نگاهی به تمام استودیوهای بازیسازی جدید ایکس باکس

شرکت مایکروسافت همچنان در حال آماده‌سازی و خرید استودیوهای جدیدی است و در تازه‌ترین مورد به‌سراغ زنیمکس و زیرمجموعه‌های آن مثل بتسدا و اید سافتور رفته است.

نسل هشتم کنسول‌ها در حال رسیدن به روزهای پایانی خود است و به‌زودی وارد دوران جدیدی خواهیم شد. وضعیت مایکروسافت در این نسل با پستی و بلندی‌های زیادی همراه بود؛ نسلی که قرار بود ادامه‌دهنده موفقیت‌های این شرکت با ایکس‌باکس 360 باشد، ولی با سیاست‌های عجیب و قیمت‌گذاری نامناسب ایکس‌باکس وان شروع شد و این کنسول با وجود عملکرد نه‌چندان بد خود، از رقیبش پلی‌استیشن 4 عقب افتاد. در بین ایراداتی که می‌توان به مایکروسافت بابت ایکس‌باکس وان گرفت، یکی از پررنگ‌ترین موارد به بازی‌های انحصاری این کنسول مربوط می‌شود؛ ایرادی که مایکروسافت از مدتی قبل سعی کرده با قدرتی بیش‌ازپیش به فکر برطرف کردن آن باشد و در این راه به‌سراغ خریداری استودیوهای متعددی رفته است.

همه‌چیز از کنفرانس مایکروسافت در E3 2018 شروع شد، زمانی‌که فیل اسپنسر، رئیس ایکس‌باکس سورپرایزهای بزرگ خود را یکی بعد از دیگری معرفی کرد و از پنج استودیویی سخن گفت که به جمع استودیوهای بازی مایکروسافت اضافه شده‌اند. چند ماه بعد و در جریان رویداد X018 دو استودیوی دیگر به این مجموعه اضافه شدند و بعد از آن هم نوبت به موارد دیگری رسید و این روزها تعداد استودیوهای ایکس‌باکس قابل مقایسه با گذشته نیست. در این مقاله نگاهی داریم به این استودیوهای جدید، هم مواردی که مایکروسافت خود تأسیس کرده و هم گزینه‌هایی که به‌سراغ خریداری آن‌ها رفته است.

پلی گراند گیمز / Playground Games

Playground Games

استودیو Playground Games در سال ۲۰۱۰ تأسیس شد و توانست از همان ابتدای کار به یکی از بزرگان سبک ریسینگ تبدیل شود؛ موضوعی که علت آن به سابقه اعضای پلی گراند گیمز برمی‌گردد. این استودیو را می‌توان معدن استعدادهای ریسینگ دانست و تنها کافی است نگاهی داشته باشیم به استودیوهایی که اعضای پلی گراند قبلاً در آن‌ها مشغول به کار بوده‌اند: Criterion Games، Ubisoft Reflections، Slightly Mad Studios، Black Rock Studio، Juice Games، SCE Studio Liverpool، Bizzare Creations و Codemasters. استودیوهایی که آثار ریسینگ متنوعی در کارنامه خود داشته‌اند و اکثر آن‌ها نام‌هایی بزرگ در این سبک بوده‌اند.

مسئولان پلی گراند مدتی قبل دومین استودیوی خود را هم تأسیس کردند و در حال حاضر روی یک اثر غیر ریسینگ کار می‌کنند

اولین بازی پلی گراند با نام فورتزا هورایزن (Forza Horizon) در سال ۲۰۱۲ برای ایکس‌باکس 360 منتشر شد. این بازی جذاب که به‌عنوان زیرمجموعه‌ای از سری بازی‌های محبوب Turn 10 Studios آماده شده بود، حال و هوای متفاوتی نسبت به بازی‌های Forza Motorsport داشت و بازیکن را از مسابقات رسمی درون پیست‌های معروف، به جاده‌های کلرادو منتقل می‌کرد و هیجان و زیبایی مسابقات این سبک را به اوج خود می‌رساند. اولین ساخته‌ی پلی گراند با موفقیت زیادی همراه بود و توانست به یکی از بهترین ریسینگ‌های نسل قبل تبدیل شود؛ موضوعی که زمینه‌ساز همکاری مجدد مایکروسافت با پلی گراند شد و دو سال بعد نسخه دوم بازی را برای ایکس‌باکس وان شاهد بودیم (البته نسخه‌ای هم با کمک Sumo Digital برای ایکس‌باکس 360 عرضه شد). دومین اثر پلی گراند نشان داد موفقیت نسخه اول اتفاقی نبوده و یک بار دیگر نام این استودیو را به‌عنوان استودیویی قدرتمند مطرح کرد. فورتزا هورایزن 2 در نواحی‌ای از کشورهای فرانسه و ایتالیا دنبال می‌شد و از هر نظر نسبت به نسخه قبلی پیشرفت داشت. بعد از آن هم نسخه‌های سوم و چهارم فورتزا هورایزن در بازه‌های زمانی دو ساله منتشر شدند و هر دو بازی توانستند طرفداران زیادی به‌ دست آورند و بازیکن‌های علاقمند به مسابقات اتومبیل‌رانی را در محیط‌هایی برگرفته از استرالیا و انگلیس سرگرم کنند. این نسخه‌ها نه‌تنها موفقیت بالایی کسب کردند، که حتی از سطح کیفی بازی‌های قبلی هم فراتر رفتند و پلی گراند را به یکی از معدود استودیوهایی تبدیل کردند که از همان ابتدای کار توانسته است توانایی‌های خود را به این شکل ثابت کند.

مسئولان پلی‌گراند از چند سال قبل استودیوی دوم خود را نیز تأسیس کرده‌اند و درحالی‌که از مدت‌ها قبل شایعه‌ی تولید بازی فیبل (Fable) توسط این استودیو به گوش می‌رسید، سرانجام این بازی به همراه تیزری زیبا برای ایکس‌باکس سری ایکس معرفی شد. در حال حاضر اطلاعات چندانی از این پروژه نداریم ولی باتوجه‌به کیفیت بالای مجموعه‌ی فورتزا هورایزن، انتظارات از فیبل جدید بسیار بالا است و بد نیست این نکته را هم در نظر بگیریم که پلی‌گراند به‌عنوان استودیویی واقع در انگلیس، احتمالاً مناسب‌ترین گزینه برای ادامه‌ی راه بازی‌ای است که سازنده‌ی اصلی آن یعنی Lionhead Studios نیز انگلیسی بوده و می‌توانیم انتظار داشته باشیم که همان حال و هوای خاص فیبل را در نسخه‌ی جدید هم ببینیم.

بازی های استودیو نینجا تئوری

Ninja Theory

یکی از جالب‌ترین خریدهای مایکروسافت استودیوی Ninja Theory بود و کمتر کسی انتظار شنیدن چنین خبری را داشت. این استودیو در سال ۲۰۰۰ تحت عنوان Just Add Monsters تأسیس شد و سه سال بعد اولین بازی خود را با نام Kung Fu Chaos توسط مایکروسافت به‌صورت انحصاری برای ایکس‌باکس منتشر کرد؛ بازی‌ای متوسط که دستاورد خاصی برای سازندگان آن نداشت، ولی با ایده‌های جالبی همراه بود و در بخش‌هایی از آن هم دیوار چهارم شکسته می‌شد و اتفاقات جالبی رخ می‌داد.

ولی این دومین بازی نینجا تئوری با نام Heavenly Sword بود که نام و آوازه‌ی استودیو را بر سر زبان‌ها انداخت. Heavenly Sword جزو اولین بازی‌های معرفی شده برای پلی‌استیشن 3 بود و سونی حساب ویژه‌ای روی آن باز کرده بود، در حدی که خیلی‌ها به این بازی به چشم یکی دیگر از آثار انحصاری بزرگ پلی‌استیشن نگاه می‌کردند. سرانجام بازی منتشر شد و هر چند بازی بی عیب و نقص و درجه یکی نبود، ولی کیفیت نسبتاً خوبی داشت و توانست در سال‌های ابتدایی عرضه پلی‌استیشن 3 و زمانی‌که این کنسول با کمبودهایی در زمینه بازی‌های انحصاری همراه بود، نظرات را به خود جلب کند. البته درنهایت بازی با وجود ۱.۵ میلیون نسخه فروش، سودآوری خاصی به همراه نداشت و سونی هم دیگر با نینجا تئوری همکاری نکرد.

این استودیوی انگلیسی بعدها بازی‌های Enslaved: Odyssey to the West را برای کامپیوتر و کنسول‌های نسل هفتم طراحی کرد که اثری خوش آب و رنگ و جذاب بود با حضور دو شخصیت درکنار یکدیگر که داستان را در فضایی آینده‌نگرانه پیش می‌بردند. دنیای بازی که با وجود حال و هوای آخرالزمانی خود بسیار زیبا و شاداب طراحی شده بود، درکنار شخصیت‌های جالب آن باعث شدند بازی طرفدارانی به‌دست آورد و در مجموع کیفیت خوبی داشت که باعث می‌شد جایگاه نینجا تئوری بیش از قبل تثبیت شود.

