فیلم Mission Impossible: Fallout از چه اصلی برای بدل شدن به یکی از بهترین اکشن‌های سینما استفاده می‌کند؟ آیا تمامش به بدلکاری‌های عملی تام کروز خلاصه شده؟

اگرچه تام کروز ثابت کرده است که هیچ ماموریتی واقعا غیرممکن نیست، یا حداقل تا وقتی او و تیمش مسئولِ انجامش هستند، غیرممکن معنایی ندارد، ولی ماموریتی وجود دارد که نه ما سینمادوستان، نه حتی خودِ جناب کروز توانایی فراهم کردن جوابی برای آن را خواهد داشت: مجموعه‌ی اکشنی را نام ببرید که بدلکاری‌های به‌یادماندنی بیشتری نسبت به سری «ماموریت غیرممکن» داشته باشد؟ «ماموریت غیرممکن» در طول ۲۲ سال گذشته در حالی به یکی از مورداطمینان‌ترین و سرگرم‌کننده‌ترین آی‌پی‌های هالیوودی تبدیل شده است که بخشِ قابل‌توجه‌ای از این دستاوردِ کمیاب، از صدقه‌ سری تمایل و تعهد سفت و سختِ کروز به انجام بدلکاری‌های عملی و واقعی که با جانش بازی می‌کنند مربوط می‌شود. سری «ماموریت غیرممکن» به لطفِ کروز در طول دو دهه‌ی اخیر شاید تنها مجموعه بیگ پروداکشن هالیوود باشد که با هوشمندی در حال شنا کردن خلافِ جهت رودخانه بوده است. در این مدت، هر چه اکثر فیلم‌های هالیوودی روز به روز در حال وابسته‌تر شدن به کامپیوتر و پرده‌های سبز بوده‌اند، «ماموریت غیرممکن» قسمت به قسمت به شگفت‌زده کردنِ اکشن‌‌دوستان با بدلکاری‌های واقعی‌شان ادامه می‌دهد و مدام روی دست خودش بلند می‌شود. در حالی که اکثرِ اکشن‌ها با فرماندهی فیلم‌های ابرقهرمانی به سرعت مصنوعی‌تر و پاستوریزه‌تر و جداافتاده‌تر از اصولِ اکشن‌سازی می‌شوند، فیلم‌های «ماموریت غیرممکن» قسمت به قسمت خودشان را به عنوان یکی از بهترینِ اکشن‌های سینما معرفی می‌کنند. در حالی که حتی لباسی که تونی استارک به تن می‌کند هم واقعی نیست و در حالی که تکیه کردنِ افراطی به جلوه‌های کامپیوتری به جایی رسیده که عنصرِ خطر به گونه‌ای از فیلم‌ها حذف شده که انگار در حال تماشای نوزادانی مشغول چرت زدن در گهواره‌ی گرم و نرمشان هستیم، امکان ندارد خبر ساختِ فیلم جدید «ماموریت غیرممکن» اعلام شود و چیزی از جراحت جدیدِ تام کروز نشنویم و در حال تماشای فیلم از ترس اینکه او بلایی سر خودش نیاورد عمیقا نگران نشویم.

در دنیای فورانِ بی‌رویه‌ی اکشن‌های کامپیوتری، اکشن‌های رزمی اولد-اسکول هم داشته‌ایم که که با حمام‌های خونشان، درگیری‌های مسلحانه‌شان و بلاهایی که آدم‌ها با مشت و لگدها و مدادها و اره‌برقی‌ها و توپ‌های اسنوکر سر یکدیگر می‌آورند به مرهمی روی دردمان تبدیل می‌شوند؛ فیلم‌هایی که  از «جان ویک»‌ها شروع می‌شوند و تا اخیرا «شب به سراغ ما خواهد آمد» (The Night Will Come For Us) ادامه دارند. اما اگر دنبالِ ترکیبی از اکشنِ اولد-اسکول در ابعادِ عظیم‌جثه‌ی فیلم‌های مرسوم ابرقهرمانی باشیم تنها چیزی که در حال حاضر می‌تواند نیازمان را برطرف کند «ماموریت غیرممکن» است. این چیزی است که خودِ تام کروز و دیگرِ تصمیم‌گیرندگان این مجموعه از آن آگاه هستند. موفقیتِ این مجموعه از تقاطع سه عنصرِ اصلی سرچشمه می‌گیرد: سازندگان می‌دانند این فیلم‌ها در جایگاه منحصربه‌فردی در مقایسه با فیلم‌های هم‌بودجه‌اش قرار دارند و سعی می‌کنند تا یگانگی‌شان را فیلم به فیلم حفظ کنند، آنها دقیقا می‌دانند طرفدارانشان چه چیزی می‌خواهند و سعی می‌کنند خواسته‌های طرفدارانشان را به شکلِ غیرمنتظره‌ای جواب بدهند. اگرچه این مجموعه در طول سه قسمت اول، خود را به عنوان یک اکشنِ جاسوسی با محوریتِ دیوانه‌بازی‌ها و کاریزمای تام کروز معرفی کرده بود، ولی با قسمت چهارم یعنی «پروتکل شبح» بود که با ریبوتِ بی‌سروصدایی روبه‌رو شد و به مجموعه‌ای بزرگ‌تر که از نقاط قوتش آگاه است و آن مثلثِ کلیدی را شکل داد تبدیل شد. بِرد برد، کارگردان انیمیشن «شگفت‌انگیزان» به همراه تیم نویسندگانش، همان جنسِ اکشن‌های مفرح و بزرگ اما شخصی و تهدیدآمیز که در فیلم ابرقهرمانی‌اش دیده بودیم را به «پروتکل شبح» آورد و مقداری شوخ‌طبیعی ایندیانا جونزی هم به کاراکترِ کروز اضافه کرد. در نتیجه حالا ایتن هانت بی‌وقفه در نبرد با قانون مورفی بود؛ مهم نیست او چقدر ماموریت‌هایش را از قبل برنامه‌ریزی می‌کند و مهم نیست او چقدر باتجربه است، همیشه احتمال درست پیش نرفتنِ ماموریت، خراب شدن گجت‌ها و اتفاقاتِ غافلگیرکننده که باعث می‌شد ایتن مدام در حال مبارزه بر لبه‌ی تیغ و تلاش برای بقا و به کار گرفتنِ مهارت‌ها و خلاقیت به خرج دادن در لحظه باشد وجود داشت. تام کروز حالا با این فیلم واقعا در قالب باستر کیتونِ قرن بیست و یکمی ظهور کرده بود.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

همچنین تبلیغاتِ اصلی این فیلم حول و حوشِ صعودِ کروز از بُرج خلیفه می‌چرخید. و ایده‌ی آویزانِ شدن کروز از بلندترین برج دنیا همزمان آن‌قدر فان و آن‌قدر جسورانه به نظر می‌رسید که باید دیده می‌شد. تغییر برندِ این مجموعه به عنوان «سلسله بدلکاری‌های تام کروز» جواب داد. و حالا هر فیلم شاملِ یک بلدکاری مرکزی است که جنونِ هیجان‌انگیزِ کروز را وارد مرحله‌ی جدیدی می‌کند. و از آنجایی که هیچ‌کدام از این بدلکاری‌ها چیزی نیست که کروز از قبل، تجربه‌ی اجرای آنها را داشته باشد و به استادی در اجرای آنها رسیده باشد، آغازِ ساخت هر فیلم مساوی است با آغازِ تمریناتِ کروز برای یاد گرفتن و تمرین کردن آنها و این باعث شده تا بلدکاری‌های این فیلم‌ها به فراتر از بدلکاری‌های معمولِ رفته و حالتی خالص‌تر و کنترل‌نشده‌تر و قابل‌لمس‌تر و تهدیدآمیزی داشته باشند. کریستوفر مک‌کوئری که داشت خودش را به عنوان یک اکشن‌سازِ کاربلد معرفی می‌کرد، با قسمت چهارم مجموعه یعنی «ملت سرکش»، استانداردهای مجموعه را افزایش داد و فیلمی را عرضه کرد که حالا فقط مثل قسمت قبل به بدلکاری‌های خفنش خلاصه نمی‌شد، بلکه با محوریتِ درگیری آتشین کروز و کاراکتر جدیدش ایسا فاست (ربکا فرگوسن)، منجسم‌ترین فیلم مجموعه از لحاظ داستانگویی هم بود. مک‌کوئری اولین کارگردانی است که کارگردانی دو فیلم در این مجموعه را برعهده داشته است. بازگشتِ او با «فال‌اوت» به منظم‌ترین و قوی‌ترین فیلم سری منجر شده است که از ترکیب بهترین ویژگی‌های دو قسمت قبل به‌علاوه‌ی عناصر خودش حاصل شده است. «فال‌اوت» همزمان نه تنها دستاوردهای بلدکاری‌هایشان را که میراثِ «پروتکل شبح» است افزایش داده است،‌ بلکه آنها را با داستانگویی دراماتیکی که نمونه‌اش را در «ملت سرکش» دیده بودیم ترکیب کرده و بعد ضربدر ۱۰۰ کرده است. نتیجه به بهترین اکشنِ سینما از زمان «مد مکس: جاده‌ی خشم» و یکی از بهترین اکشن‌های تاریخ سینما منتهی شده است. اینکه یک مجموعه در قسمت ششم به جای عرضه‌ی خسته‌ترین قسمتش، پُرانرژی‌ترین‌اش را ارائه بدهد چیزی نیست که هر روز شاهدش باشیم. و از آن مهم‌تر، روبه‌رو شدن با اکشنِ بیگ پروداکشنی که علاوه‌بر بلدکاری‌های واقعی، آنها را با داستانگویی دراماتیک برای هرچه رادیواکتیوی‌تر و تاثیرگذارتر شدن آنها ترکیب کرده باشد چیزی است که در این سطح دست‌کمی از روبه‌رو شدن با یک معجزه که به مدت ۲ ساعت و اندی به‌طور مدام ادامه پیدا می‌کند ندارد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

