنها فقط کنجکاو هستند. داستانها و اتفاقات کوچک بسیاری در حال وقوع است و شما با خود میگویید که چه چیزی در حال رخ دادن است؟ شما فقط میخواهید بدانید!