// دوشنبه, ۲۶ آذر ۹۷ ساعت ۱۱:۰۱

سری بازی Siren، پروژه جدیدی بود که اعضای سابق تیم سازنده Silent Hill آن را شروع کردند، اما چه چیزی باعث شد که این مجموعه نتواند به اندازه سایلنت هیل موفق باشد؟

ژانر وحشت در بازی‌های ویدیویی، سبک عجیب و نفرین‌شده‌ای است. از این بابت عجیب که همیشه در آن آثار متنوع و دیوانه‌واری پیدا می‌شوند که مو بر تن ما سیخ می‌کنند و تجربه کابوس‌واری را به مخاطبان خود ارائه می‌دهند و از این جهت نفرین‌شده که به جز یکی دو مجموعه معروف، هیچ‌کدام از فرنچایزهای این سبک، نتوانسته‌اند برای مدتی طولانی راه خود را ادامه دهند و همیشه در میانه‌های راه خبر از خداحافظی همیشگی آن‌ها به گوش رسیده است. آخرین قربانی این ماجرا هم سری Dead Space بود که استودیو سازنده‌اش توسط الکترونیک آرتزی که معتقد بود آثار تک‌نفره و خطی آینده‌ای در این صنعت ندارند، بسته شد. البته نباید از یاد برد که بازی‌های ترسناک اصولا در مقابل دیگر سبک‌ها جامعه مخاطبین کمتری دارند، به‌ویژه‌ آثار ترسناکی که با محوریت بقا ساخته می‌شوند و حس ترس را تا پوست و استخوان بازیکن تزریق می‌کنند. با این حال، این صنعت روز به روز پیشرفت می‌کند و هر سال تکنولوژی‌های فوق‌العاده‌ای به آن اضافه می‌شود که جنس‌شان حسابی با ژانر وحشت جور است و می‌توانند تجربه‌ای خارق‌العاده برای مخاطبان خلق کنند، اما سوال اینجا است که چرا هنوز هم که هنوز است، به جز Resident Evil و Silent Hill هیچ سری قَدَر و ماندگاری پا به این بخش از دنیای بازی‌های ویدیویی نگذاشته است؟ البته که منکر آثار جذابی که در طول چند سال اخیر عرضه شده‌اند نمی‌شوم، اما خب اکثر آن‌ها در حد جرقه‌هایی بوده‌اند که تا بیایند و تبدیل به شعله‌ای پرنور در ردیف خودشان شوند، خاکستری بیشتر ازشان باقی نمانده است. از میان این دسته از بازی‌ها می‌توان به Fatal Frame ،Haunting Ground ،Cold Fear و البته سری Siren اشاره کرد که در این بین سهم ژاپنی‌ها بیشتر از بقیه بوده است. اینکه هر کدام از این آثار به چه دلیلی نتوانستند راه خود را تا به این لحظه ادامه دهند، موضوع اصلی بحث ما نیست، اما شاید همان علتی که سری Siren را به سوی نابودی کشاند، برای هر کدام از دیگر آثار شکست‌خورده ژاپنی ژانر وحشت هم دلیل قانع‌کننده‌ای باشد.

Siren Blood Curse

اگر کونامی استودیو Team Silent را تعطیل نمی‌کرد، شاید سری بازی Siren هم هیچ‌گاه ساخته نمی‌شد