چرا اکشن‌های «ماموریت غیرممکن: فال‌اوت» این‌قدر خوب هستند؟

اما این حرف‌ها چیز جدیدی نیست. تقریبا هرکسی بدون کمترین دانشی از فیلمسازی قبول می‌کند که «فا‌‌ل‌اوت» یکی از شاهکارهای ژانر اکشن است. اما آن‌قدر تحت‌تاثیر این فیلم قرار گرفتم و طوری از تماشای دویدن‌ها و نفس‌نفس‌زدن‌های کروز ذوق کردم که می‌خواستم ببینم این فیلم چرا و چگونه به چنین دستاوردی رسیده است؟ احتمالا حتما می‌گویید قبل از مطرح کردن این سوال، جوابش را گفته‌ام: «فا‌ل‌اوت» اکشن خارق‌العاده‌ای است، چون تمرکزش روی بلدکاری‌های عملی است. درست مثل هنرهای رزمی، تماشای به وقوع پیوستنِ یک عمل متحیرالقول در حالت واقعی مهم است. درست همان‌گونه که از نقش‌آفرینی هیث لجر در قالب جوکر ذوق‌زده می‌شویم، درست همان‌قدر که از تماشای برایان کرنستون در لحظه‌ی ادا کردنِ دیالوگ «من خود خطرم» در قالب والتر وایت موهای تن‌مان سیخ می‌شود و درست به همان شکل که از اطلاع از اینکه پیتر سلرز در «دکتر استرنج‌لاو»، سه شخصیت کاملا متفاوت را به گونه‌ای بازی کرده که نمی‌توان متوجه‌ی بازیگرِ یکسانشان شد، به همان اندازه هم از تماشای اکشنِ بی‌کلامی که دیالوگ‌هایش را بدون کامپیوتر می‌‌زند شگفت‌زده می‌شویم. البته این روزها حتی فیلم‌های مستقل هم بدون کمکِ جلوه‌های ویژوال ساخته نمی‌شوند. جلوه‌های ویژوال جزیی جدایی‌ناپذیر و لازم از فیلمسازی هستند. ولی فرقِ بزرگی بین تزیین یک ساختمانِ واقعی با جلوه‌های ویژوال و پی‌‌ریزی یک ساختمان با جلوه‌های ویژوال وجود دارد؛ فرق بزرگی بین وابسته بودن به جلو‌های ویژوال و استفاده از آن برای لکه‌گیری و بهبودسازی و ساختِ چیزهایی که بدون کامپیوتر غیرممکن است وجود دارد. جلوه‌های ویژوال باید دست‌مان را بگیرد، نه جایگزینِ واقعیت شود. وقتی ستونِ فقرات یک سکانس یا یک فیلم از واقعیت تشکیل شده باشد، آن وقت می‌توان با جلوه‌های ویژوال رنگ‌آمیزی‌اش است. فیلمساز اگر می‌خواهد تا در اکشن‌هایش به توانایی حبس کردن نفس بیننده در سینه‌اش به شکلی که گویی واقعا احتمالِ مرگِ کاراکترها را می‌دهد دست پیدا کند، باید طوری رفتار کند که به جای یک فیلم از پیش ضبط شده، گویی در حال گرداندن یک سیرکِ زنده است. به خاطر همین است که شاید سکانسِ سیاره‌ی تایتان از «اونجرز: جنگ اینفینیتی» در بین صحنه‌های CGI‌محور عالی باشد، ولی وقتی حرف از نفسگیرترینِ لحظات سینمای ابرقهرمانی می‌شود، هیچ چیزی روی دستِ سکانس چپ کردن کامیون هجده چرخ در جلوی پای جوکر در «شوالیه‌ی تاریکی» یا سکانسِ آدم‌ربایی از هواپیما در آسمان از «شوالیه‌ی تاریکی برمی‌خیزد» بلند نمی‌شود.

اکشن‌های «فال‌اوت» به جای اینکه شیفته‌ی باحال و خوشگل به نظر رسیدن باشند، شیفته‌ی تعلیق و تنش هستند

کریستوفر نولان یکی از اندک بلاک‌باسترسازانِ حال حاضر است که اصلِ «واقعیت بهبودیافته‌شده با کامپیوتر» در تمام فیلم‌هایش صدق می‌کند. و این موضوع با شدت بیشتری درباره‌ی سری «ماموریت غیرممکن» حقیقت دارد. کروز برای سکانسِ سقوط آزاد از هواپیما، به مدت چهار هفته، روزی هشت بار تمرینِ چتربازی کرده تا مهارت‌های لازم برای سقوط آزاد در ارتفاع بالا و باز کردن چتر نزدیک به زمین را به دست بیاورد. کروز اولین بازیگری بوده که سقوط آزادِ ارتفاع بالای نظامی موسوم به «هیلو» را تجربه کرده است. او باید از هواپیمایی که با سرعت ۲۵۰ کیلومتر در ساعت و در فاصله‌ی ۷ و نیم کیلومتری زمین در حال پرواز بوده بیرون می‌پریده. اما همه‌چیز به کروز خلاصه نمی‌شود. فیلمبردار هم در حالی که دوربین ۹ کیلوگرمی آیمکس روی کلاهش وصل شده بوده، باید همزمان با کروز تمرین می‌کرده تا بدلکاری‌های واقعی کروز در حالت واقعی ضبط شوند. همچنین چتربازانِ هیلو، ماسک‌های اکسیژن به صورت می‌زنند تا در آن ارتفاعِ بسیار بالا خفه نشوند. ولی از آنجایی که سازندگان نمی‌خواستند چهره‌ی میلیون دلاری تام کروز در جریان این سکانس پشتِ ماسک مخفی شود. بنابراین استودیو مجبور می‌شود تا کلاه مخصوصی بسازد که هم به عنوان ماسک اکسیژن عمل می‌کند و هم جلوی صورتش را نمی‌پوشاند. تمام این دردسرها در حالی است که سازندگان به راحتی می‌توانستند کروز را روبه‌روی پرده‌ی سبز با سیم‌ از سقف آویزان کنند و چهارتا پنکه‌ی عظیم‌جثه برای شبیه‌سازی سقوطش به سمتش روشن کنند. کروز نه تنها برای سکانسِ جنگ هلی‌کوپترها باید گواهینامه‌ی هلی‌کوپترسواری‌اش را می‌گرفته، بلکه او درونِ دره‌ای باریک، با هلی‌کوپتر پشتکی می‌زند که خلبان‌های کارکشته هم فکرش را هم نمی‌کنند. استادانِ پرواز کروز در ویدیوهای پشت‌صحنه می‌گویند که به هشت ساعت تمرین در روز به مدت سه ماه نیاز است تا یک نفر بتواند تازه به یک خلبانِ مبتدی تبدیل شود، ولی کروز باید بیشتر از حد معمول کار می‌کرده تا به مهارتی که سکانسِ موردنظر نیاز داشته برسد. و از آنجایی که کروز در هلی‌کوپتر تنها بوده است، او علاوه‌بر خلبانی، باید دوربین‌ها را کنترل کرده و البته نقش هم بازی می‌کرده.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

با این حال، اگر بهتان بگویم دلیل اصلی محبوبیتِ اکشن‌های این مجموعه، بدل‌کاری‌های واقعی‌اش نیست چه؟ در عوض دلیلِ اصلی کارکردِ بی‌نقصِ اکشن‌های این مجموعه به خاطر این است که اکشن‌ها به جای اینکه شیفته‌ی باحال و خوشگل به نظر رسیدن باشند، شیفته‌ی تعلیق و تنش هستند. چیزی که این مجموعه را در تضاد مطلق در مقایسه با فیلم‌های ابرقهرمانی مارول و دی‌سی قرار می‌دهد این است که هرچه آن فیلم‌ها پلان به پلان سعی می‌کنند تا با مواجه شدن دار و دسته‌ی تونی استارک و استیو راجرز در فرودگاه در «کاپیتان آمریکا: جنگ داخلی» یا تقریبا تمام لحظاتِ «بتمن علیه سوپرمن»، نماهای «پوستری» تحویل‌مان بدهند، «ماموریت غیرممکن» می‌خواهد سرمان را بگیرد و زیر آب فرو کند. مسئله این است که اگرچه ایتن هانت در طول این فیلم‌ها به عنوان نماینده‌ی سرنوشت با اراده‌ای فولادین توصیف می‌شود، ولی او خفن‌ترین و شکست‌ناپذیرترین و باحال‌ترینِ کاراکتری که می‌شناسیم نیست. و دقیقا این همان چیزی است که او را به کاراکتر محبوبی تبدیل کرده است. هانت در حالی سرنوشت را در دستش دارد که همزمان بی‌وقفه در حال مبارزه برای جانش و رودست خوردن است. تمام لحظاتِ «فال‌اوت» به گونه‌ای نوشته و کارگردانی شده‌اند که انگار دیگر کارِ ایتن هانت برای همیشه تمام شده است. او کتک می‌خورد، از طناب آویزان می‌شود، مثل عروسک به درد و دیوار کوبیده شده و مچاله می‌شود و درست در لحظه‌ای که فکر می‌کنیم اوضاع بدتر از این نمی‌شود، نویسندگان یک مانع دیگر جلوی راه او می‌اندازند. اکشن‌های این فیلم‌ها از فرمولِ داستانگویی دراماتیک برای تحت فشار قرار دادنِ هانت استفاده می‌کنند. اگر قرار باشد ضربانِ قلب اکشن‌های «فال‌اوت» را ترسیم کنیم، به جای یک خط یکنواخت که با شیب ملایمی بالا و پایین می‌شود، با خط پُرهرج و مرجی روبه‌رو می‌شویم که مثل رشته‌های کوه‌هایی به هم چسبیده مملو از فراز و فرود است.

بنابراین با اینکه وقتی حرف از این فیلم‌ها می‌شود، قبل از هر چیز، درباره‌ی شگفتی‌های فنی فیلمبرداری و بدلکاری‌ها و دفعاتی که کروز نزدیک بوده خودش را به کشتن بدهد صحبت می‌شود، ولی درباره‌ی این صحبت نمی‌شود که دقیقا چه چیزی یک چتربازی سقوط آزاد را دراماتیک می‌کند؟ دقیقا چه چیزی موتورسواری تام کروز را درگیرکننده می‌کند؟ آیا همین که خود کروز آنها را اجرا کرده است کفایت می‌کند؟ موفقیتِ «فال‌اوت» به خاطر این است که تمام این دستاوردهای فنی در خدمت تولید تنش هستند. پس تصمیم گرفتم تا مهم‌ترین سکانس‌های «فال‌اوت» را در جستجوی تنشی که همچون خون در رگ‌هایشان جریان دارد مرور کنم. اگرچه در ظاهر به نظر می‌رسد که دارم اکشن‌ها را توضیح می‌دهم، ولی نه. این توضیحات، توضیح درگیری‌هایی که در اکشن‌ها مخفی شده‌اند است. بهترین اکشن‌ها آنهایی هستند که فرق بین «اکشن» و «درگیری‌های درونِ اکشن» را متوجه می‌شوند. هرچه درگیری‌های درونِ اکشن بیشتر و زیرکانه‌تر و مهندسی‌تر باشد، نتیجه اکشنی پُرحرارت‌تر است. به خاطر همین است که اگرچه سکانس پایان‌بندی «مرد پولادین» یا سکانس نبرد فرودگاه در «جنگ داخلی» روی کاغذ اکشن هستند، ولی به دلیلِ عدم داشتنِ درگیری‌های کوچکِ درونی، یک سری اکشن‌های بی‌جان و توخالی و یکنواخت از آب در آمده‌اند. «فال‌اوت» اما می‌داند چگونه قهرمانانش را آن‌قدر تحت‌فشار قرار بدهد که گویی به قربانی جیگساو تبدیل شده‌اند و باید از یکی از تله‌های او که مته‌هایش روی گیج‌گاهشان قفل شده است و هر دقیقه به جلو حرکت می‌کند و پوست و گوشت و استخوانشان را می‌شکافد خلاص شوند؛ «فال‌اوت» در حالی برای ما حکم اکشن را دارد که با هدفِ تبدیل شدن به یک وحشتِ کابوس‌بار برای کاراکترهایش ساخته شده است.