DmC: Devil May Cry بازی بعدی نینجا تئوری بود که از همان ابتدا با جنجال‌های زیادی همراه شد. درحالی‌که طرفداران Devil May Cry منتظر نسخه جدید این سری محبوب بودند، ناگهان بازی عجیبی معرفی شد که شخصیت اصلی آن یعنی دانته ظاهری کاملاً متفاوت با دانته‌ی همیشگی داشت و حتی به‌جای علامت ظاهری معروف او یعنی موهای سفید، با موهایی سیاه‌رنگ نمایش داده شد. هر چند بازی از جهاتی به نسخه‌های قبلی شباهت داشت، ولی همین تغییرات دانته آن هم زیر نظر استودیویی غیر از سازنده اصلی بازی یعنی کپکام باعث شد اعتراضات زیادی به آن شود و حتی عده‌ای مسئولان نینجا تئوری را به مرگ هم تهدید کنند! ولی درنهایت با عرضه شدن بازی مشخص شد که با بازی بدی هم طرف نیستیم و DmC: Devil May Cry توانست تا حد زیادی نظرات را به خود جلب کند. هر چند بازی امتیازهای خیلی خوبی کسب کرد، ولی فروش اولیه‌ی آن در حد انتظارات نبود و کمی زمان برد تا افراد بیشتری به سراغ بازی بروند و بعدها و مخصوصاً پس از عرضه Definitive Edition برای پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان، فروش کلی بازی به آمار خوبی رسید.

شخصیت اصلی بازی Hellblade 2

بعد از DmC شاهد همکاری نینجا تئوری در بخش‌هایی از تولید بازی‌های Disney Infinity: Marvel Super Heroes و Disney Infinity 3.0 بودیم و آن‌ها آثاری مثل Fightback (برای iOS) و Dexed (یک بازی واقعیت مجازی) را ارائه دادند، تا اینکه نوبت به بازی Hellblade: Senua's Sacrifice رسید؛ بازی‌ای که در ابتدا قرار بود به شکل انحصاری برای کنسول سونی منتشر شود، ولی بعدها نسخه‌های کامپیوتر و سپس ایکس‌باکس وان هم در دستور کار قرار گرفتند. این بازی در دوران ساخت خود با مشکلاتی دست‌وپنجه نرم می‌کرد که همین موضوع باعث شد مدت زمان ساخت پروژه طولانی‌تر از برنامه‌ریزی‌های قبلی شود و درکنار تغییراتی که در بازی اعمال می‌شد، نگرانی‌هایی هم در مورد آینده نینجا تئوری به وجود آید. ولی سرانجام بازی منتشر شد و توانست به‌عنوان یک اثر خاص با اتمسفر منحصربفرد خود فروش مناسبی داشته باشد و از سطح انتظارات سازندگان آن هم فراتر رود. بازی‌ای متفاوت و جالب که از نظر المان‌های روان‌شناسی محصولی منحصربفرد بود و نینجا تئوری در تولید آن از اساتید مرتبط با این زمینه هم کمک گرفت.

خرید نینجا تئوری توسط مایکروسافت باعث می‌شود تا این استودیو با خیالی راحت‌تر از قبل به ساخت بازی بپردازد و ایده‌های جالب خود را بدون نگرانی بابت مشکلات احتمالی دنبال کند

این استودیو امسال با شرکت The Void در تولید یک اثر متفاوت همکاری کرد؛ سرگرمی‌ای به نام Nicodemus: Demon of the Evanishment که نه یک بازی ویدیویی معمولی، بلکه یک تجربه فیزیکی جالب است که عنوان Hyper Reality را برای آن انتخاب کرده‌اند و در آن مخاطبان با استفاده از هدست‌های واقعیت مجازی (VR) وارد یک محیط واقعی و طراحی شده توسط The Void می‌شوند و باید رازهای مختلف آن را کشف کنند و با المان‌های ترسناک حاکم بر محیط مواجه شوند. نینجا تئوری درکنار همکاری در این پروژه، نسخه واقعیت مجازی بازی قبلی خود را هم تحت عنوان Hellblade: Senua's Sacrifice VR Edition عرضه کرده است. در سال ۲۰۱۹ نیز شاهد عرضه‌ی بازی واقعیت مجازی Vader Immortal: A Star Wars VR Series با محوریت دارث ویدر بودیم که استودیو ILMxLAB از زیرمجموعه‌های لوکاس فیلم آن‌را طراحی کرده و در این راه از نینجا تئوری هم کمک گرفته بود.

با اینکه خریداری نینجا تئوری توسط مایکروسافت باعث می‌شود از این به بعد دارندگان سایر پلتفرم‌ها از امکان تجربه بازی‌های این استودیو محروم شوند، ولی بد نیست از زاویه دید مثبت به این قضیه نگاه کنیم و در نظر بگیریم که در دنیای امروز و صنعتی که هر سال به هزینه‌ها و بودجه‌های آن اضافه می‌شود و کوچک‌ترین اشتباهی می‌تواند به تعطیل شدن استودیوهای بازی‌سازی ختم شود، نینجا تئوری می‌تواند با خیالی راحت‌تر از قبل به ساخت بازی بپردازد و ایده‌های جالب خود را بدون نگرانی بابت مشکلات احتمالی دنبال کند. موضوعی که تمیم انتونیادس، موسس استودیو هم به آن اشاره کرده است و علت اصلی ملحق شدن به مایکروسافت را رفع نگرانی‌ها بابت آینده استودیو و تمرکز بیشتر روی تولید بازی‌هایی منحصربفرد می‌داند.

آخرین محصول منتشر شده از نینجا تئوری، بازی Bleeding Edge بوده؛ اثری تیمی و چندنفره که با وجود شخصیت‌های جذاب خود نتوانست در حد و اندازه‌های نام نینجا تئوری ظاهر شود، ولی این نکته را هم باید در نظر گرفت که تولید بازی پیش از پیوستن به مایکروسافت آغاز شده بود و اولین پروژه‌ی این استودیو که به‌طور کامل زیر نظر مایکروسافت تولید می‌شود، هنوز منتشر نشده است؛ بازی Senua's Saga: Hellblade II که سال ۲۰۱۹ با تریلری تماشایی برای ایکس‌باکس سری ایکس معرفی شد و طرفداران خود را ذوق‌زده کرد.

نسخه‌ی دوم هل‌بلید این روزها با موتور گرافیکی آنریل 5 در دست تولید است و پتانسیل این را دارد که یکی از بهترین گرافیک‌های نسل بعد را ارائه دهد. ولی این بازی تنها پروژه‌ی در دست تولید نینجا تئوری نیست و آن‌ها روی بازی دیگری به‌نام Project: Mara نیز کار می‌کنند؛ بازی‌ای مرموز و عجیب که قرار است اثری تجربی باشد و با تمام ساخته‌های قبلی نینجا تئوری متفاوت خواهد بود. طبق صحبت‌های انتونیادس، این بازی از فضای فانتزی آثار قبلی استودیو فاصله گرفته و دنیایی واقع‌گرایانه‌تر دارد و ماجراهای آن با حضور یک شخصیت و در یک محیط خاص شکل می‌گیرد؛ پروژه‌ای روان‌شناختی که قرار است سری به ترس‌های ذهنی و روانی بزند و در تولید آن تحقیقات زیادی صورت گرفته است.

Compulsion Games

Compulsion Games

استودیو Compulsion Games در سال ۲۰۰۹ در مونترال کانادا توسط گیوم پرووست تأسیس شد که پیش از آن سابقه کار در Arkane Studios را داشت. او تیمی تشکیل داد که برای تولید اولین بازی خود نیاز به سرمایه داشتند و به همین دلیل با استودیوهای سازنده بازی‌هایی مثل Dungeons & Dragon: Daggerdale، Darksiders و Arthur Christmas: Elf Run همکاری کردند تا پول کافی برای ساخت بازی‌های خود را به‌دست آورند.

اولین اثر آن‌ها با نام Contrast در سال ۲۰۱۳ برای پلتفرم‌های مختلف منتشر شد و یکی از بازی‌های هم‌زمان با عرضه پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان بود. Contrast که توسط Focus Home Interactive عرضه شده بود، ایده‌های جالبی داشت و ویژگی‌های خلاقانه‌ای در فضای نوآر آن به چشم می‌خورد، ولی مشکلات مختلفی هم داشت که باعث شد منتقدان نظر خیلی مثبتی در مورد آن نداشته باشند و با امتیازهایی متوسط به سراغ آن بروند.