سری Siren جزو آن دسته بازی‌های ترسناکی بود که به سبب شباهت‌های زیادش با مجموعه Silent Hill طرفداران خاص خودش را داشت و البته دلیل این شباهت‌ها اتفاقی نبود، چرا که کارگردان بازی Siren همان کسی بود که کارگردانی نسخه اول سری سایلنت هیل را هم بر عهده داشت. با این حال، سایرن نتوانست آن استقبالی از منتقدان را که سایلنت هیل دریافت کرده بود، تجربه کند و همین مسئله کم و بیش برای نسخه‌های بعدی بازی هم تکرار شد تا اینکه سرانجام استودیو پراجکت سایرن تصمیم گرفت این مجموعه را کنار بگذارد و سراغ تجربه‌های جدیدتر و البته موفق‌تری در ژانرهای دیگر برود. برای بررسی دقیق‌تر این مسئله، باید اول سراغ سری سایلنت هیل و دلیل کنار گذاشته شدن بسیاری از اعضای اولیه تیم سازنده آن برویم. نحوه ساخت اولین نسخه از سری سایلنت هیل خودش داستان جذاب و جداگانه‌ای است که لیاقت مطلبی اختصاصی را دارد، اما به طور خلاصه می‌توان گفت که اعضای استودیو تیم سایلنت، گروهی بااستعداد بودند که شاید تا قبل از ساخت سایلنت هیل، نه خودشان و نه کمپانی مادر آن‌ها آگاهی دقیقی از توانایی‌هایشان نداشتند. استودیو Team Silent خانه افرادی بود که در پروژه‌های قبلی خود چیزی جز شکست عایدشان نشده بود و از طرفی هم کونامی به عنوان نسخه‌ای ژاپنی و رقیق‌تر از الکترونیک آرتز امروزی، به دنبال سود بیشتر به ویژه در بازار آمریکا بود و به همین دلیل هم تنها خواسته‌اش ساخت اثری بود که بتواند نظر مخاطبان خارجی را به سوی خود جلب کند. همین اختلاف نظرها میان استودیو و کونامی، کار را به جایی کشاند که اعضای تیم سایلنت تمایل به خروج از این استودیو پیدا کنند، اما خب در نهایت تصمیم گرفتند به جای این کار، از آزادی عملی نسبتا خوبی که در آن دوره به آن‌ها داده شده بود استفاده کنند، خط قرمزهای کونامی را با زیرکی دور بزنند و اثری جریان‌ساز پدیدآورند که تا به امروز دنباله‌روهای زیادی به خود دیده است. اعضای تیم سایلنت برای اولین بار پا به ژانر وحشت گذاشتند و کیچیرو تویاما هم که تاکنون نه سابقه کارگردانی بازی و نه سررشته‌‌ای دقیق از سبک ترس داشت، نخستین تجربه خود را در هر دو مورد وارد کارنامه‌اش کرد. البته، تویاما به سبب علاقه‌اش به فیلم‌های ترسناک با پس‌زمینه فضایی و همچنین آثار دیوید لینچ، سعی کرد با الهام از این دو منبع سناریو بازی را به تحریر درآورد و در کنار آن هم نوعی جدید از ترس را در بازی‌های ویدیویی با نام «ترس از ناشناخته‌ها» به کار گیرد. البته، این استودیو همچنان نگاهی زیرچشمی هم به مخاطبان انگلیسی‌زبان خود داشت و در انتخاب لوکیشن‌ها و همچنین برخی موارد مختلف در طول پروسه تولید بازی، سعی کرد سلایق آمریکایی را نیز در نظر بگیرد و سرانجام نتیجه کار تبدیل به اثری جاودانه برای این استودیو و البته کونامیِ قدرنشناس شد. موفقیت سری سایلنت هیل با نسخه دوم به اوج رسید، اما در نسخه‌های سوم و چهارم شیب نزولی به خودش گرفت تا اینکه کونامی رسما این آیپی را به دست سازندگان غربی سپرد، تیم سایلنت را تعطیل کرد و اعضای آن هم وارد استودیوهای مختلفی شدند. برخی از آن‌ها به تیم هیدئو کوجیما پیوستند و برخی به استودیو گراس‌هاپر ملحق شدند و در نهایت عده‌ای هم وارد استودیو ژاپن سونی شدند که مهم‌ترین آن‌ها کیچیرو تویاما بود که پس از انتشار اولین نسخه سایلنت هیل، مهم‌ترین فردی بود که تیم سایلنت را ترک کرد.