mission impossible fallout

۱- سکانس سقوط آزاد از هواپیما

اولین اکشنِ فیلم به‌طرز فریب‌دهنده‌ای خیلی ساده است: دو نفر از فاصله‌ی چند کیلومتری زمین باید از هواپیما بیرون بپرند و روی ساختمانِ مجللی در پاریس فرود بیایند. اما نکته‌ی تحسین‌برانگیزِ این سکانس این است که چگونه این سادگی به تدریج دچارِ جهش‌یافتگی شده و به خاطر درگیری‌‌های بین‌شخصیتی به سکانسِ پیچیده‌ای تغییر شکل می‌دهد؛ این روند آغاز شدن یک اکشن در اوج سادگی و بعد متحول شدنِ آن مثل صورتِ صاف و زیبایی که زیر مشت و لگد، کبود و ورم‌کرده و خونین و مالین می‌شود، روندی است که به دی‌ان‌ای این مجموعه تبدیل شده و در تار و پودِ تمام لحظاتش یافت می‌شود. هدفِ این سکانس که هدفِ کل فیلم هم است مشخص است: ایتن هانت در جستجوی یک سری پلوتونیومِ به سرقت رفته است، ولی بعد از اینکه هانت تصمیم می‌گیرد تا به جای به دست آوردنِ پلوتونیوم، از سلامتِ یکی از هم‌تیمی‌هایش مطمئن شود، سازمان سیا دیگر به تنهایی فعالیت کردنِ او اعتماد ندارد. پس آنها مامور آگوست واکر (هنری کویل) را با خود آورده‌اند تا به هانت بپیوندد. در جریان دیالوگ‌هایی که بین فرمانده‌های هانت و واکر رد و بدل می‌شود، بلافاصله متوجه می‌شویم که آنها چه فرقی با هم دارند: در حالی که هانت، چاقوی جراحی است، واکر چکش است. در حالی که هانت، با ظرافت و دقت کارش را انجام می‌دهد، واکر یک قلدرِ کله‌گنده و رک و پوست‌کنده و بی‌پروا و گستاخ است که به قول معروف اول تیراندازی می‌کند و بعد می‌بیند که به چه کسی تیراندازی کرده است. به عبارت بهتر واکر هر چیزی که ایتن نیست هست. اگر ایتن ماشین فرمول یک باشد، واکر کامیون هجده چرخی است که با سرعت ۱۵۰ کیلومتر در ساعت ترمزش بُریده است. اگر ایتن برای خودش کُدهای اخلاقی و خط قرمزهایی دارد، واکر برای رسیدن به پلوتونیوم، حتی از روی جنازه‌ی پدر و مادرِ خودش هم عبور می‌کند. کنار هم انداختنِ یک عقابِ تنها با یک گاو وحشی از همان لحظه آتشِ اختلافات آنها را جرقه می‌زند. چنین تفاوت فلسفی بزرگی بین این دو بدون‌شک به تنش منتهی خواهد شد. همین اتفاق هم می‌افتد. در حالی که آنها مشغولِ آماده شدن برای پریدن به بیرون از هواپیما هستند، سر نقشه جر و بحثشان می‌گیرد. ایتن فقط می‌خواهد ساز و کارِ شیرِ اکسیژن را به واکر نشان بدهد و برای او اهمیتِ توجه به زمان‌بندی در باز کردنِ چتر را برای فرودِ امن توضیح بدهد، اما واکر به شاخ‌بازی در آوردن ادامه می‌دهد و طوری رفتار می‌کند که گروه خونی‌اش به این سوسول‌بازی‌ها نمی‌خورد و هیچ مشکلی برایش پیش نمی‌آید. سپس، ایتن نگاهی به وضعیتِ آب و هوایی محل سقوط می‌اندازد و با طوفانِ رعد و برقِ غول‌آسا و ترسناکی در مسیرشان روبه‌رو می‌شود. ایتن می‌گوید که پریدن در این شرایط خیلی خطرناک است؛ که آنها باید به تاکتیک دیگری فکر کنند. ولی واکر که به این حرف‌ها کاری ندارد و از سوسول‌بازی‌های ایتن کلافه شده است، به هشدارش بی‌توجهی می‌کند، به سمت انتهای هواپیما قدم برمی‌دارد، سر راه، لوله‌ی اکسیژنِ ایتن را بیرون می‌کشد و به درونِ طوفان رعد و برق می‌پرد (گندش بزنن!).

هیچ‌وقت درباره‌ی این صحبت نمی‌شود که دقیقا چه چیزی یک چتربازی سقوط آزاد را دراماتیک می‌کند؟

ایتن در حالی که به‌طرز سراسیمه‌ای سعی می‌کند تا لوله‌ی اکسیژنش را جا بزند، به سمت لبه‌ی هواپیما می‌دود تا عقب نماند. آنها برای ثانیه‌های گذرایی از طریق بی‌سیم با هم جر و بحث می‌کنند، تا اینکه بوووم: یک آذرخش بزرگ در نزدیکی‌شان گستره‌ی آسمان را با غرشِ گوش‌خراشی روشن می‌کند و آنها را به اطراف شوت می‌کند. ایتن که گیج و منگ شده و برای لحظاتی شنوایی‌اش را از دست داده، با سراسیمگی در جستجوی واکر به اطراف نگاه می‌کند. واکر لعنتی کجاست؟ آنها در حال از دست دادن زمان هستند! بالاخره چشم ایتن به واکر می‌خورد که کاملا بیهوش در حال سقوط کردن به سوی مرگش است (گندش بزنن!). هانت سعی می‌کند خودش را به او برساند، ولی با وجود سرعتِ سقوطشان و باد با مشکل مواجه می‌شود. آنها به سرعت در حال نزدیک شدن به اولین نقطه‌ی امنِ باز کردن چتر هستند. هانت اگرچه بالاخره واکر را به چنگ می‌آورد، ولی نمی‌تواند اکسیژنش را برای به هوش آوردن او راه بیاندازد. آنها به سرعت در حال سقوط کردن هستند. نورهای شهر در حال روشن و روشن‌تر شدن هستند. آنها از نقطه‌ی امنِ باز کردن چتر عبور می‌کنند؛ خیلی دیر شده است. ایتن سریعا کپسول اکسیژن خودش را با واکر عوض می‌کند تا جان این عوضی را نجات بدهد. چتر واکر باز می‌شود، اما ایتن تا بیاید به خودش بجنبد، به‌طرز ترسناکی به زمین نزدیک می‌شود. اینجا باید به نحوه‌ی فیلمبرداری این لحظه هم اشاره کرد؛ دوربین ناگهان به بالای سرِ ایتن کات می‌زند و ما با زمینی روبه‌رو می‌شویم که به سرعت در حال نزدیک شدن است و از آن بدتر، نوک تیز یکی از گنبدهای هتل، همچون نیزه‌ای می‌ماند که اجازه می‌دهد مرگِ وحشتناکی که ایتن را تهدید می‌کند متصور شویم. ایتن طبق معمول همیشه یک ثانیه قبل از به پایان رسیدنِ مرگ یا شاید یک ثانیه بعد از ورود به قلمروی مرگ، چترش را باز می‌کند. ولی او خیلی دیر چترش را باز کرده است. بنابراین کماکان با سرعت خطرناکی در حال سقوط است که خوشبختانه چترش به نوک گنبد گیر می‌کند و اگرچه جلوی مرگش را می‌گیرد، ولی کشیده شدنش با آن سرعت و برخورد با دیواره‌ی گنبدِ هتل، چنان فشاری به او وارد می‌کند که صورتش در هم جمع می‌شود. او شاید جان سالم به در برده باشد، ولی بدجوری دارد درد می‌کشد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

هانت در حال آه و ناله کردن و نفس‌نفس زدن است که واکر خیلی آرام و روان فرود می‌آید و در حالی که اصلا خبر ندارد ایتن جانِ بی‌خاصیتش را نجات داده است، او را به خاطر نحوه‌ی فرودش، مسخره می‌کند. نبوغِ این سکانس فقط سقوط آزاد واقعی باورنکردنی‌اش و استفاده از تکنیک پلان‌سکانس برای فیلمبرداری‌اش و صداگذاری کوبنده‌اش نیست، بلکه تمام درگیری‌های دراماتیکی که در جریان آن رخ می‌دهند است. ماموریتِ کاراکترها در آغاز سکانس واضح است: با باز کردن چترتان در زمانِ تعیین‌شده، به سلامت روی سقفِ ساختمانِ مورد نظر فرود بیایید. موانعی که آنها را برای رسیدن به هدف تهدید می‌کند هم به وضوح توضیح داده می‌شوند: (۱) سقوط آزاد در وسط یک طوفان رعد و برق آن‌قدر خطرناک است که حتی ایتن هم با تمام شجاعتش راضی به انجامش نمی‌شود و (۲) اگر چتر را در زمان درست باز نکنید، پخش زمین می‌شوید. همچنین درگیری بین کاراکترها هم به عنوان چیزی که جرقه‌‌زننده‌ی درگیری‌ها است به وضوح توضیح داده می‌شود: پرش خطرناکِ واکر هر دوی آنها را در خطر مرگ قرار می‌دهد. نکته‌ی هوشمندانه‌‌ی ماجرا این است که نحوه‌ی گره‌گشایی این صحنه باعث نمی‌شود که واکر چیزی یاد بگیرد و به عنوان یک شخصیت رشد کند. ما در جایگاه تماشاگران می‌دانیم که ایتن جانِ واکر را نجات داده است، ولی او به عوضی‌بودن ادامه می‌دهد و درگیری‌های بیشتری برای قهرمان‌مان ایجاد خواهد کرد. فعلا عملکردِ واکر به عنوان یک مانع خیلی به درد بخورتر از صلحشان با یکدیگر است. این سکانس همچنین بزرگ‌ترین خط قرمزِ ایتن هانت که در ادامه‌ی فیلم حسابی رُس‌اش را خواهید کشید مشخص می‌کند: او به هیچ‌وقت راضی به کشتن دیگران و دست به سینه ایستادن و تماشای مرگ دیگران نمی‌شود. ایتن هانت از نظر پایبند ماندن به کُد اخلاقی‌اش از بتمن‌ها و سوپرمن‌ها هم بتمن‌تر و سوپرمن‌تر است. بنابراین این سکانس نه تنها واکر را به عنوان آنتاگونیستِ اصلی این فیلم معرفی می‌کند، بلکه بزرگ‌ترین چیزی که درگیری ایتن با واکر را سخت‌تر می‌کند هم مشخص می‌کند: خود ایتن. همیشه قهرمان‌بودن سخت است و «فال‌اوت» تمام تلاشش را می‌کند تا نشان بدهد که ایتن برای قهرمان‌بودن باید چقدر بیشتر از تبهکاران سختی بکشد.