دومین بازی Compulsion Games که امسال توسط Gearbox Software برای پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و کامپیوتر منتشر شد، یک اثر اکشن ماجرایی به نام We Happy Few است. این بازی هم با ایده‌های خاصی از طرف سازندگانش همراه بوده است و اتمسفری متفاوت و جالب در فضایی پاد آرمان‌شهری دارد که به آن حال و هوایی عجیب می‌بخشد. ولی باز هم نتوانسته است در حد انتظارات ظاهر شود و به علت ایراداتی که در بخش‌های مختلف آن وجود دارد، با بازخوردهای متوسطی رو‌به‌رو شده است. هر چند حتی بعضی از منتقدانی که به بازی امتیازهای پایین داده‌اند هم از اتمسفر و دنیای بازی و داستان آن تعریف می‌کنند.

شاید خریداری Compulsion Games توسط مایکروسافت در نگاه اول اقدام عجیبی به نظر برسد، ولی با نگاهی به دو بازی ساخته شده توسط این استودیو می‌توان به آینده آن امیدوار بود. آینده‌ای که اگر زیر سایه یک شرکت قدرتمند قرار گیرد و با کمک مهندسین مایکروسافت و دستاوردهای فنی و تکنیکی این شرکت همراه شود، ممکن است به شکوفایی برسد و شاهد تولید بازی‌هایی باشیم که درکنار اتمسفر جالب خود، با مشکلات کمتری هم درگیر باشند. از بازی بعدی این استودیو خبری در دست نیست، ولی به‌گفته مسئولان استودیو می‌توانیم در آینده هم منتظر ایده‌های دیوانه‌وار و جالبی از آن‌ها باشیم.

آندد لبز / Undead Labs

Undead Labs

یکی دیگر از استودیوهای جدید مایکروسافت Undead Labs نام دارد که توسط جف استرین، یکی از اعضای سابق بلیزارد (Blizzard Entertainment) در سال ۲۰۰۹ احداث شد. این استودیوی آمریکایی تاکنون روی یک IP کار کرده و دو نسخه از آن را تهیه کرده است؛ سری بازی‌ای به نام State of Decay که نسخه اول آن در سال ۲۰۱۳ برای پلتفرم‌های مایکروسافت شامل ایکس‌باکس 360، ایکس‌باکس وان و ویندوز منتشر شد و با کیفیت مناسب خود به محبوبیت بالایی هم رسید، به طوری که در همان ۴۸ ساعت اول عرضه در ایکس‌باکس لایو آرکید بیش از ۲۵۰ هزار نسخه از آن فروش رفت و تا پایان آن سال هم به فروش یک میلیون واحدی دست یافت. این بازی دنیایی پر از زامبی را پیش پای بازیکن قرار می‌داد و المان‌های مختلفی را در خود جمع کرده بود که حس حضور در یک دنیای آخرالزمانی را به خوبی شبیه‌سازی می‌کرد؛ به طوری که بازیکن مجبور بود نحوه بازی خود را به شکلی مدیریت کند که بر زامبی‌های وحشی غلبه کند و با امکاناتی چون انواع و اقسام اسلحه‌های سرد و گرم و قابلیت ساخت پناهگاه، جان خود را نجات دهد.

بعد از موفقیت‌های State of Decay، مایکروسافت پیشنهاد ساخت نسخه دوم بازی را هم به آندد لبز داد. البته پیش از آن قرار بود یک اثر Free to Play تحت عنوان Moonrise توسط این استودیو برای اندروید و iOS درکنار کامپیوتر عرضه شود، ولی تنها نسخه iOS بازی آن هم به شکلی بسیار محدود در بعضی نواحی منتشر شد و با وجود عرضه نسخه بتا روی استیم، درنهایت پروژه کنسل شد. این استودیو سرانجام در سال ۲۰۱۸ با State of Decay 2 به استقبال دوست‌داران بازی‌های زامبی‌محور آمد. این بازی هم که انحصاری مایکروسافت بود، تغییرات زیادی نسبت به قبل داشت که یکی از مهم‌ترین موارد را می‌توان اضافه شدن ویژگی‌های جذاب برای بازی چند نفره دانست. موضوعی که کمک زیادی به افزایش جذابیت بازی کرده و آن را با مخاطبان بیشتری همراه ساخته است. هر چند نسخه دوم از طرف منتقدان با استقبال کمتری نسبت به بازی قبلی همراه بود، ولی با محبوبیت بالای خود حتی توانست به پرفروش‌ترین بازی ماه می در آمریکا تبدیل شود و تا امروز هم میلیون‌ها نفر آن را تجربه کرده‌اند.

آندد لبز این روزها روی State of Decay 3 کار می‌کند و باید دید بعد از جلب نظر مخاطبان با دو نسخه‌ی قبلی بازی و کسب تجربیاتی ارزشمند از آن‌ها، این‌بار شاهد چه اتفاقاتی در نسخه‌ی سوم خواهیم بود.

بازی های استودیو آبسیدین

Obsidian Entertainment

استودیو Obsidian Entertainment را می‌توان یکی از بزرگان سبک نقش‌آفرینی دانست. استودیویی واقع در ارواین کالیفرنیا که سال ۲۰۰۳ توسط برخی از بازی‌سازهای حرفه‌ای و کارکشته‌ی سبک نقش‌آفرینی تأسیس شد، از جمله کریس اولون و فرگس ارکهارت که هر دو از اعضای سابق Black Isle Studios، خالق تعدادی از بزرگ‌ترین بازی‌های این سبک بودند.

آبسیدین کار خود را با قدرت آغاز کرد و در اولین گام، ساخت Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords را برعهده گرفت که نسخه اول آن توسط BioWare تولید شده بود. این بازی توانست به دنباله‌ای خوب و جذاب برای قسمت اول تبدیل شود و با کمک داستان و شخصیت‌های جالب خود و ساختار خوبی که داشت، دل طرفداران جنگ ستارگان را به‌دست آورد. ولی از طرف دیگر باگ‌ها و ایراداتی هم در بازی به چشم می‌خورد که بعدها در اکثر ساخته‌های آبسیدین تکرار شد.

دومین بازی این استودیو هم نسخه دوم یکی دیگر از آثار بایوور بود و این بار اعضای آبسیدین به سراغ طراحی قسمت دوم Neverwinter Nights رفتند و به خوبی از پس این کار برآمدند. بازی از طرف منتقدان مورد ستایش قرار گرفت و کیفیت بالایی داشت، ولی یک بار دیگر با باگ‌هایی همراه بود که به تجربه بعضی از بازیکن‌ها صدمه می‌زدند و از لذت آن کم می‌کردند.

شمشیر جادویی در دستان جادوگر جهان فانتزی بازی Avowed استودیو آبسیدین

سال ۲۰۱۰ از راه رسید و سرانجام اولین بازی کاملاً جدید آبسیدین هم متولد شد. Alpha Protocol برخلاف ساخته‌های پیشین این استودیو، حال و هوایی امروزی داشت و بازیکن را در نقش مأموری قرار می‌داد که در دنیایی پر از دسیسه مجبور به اتخاذ تصمیماتی سخت و پیچیده بود. بازی آلفا پروتکل که توسط سگا برای کامپیوتر، پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 منتشر شد، نقدهای متنوعی به همراه داشت و عده‌ای آن را یک نقش‌آفرینی جذاب و متفاوت می‌دانستند و عده دیگری هم خیلی سخت با آن برخورد کردند و در مجموع پایین‌تر از سطح انتظارات ظاهر شد. اکثر بخش‌های بازی از گیم‌پلی و گان‌پلی تا گرافیک مورد انتقاد قرار گرفت، ولی خیلی‌ها هم از ویژگی‌های نقش‌آفرینی آن تعریف کردند و نسبت به این بخش‌ها و انتخاب‌های داخل بازی نظر مثبتی داشتند. هر چند آلفا پروتکل نتوانست انتظارات سگا را از نظر فروش پاسخ دهد، ولی طرفدارانی پیدا کرد که هنوز هم منتظر تجربه‌ی دنباله‌ی آن هستند.

از آبسیدین در سال ۲۰۱۹ بازی The Outer Worlds را شاهد بودیم که اثری خوش‌ساخت در سبک نقش‌آفرینی بود و توانست به موفقیت‌های زیادی دست پیدا کند و جوایز مختلفی را نیز به‌دست آورد و می‌توان آن‌را یکی از بهترین آثار استودیو در سال‌های اخیر دانست. پس از آن نوبت به بازی Grounded رسید که اولین پروژه‌ی انحصاری آبسیدین برای مایکروسافت محسوب می‌شود. این بازی در سبک بقا (Survival) تمرکز زیادی روی همکاری تیمی دارد و شخصیت‌های انسانی ولی کوچک خود را وارد محیط‌هایی پُر از حشرات عظیم‌الجثه (از زاویه‌ی دید این شخصیت‌ها) می‌کند. بازی در فاز دسترسی اولیه (Early Access) با استقبال بالایی همراه شده و پتانسیل این را دارد که با رفع ایرادات خود در نسخه‌ی نهایی به یکی از بازی‌های پُر مخاطب مایکروسافت تبدیل شود.