Siren 2

Siren

کوچ کردن بعضی از اعضای تیم سایلنت به سونی، همان نتیجه‌ای را در بر داشت که تقریبا انتظارش را داشتیم. ظهور یک فرنچایز ترسناک دیگر با حال و هوای سایلنت هیل و استفاده از همان نوع ترسی که در اثر موفق قبلی تویاما نیز استفاده شده بود. باز هم مکانی دوردست و ناشناخته تبدیل به محل عذاب بازیکنان شده بود تا با داستان تاریک و مرموز خودش، دوباره فلسفه‌های سایلنت هیل را تکرار کند. البته، سایرن با المان‌هایی متفاوت‌تر در زمینه گیم‌پلی ظاهر شد و بیشتر روی حالت مخفی‌کاری تمرکز کرد. البته که هنوز هم شما می‌توانستید با شیبیدوها که دشمنان خاص سری سایرن محسوب می‌شدند، درگیر شوید و المان‌های مخفی‌کاری را نادیده بگیرید، اما طراحی گیم‌پلی و المان‌های مختلف آن به‌گونه‌ای بود که سازندگان شما را تشویق می‌کردند تا بیشتر دور از چشم شیبیدوها به مسیر خود ادامه دهید. برای مثال، ویژگی‌ Sight-jacking یکی از المان‌های خلاقانه گیم‌پلی بود که به شما اجازه می‌داد تا با چشم دشمنان به محیط نگاه کنید و از این طریق بهترین زمان و مکان را برای پنهان شدن تشخیص دهید. چنین ویژگی‌هایی علاوه بر ایجاد تفاوت‌هایی قابل‌توجه در گیم‌پلی، جلوه‌ای معمایی و استراتژیک نیز به آن می‌بخشید. همه این‌ها اولا کمک می‌کرد که بازی تجربه‌ای کاملا خاص و متفاوت به بازیکن ارائه دهد و ثانیا نشان می‌داد که تیم سازنده همچنان روی نوع نگرش خود به آثار ترسناک و ارتقا آن تمرکزی ویژه دارد. با وجود همه این تعریف‌ها شاید فکر کنید که نسخه اول سایرن هم مثل سایلنت هیل تبدیل به اثری موفق شد، اما باید بگویم که نتیجه کار حداقل از دید منتقدین اصلا در چنین سطحی نبود. در کنار تمام نکات مثبتی که سایرن داشت، بسیاری معتقد بودند که کنترل بدقلق و از مد افتاده کاراکتر در کنار مبارزات خسته‌کننده و نه چندان جذاب، آن را از تبدیل شدن به اثری موفق ناکام گذاشته است و همین هم تبدیل به پاشنه آشیل اولین نسخه از سایرن شد. نقاط ضعفی که در اثری چون سایلنت هیل دیده نشده بود. سایرن را شاید بتوان اثر بی‌رحمی خطاب کرد که شما را واقعا عذاب می‌دهد. بازی از لوپ‌های زمانی متعددی تشکیل شده است که شما باید در هر کدام از آن کارهای خاصی را انجام دهید و البته آیتم‌هایی را هم بردارید که هیچ‌گونه راهنمایی خاصی نسبت به آن وجو ندارد. به عبارت بهتر، شما ممکن است یک حلقه زمانی را بارها و بارها به‌خاطر برنداشتن یکی از آیتم‌ها تکرار کنید و هیچ‌وقت هم متوجه نشوید که چرا نمی‌توانید وارد مرحله بعدی شوید، چون توضیحی در بازی وجود ندارد. علاوه بر این، سیستم سیو و چک‌پوینت هم در داخل لوپ‌ها وجود نداشت که حداقل کار را برای بازیکن کمی قابل‌تحمل‌تر کند.

با این حال، کار تیم Project Siren همچنان با این سری ادامه داشت و بازی Forbidden Siren 2 توانست در زمینه نقاط ضعفی که در نسخه اول خود برجای گذاشته بود پیشرفت قابل توجهی داشته باشد و همچنین با داستانش هم شاخ و برگ بیشتری پیدا کرد، اما بدترین اتفاقی که برای دومین نسخه رخ داد، عدم عرضه آن در بازار آمریکای شمالی بود. از دست دادن چنین بازار بزرگی برای هر اثری ناامیدکننده است، اما سازندگان سایرن 2 بر این عقیده بودند که احتمالا گیم‌پلی کند بازی و روایت پیچیده و گیج‌کننده آن برای مخاطبان آمریکایی جذابیت چندانی نداشته باشد و باز هم با بازخوردهایی منفی روبرو شوند. این در حالی بود که بازی در نسخه دومش بسیاری از مشکلات گیم‌پلی نسخه‌های قبلی مثل سیستم چک‌پوینت و راهنمایی در انجام ماموریت‌ها را حل کرده بود و حالا مخاطب بسیار راحت‌تر از گذشته می‌توانست با جهان آن ارتباط برقرار کند و تجربه‌ای سرراست‌تر داشته باشد. شاید همین تصمیم بود که باعث شد پیشرفت‌های سایرن دیده نشود و این دیده نشدن در ادامه تبدیل به قاتل اصلی همین سری هم شد.