mission impossible fallout

۲-سکانس مبارزه در دستشویی

در این سکانس با یکی از همان مبارزه‌های آشنای قدیمی طرفیم. خیلی ساده به نظر می‌رسد مگه نه؟ چهار نفر را در یک اتاق می‌ریزیم، مقداری کوریوگرافی به حرکاتشان اضافه می‌کنیم و در حالی که حسابی دارند می‌پزند و جا می‌افتند، ازشان فیلمبرداری می‌کنیم. ولی نه، این‌طور نیست. بهترین سکانس‌های مبارزه با مشت و لگد، آنهایی هستند که حول و حوش تنش، اهداف و داینامیک‌های قدرت می‌چرخند؛ بین شخصیت‌ها درگیری درونی وجود دارد که روی تصمیماتِ خارجی‌شان تاثیر می‌گذارد، آنها باید به هدف مشخصی برسند و اصطکاکی که بین این دو به وجود می‌آید، به فراز و فرودهای قدرت بین آنها منتهی می‌شود. اینها مواد اولیه‌ی یک مبارزه‌ی عالی هستند و سکانس دستشویی در «فال‌اوت» هم همه‌ی آنها را کنار هم گرد آورده است. خوشبختانه این سکانس هم با تنش آغاز می‌شود. هانت و واکر باید شخصِ مرموزی به اسم «لارک» را پیدا کنند و هویتش را با استفاده از نرم‌افزار ساخت ماسک بدزدند تا بتوانند در جلسه‌ای محرمانه حضور پیدا کرده و پلوتونیوم را به دست بیاورند. تنها راه آنها برای یافتنِ لارک، ردیابی او با استفاده از موبایل‌هایشان در محیط شلوغ و پُرهرج و مرج باشگاه شبانه است. آنها راهشان را از میان جمعیت به سمت دستشویی کلاب باز می‌کنند و با مرد آسیایی کت و شلواری خوش‌تیپی برخورد می‌کنند (که نقشش را لیانگ یانگ، بلدکار معروفِ سینما برعهده دارد). در حالی که او در حال شستن دست‌هایش است، هانت و واکر از دو طرف به او نزدیک می‌شوند. آنها فکر می‌کنند که او را گیر انداخته‌اند. اما کور خوانده‌اند! لارک حس می‌کند که در مخمصه قرار گرفته است و بلافاصله پیش‌دستی کرده و ایتن را با خشونتِ دردناکی از معادله خارج می‌کند. ولی در حالی که حواس لارک پرت شده است، واکر کامپیوترش را محکم با صورتِ لارک آشنا کرده و او را بیهوش پخش زمین می‌کند. بعد از اینکه واکر کامپیوتر را در صورت لارک می‌کوباند، هانت در حال تلوتلو خوردن از او می‌پرسد که آمپولِ بیهوش‌کننده که ازش می‌خواستند برای بی‌سروصدا سر به نیست کردنِ لارک استفاده کنند کجاست و واکر در حالی که خیلی محکم و راسخ در کنار هانتی که دنیا دارد دور سرش می‌چرخد، بالای بدنِ بی‌حرکتِ لارک ایستاده، جواب می‌دهد: «لازم نبود». و این جمله را طوری به زبان می‌آورد که انگار با حالتی خودنمایانه دارد به روش چکش‌گونه‌اش در حل مشکلاتش افتخار می‌کند.

یکی از اصولِ اکشن خوب این است که هیچ پیروزی‌ای همیشگی نیست؛ هیچ پیروزی‌ای بدون نکات منفی نیست

ولی یک مشکل وجود دارد: به محض اینکه آنها لارک را به یکی از دستشویی‌ها منتقل می‌کنند تا چهره‌اش را با کامپیوتر اسکن کنند، معلوم می‌شود استفاده از کامپیوتر به عنوان سلاح، آن را شکسته و از کار انداخته است. پس، کله‌خرابی واکر دوباره بیش از اینکه به دردشان خورده باشد، وضعشان را قاراشمیش‌تر کرده است. در حالی که آنها سعی می‌کنند کامپیوتر را به هر ترتیبی که شده راه بیاندازند و در حالی که دارند با یکدیگر جر و بحث می‌کنند، لارک آرام آرام به هوش می‌آید: نتیجه آغاز یک نبردِ سه نفره‌ی تمام‌عیار است! هر دوی ایتن و واکر به دل مبارزه می‌زنند و اگرچه در ابتدا به نظر می‌رسد دو نفره‌بودنِ آنها به نفعشان خواهد بود، ولی خیلی زود مشخص می‌شود که لارک مبارزِ برتری نسبت به این دو است؛ لارک هر دوی آنها را حریف است؛ لارک هر دوی آنها را به عنوان صبحانه قورت می‌دهد. او به گلوی ایتن و واکر مشت می‌زند، بلافاصله ارتشِ دو نفره‌ی آنها را درهم می‌شکند و آنها را در حال آه و ناله کردن مثل یک تکه دستمال کاغذی کثیف کف دستشویی می‌اندازد. دوباره شخصیتِ متضادِ هانت و واکر در مبارزه‌شان علیه لارک نمایان می‌شود. ایتن مدام سعی می‌کند تا واکر را از دست مشت و لگدهای مرگبارِ لارک نجات بدهد و به جای او کتک می‌خورد. همان عدم هماهنگی و هارمونی که در سکانسِ سقوط آزاد بین آنها دیده بودیم، اینجا هم مشخص است. شاید اگر ایتن همراه با کسی با لارک روبه‌رو می‌شد که به تیمی بازی کردن اعتقاد داشت و فرم مبارزه‌شان در یکدیگر چفت و بست پیدا می‌کرد، آنها راحت‌تر و زودتر از شر لارک خلاص می‌شدند، ولی مشکل این است که واکر طبقِ معمول بدون برنامه و بدون توجه به هم‌تیمی‌اش مثل گاو وحشی به سمت پرچم قرمز حمله می‌کند و لارک هم می‌داند چگونه از ضعفِ آنها به نفع خودش سوءاستفاده کند. به این ترتیب واکر مدام کلافه‌تر و عصبانی‌تر می‌شود (صحنه‌ی فوق‌العاده‌ی ریلود کردن مشت‌هایش را به یاد بیاورید!) و محکم‌تر و سخت‌تر از قبل به سمت لارک هجوم می‌آورد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

ولی هر بار که به نظر می‌رسد آنها به لارک رودست زده‌اند، لارک مثل صابون از لای مشتشان سُر می‌خورد و جریانِ مبارزه را به نفع خودش عوض می‌کند. کار به جایی می‌کشد که او، واکر را به‌طور کامل از معادله حذف می‌کند و بعد روی سینه‌ی ایتن می‌نشیند و با حلقه کردن دستشانش به دور گردنش، شروع به خفه کردنش می‌کند. «ماموریت غیرممکن» استاد کشیدنِ متقاعدکننده‌ی مبارزه‌ها به فراتر از دقیقه‌ی ۹۰، به فراتر از دقیقه‌ی ۱۲۰ و به فراتر از پنچ ضربه‌ی اول پنالتی است. و همزمان طوری شکستِ تقریبا قطعی قهرمانان را در لحظه‌ی آخر به‌طرز متقاعدکننده‌ای به پیروزی عوض می‌کند که هم نفس‌مان را حبس می‌کند و هم از نجات قهرمان، حس لذت‌بخش بیرون دادن آن نفس حبس‌شده را تجربه می‌کنیم. «ماموریت غیرممکن» استادِ فرو کردن سر مخاطبانش زیر آب تا جایی که مرگ را جلوی چشمانشان می‌بینند و اجازه دادن به آنها برای تجربه کردن معجزه‌ی زندگی از نو است. و «فال‌اوت» بهترین و متدا‌وم‌ترین فیلم مجموعه در اجرای این نوع تعلیق است. این نوع داستانگویی در راستای اسم این مجموعه قرار می‌گیرد: ما باید بی‌وقفه احساس کنیم کاری که ایتن و تیمش انجام می‌دهند فقط چند سانتی‌متر با اثبات غیرممکن‌بودنشان فاصله دارند. بنابراین درست در لحظه‌ای که نورِ زندگی در حال رخت بستنِ از چشمان ایتن است، صدای شلیک گلوله به گوش می‌رسد. لارک با سوراخی وسط پیشانی‌اش به عقب پرتاب می‌شود. به این ترتیب، کاراکتر ایسا فاست از فیلم قبلی معرفی می‌شود.

یکی از اصولِ اکشن خوب این است که هیچ پیروزی‌ای همیشگی نیست؛ هیچ پیروزی‌ای بدون نکات منفی نیست. همان‌طور بیهوش کردنِ لارک با کامپیوترش در کنار رودست زدن به او، منجر به خراب شدن کامپیوتر شده بود، اینجا هم نجات پیدا کردنِ ایتن با شلیکِ ایسا، منجر به کشته شدنِ لارک می‌شود. از یک طرف به خاطر نجات پیدا کردن ایتن خوشحال هستیم، ولی از طرف دیگر مرگِ لارک گره‌ی مشکلشان را کورتر می‌کند: حالا ایتن مجبور است که خودش را بدونِ تغییر چهره به عنوان لارک جا بزند و امیدوار باشد که طرف مقابل از قبل با لارک آشنا نباشد. در نتیجه پایان‌بندی این سکانس، سکانسِ بعدی را با تنش بیشتری آغاز می‌کند. مهم‌ترین درسی که باید از این سکانس یاد بگیریم تابلو است: بهترین سکانس‌های مبارزه به ندرت درباره‌ی به نمایش گذاشتنِ مقدار باحال و خفن‌بودنِ قهرمانتان است. در عوض بهترین سکانس‌های مبارزه، آنهایی هستند که هرچه بیشتر و بهتر قهرمان را شکنجه می‌کنند و تحت فشار قرار می‌دهند و به بدتر کردنِ اوضاعش ادامه می‌دهند. ستون فقراتِ مبارزه‌ها باید از مجازات کردن، آسیب زدن و ترساندن قهرمان تشکیل شده باشد. بهترین مبارزه‌ها، آنهایی هستند که اگرچه با دست بالا داشتن قهرمانان علیه حریفشان آغاز می‌شوند، ولی بلافاصله این برتری را ازشان سلب می‌کنند و مدام شکستشان را توی سرشان می‌کوبند. بهترین مبارزه‌ها درباره‌ی در مخمصه قرار دادنِ قهرمانان و نزدیک‌ و نزدیک‌تر کردن دیوارها، ایجاد فرصت‌هایی برای نفس کشیدن و بازگشت به مبارزه و بعد به پایان رساندنِ مبارزه در نقطه‌ای که در تضاد مطلق با نقطه‌ای که شروع شده بود قرار می‌گیرد: جایی که آنها در دردسر بیشتری در مقایسه با آغاز نبرد قرار دارند. تمام اینها در حالی است که مبارزه‌ها باید از کوریوگرافی دقیقی همراه با علت و معلولِ مشخصی بهره ببرند و جغرافیای کاراکترها نسبت به یکدیگر روشن باشد. سکانس مبارزه در دستشویی گردهمایی تمام این عناصر است.