ولی جدیدترین پروژه‌ی آبسیدین اثری است کاملاً متفاوت نسبت به Grounded و بازی‌ای است که دوست‌داران قدیمی این استودیو بی‌صبرانه منتظر تجربه‌ی آن هستند. بازی Avowed اثر نقش‌آفرینی عظیمی است که اولین نمایش آن با استقبال بالای مخاطبان همراه شد و شکل و شمایل بازی در نگاه اول همه را به یاد مجموعه‌ی الدر اسکرولز (The Elder Scrolls) می‌اندازد. بازی از زاویه‌ی اول شخص دنبال می‌شود، امکان استفاده از سلاح‌های سرد و جادو را به بازیکن می‌دهد و طبق چیزهایی که به گوش رسیده، ابعادی بسیار عظیم خواهد داشت. همچنین طبق گفته‌های آبسیدین، داستان Avowed در دنیای Pillars of Eternity یا همان Eora اتفاق می‌افتد. در مجموع این بازی را می‌توان یکی از آثاری دانست که علاقمندان سبک نقش‌آفرینی از الآن به‌شدت مشتاق تجربه‌اش هستند.

آبسیدین با داشتن سابقه‌ای طولانی در ساخت آثار نقش‌آفرینی و عرضه‌ی بازی‌های با کیفیت و خوش‌ساخت از IPهای مخصوص خود تا دنباله‌ی بازی سایر استودیوها، در این سال‌ها جای پای خود را به خوبی در صنعت بازی محکم کرده است و می‌تواند با کمک و پشتیبانی مایکروسافت، بازی‌هایی به‌یادماندنی و محبوب بسازد و به وسیله کمپین‌های تبلیغاتی قدرتمند این کمپانی، از نظر فروش هم بهتر عمل کند.

بد نیست به این نکته هم اشاره کنیم که کریس اولون که در سال ۲۰۱۵ از استودیو جدا شد، بعد از ملحق شدن استودیو به مایکروسافت در پیامی به فیل اسپنسر از او خواسته بود سران آبسیدین را اخراج کند و تنها کارمندان آن‌را نگه دارد. زیرا با وجود تجربه بالای اعضای آبسیدین، مدیریت این استودیو در گذشته مشکلاتی داشته که با نگاهی به فروش پایین Pillars of Eternity II در اوایل کار خود هم می‌توان متوجه آن شد و در عین حال تعویض‌های پشت سر هم ناشران بازی‌های آبسیدین هم نشان می‌دهد که کمپانی‌های مختلف نمی‌توانند به راحتی با سران استودیو کنار بیایند.

Pillars of Eternity II: Deadfire

سال ۲۰۱۱ هم آبسیدین همچنان به روند خود در ساخت دنباله بازی‌های دیگران ادامه داد و Dungeon Siege III از این استودیو منتشر شد. دو نسخه قبلی این مجموعه توسط Gas Powered Games ساخته شده بودند، استودیویی که بعدها به Wargaming Seattle تغییر نام داد و مدتی پیش تعطیل شد. Dungeon Siege III نتوانست در حد و اندازه‌های دو بازی قبلی این سری ظاهر شود و هر چند امتیازهای خوبی از بعضی سایت‌های معتبر کسب کرد، ولی درنهایت میانگین امتیازهای آن کمتر از ساخته‌های Gas Powered Games شد.

سه سال بعد نوبت به یکی از جذاب‌ترین بازی‌های استودیو رسید، یعنی South Park: The Stick of Truth که توانست حال و هوای جالب سریال انیمیشن ساوت پارک را به بهترین شکل ممکن وارد سبک نقش‌آفرینی کند و یکی از بهترین بازی‌های برگرفته از فیلم/سریال‌ها را به طرفداران این مجموعه محبوب هدیه دهد. بازی درکنار تحسین منتقدان، فروشی میلیونی هم داشت که زمینه‌ساز ساخت نسخه دوم آن شد، البته توسط شعبه سن فرانسیسکوی Ubisoft.

بازی بعدی آبسیدین را باید نقطه اوج این استودیو بدانیم. اثری عظیم و با کیفیت با نام Pillars of Eternity که تا امروز بهترین بازخوردها را بین تمام آثار آبسیدین به خود اختصاص داده است. این بازی زیبا که حال و هوای آن از جهاتی یادآور نقش‌آفرینی‌های اواخر دهه ۱۹۹۰ و اوایل دهه ۲۰۰۰ بود، توانست طرفداران حرفه‌ای این سبک را به خود جذب کند و درکنار ویژگی‌های مثبت زیادی که داشت، از داستان آن هم تعریف‌های فراوانی شد. Pillars of Eternity که ابتدا برای کامپیوتر منتشر شده بود و دو سال بعد برای پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان هم عرضه شد، هر چند فروش بدی نداشت ولی نسبت به امتیازهای درخشانی که گرفته بود، انتظار از فروش آن هم بیشتر بود. دومین نسخه بازی هم با عنوان Pillars of Eternity II: Deadfire چند ماه قبل برای کامپیوتر منتشر شد و به‌زودی در اختیار دارندگان کنسول‌های سونی و مایکروسافت قرار می‌‎گیرد. این نسخه هم کیفیت بسیار بالایی دارد و با تحسین منتقدان رو‌به‌رو شده است، ولی متأسفانه به نظر می‌رسد فروش بازی اصلاً جالب نبوده و استقبال زیادی از آن نشده است و طبق شنیده‌ها، کمی بیشتر از ۱۰۰ هزار نسخه فروش داشته است.

آبسیدین با داشتن سابقه‌ای طولانی در ساخت آثار با‌کیفیت، در این سال‌ها جای پای خود را به خوبی در صنعت بازی محکم کرده است

آبسیدین در فاصله انتشار دو نسخه Pillars of Eternity، در ساخت سه بازی دیگر هم نقش داشت. از همکاری با Allods Team در طراحی Skyforge و بعد از آن ساخت بازی کارتی Pathfinder Adventures تا بازی نقش‌آفرینی Tyranny که کیفیت قابل قبولی داشت و در آن تأکید زیادی روی انتخاب‌های بازیکن شده بود.

تحت مالکیت درآمدن آبسیدین توسط مایکروسافت هر چند مدتی پیش در قالب یک شایعه مطرح شده بود، ولی باز هم سورپرایز خوبی از طرف این شرکت به‌شمار می‌رود. آبسیدین با داشتن سابقه‌ای طولانی در ساخت آثار نقش‌آفرینی و عرضه بازی‌های با کیفیت و خوش‌ساخت از IPهای مخصوص خود تا دنباله‌ی بازی سایر استودیوها، در این سال‌ها جای پای خود را به خوبی در صنعت بازی محکم کرده است و می‌تواند با کمک و پشتیبانی مایکروسافت، بازی‌هایی به‌یادماندنی و محبوب بسازد و به وسیله کمپین‌های تبلیغاتی قدرتمند این شرکت، از نظر فروش هم بهتر عمل کند. هنوز برای کسب اطلاع از پروژه آینده آبسیدین برای پلتفرم‌های مایکروسافت زود است، ولی بد نیست بدانید که کریس اولون که در سال ۲۰۱۵ از استودیو جدا شد، در پیامی به فیل اسپنسر از او خواسته است سران آبسیدین را اخراج کند و تنها کارمندان استودیو را نگه دارد. زیرا با وجود تجربه بالای اعضای آبسیدین، مدیریت این استودیو مشکلاتی دارد که با نگاهی به فروش پایین Pillars of Eternity II هم می‌توان متوجه آن شد و در عین حال تعویض‌های پشت سر هم ناشران بازی‌های آبسیدین هم نشان می‌دهد که شرکت‌های مختلف نمی‌توانند به‌راحتی با سران استودیو کنار بیایند.

بازی های استودیو inXile

inXile Entertainment

اگر نگاهی به بازی‌سازهای مطرح سبک نقش‌آفرینی داشته باشیم، بدون شک یکی از نام‌ها برایان فارگو خواهد بود. فارگو نقشی اساسی در شکل‌گیری استودیو Interplay Entertainment در سال ۱۹۸۳ داشت؛ استودیویی که از نظر تولید آثار نقش‌آفرینی با کیفیت در دهه‌های قبلی کمتر رقیبی داشت و از Fallout و Icewind Dale تا Planescape: Torment را تقدیم هواداران این سبک از بازی‌ها کرد. این بازی‌ساز با تجربه بعدها از Interplay جدا شد و در سال ۲۰۰۲ استودیوی جدیدی را تحت عنوان inXile Entertainment تأسیس کرد، استودیویی که باز هم بیشتر تمرکز آن روی ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی بوده است.