Siren Blood Curse

فروش پایین نسخه سوم سری سایرن علی‌رغم استقبال خوب منتقدان از بازی، آخرین دلیل لازم بود تا سازندگان، این مجموعه را برای همیشه رها کنند

نسخه سوم بازی، در نسل هفتم ساخته شد و پیشرفت‌های متعددی که در زمینه توسعه بازی‌ها ایجاد شده بود، این اجازه را به پراجکت سایرن داد که سومین اثر خود را با گرافیکی درخور توجه ارائه دهد و البته همچنان پیشرفت‌های محسوس خودش را نیز حفظ کند. بازی Siren Blood Curse بیشتر از اینکه یک دنباله باشد، ریبوتی از این مجموعه بود که داستان کاراکترهای مختلفی را در روستایی طلسم‌شده در ژاپن روایت می‌کرد. سومین نسخه سایرن این‌بار، هم توانست از نظر منتقدان اثر موفقی تلقی شود و هم اینکه در تمامی بازارهای جهانی منتشر شد. سازندگان سعی کرده بودند با انتشار بازی به‌صورت اپیزودیک، روایت داستان و فضای بازی را به گونه‌ای تغییر دهند که برای هر قشری از هر فرهنگی جذاب و قابل درک جلوه کند و برای تمام بازیکنان تجربه لذت‌بخشی باشد که سرانجام هم در کار خود موفق شدند، اما پس چرا با این همه خبر خوب، این نسخه تبدیل به آخرین قسمت از سری Siren شد؟ پاسخ ساده است. چون این بازی آن‌طور که باید دیده نشد و مجموع فروش نسخه‌های فیزیکی آن در سرتاسر جهان تنها به رقم ۲۸۰ هزار نسخه رسید و در آمریکای شمالی نیز فقط به‌شکل دیجیتالی عرضه شد. این در حالی است که بازی Silent Hill: Homcoming که در همان سال از سوی کونامی عرضه شد و نقد‌های به مراتب ضعیف‌تری هم دریافت کرد، تنها روی کنسول پلی استیشن 3 به فروش نزدیک به ۴۰۰ هزار نسخه‌ای دست یافت.

وقتی استودیو پراجکت سایرن پس از سه نسخه متوالی از مجموعه Siren نتوانست به نتیجه و بازخوردی که انتظارش را از سوی مخاطبان داشت دست یابد، نه تنها این مجموعه را کنار گذاشت، بلکه ژانر وحشت را نیز ترک کرد تا جای خالی‌اش برای طرفداران سایرن همیشه احساس شود. جای خالی‌ای که در نسل هشتم هم پر نشد. حالا استودیو تویاما ساخت مجموعه‌ای اکشن و ماجراجویی به نام Gravity Rush را در پیش گرفته است که دو نسخه از آن تاکنون معرفی شده‌اند و هر دو با استقبال خوب منتقدان جزو انحصاری‌های قابل احترام سونی به حساب می‌آیند و با وجود چنین موفقیتی، بعید است که این استودیو کوچک ریسک کند و دوباره سراغ سری ترسناکش برود. البته که این روزها به شدت جای خالی یک بازی ترسناک از جنس سایلنت هیل‌ها و سایرن‌ها که حاصل ذهن مریض ژاپنی‌ها باشد، به شدت احساس می‌شود، اما خب اول از همه باید یک جواب منطقی برای این سوال پیدا کنیم که آیا بازگشت به یک فرمول آزمایش شده برای تیم کم‌تعدادی که هر سه چهار سال یک‌بار بازی منتشر می‌کند و در حال حاضر یک آیپی برنده در اختیار دارد کار عاقلانه‌ای است یا نه؟ حداقل فعلا که به نظر می‌رسد پاسخ به این سوال منفی باشد.

منبع Gamingbolt
کاراکتر باقی مانده