mission impossible fallout

۳-سکانس تعقیب و گریز در پاریس

سکانس بعدی روند دو سکانس قبلی را تکرار می‌کند: همه‌چیز ساده آغاز می‌شود، ولی بلافاصله به مشکلِ بزرگ‌تری برای ایتن تبدیل می‌شود. این سکانس چالش‌برانگیزترین چیزی است که ایتن تا اینجای فیلم با آن روبه‌رو شده است؛ اینجا جایی است که نه فقط قدرت فیزیکی ایتن،‌ بلکه کُد اخلاقی‌اش تحت فشار قرار می‌گیرد. این سکانس برای ایتن حکمِ سکانسِ رویارویی بتمن با موتورش با جوکر و مسلسلش وسط خیابان را دارد. بتمن، جوکر را گیر انداخته است، ولی او قادر به کشتن نیست و این وضعیتش را حسابی پیچیده می‌کند. اگر بتمن قادر به کشتنِ هیولایی مثل جوکر نیست، چگونه می‌توان انتظار داشت که ایتن، دست به کشتنِ یک سری آدم‌های عادی بزند. ایتن که خودش را به عنوان لارک جا زده است، به زنی معروف به «بیوه‌ی سفید» و یک سری آدم‌های خیلی خیلی بد می‌پیوندد که شکی در کشتن هرکسی که سر راهشان قرار بگیرند به خودشان راه نمی‌دهند. هدف آنها آدم‌ربایی سلیمان لین (آنتاگونیست فیلم قبلی) است. روشِ آنها برای اجرای نقشه‌شان این است که با استفاده از دو کامیون، کاروانِ انتقالِ سلیمان لین را از عقب و جلو می‌بندند، تمام مامورانِ پلیس را به رگبار می‌بندند و سوژه را به چنگ می‌آورند. بنابراین ایتن ماموریت پیچیده‌تری دارد: او باید به شکلی سلیمان لین را به دست بیاورد که همزمان اجازه ندهد تا گروهی که بهشان پیوسته است، توانایی کشتن حتی یک پلیس را داشته باشند. فعلا نمی‌دانیم ایتن چگونه می‌خواهد ماموریتِ غیرممکن جدیدش را ممکن کند. طبقِ معمول کُد اخلاقی ایتن کارش را پیچیده‌تر کرده، ولی قهرمان‌بودن یعنی تمایل به تن دادن به همین پیچیدگی‌ها. برای اینکه هرچه بهتر مخمصه‌ای که ایتن در آن گرفتار شده را درک کنیم، در ذهنِ ایتن، فلش‌فورواردی به لحظه‌ی کشتن ماموران پلیس می‌زنیم. این فلش‌فوروارد حرف ندارد. چرا که به بهترین شکل ممکن نشان می‌دهد که دست داشتنِ قهرمانی مثل ایتن در قتل‌عام یک سری پلیس چقدر ترسناک و حال‌به‌هم‌زن است. آن‌قدر ترسناک که وقتی معلوم شد این صحنه چیزی بیشتر از توهماتِ ایتن نبوده، یک نفس راحت کشیدم. این قتل‌عامِ قلابی به خوبی نشان می‌دهد که چرا ایتن حاضر به سخت‌تر کردن کارش با فرار از کشتن است.

طبقِ معمول کُد اخلاقی ایتن کارش را پیچیده‌تر کرده، ولی قهرمان‌بودن یعنی تمایل به تن دادن به همین پیچیدگی‌ها

کارکرد دیگر این فلش‌فوروارد این است که بهمان نشان می‌دهد که آدم‌ربایی به چه شکلی صورت خواهد گرفت تا بعدا وقتی ایتن بدون مشورت کردن با دیگران، روندش را تغییر می‌دهد، به اندازه‌ی آنها غافلگیر شویم و برایمان سوال پیش بیایید. سوال این است که ایتن چگونه می‌خواهد روند آن را به گونه‌ای که به کسی آسیب نرسد تغییر بدهد؟ معلوم نیست. تفاوتِ کارگردانی دراماتیکِ این سکانس با قبلی‌ها این است که ما به جای اینکه از قبل یک سری انتظارات داشته باشیم، باید بدون اطلاع از چیزی که اتفاق خواهد افتاد به تماشای ماجرا بنشینیم و ببینیم ایتن بدون مشورت با ما چه تصمیماتی گرفته است؛ این سکانس حول و حوشِ آرام آرام روشن شدن نقشه‌ی مخفیانه‌ی ایتن می‌چرخد. بنابراین وقتی لحظه‌ی موعود فرا می‌رسد، ایتن به جای پارک کردن کامیونش پشت سرِ کاوران پلیس، پایش را روی پدال گاز می‌فشارد و با برخورد به ماشین نگهداری سلیمان لین، آن را به درونِ رودخانه پرت می‌کند. ایتن اگرچه رفقای قاتلِ جدیدش را غافلگیر کرده است، ولی حالا باید از شرشان خلاص شود: تعقیب و گریز در خیابان‌ها و کوچه‌پس‌کوچه‌های پاریس شروع می‌شود. همزمان ماشینِ حمل سلیمان لین در حال غرق شدن است. تکه‌ی دوم نقشه‌ی ایتن مشخص می‌شود: بنجی و لوثر در زیر آب منتظر بوده‌اند و مشغولِ نجات دادن لین و انتقالش به قایق هستند. در همین حین کامیون ایتن و واکر در یک کوچه‌ی بسیار باریک گیر می‌کند و آنها مجبورند نقشه‌‌شان را عوض کرده و سوار موتورسیکلت شده و فرار کنند. اینجا حتی یک لحظه‌ی کوچکِ تنش‌زا هم با عدم روشن شدنِ موتورِ ایتن و تیراندازی به سمت او ایجاد می‌شود. ایتن با چنگ و دندان گازش را می‌گیرد و حالا به یک نقطه‌ی استخراج جدید نیاز دارد. بنجی درخواستِ ایتن را تایید می‌کند و قایق را برمی‌گرداند (این لحظه بعدا اهمیت خواهد داشت).

بازی Sniper Ghost Warrior 3

حالا تنش از سه مانعِ مختلف سرچشمه می‌گیرد. از یک طرف آدمکش‌های «بیوه‌ سفید» دربه‌در دنبال ایتن هستند تا او را به قتل برسانند. از طرف دیگر پلیس از همه طرف او را محاصره کرده است و ایتن نمی‌خواهد آسیبی بهشان برسد و در نهایت تمام ماشین‌ها و رهگذرانِ شهر هستند که وسط این تعقیب و گریزِ خطرناک دارند به زندگی‌ خودشان می‌رسند. ایتن که مجبور است مدام جاخالی بدهد و مواظب باشد به کسی نزند، شرایط دشوارتری برای قال گذاشتنِ تعقیب‌کنندگانش دارد. او حتی به معنای واقعی کلمه مجبور به رانندگی در خلاف جهت خیابان می‌شود و چند بار موانعش را به‌طرز ترسناکی مماس رد می‌کند. همچنین از لحاظ کیفیت فنی این سکانس، به نحوه‌ی فیلمبرداری و کارگردانی این تعقیب و گریز نگاه کنید: این سکانس شاملِ نماهای بسیاری از نقطه نظرِ وسائل نقلیه‌ی دیگر می‌شود. به این معنی که ما اول واکنشِ تام کروز را می‌بینیم و بعد به چیزِ خطرناکی که او دارد بهش واکنش نشان می‌دهد کات می‌زنیم. این حرکت باعث می‌شود تا همان مقدار اندک فرصتی که قهرمان بعد از دیدن خطر برای واکنش نشان دادن و بعد تصمیم گرفتن دارد از بین برود. وقتی واکنش جلوتر از خطر می‌آید، یعنی خطر خیلی نزدیک‌تر از حد معمول است و این حرکت به‌طرز نبوغ‌آمیزی مقدارِ تنش این صحنه را افزایش می‌دهد. صحنه‌ای که ایتن با سرعت وارد یک میدان شلوغ می‌شود و دوربین به روبه‌رو روی او قفل می‌شود و ما فقط ماشین‌هایی که از چپ و راست وارد قاب می‌شنوند را می‌بینیم، یکی از استرس‌زاترین تعقیب و گریزهای است که تا حالا دیده‌ام.

بالاخره ایتن سر یک چهارراه تصادف می‌کند و زمین می‌خورد. ماموران از همه طرف به او نزدیک می‌شوند. او چاقو بیرون می‌کشد؟ چی شد؟ ایتن که این همه برای آسیب نرسیدن به پلیس‌ها خودش را به دردسر انداخت، چرا برای آنها چاقو کشیده است؟ او لنگان‌لنگان به سمتِ بوته‌ای در آن نزدیکی می‌دود و از روی آن می‌پرد. پلیس‌ها دورش جمع می‌شود و بعد هیچی. آنها با سوراخی ایجاد شده با چاقو در توری منتهی به کانال آب زیر شهر روبه‌رو می‌شوند. ایتن سوارِ قایقِ بنجی که آن زیر منتظرش بود، فرارش را نهایی می‌کند. یا حداقل فعلا. چون به محض اینکه به نظر می‌رسد ماموریت به خوبی و خوشی به پایان رسیده است و همه صحیح و سالم هستند، شرایط دوباره خراب می‌شود. ایتن نه تنها مجبور می‌شود در جریان یک دوئل مکزیکی، جان یک مامور پلیس که به‌طور اتفاقی که در میان درگیری بین او و آدمکش‌های بیوه سفید قرار گرفته نجات بدهد، بلکه آنها ناگهان با موتورسوارِ سیاه‌پوشِ ناشناسی روبه‌رو می‌شوند که با هدفِ کشتنِ سلیمان لین، به سمت ماشینِ آنها تیراندازی می‌کند. در نتیجه حالا با یک تعقیب و گریز ماشین طرفیم که این‌بار باید سلیمان لین را هم زنده نگه دارند (دقت کنید سناریو چگونه موانع و خطرات را افزایش می‌دهد)؛ تعقیب و گریزی که بالاخره به یک رویارویی نهایی منتهی می‌شود؛ ایتن در حالی که فکر می‌کند موتورسوارِ سمج را پیچانده است، دور می‌زند و با موتورسوار روبه‌رو می‌شد که با تفنگی نشانه گرفته به سمتشان، منتظرشان بوده است. اما قضیه حتی پیچیده‌تر از این هم می‌شود: موتورسوار، ایسا فاست خودمان است. مشکل این است که او نه یکی دیگر از آدمکش‌های بی‌نام و نشانی که ایتن باید از سدش بگذرد، بلکه کسی است که ما واقعا دوستش داریم! اینجا شاهد برخورد دو قهرمان هستیم؛ آن هم قهرمانانی که گرچه به وضوح عاشق یکدیگر هستند، ولی ماموریت‌های متفاوتی دارند. ایتن به سلیمان لینِ زنده نیاز دارد و ایسا هم مُرده‌اش را می‌خواهد. پس ایتن به محض اینکه ایسا ماشه را می‌کشد، پدال گاز را فشار می‌دهد و با او تصادف کرده و فرار می‌کند. شاید مهم‌ترین درسِ این سکانس دقیقا همان چیزی که من اکثر اوقات در بلاک‌باسترها ازش گله می‌کنم: دیالوگ‌های توضیحی یا اکسپوزیشن. دلیلش به خاطر این نیست که استفاده از اکسپوزیشن از بیخ بد است، بلکه به دلیل نحوه‌ی استفاده‌ی اشتباه و بی‌جا از آن است. سکانسِ آدم‌ربایی سلیمان لین و تعقیب و گریز در پاریس با اکسپوزیشن شروع می‌شود، ولی اطلاعاتی که فیلم بهمان می‌دهد به جای اینکه نشانه‌ای از فیلمنامه‌نویسی بد باشد، عنصری حیاتی است که موانع و جغرافیا و پیچیدگی‌ها و اهدافِ سکانس بعد را توضیح می‌دهند تا وقتی که آن سکانس از راه رسید، ما دقیقا می‌دانیم که کجا هستیم و چه می‌خواهیم. این‌طوری نویسندگان می‌توانند بهمان رودست هم بزنند. مثلا در این سکانس ما در حالی از تمام موانعی که ایتن را تهدید می‌کنند آگاه هستیم که پیدا شدنِ سروکله‌ی موتورسوارِ سیاه‌پوشی که به سمتشان شلیک می‌کند و ما از قبل چیزی درباره‌اش نمی‌دانستیم، باعث می‌شود فیلم به ماهیتش خراب کردنِ پیوسته‌ی اوضاع ایتن و متصل کردنِ پیروزی‌های یک ماموریت به مشکل دیگری در ادامه پایبند بماند.