اولین اثر inXile در سال ۲۰۰۴ با نام The Bard's Tale منتشر شد. البته این نام پیش از این هم در دنیای بازی مورد استفاده قرار گرفته بود و استودیوی قبلی فارگو یعنی Interplay در سال ۱۹۸۵ بازی‌ای با همین عنوان ساخته بود، ولی بازی جدید ارتباط مستقیمی با آن نداشت و بخش اکشن ماجرایی آن هم خیلی پررنگ بود. هر چند The Bard's Tale نتوانست در حد و اندازه‌های اثری از فارگو بدرخشد، ولی کیفیت نسبتاً قابل قبولی داشت و به‌عنوان اولین بازی این استودیو توانست کم و بیش موفق عمل کند.

بعد از آن inXile به سراغ انتشار بازی Fantastic Contraption رفت؛ یک بازی پازل فیزیک‌محور که برای iOS و کامپیوتر عرضه شد. در همان سال ۲۰۰۸، استودیوی فارگو Line Rider 2: Unbound را هم منتشر کرد که بازسازی‌ای از Line Rider، یک بازی فلش اینترنتی بود که با کیفیتی بالاتر برای کامپیوتر و کنسول‌های DS و Wii عرضه می‌شد.

فعالیت‌های جمع و جور استودیو ادامه داشت و آن‌ها در سال ۲۰۰۹ هم وظیفه انتشار دو نسخه از Super Stacker و همچنین بازی Shape Shape را برای iOS و کامپیوتر (فلش) برعهده گرفتند. سرانجام بعد از انتشار این بازی‌ها، قرار بود اثری از خود inXile را ببینیم که تحت عنوان Heist معرفی شده بود. این بازی اکشن که ماجراهای آن در سن فرانسیسکوی دهه ۶۰ رخ می‌داد و بازیکن در آن کنترل گروهی از خلافکارها و دزدان را برعهده داشت، قرار بود سال ۲۰۱۰ توسط Codemasters برای پلی‌استیشن 3، ایکس‌باکس 360 و کامپیوتر عرضه شود ولی درنهایت ساخت آن متوقف و کنسل شد و طرفداران قدیمی Interplay که منتظر تجربه یک اثر جدید از برایان فارگو و تیمش بودند را ناامید کرد. در همان سال ۲۰۱۰ یک بازی دیگر هم توسط inXile منتشر شد که باز به مجموعه Super Stacker ارتباط داشت و با نام Super Stacker Party برای PSN آماده شد.

سرانجام بعد از مدت‌ها در سال ۲۰۱۱ با بازی جدید استودیو طرف شدیم که Hunted: The Demon's Forge نام داشت و بتسدا آن را برای پلی‌استیشن 3، ایکس‌باکس 360 و کامپیوتر منتشر می‌کرد. این بازی اکشن که دارای حالت همکاری دو نفره آنلاین هم بود، از نظر اتمسفر شباهت‌هایی به بعضی آثار قدیمی سبک نقش‌آفرینی داشت، ولی مشکلات زیادی هم داشت و نتوانست آن‌طور که باید و شاید موفق عمل کند. به همین دلیل درحالی‌که قرار بود نسخه‌های بعدی بازی هم ساخته شوند و Hunted به مجموعه‌ای بزرگ تبدیل شود، حیات بازی در همان نسخه اول به پایان رسید.

آخرین بازی inXile یعنی Wasteland 3 مدتی قبل وارد بازار شد و توانست یک‌بار دیگر هنر این استودیو در تولید بازی‌های نقش‌آفرینی باکیفیت را نشان دهد؛ اثری که توسط دیپ سیلور (Deep Silver) منتشر شد و از این به بعد باید شاهد همکاری کامل inXile با مایکروسافت باشیم؛ همکاری‌ای که به آن‌ها اجازه می‌دهد به امکاناتی بیشتر از قبل دسترسی داشته باشند و آثاری حتی بزرگ‌تر از ساخته‌های قبلی خود تهیه کنند.

بازی Wasteland

سال ۲۰۱۴ هم‌زمان شد با عرضه بازی Wasteland 2 که توانست نام و آوازه‌ی inXile را بعد از مدت‌ها بر سر زبان‌ها بیاندازد. نسخه اول Wasteland در سال ۱۹۹۸ به کارگردانی برایان فارگو ساخته شده بود و با وجود کیفیت بالای خود، هرگز دنباله‌ای برای آن عرضه نشده بود؛ البته بعدها سری Fallout از دل آن متولد شد که همان حال و هوا و اتمسفر را در خود داشت و طرفداران Wasteland را جذب خود کرد. فارگو که از اولین روزهای تأسیس inXile در اندیشه‌ی ساخت آثاری به سبک Wasteland بود، درنهایت ازطریق کیک‌استارتر به جذب سرمایه برای تولید این بازی پرداخت و توانست در کمتر از دو روز به مبلغ پیشنهادی خود در کیک‌استارتر دست پیدا کند. همه‌چیز خبر از استقبال بالای طرفداران بازی‌های کلاسیک نقش‌آفرینی از ساخت Wasteland 2 می‌داد و سرانجام بازی با کمک Deep Silver منتشر شد و توانست با کیفیت بالای خود، موفقیت زیادی کسب کند و یک سال بعد هم نسخه Director's Cut آن عرضه شد و دارندگان کنسول‌ها هم از بازی لذت بردند.

بازی بعدی inXile هم دنباله‌ معنوی یکی دیگر از آثار مطرح سبک نقش‌آفرینی به نام Planescape: Torment بود. بازی Torment: Tides of Numenera که در سال ۲۰۱۷ توسط Techland برای پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان و کامپیوتر منتشر شد هم ابتدا در سایت کیک‌استارتر مطرح شد و توانست تنها در عرض شش ساعت ۹۰۰ هزار دلار برای inXile جمع‌آوری کند که نشان از اشتیاق بالای طرفداران آن داشت. این بازی هر چند با شاهکاری مثل Planescape: Torment فاصله داشت، ولی توانست با ویژگی‌های مناسب خود و داستانی جالب، به یکی از آثار خوب سال ۲۰۱۷ تبدیل شود.

خبر خرید Inxile توسط مایکروسافت، نشان از توجه ویژه‌ آن‌ها به ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی در آینده دارد

در همان سال یک بازی واقعیت مجازی هم از طرف استودیو منتشر شد؛ بازی The Mage's Tale که نسخه‌ای فرعی از سری The Bard's Tale بود و شرکت Oculus VR در تولید آن به inXile کمک کرد. این بازی که با موتور گرافیکی آنریل 4 ساخته شده بود، بازیکن را در سیاه‌چال‌ها به حل معما و مبارزه با دشمنان مشغول می‌کرد و عملکرد متوسطی از دید منتقدان داشت.

بالاخره در سال ۲۰۱۸ نوبت به دنباله‌ی سری The Bard's Tale رسید و مدتی قبل بازی The Bard's Tale IV: Barrows Deep برای طرفداران این مجموعه عرضه شد. نکته جالب در مورد نام‌گذاری بازی استفاده از پسوند IV بود، درحالی‌که نسخه قبلی این مجموعه سال‌ها قبل بدون هیچ شماره‌ای منتشر شده بود. علت هم این بود که در دهه ۸۰ میلادی سه نسخه از این سری ساخته شده بود و نسخه سال ۲۰۰۴ ارتباط مستقیمی با آن‌ها نداشت و اکنون چهارمین شماره اصلی با فاصله ۲۰ سال از نسخه سوم برای کامپیوتر منتشر شده است. این نسخه درکنار شباهت‌هایی به بازی‌های قبلی، باتوجه‌به گذشت سال‌ها از آن دوران، تغییرات زیادی هم داشته است؛ بازی‌ای که امتیازهای بسیار متفاوتی دریافت کرده است و بخشی از منتقدان آن را اثری وفادار به بازی‌های کلاسیک می‌دانند و عده‌ای هم از ایرادات مختلف آن انتقاد کرده‌اند.

آخرین محصول inXile که سال آینده منتشر خواهد شد، Wasteland 3 است که این استودیو برای جذب سرمایه آن، یک بار دیگر به سراغ مخاطبان خود رفت و این دفعه ازطریق سرویس Fig موفق به جذب سه میلیون دلار شد. درحالی‌که هنوز تا انتشار این نسخه زمان باقی است، خبر تحت مالکیت درآمدن استودیو توسط مایکروسافت منتشر شد. خبری که درکنار اعلام خریداری آبسیدین توسط این شرکت، نشان از توجه ویژه‌ آن‌ها به ساخت بازی‌های نقش‌آفرینی در آینده دارد. هنوز برای پیش‌بینی پروژه‌های بعدی inXile زود است، ولی طبق گفته عوامل استودیو با وجود اضافه شدن این تیم به مایکروسافت، تغییری در پلتفرم‌های Wasteland 3 رخ نخواهد داد که علاوه‌بر ایکس‌باکس وان و کامپیوتر، شامل پلی‌استیشن 4 هم می‌شود. همچنین نسخه پلی‌استیشن 4 بازی The Bard's Tale IV هم درکنار نسخه ایکس‌باکس وان در آینده منتشر خواهد شد.

The Initiative

The Initiative

مایکروسافت علاوه‌بر خریداری چندین استودیو در سال جاری، یک استودیوی کاملاً جدید هم تأسیس کرده است که از همین ابتدای کار انتظارات بالایی از آینده آن می‌رود. مدتی قبل از معرفی The Initiative بود که خبری مبنی بر پیوستن دریل گلگر، رئیس سابق کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) به مایکروسافت منتشر شد. در آن زمان هنوز مشخص نبود که گلگر قرار است چه سمتی را در این شرکت برعهده بگیرد، ولی چند وقت بعد و در زمان معرفی استودیوی جدید مایکروسافت، مقصد گلگر هم مشخص شد. گلگر سوابق زیادی در صنعت بازی دارد و علاوه‌بر کریستال داینامیکس، از کار در سونی و راک استار (Rockstar Games) گرفته تا THQ را تجربه کرده است و ملحق شدن او به مایکروسافت می‌تواند خبر خوبی برای طرفداران ایکس‌باکس باشد.

زمان زیادی از معرفی The Initiative نگذشته بود که اخباری در مورد اعضای جدید استودیو منتشر شد و متوجه شدیم که برایان وسترگارد (تهیه‌کننده ارشد God of War) و کریستین کانتامسا (از اعضای راک استار) درکنار دنیل نئوبرگر (از کارمندان کریستال داینامیکس) هم به استودیو اضافه شده‌اند. درکنار این‌ها انی لور (با سابقه کار در Respawn، Riot و EA) و لیندزی مک‌کوئینی (یکی دیگر از اعضای سابق کریستال داینامیکس) هم به The Initiative ملحق شده‌اند. همچنین چند وقت پیش مشخص شد که تام شفرد، کارگردان فنی بازی‌های Max Payne 3، Red Dead Redemption و Grand Theft Auto V و درو ماری، کارگردان Sunset Overdrive هم به این استودیو پیوسته‌اند.

هرچند هنوز خبر رسمی از اولین پروژه‌ی The Initiative نداریم، ولی شایعاتی به گوش می‌رسد که به تولید بازی جدیدی در دنیای پرفکت دارک (Perfect Dark) اشاره دارد؛ بازی‌ای که طبق اطلاعات صفحه‌ی لینکدین یکی از اعضای سابق استودیو با مواردی چون اسلحه‌ها و گجت‌های متنوع، دوربین‌های مداربسته و موانع تخریب‌پذیر و خطرات محیطی همراه است و به‌گفته‌ی اینسایدرها، اثری سوم شخص خواهد بود که شاید با نامی غیر از پرفکت دارک ولی در دنیای این بازی عرضه شود.

لوگوی استودیو World

World's Edge

احتمالاً خیلی‌ها اسم World's Edge را نشنیده‌اند یا نسبت به سایر استودیوهای مایکروسافت کمتر با آن آشنا هستند. اولین اخبار رسمی در مورد این استودیو به اواسط سال ۲۰۱۹ برمی‌گشت؛ زمانی‌که اعلام شد مایکروسافت برای آماده‌سازی بازی‌های جدید Age of Empires و همین‌طور نسخه‌های بهبودیافته‌ی بازی‌های قبلی این مجموعه، استودیوی مخصوصی را به کار گرفته است. در آن زمان نام این زیرمجموعه‌ی جدید مشخص نبود و تنها بیانیه‌ای در ارتباط با آن منتشر شد که به طرفداران Age of Empires در مورد آینده‌ی این سری اطمینان خاطر می‌داد.

چند ماه بعد سرانجام نام World's Edge برای استودیو اعلام و در اخبار مرتبط با آن هم از شانون لافتیس به‌عنوان مدیر استودیو نام برده شد؛ یکی از قدیمی‌ترین اعضای بخش بازی مایکروسافت که از سال ۱۹۹۵ وارد این شرکت شده و در قسمت‌های مختلفی از آن فعالیت کرده و اکنون هم مدیریت استودیویی را برعهده دارد که آینده‌ی Age of Empires زیر نظر آن پیش خواهد رفت.

البته این استودیو لزوماً به تولید مستقیم بازی‌های این مجموعه نمی‌پردازد و احتمالاً بیشتر نقش کمکی و نظارتی خواهد داشت. برای مثال آن‌ها روی تولید ریمسترها یا همان Definitive Editionهای نسخه‌های دوم و سوم بازی نظارت داشته‌اند که کار استودیوهای دیگری مثل Tantalus Media هستند. یا Age of Empires IV که این روزها توسط استودیو رلیک (Relic) در دست تولید است، با نظارت کامل این زیرمجموعه‌ی مایکروسافت به پیش می‌رود. در مجموع طرفداران این سری استراتژی قدیمی می‌توانند از این به بعد با خیال راحت‌تری به بازی‌های بعدی آن فکر کنند.

بازی های استودیو دابل فاین

Double Fine

در جریان کنفرانس مایکروسافت در E3 2019 مطلع شدیم که استودیوی دیگری به جمع خانواده‌ی ایکس‌باکس ملحق شده است؛ استودیو دابل فاین که بیش‌از هر چیز با نام مؤسس محبوب آن تیم شیفر شناخته می‌شود.

این استودیو در سال ۲۰۰۰ تأسیس شد و از همان اولین محصول خود نشان داد که به‌دنبال خلق تجربه‌هایی متفاوت و به‌یادماندنی است. بازی سایکوناتز (Psychonauts) توانست به‌لطف دنیای منحصربفرد و شخصیت‌های متنوع خود درکنار داستان جذاب و گیم‌پلی خلاقانه به موفقیت بالایی برسد، البته بیشتر از نظر کیفیت و تعریف و تمجید منتقدان. متأسفانه بازی آن‌طور که باید و شاید فروش اولیه‌ی خوبی نداشت، ولی بعدها به‌تدریج فروش آن بالاتر رفت و شاید بتوان گفت با کمی تأخیر به حق خود رسید.

دابل‌فاین استودیوی خلاقی است که اکنون می‌تواند بدون نگرانی مالی راحت‌تر به‌سراغ ایده‌های جالب خود برود

بعد از سایکوناتز، دابل‌فاین به‌سراغ تولید تعدادی بازی رایگان و جمع‌وجور در قالب فلش رفت که این روزها کمتر کسی خاطره‌ای از آن‌ها در ذهن دارد، ولی دومین بازی بزرگ این استودیو بروتال لجند (Brutal Legend) توانست یک‌بار دیگر کیفیت بالای محصولات تیم شیفر و همراهانش را نشان دهد. بروتال لجند با حضور جک بلک در نقش شخصیت اصلی خود، دنیایی تماشایی را به مخاطبان هدیه می‌داد که هر گوشه و کنار آن عطر و بوی موسیقی‌های متال و راک را داشت و حتی بعضی از اهالی معروف موسیقی مثل آزی آزبورن، لمی کیلمیستر و لیتا فورد هم صدای خود را به شخصیت‌های مختلف بازی قرض داده بودند. گیم‌پلی بروتال لجند ترکیبی بود از المان‌های اکشن نقش‌آفرینی درکنار بعضی بخش‌های استراتژی‌مانند که این بخش‌ها هرچند مخالفان خود را داشتند، ولی در مجموع بازی اثری به‌شدت جذاب برای علاقمندان این سبک موسیقی‌ها محسوب می‌شد.

در سال‌های بعد دابل‌فاین بازی‌های مختلفی مثل Costume Quest و Iron Brigade را در سبک‌های مختلف تولید کرد و اثری چون Stacking را به‌دست مخاطبان رساند که با فضای منحصربفرد و شخصیت‌های ماتروشکایی خود محصولی هنری و زیبا به‌شمار می‌آمد و با بازی‌های Happy Action Theater، Sesame Street: Once Upon a Monster و Kinect Party نیز توانایی خود در خلق تجربیاتی جذاب با کینکت را نشان داد، تا اینکه در سال ۲۰۱۳ با بازی The Cave یک‌بار دیگر به سمت سبکی رفت که یادآور کارهای قبلی تیم شیفر در لوکاس‌آرتز بود، یعنی سبک ماجرایی با المان‌های معمایی. ران گیلبرت، از بزرگان این سبک که سابقه‌ی کارگردانی آثاری مثل The Secret of Monkey Island را داشت، کارگردان The Cave بود و هرچند بازی کمی پایین‌تر از انتظار ظاهر شد، ولی توانست تا حدودی علاقمندان این سبک را جذب خود کند.

ورود رز به مغز در بازی Psychonauts 2

در ادامه دابل‌فاین باز هم آثار متعدد دیگری تولید کرد تا اینکه نوبت به Broken Age در سال ۲۰۱۴ (و بخش دوم آن در سال ۲۰۱۵) رسید؛ یکی از بهترین آثار ماجرایی اشاره و کلیک دهه‌ی اخیر که با در اختیار قرار دادن کنترل دو شخصیت در فضاهایی متفاوت، داستان جذاب و پیچیده‌ی خود را روایت می‌کرد و توانست بعد از مدت‌ها طرفداران این نوع بازی‌ها را ذوق‌زده کند. پس از آن دوباره نوبت به بازی‌های دیگری از دابل‌فاین رسید که درمیان آن‌ها ریمسترهای سه اثر محبوب لوکاس‌آرتز یعنی Day of the Tentacle، Grim Fandango و Full Throttle نیز حضور داشتند و اثر مترویدونیای Headlander و بازی واقعیت مجازی Psychonauts in the Rhombus of Ruin هم جزو آن‌ها بودند.