mission impossible fallout

۴-سکانس دویدن روی پشت‌بام

سکانس دویدن روی پشت‌بام با اختلاف لذت‌بخش‌ترین و خنده‌دارترین سکانس کلِ «فال‌اوت» است. هیچ‌وقت کمی زنگ تفریح بعد از این همه استرس و اضطراب جای دوری نمی‌رود و این سکانس هم با چنین ماموریتی در نظر گرفته شده است. در این سکانس نه خبری از کتک خوردن ایتن تا مرز مرگ است و نه سروکله زدن او با موتورش در خیابان‌های شلوغ. در عوض مهم‌ترین فعالیتِ ایتن به دویدن خلاصه شده است. در آغاز مقاله گفتم که یکی از خصوصیاتِ تحسین‌آمیز سری «ماموریت غیرممکن» ارتباط بسیار نزدیکِ بین سازندگانش و چیزی که طرفدارانشان دوست دارند است. تام کروز بیشتر از انجام بدلکاری‌های دیوانه‌وار به چه چیز دیگری معروف است؟ دویدن. نحوه‌ی دویدنِ «یوسین بولت»‌گونه‌ی تام کروز در فیلم‌های اکشن‌اش حالا به امضای او تبدیل شده است. به همان اندازه که متیو مک‌کانهی به پُک زدن به سیگارهایش معروف است، به همان اندازه هم تام کروز به دویدن‌هایش معروف است. فقط حیف که هرچقدر متیو مک‌کانهی در سیگاری کردنِ ملت موفق بوده، دویدن‌های کروز کمتر کسی را به فکر تبدیل شدن به قهرمان دو و میدانی ترغیب کرده است! کریستوفر مک‌کوئری و تیمش از محبوبیتِ دویدن‌های تام کروز در بین طرفداران و غیرطرفدارانش آگاه هستند. پس کاری که آنها کرده‌اند این است که یک سکانسِ طولانی کامل را به دویدنِ او اختصاص داده‌اند و کل آن را با توجه به این قدرتِ فرابشری و منحصربه‌فرد کروز طراحی کرده‌اند. شاید افراد دیگری پیدا شوند که مثل کروز توانایی سقوط آزاد کردن از ارتفاع بالا یا لایی کشیدن با موتور در ترافیکِ سنگین را داشته باشند، ولی هیچکس مثل کروز نمی‌تواند بدود. ایتن باید با پای پیاده خودش را به واکر برساند و تنها وسیله‌ای که می‌تواند او را سر موقع به هدفش برساند پاهای خودش است و بس. نتیجه تام کروزی‌ترین سکانسِ کل کارنامه‌ی تام کروز است.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

اولین درسِ این سکانس برای اکشن‌سازان این است که اگر می‌خواهید به اکشن‌سازِ درجه‌یکی تبدیل شوید احاطه بر فیلمبرداری و کوریوگرافی و اصول تولید تنش که تاکنون توضیح دادم کفایت نمی‌کند. بعضی‌وقت‌ها باید از قابلیت‌های منحصربه‌فرد بازیگرتان آگاه باشید و آن را به کار ببندید. کیانو ریوز به این دلیل در نقشِ آقای جاناتان ویک چفت شده است، چون ترکیب تیراندازی و جوجیتسو، یکی از توانایی‌های شخصی ریوز است که این فیلم بهش اجازه می‌دهد تا بی‌وقفه آن را به نمایش بگذارد. پس ۳۰ ثانیه بعد از اینکه کروز شروع به دویدن کرد، منتظر بودم که آن به پایان برسد، ولی برخلافِ دویدن‌های همیشگی‌اش که دویدن فقط بخشی از یک سکانس را شامل می‌شود، این یکی همین‌طوری در طولِ کل سکانس ادامه پیدا می‌کند و آن‌قدر ادامه پیدا می‌کند که قند در دلم داشت آب می‌شد و زیر لب داشتم به خاطر هدیه‌ی ارزشمندی که سازندگان با این سکانس بهمان داده‌اند ازشان تشکر می‌کردم. ولی جذابیتِ این سکانس این است که فقط به دویدنِ کروز خلاصه نشده،‌ بلکه شاملِ سه لحظه‌ی کُمیک بامزه هم می‌شود. ماموریت این است: ایتن در تعقیب واکر است که به آنها خیانت کرده و سلیمان لین را دزدیده است. ولی بنجی روی هر دوی ایتن و واکر ردیاب کار گذاشته است. در نتیجه او حرکتِ هر دوی آنها را روی نقشه‌ی دیجیتالی‌اش می‌بیند و ایتن را از راه دور به سمت واکر هدایت می‌کند. اگرچه مسئولیتِ بنجی این است که به ایتن دستور بدهد که باید به چه سمتی بپیچد، ولی او مدام در دستورالعمل‌هایش اشتباه می‌کند. اول به خاطر اینکه اسکرین روتیشنِ تبلتش را خاموش کرده بود و تبلت را برعکس گرفته بود و بعد به خاطر اینکه نقشه را در حالت سه‌بعدی قرار نداده بود. همچنین شوخی بعدی هم جایی است که ایتن در جریان یک مراسم ترحیم در کلیسا محاصره می‌شود. دقت کنید که اگرچه تمام این شوخی‌ها بامزه هستند و لحنِ فیلم را برای تنوع هم که شده تغییر می‌دهند، ولی کماکان موانعی سر راه ایتن برای رسیدن به هدفِ دراماتیکش هستند. راستی، این سکانس شاملِ معروف‌ترین بدلکاری کروز هم می‌شود: جایی که او از روی یک پشت‌بام به روی پشت‌بام دیگری می‌پرد، همان لحظه‌ای است که قوزک پایش می‌شکند. ولی حتی با این وجود، لگان لگانِ این صحنه را ادامه می‌دهد و خودش را بالا می‌کشد. قابل‌توجه‌ی فیلم‌هایی که از شوخی‌های بی‌سروته برای پُر کردن زمان فیلم استفاده می‌کنند. حتی وقتی «فال‌اوت» وارد فاز شوخی و خنده هم می‌شود، از آن به منظورِ سوختِ تولید تنش استفاده می‌کند. در این دوره و زمانه، «فال‌اوت» حقیقتا حکم ممکن شدنِ ماموریت غیرممکنی در فیلمسازی بیگ پروداکشن را دارد!

mission impossible fallout

۵-سکانس تعقیب و گریز هلی‌کوپترها

سکانسِ اکشن نهایی فیلم شامل تمام درس‌های کلاسیکِ درام است که در صدر آنها کاراکترهایی که هرکدام مشغولِ نبردهای شخصی‌ خودشان هستند و فیلم بین آنها رفت و آمد می‌کند قرار دارد. هدف، طبق معمول ساده است: ایتن و تیمش باید دو بمب هسته‌ای را خنثی کنند (اینکه خنثی کردن دو بمب هسته‌ای هدف ساده‌ای حساب می‌شود خودش جالب است!). ولی این کار زمانی پیچیده‌ می‌شود که می‌فهمیم برای خنثی کردن بمب‌ها، در ابتدا باید تایمرِ شمارش معکوسشان راه بیافتد. تازه سروکله زدن با سیم‌های رنگارنگ بمب‌ها برای خنثی کردنشان هم کافی نیست، بلکه آنها قبلش باید دکمه‌ی کنسلِ کنترل راه دورِ بمب‌ها که دستِ آنتاگونیست‌ها است را هم فشار بدهند. بنابراین اولین ماموریت آنها به محض رسیدن به اردوگاه این است که بمب‌ها و کسی که کنترل از راه دور را در اختیار دارد را پیدا کنند. ولی اوضاع نمی‌خواهد دست از پیچیده شدن بردارد: ایتن با همسر سابقش جولیا روبه‌رو می‌شود که با شوهر جدیدش در اردوگاه هستند. سلیمان لین به‌طرز «جوکر»واری می‌خواهد عزیزترین فرد زندگی ایتن، جز میلیون‌ها نفری که کشته می‌شوند باشد و از قبل نقشه‌ای برای کشاندن آنها به عنوان دکتر به این اردوگاه کشیده بوده است. انتقام سلیمان لین ترسناک‌تر می‌شود و ماموریتِ ایتن هم پُراسترس‌تر. یادمان نرود که ایتن آن‌قدر جسور است که با کله به درون دریایی از خطر شیرجه بزند؛ مرگ آن‌قدر برای او بی‌اهمیت است که او بی‌وقفه با جانش بازی می‌کند. ولی حضورِ جولیا یعنی ایتن گزینه‌ای به عنوان کشته شدن در حال تلاش برای انجام ماموریت ندارد. اگر او قبلا باید بین انجام ماموریت و مرگ یکی را انتخاب می‌کرد و در هر صورت راضی بود، او حالا فقط انجام ماموریت را جلوی خودش می‌بیند. این مسئله، ماموریتِ خنثی کردن بمب‌ها را شدیدا برای او شخصی می‌کند. ماجرا دیگر فقط درباره‌ی نجات جان میلیون‌ها آدم ناشناس نیست، بلکه درباره‌ی نجات مهم‌ترین کسی است که ایتن به خاطر در خطر نبودنش از او ازش جدا شده و حالا او در عمقِ خطر است. فیلم‌های زیادی به احتمال نابودی شهرها و آخرالزمان‌های جهانی منتهی می‌شوند و خطری که همیشه این فیلم‌ها را تهدید می‌کند این است که تماشاگران هیچ اهمیتی به میلیون‌ها آدمی که می‌میرند نمی‌دهند. سوال این است که نویسندگان چگونه می‌توانند مرگِ میلیون‌ها نفر را بااهمیت کنند؟ از طریق با اهمیت کردنِ مرگِ یک نفر؛ از طریق متصل کردنِ مرگ میلیون‌ها نفر به بحران درونی قهرمان.

سوال این است که نویسندگان چگونه می‌توانند مرگِ میلیون‌ها نفر را بااهمیت کنند؟ از طریق با اهمیت کردنِ مرگِ یک نفر

پس ایتن و تیمش بعد از چند لحظه‌ی گذرا نشان دادنِ واکنش احساسی به روبه‌رو شدن با جولیا، مصمم‌تر از قبل، به انجام ماموریت بازمی‌گردند. آنها اولین بمب را پیدا می‌کنند و لوثر در حالی مشغولِ خنثی کردن آن می‌شود که ایسا و بنجی سراغِ پیدا کردن بمب بعدی می‌روند. در همین حین ایتن می‌بیند که واکر همراه با کنترل از راه دور در حال فاصله گرفتن از شعاعِ انفجار سوار بر هلی‌کوپتر است (اوه اوه! مهم‌ترین چیزی که برای خنثی کردن بمب نیاز دارند در حال قسر در رفتن است!). پس، ایتن به سمت هلی‌کوپتر می‌دود و طنابی که از آن آویزان است را در لحظه‌ی آخر می‌گیرد. کات به تماشای بدلکاری خیره‌کننده‌ی تام کروز در حالی که از یک هلی‌کوپتر واقعی آویزان است و روی هوا دست و پا می‌زند. حتی در جریان این صحنه، لحظه‌ای وجود دارد که ایتن در حین بالا کشیدن خودش از طناب، لیز می‌خورد و ناگهان تمام مسیر را سقوط می‌کند و به زور موفق می‌شود تا جلوی خودش را از سقوط به ته دره بگیرد. این صحنه بعد از موتورسواری ایتن در میدانِ شلوغِ پاریس، دومین باری بود که احساس کردم از شدت اضطراب در عرض پنج ثانیه، یکی-دو هفته‌ای پیرتر شدم و همزمان از شدتِ ذوق کردن از دیدن چنین کارگردانی و بدلکاری معرکه‌ای، یکی-دو ماهی به سنم افزوده شد! حتی الان که دارم به آن صحنه فکر می‌کنم، دلشوره می‌گیرم! واقعا حرف ندارد. در بازگشت به لوثر، جولیا به او اضافه می‌شود. او از عمقِ فاجعه آگاه است و می‌داند که جایی برای فرار کردن وجود ندارد. پس ترجیح می‌‌دهد هر کاری از دستش برمی‌آید انجام بدهد و به لوثر در پیدا کردنِ سیم‌های فراوان و پیچیده‌ی بمب کمک کند. در همین حین، ایتن کم‌کم با سر به نیست کردنِ سرنشینان هلی‌کوپترِ دوم، کنترل آن را به دست می‌گیرد. ولی نحوه‌ی به دست آوردنِ کنترلِ هلی‌کوپتر اصلا به شکل چیزی که نوشته و خوانده می‌شود، آسان و هیجان‌انگیز نیست. انجام این کار بسیار ترسناک، سرگیجه‌آور و خطرناک است و فیلم به بهترین شکل ممکن متقاعدمان می‌کند که ایتن روی وضعیتش کنترل ندارد و فقط هر کاری که از دستش برمی‌آید دارد انجام می‌دهد و امیدوار است که به ته دره سقوط نکند یا در گیر و دار مبارزه با سرنشینان، هلی‌کوپر به صخره‌ها برخورد نکند.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

سپس به بنجی کات می‌زنیم که در ردیابی بمب دوم به مشکل برخورده است. از آنجایی که سلیمان لین، بمب دوم را با هزارجورِ مواد رادیواکتیو پوشانده است، دستگاه ردیابِ بنجی، آنها را بدون نتیجه به دور خودشان می‌چرخاند. ولی چشم ایسا به سلیمان لین در ایوان یکی از خانه‌های روستایی می‌خورد و برای گرفتنِ ماموریتِ اصلی‌اش به تنهایی به سمت او می‌رود. در بازگشت به ایتن، او حالا پشت فرمانِ هلی‌کوپر در تعقیب واکر است و به‌طرز دیوانه‌واری که حتی برای دیوانه‌ای مثل ایتن هانت هم دیوانه‌وارتر از حد معمول است، سعی می‌کند تا با کوبیدن هلی‌کوپتر خودش به هلی‌کوپر واکر، او را زمین بزند؛ بالاخره جلوگیری از آخرالزمان اتمی یعنی ایتن باید بی‌پرواتر از همیشه باشد؛ باید با چکش به مصاف با چکش برود! اما متاسفانه واکر در قالب یک مسلسلِ کله‌گنده، برگ برنده‌ی خودش را رو می‌کند و چوب لای چرخِ نقشه‌ی ایتن می‌کند. تماشای این همه نماهای واقعی از آکروباتیک‌بازی‌ها و مانورهای هلی‌کوپترها در لابه‌لای صخره‌ها و کوهستان‌های تنگ و باریک، تماشاگر را در دلِ مبارزه قرار می‌دهد. البته که این سکانس بدون جلوه‌های کامپیوتری نامرئی هم نیست. ولی کاملا مشخص است که ستون فقراتش به هیچ‌وجه «انیمیشن» نیست. در همین حین، ایسا سراغ لین می‌رود، اما لین که منتظر ایسا است، او را غافلگیر کرده و بیهوش می‌کند. بنجی کماکان در جستجوی بمب است و علاوه‌بر آن، ایسا هم غبیش زده است و او را مشکوک کرده است. در بازگشت به ایتن، او متوجه می‌شود تنها راه ضربه فنی کردنِ واکر این است که چکش‌بودن را کنار بیاندازند و تبدیل به بولدوزر شود؛ یک بولدوزر ترمز بُریده‌ی کله‌خراب که می‌خواهد خودش را در حال پرواز کردن به هلی‌کوپر واکر بکوبد. ایتن در این لحظات طوری به سیم آخر زده است که حتی واکر هم کُپ کرده است. ایتن چند باری بدون نتیجه برای کوبیدن هلی‌کوپر خودش به هلی‌کوپرِ واکر و قفل کردن ملخ‌های هلی‌کوپترها به یکدیگر تلاش می‌کند و درست در لحظه‌ای که به نظر می‌رسد امید از دست رفته است و این بار راستی راستی با یک ماموریت غیرممکن طرفیم، ایتن هلی‌کوپترش را به هلی‌کوپترِ واکر می‌کوباند و هر دو هلی‌کوپتر را به طوفانی از فلز و جیغ و آه و ناله‌ی گوش‌خراشِ ناشی از درهم‌شکستن آنها به درون یکدیگر تبدیل می‌کند.

در بازگشت به بنجی، او مخفیگاه سلیمان لین را با برخورد به ایسا که به صندلی بسته شده پیدا می‌کند و بلافاصله وارد مبارزه با سلیمان لین می‌شود و همان‌طور که از مبارزه‌ی یک تروریستِ خفن و یک نِرد هکر انتظار داریم، بنجی نمی‌تواند کاری از پیش ببرد و حسابی کتک می‌خورد. لین دستانش را به دورِ گردنِ بنجی حلقه می‌کند و زندگی را ذره ذره از کالبدش بیرون می‌کشد. ایسا که هیچ گزینه‌ی دیگری برای خلاص شدن از این وضعیت ندارد، به سمت عقب می‌پرد، صندلی‌ای که بهش بسته شده بود را می‌شکند و به مبارزه می‌پیوندد. دوباره در بازگشت به ایتن، قضیه وقتی حسابی خطرناک و «ماموریت غیرممکن»‌وار می‌شود که هلی‌کوپترهای ایتن و واکر طبقِ معمول این‌جور فیلم‌ها در لبه‌ی سقوط به درونِ دره‌ی عمیق پایین گیر نمی‌کند، بلکه به درون آن سقوط می‌کند و بین دو صخره‌ی باریک گیر می‌کند و آرام اما متداوم به سقوط کردن ادامه می‌دهد. در واقع آنها در حال سقوط به ته دره هستند، ولی در حالت اسلوموشن. و در تمام این مدت ایتن به‌طرز از جان گذشته و خستگی‌ناپذیری (در حالی که خستگی از سر و رویش می‌بارد) سعی می‌کند خودش را به کنترل از راه دور برساند. کات به یک مبارزه‌ی تن به تن تمام‌عیار در یک لوکیشنِ تماما سینمایی. دو نفر سر تعیین سرنوشت دنیا در حال مشت و لگدپراکنی بر فراز دره‌ای در نقطه‌ی دورافتاده‌ای از دنیا هستند. در این صحنه نه تنها ایتن باید با واکر که حالا به خاطر سوختنِ نیمی از صورتش، عصبانی‌تر و چکش‌تر از همیشه شده است، مبارزه کند، بلکه باید قبل از اینکه کنترل از راه دور از لبه‌ی صخره سقوط کند، آن را به چنگ بیاورد. در همین حین ایسا در مبارزه با لین با مشکلات خودش دست و پنجه نرم می‌کند. درگیری دوگانه‌ی ایتن سر مبارزه با واکر و جلوگیری از سقوط کردن کنترل از راه به ته دره، در مبارزه‌ی ایسا هم وجود دارد: او در حالی مشغول خفه کردن سلیمان لین است که همزمان بنجی هم در حال خفه شدن با طناب دار است. اگر ایسا، لین را برای آزاد کردنِ بنجی رها کند، لین بلند می‌شود و دوباره برایشان دردسر درست می‌کند و اگر او به خفه کردنِ لین ادامه بدهد، ممکن از بنجی کشته شود. به عبارت بهتر انگار ایسا به‌طور همزمان در حال خفه کردن هر دوتای آنها است و برنده کسی است که دیرتر بمیرد.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

دقت کنید که «فال‌اوت» مرزِ تعلیق و تنش را آن‌قدر کش داده است که دیگر ماجرا درباره‌ی زنده ماندن یا نماندن نیست، بلکه درباره‌ی مُردن و بعد بازگشت از آن در لحظه‌ی قبل از بسته شدنِ درهای جهنم است. ایسا تا مرز شکست خوردن پیش می‌رود تا اینکه بالاخره در ثانیه‌ی آخر لین را می‌کشد و بنجی را آزاد می‌کند. بعد از این لحظه‌ی موفقیت‌آمیز به ایتن و واکر کات می‌زنیم که از کابلِ هلی‌کوپتر آویزان هستند و سعی می‌کنند خودشان را به کنترل از راه دور که لبه‌ی صخره افتاده است برسانند. دوباره در حالی که این بار راستی راستی برای چند دهمین بار باور کرده‌ایم که کارِ ایتن به پایان رسیده است، او درست در لحظه‌ای که کابل پاره می‌شود، تصمیم می‌گیرد تا کابل را رها کند و صخره‌نوردی کند (اشاره‌ای به فیلم دوم مجموعه) و یکی از خشن‌ترین مرگ‌هایی که در فیلم‌های بلاک‌باستری دیده‌ام رخ می‌دهد که حتی حقِ آدم عوضی و کثیفی مثل واکر هم نیست: قلاب سرِ کابل که به انتهای بدنه‌ی هلی‌کوپتر متصل شده است، در پیشانی‌ واکر فرو می‌رود، جمجمه‌اش را می‌شکافد و آن را با سنگینی یک هلی‌کوپتر چند صد کیلوگرمی به ته دره می‌برد. ولی حتی حالا که موانعِ آنتاگونیست‌های انسانی حذف شده‌اند، قهرمانان هنوز نمی‌توانند پیروزی‌شان را جشن بگیرند. تایمر بمب‌ها به سرعت در حال نزدیک شدن به صفر هستند. بدتر از آن اینکه بی‌سیم ایتن هم به دلیل مکانِ پرتی که در آن حضور دارد از کار افتاده است. بنابراین لوثر و بنجی نمی‌دانند که آیا ایتن کنترل از راه دور را به دست آورده یا نه. در نتیجه آنها مجبورند تا ثانیه‌ی آخر صبر کنند و بعد سیم‌ها را قطع کنند و امیدوار باشند که ایتن دکمه‌ی کنسل را زده باشد. کات به لحظه‌ی احساسی‌ای بین لوثر و جویا؛ جایی که لوثر به او می‌گوید که آخرین لحظاتِ زندگی‌اش را با شوهرش بگذراند. همزمان ایسا و بنجی در حال جر و بحث کردن سر این هستند که آیا باید تا یک ثانیه‌ی آخر صبر کنند یا دو ثانیه‌ی آخر. قضیه به حدی قاراشمیش و عجیب و غریب شده که برخی از خفن‌ترین مامورانِ دنیا هم باید دست به دامن کائنات شوند و فقط امیدوار باشند که همه‌چیز طبق برنامه پیش برود. وقتی داستان موفق می‌شود قهرمانان را به‌طرز متقاعدکننده‌ای این‌قدر له و لورده کند یعنی تعلیق در حال بیرون زدن از گوش‌ها و چشمان و دماغ‌ها و دیگر جاهای تماشاگر است!