آخرین اثر منتشر شده از دابل‌فاین، بازی روگ‌لایک Rad بوده که توسط باندای نامکو منتشر شده و نتوانست خیلی مطرح شود، ولی استودیو این روزها روی سایکوناتز 2 کار می‌کند که طبق شنیده‌ها می‌تواند به یکی از بزرگ‌ترین پروژه‌های دابل‌فاین تبدیل شود؛ بازی‌ای که با وجود خریداری استودیو توسط مایکروسافت، به‌خاطر اینکه از قبل در دست تولید بوده نسخه‌ای از آن برای پلی‌استیشن 4 هم منتشر خواهد شد.

دابل‌فاین را می‌توان یکی از استودیوهایی دانست که ملحق شدن آن‌ها به مایکروسافت کمک بزرگی برای آن‌ها خواهد بود؛ استودیوهایی با آثار خلاقانه و جذاب که گاهی اوقات به‌علت عدم دسترسی به منابع مالی موردنیاز نمی‌توانند پتانسیل واقعی خود را نشان دهند و تبدیل شدن به زیرمجموعه‌ی شرکتی مثل مایکروسافت می‌تواند به آن‌ها کمک کند بدون نگرانی‌های مالی به اوج دستاوردهای خود برسند. استودیویی که روزگاری قرار بود مایکروسافت ناشر اولین بازی آن‌ها باشد، ولی این اتفاق رخ نداد و اکنون بعد از سال‌ها رابطه‌ی این دو به نزدیک‌ترین حالت ممکن رسیده است.

لوگوی شرکت زنیمکس مدیا

ZeniMax Media

اغراق نیست اگر بگوییم تمام خریدهای قبلی مایکروسافت روی‌هم به اندازه‌ی خرید زنیمکس مدیا سروصدا به‌پا نکردند؛ اتفاقی عظیم که ۲۱ سپتامبر سال ۲۰۲۰ را به روزی متفاوت در صنعت بازی تبدیل کرد.

زنیمکس شرکت هلدینگ عظیمی است که در سال ۱۹۹۹ تأسیس شد و البته سابقه‌ی آن در حقیقت به پیش از آن دوران برمی‌گردد؛ زمانی‌که در قالب شرکت Media Technology Limited فعالیت می‌کرد و کریستوفر ویور، مؤسس استودیو بتسدا (Bethesda) شرکت خود را زیر نظر آن تشکیل داد. بعدها قدرت زنیمکس بیشتر و بیشتر شد و برای مثال در سال ۲۰۰۴ توانست حق استفاده از IP محبوبی مثل فال اوت (Fallout) را خریداری کند و در سال ۲۰۰۹ هم استودیو اید سافتور (id Software) را تحت مالکیت خود درآورد یا بازیساز بزرگی مثل شینجی میکامی و استودیوی او Tango Gameworks را جذب خود کند.

شاید کمتر کسی می‌توانست تصور کند شرکت بزرگی که خود نقش ناشر و سرمایه‌گذار استودیوهای عظیمی مثل بتسدا را دارد، یک‌روز توسط شرکت دیگری خریداری شود ولی مایکروسافت توانست با پرداخت مبلغ ۷.۵ میلیارد دلار به چنین اتفاق عجیبی رنگ واقعیت دهد. در ادامه نگاهی داریم به زیرمجموعه‌های زنیمکس که اکنون همه‌ی آن‌ها عضوی از خانواده‌ی بزرگ ایکس‌باکس هستند.

بازی های استودیو بتسدا

Bethesda Game Studios

استودیو بتسدا کار خود را از سال ۱۹۸۶ آغاز کرد و بعدها به درجه‌ای از موفقیت رسید که کمتر استودیوی سازنده‌ی آثار نقش‌آفرینی توانسته به آن دست پیدا کند. اگر بخواهیم تمام بازی‌های بتسدا را بررسی کنیم، این قضیه نیازمند مقاله‌ی طولانی دیگری است و تعداد آثار این استودیو به قدری زیاد است که شاید بهتر باشد خیلی خلاصه به بعضی از آن‌ها نگاهی داشته باشیم.

اولین بازی بتسدا با نام !Gridiron در سبک فوتبال آمریکایی بود که با گرافیکی بسیار ابتدایی برای آمیگا و آتاری اس‌تی عرضه شد. بعد از آن هم بازی‌های ورزشی دیگری مثل هاکی توسط بتسدا تولید شد و در سال ۱۹۹۱ نوبت به بازی ترمیناتور یا نابودگر (The Terminator) رسید که اولین اثر برگرفته از فیلم مطرح جیمز کامرون بود. در همان سال یکی از بدترین آثار بتسدا یعنی ?Where's Waldo هم براساس کتابی به همین نام برای NES عرضه شد که با واکنش منفی منتقدان همراه بود. بعدها بتسدا نسخه‌های دیگری از ترمیناتور و همین‌طور بازی تنها در خانه (Home Alone) را نیز تولید کرد و آثاری مثل Delta V را هم در سبک‌های متنوع تدارک دید، تا اینکه در سال ۱۹۹۴ نوبت به اثری رسید که نام و آوازه‌ی استودیو را بر سر زبان‌ها انداخت.

بازی The Elder Scrolls: Arena اولین نسخه از مجموعه‌ی نقش‌آفرینی‌ای بود که تا همین امروز هم جایگاه بالای خود را در صنعت بازی حفظ کرده و معرفی هر بازی جدید از آن سروصدای زیادی به‌پا می‌کند. الدر اسکرولز با ترکیب سلاح‌های سرد و جادو در قالب اثری اول شخص توانست به یکی از بهترین تجربه‌های نقش‌آفرینی زمان خود تبدیل شود و هرچند در ابتدا فروشی بسیار پایین را تجربه کرد، ولی کم‌کم به‌لطف نقدهای درخشان خود مورد توجه بازیکن‌ها قرار گرفت و کار به جایی رسید که بتسدا به‌سراغ تولید نسخه‌ی دوم آن رفت.

تا امروز پنج نسخه‌ی اصلی و همین‌طور تعدادی نسخه‌ی جانبی از الدر اسکرولز ساخته شده که اکثر آن‌ها هم با استقبال بسیار بالایی از طرف مخاطبان همراه بوده‌اند و هرکدام از این بازی‌ها در زمان خود توانسته‌اند طوفانی در سبک نقش‌آفرینی ایجاد کنند و تا مدت‌ها سایر بازی‌ها را زیر سایه‌ی خود ببرند. طرفداران الدر اسکرولز این روزها صبر و تحمل ندارند که بعد از تجربه‌ی متفاوت The Elder Scrolls: Blades شاهد نمایشی عظیم از بازی الدر اسکرولز 6 باشند؛ اثری که البته به نظر می‌رسد هنوز سال‌ها تا انتشار آن فاصله داریم ولی حداقل این را می‌دانیم که با جدیدترین نسخه از موتور گرافیکی بتسدا تولید می‌شود که تفاوت‌های زیادی با آثار قبلی استودیو خواهد داشت.

تصویری از بازی جدید بتسدا به نام استارفیلد

بتسدا از همان سال‌های اولیه‌ی تأسیس خود سعی کرد درکنار تولید بازی‌های ویدیویی، به انتشار ساخته‌های سایر استودیوها نیز بپردازد و این قضیه در طول دهه‌های ۱۹۹۰ و ۲۰۰۰ پررنگ‌تر هم شد. ولی در سال ۲۰۰۱ زنیمکس تصمیم گرفت واحدهای تولید و انتشار بتسدا را از یکدیگر جدا کند و به این ترتیب بخش انتشار با همان نام قبلی یعنی Bethesda Softworks به کار خود ادامه داده و بخش تولید هم با نام Bethesda Game Studios مشغول فعالیت شد و اولین پروژه‌ی آن‌ها با نام جدید هم قسمت سوم الدر اسکرولز بود. 