«فال‌اوت» مرزِ تعلیق و تنش را آن‌قدر کش داده است که دیگر ماجرا درباره‌ی زنده ماندن یا نماندن نیست، بلکه درباره‌ی مُردن و بعد بازگشت از آن در لحظه‌ی قبل از بسته شدنِ درهای جهنم است

اگرچه یکی از کلیشه‌ای‌ترین پایا‌ن‌بندی‌های یک فیلم اکشن جاسوسی، صحنه‌ی تلاش برای خنثی کردن بمبی که فقط چند ثانیه به منفجر شدنش باقی مانده است، ولی «فال‌اوت» به شکلی به این لحظه می‌رسد که انگار برای اولین بار است که در تاریخ سینما با این چنین صحنه‌ای روبه‌رو شده‌ایم. ایتن به زور در حال بالا کشیدن خودش از دیواره‌ی ۹۰ درجه‌ی صخره است، اما او خیلی فاصله‌دار به نظر می‌رسد. سه ثانیه. دو ثانیه. یک ثانیه. کات به سفیدی مطلق. برای لحظاتی به نظر می‌رسد این سفیدی ناشی از نورِ کورکننده‌ی انفجار بمب‌های اتم است. چه اتفاقی افتاد؟ بازگشت به ایتن: او ضامنِ کنترل از راه دور را در دهانش دارد. او موفق شده است. «فال‌اوت» به معنای واقعی کلمه حتی تا یک ثانیه‌ی آخر هم دست از افزایشِ تعلیق نمی‌کشد. موفقیتِ ایتن و تیمش دست‌کمی از ایستادن روی نوکِ یک سوزن و بعد پشتک زدن و فرود آمدن روی همان سوزن ندارد. اجرای چنینِ سکانس‌های اکشنِ تودرتویی به‌طرز وحشتناکی سخت است. نه فقط به خاطر اینکه هرکدام از این سکانس‌ها باید به عنوان یک اکشنِ درجه‌یک روی پای خودشان بیاستند، بلکه باید به هارمونی و ارتباط مستقیمی با یکدیگر هم برسند. چون این همه رفت و آمد بین سکانس‌های اکشن، موجب از بین رفتن تعلیقِ شکل گرفته در یک سکانس می‌شود. نویسندگان باید سکانس‌های جداگانه را در عین حفظ کردنِ خاصیتِ مستقلشان، طوری درون یکدیگر ذوب کنند که کات از یک سکانس به دیگری همراه با خودش تعلیق سکانس اول را به دومی برده و برعکس و ریتمِ اکشن را حفظ کند. نتیجه مثل تماشای تیم فوتبالی است که از جلوی دروازه‌ی خودشان شروع می‌کنند و بدون از دست دادن توپ، آن را به محوطه‌ی جریمه حریف رسانده و گل می‌کنند. برای اینکه ریتمِ رو به جلو حفظ شود و تعلیق و هیجانِ شکل گرفته به افزایش پیدا کردنِ ادامه پیدا کند، توپ به هیچ‌وجه نباید به پای بازیکنان حریف بخورد و آنها نباید حتی یک قدم رو به عقب بازی کنند. کار فوق‌العاده فوق‌العاده دشواری است، اما این کار غیرممکن دقیقا همان چیزی است که «فال‌اوت» از پس آن برمی‌آید.

بازی Sniper Ghost Warrior 3

نتیجه‌گیری

ما معمولا به اکشن به عنوان چیزی بصری فکر می‌کنیم. ولی هدف این مقاله این بود که بببینیم اکشن چگونه روی کاغذ به نگارش در می‌آید و اصلا چرا باید از زاویه‌ی نوشتاری مورد بررسی قرار بگیرد. فیلمنامه‌نویسان باید اکشن را روی کاغذ بیاورند و منظور از روی کاغذ آوردن، فقط توضیحِ اتفاقاتی که می‌افتد نیست، بلکه عنصرِ دراماتیکِ اتفاقاتی که می‌افتد است. فیلمنامه‌نویسان حکم کسانی را دارند که در پشت جبهه‌های جنگ، خشاب‌های کوریوگراف‌ها و کارگردانان را پُر از محمات می‌کنند. هرچه آنها عناصرِ دراماتیک بیشتری در اکشن‌ها جا بدهند، دستِ اجراکنندگان آنها در هرچه پُرتنش‌تر کردن آنها بازتر است. درسی که اکشن‌سازان و فیلمنامه‌نویسان باید از «فال‌اوت» یاد بگیرند این است که ماموریت‌ها را ساده و با موانعِ واضح طراحی کنند، ولی به تدریج آنها را پیچیده‌تر و سرگیجه‌آورتر کنند. درس دوم این است که چیزی به اسم پیروزی همیشگی وجود ندارد. اصلا چیزی به اسم پیروزی زلال و خالص وجود ندارد. هر پیروزی دروازه‌ای به سوی یک شکست و هر پیروزی رفع‌کننده‌ی مشکل قبلی و جرقه‌زننده‌ی مشکل جدید است. درس سوم هم این است که به بدتر کردن اوضاع و کش دادنِ تعلیق با اضافه کردن مایکرو-درگیری‌های بیشتر ادامه بدهید که کار از ایستادن وسط پهنای وسیع صحرا، به ایستادن نوک سوزن بر فراز قله‌ی اورست برسد. فیلم‌های زیادی هستند که یا اکشن‌هایشان به مشت و لگدپراکنی‌های عده‌ای خلاصه شده یا فاصله‌ی بین اکشن‌ها و صحنه‌های دیالوگ‌محورشان آن‌قدر زیاد است که آدم فکر می‌کند داستان از حرکت می‌ایستد تا مخاطبان زد و خورد کاراکترها را تماشا کند و بعد به حالت قبلی برمی‌گردد. ولی «فال‌اوت» طوری داستانگویی تصویری از طریق اکشن را عملی کرده است که فیلم یک لحظه دچار سکته نمی‌شود. رعایت این درس‌ها در دورانِ فرامانروایی «مانی شات‌»ها ضروری است.

thank you for your service

این روزها کارگردانان و آرتیست‌های جلوه‌های کامپیوتری از زاویه‌ی خلقِ تصاویر «باحال» و «شاعرانه» که بتوانند از آنها در تریلرهای تبلیغاتی استفاده کرده و مردم را متقاعد به دیدن فیلم کنند، به اکشن نگاه می‌کنند. ولی این وسط آگاهی از اهمیتِ تولید تنش از بین رفته است. البته که «مانی شات»‌ها بد نیستند و اجرای آنها هنر می‌خواهد. اصلا همین که «فال‌اوت» بهترین تریلر سال ۲۰۱۸ را دارد نشان می‌دهد که این فیلم به درآمیختگی کم‌نظیری بین مانی شات‌های حماسی و داستانگویی تعلیق‌آفرین رسیده است. قبل از «فال‌اوت»، «بلید رانر ۲۰۴۹» به چنین درآمیختگی ‌بی‌نقصی بین حماسه و تنش، بین تصاویر کف و خون قاطی‌کن و داستانگویی درگیرکننده رسیده بود. و قبل از آن هم «مد مکس: جاده‌ی خشم». ولی اینها نمونه‌های انگشت‌شماری در دریایی از جنس‌های بنجل و اشتباه هستند. کار به جایی کشیده که حالا اکثر بلاک‌باسترهای پُرخرج ابتدا نماهای باحال و صحنه‌های خفنشان را ردیف می‌کنند و بعد به داستانی برای ربط دادن آنها به یکدیگر فکر می‌کنند. از همین رو مهم‌ترین نکته‌‌ای که فیلمسازان باید از «فال‌اوت» یاد بگیرد یک جمله است: «مخاطبانتان را نه هیجان‌زده، که متقاعد کنید». سری «ماموریت غیرممکن» یکی از تنها بلاک‌باسترهایی است که از «تنش» انرژی می‌گیرد. یکی از اندک فیلم‌هایی است که به جای هرج و مرج بی‌سروته فیلم‌های مایکل بی و اکشن‌های پاستوریزه‌ی مارولی، روی بدلکاری‌های جسورانه‌ی باستر کیتونی تمرکز کرده است.

البته که «ماموریت غیرممکن» تا دلتان بخواهد هیجان‌زده‌مان می‌کند؛ هر بار که تام کروز از لبه‌ی یک آسمان‌خراش، صخره یا هواپیما آویزان می‌شود، نمی‌توان با جنونِ مطلقِ این فیلم‌ها در سرگرم کردن‌مان هیجان‌زده نشد. دلیل خوب بودن این فیلم‌ها فقط به خاطر دیوانه‌بازی‌های تام کروز نیست. آنها خوب هستند چون این فیلم‌ها این اتفاقاتِ جذاب و هیجان‌انگیز را برمی‌دارند و آن را لابه‌لای داستانی می‌بافند که منِ تماشاگر را هم با کروز همراه می‌کند؛ این داستان تبدیل به آسمان‌خراش، صخره یا هواپیمایی می‌شود که مای تماشاگر می‌توانیم حس آویزان شدن از آنها را همراه با کروز تجربه کنیم. فاصله‌ی بسیار زیادی بین خلقِ یک اکشنِ هیجان‌انگیز و خلقِ اکشنی که ما را در دلِ آن لحظه‌ی هیجان‌انگیز قرار می‌دهد وجود دارد؛ فاصله‌ی زیادی بین دیدن یک اکشن هیجان‌انگیز و حس کردن آن وجود دارد؛ فاصله‌ی زیادی بین تماشای تام کروز و حس کردن دلهره و خطر و استیصالِ او در بدلکاری‌هایش وجود دارد. فاصله‌ی زیادی بین اکشنِ هیجان‌انگیز و تنشی که باعث می‌شود حتی زمانی که از موفقیتِ قهرمانان مطمئن هستید، تا ثانیه‌ی آخر آن‌قدر به خودتان شک کنید که حتی به شکستِ شکست‌ناپذیرترین قهرمانِ سینما هم ایمان بیاورید. همه‌ی اینها ناشی از اجرای باورنکردنی اصول داستانگویی دراماتیک است. یا به عبارت دیگر فیلم‌های «ماموریت غیرممکن»، ما را متقاعد می‌کنند.

کاراکتر باقی مانده