مایکروسافت با خریداری زنیمکس و در نتیجه بتسدا، به دو نقش‌آفرینی عظیم صنعت بازی یعنی الدر اسکرولز و فال‌اوت دسترسی پیدا می‌کند

در سال ۲۰۰۴ با خریداری حقوق فال‌اوت توسط زنیمکس، بتسدا توانست فرصت کار روی یکی از محبوب‌ترین IPهای نقش‌آفرینی را به‌دست آورد و با تولید بازی فال اوت 3 شروع کرد به احیای این مجموعه؛ بازی‌ای که درنهایت سال ۲۰۰۸ یعنی یک دهه پس از انتشار فال اوت 2 وارد بازار شد و توانست یک‌بار دیگر قدرت بالای بتسدا در خلق چنین بازی‌هایی را نمایش دهد و مجموعه‌ای قدیمی را به شکلی مناسب وارد دوران مدرن کند. بعدها بتسدا بازی‌های دیگری هم از این مجموعه تولید کرد، از نسخه‌ی کوچکی مثل Fallout Shelter که با کمک استودیو Behaviour Interactive تولید شده بود تا فال اوت 4 که باز هم مثل نسخه‌ی سوم با محبوبیت بسیار بالایی همراه بود، ولی متأسفانه فال اوت 76 به‌عنوان اثری متفاوت و آنلاین نتوانست در حد و اندازه‌های نام این مجموعه ظاهر شود و با انتقادات زیادی همراه شد که انتظار می‌رود این شرکت با دو پروژه‌ی بزرگ خود در آینده به آن‌ها پاسخ دهد.

درکنار الدر اسکرولز 6، پروژه‌ی دیگر بتسدا استارفیلد (Starfield) نام دارد که اثری است کاملاً جدید با حال و هوای فضایی؛ پروژه‌ای به‌شدت عظیم که از سال‌ها قبل در دست تولید بوده و هرچند شباهت‌هایی به ساخته‌های قبلی بتسدا خواهد داشت، ولی المان‌های کاملاً جدید و متفاوتی نیز در آن به کار رفته و کارمندان بتسدا برای بالاتر بردن کیفیت بازی و گشت‌وگذار فضایی در آن، حتی به‌سراغ شرکت اسپیس‌اکس متعلق به ایلان ماسک نیز رفته‌اند تا از نزدیک با تکنولوژی‌های مرتبط با این موضوع آشنا شوند.

در مجموع انتظارات از ساخته‌های بتسدا بسیار بالا است و باید دید این استودیوی قدیمی بعد از ملحق شدن به مایکروسافت چه مسیری را دنبال می‌کند؛ استودیویی که اضافه شدن آن به زیرمجموعه‌های مایکروسافت درکنار آبسیدین و inXile باعث می‌شود این شرکت به معدن نقش‌آفرینی‌های بزرگ تبدیل شده و کمتر رقیبی از این نظر داشته باشد.

بازی های استودیو اید سافتور

id Software

اگر بخواهیم فهرستی از معروف‌ترین سازندگان بازی‌های شوتر اول شخص تدارک ببینیم، بدون شک استودیو اید سافتور جزو اولین موارد خواهد بود؛ استودیویی که در سال ۱۹۹۱ توسط جان کارمک، آدرین کارمک (که هیچ نسبتی با جان کارمک ندارد)، جان رومرو و تام هال تأسیس شد.

اولین بازی‌ای که این افراد روی آن کار کردند، به یک سال قبل از تأسیس اید سافتور برمی‌گشت؛ زمانی‌که تیم آن‌ها با نام Ideas from the Deep شناخته می‌شد. بازی Commander Keen in Invasion of the Vorticons اثر ساید اسکرول پلتفرمری بود که با گرافیک کارتونی خود توانست در قالب چند اپیزود به موفقیتی نسبی دست پیدا کند. بعد از آن اید سافتور روی بازی‌های دیگری در سبک‌های مختلف کار کرد، از Shadow Knight در سبک پلتفرمر تا Hovertank 3D که اثری اول شخص بود و Rescue Rover در سبک پازل و حتی Tiles of the Dragon در سبک Mahjong. دراین‌میان نسخه‌های دیگری از Commander Keen و همین‌طور بازی اول شخص Catacomb 3-D هم توسط اید سافتور تولید شدند؛ بازی‌ای که نسبت به زمان خود محصولی پیش‌رو محسوب می‌شد.

ولی این بازی Wolfenstein 3D بود که با عرضه در سال ۱۹۹۲ توانست نام اید سافتور را بیش‌ازپیش بر سر زبان‌ها بیاندازد و آن‌را به استودیویی تبدیل کند که از آن پس همه منتظر آثار بعدی‌اش بودند. ولفنشتاین در زمان انتشار خود اثری انقلابی محسوب می‌شد و هرچند اولین شوتر اول شخص تاریخ نبود و حتی خود اید سافتور هم پیش از آن آثار اول شخص دیگری را تولید کرده بود، ولی توانست به‌لطف کیفیت بالا و گیم‌پلی لذت‌بخش خود تحولی اساسی در این سبک ایجاد کند و زمینه‌ساز محبوبیت هرچه بیشتر آن شود. ولفنشتاین که به‌نوعی با الهام از دو بازی قدیمی‌تر به‌نام‌های Castle Wolfenstein و Beyond Castle Wolfenstein محصول Muse Software ساخته شده بود، با موفقیت چشمگیر خود راه را برای تولید نسخه‌های بعدی باز کرد که البته به جز نسخه‌ی موبایلی Wolfenstein RPG، اید سافتور در تولید سایر بازی‌ها حضور مستقیم نداشت.

عملکرد درخشان ولفنشتاین باعث شد اید سافتور برای محصول بعدی خود نیز دوباره به‌سراغ سبک شوتر اول شخص برود و این‌بار Doom را با چنان کیفیتی در سال ۱۹۹۳ منتشر کرد که هنوز هم تجربه‌ی آن بعد از گذشت حدود سه دهه لذت‌بخش است. Doom درکنار گیم‌پلی جذاب و مهیج خود و هیولاهای متنوع و اسلحه‌های جالبی که داشت، از نظر گرافیکی نیز جهشی نجومی نسبت به بازی قبلی اید سافتور پیدا کرده بود و موتور گرافیکی id Tech توانست با قدرت برنامه‌نویسی کم‌نظیر جان کارمک و دستیارانش به یکی از بهترین موتورهای آن سال‌ها تبدیل شود و از همان دوران نام اید سافتور را به‌عنوان خالق تعدادی از بهترین موتورهای گرافیکی مطرح کند.

دووم ایترنال - Doom Eternal

Doom توانست غوغایی در سبک شوتر اول شخص ایجاد کند که اثر آن‌را تا همین امروز هم می‌بینیم و تا این لحظه پنج نسخه‌ی اصلی و تعدادی نسخه‌ی جانبی از این مجموعه منتشر شده‌اند و آخرین مورد یعنی Doom Eternal هم توانست به یکی از بهترین شوترهای اول شخص این سال‌ها تبدیل شود تا باز هم به این نکته پی ببریم که اید سافتور بعد از سه دهه و حتی با درنظرگرفتن اینکه کمتر عضوی از سال‌های اولیه استودیو در آن باقی‌مانده، همچنان کمتر رقیبی در این سبک دارد.

اید سافتور به‌عنوان یکی از بزرگان شوتر اول شخص بیش‌ازپیش به افزایش کیفیت بازی‌های این سبک پرطرفدار در مجموعه‌ی ایکس‌باکس کمک خواهد کرد

این استودیو در سال‌های ابتدایی دهه‌ی ۱۹۹۰ درکنار دو بازی مطرح خود، شوتر دیگری را نیز تولید کرد که این یکی هم خیلی زود به جایگاه بالایی در صنعت بازی رسید؛ بازی Quake که در سال ۱۹۹۶ با موتور گرافیکی جدید اید سافتور به بازار آمد و دوباره هیاهوی عجیبی در بین پی‌سی‌گیمرها به‌راه انداخت. موفقیت عظیم بازی باعث شد بعدها نسخه‌های دوم و سوم آن نیز عرضه شوند که بازی سوم با نام کامل Quake III Arena در سال ۱۹۹۹ به یکی از بهترین و مهیج‌ترین آثار شوتر چندنفره تبدیل شد و حتی تا امروز هم بعضی از طرفداران آن به سراغش می‌روند.

اید سافتور در سال‌های بعدی محصولات کوچک‌تری مثل بازی موبایل Orcs & Elves (با همکاری Fountainhead Entertainment) را نیز در کارنامه داشته و البته بازی‌ای مثل Rage که هرچند در حد آثار کلاسیک این استودیو نبود، ولی جذابیت‌های خاص خود را داشت و همین‌طور Quake Champions که علاقمندان را به مبارزاتی نفس‌گیر دعوت می‌کند.

این استودیوی تگزاسی که در سال ۲۰۰۹ به زیرمجموعه‌ای از زنیمکس تبدیل شد، در حال حاضر آخرین مراحل آماده‌سازی بخش اول Ancient Gods برای بازی Doom Eternal را پشت‌سر می‌گذارد و اطلاعی از پروژه‌ی بزرگ بعدی آن‌ها نداریم. ولی هرچه که باشد، مایکروسافت با جذب اید سافتور توانسته یکی از نمادهای صنعت بازی و یکی از بزرگ‌ترین سازندگان شوترهای اول شخص را به فهرست استودیوهای خود اضافه کند و به این ترتیب Master Chief و Doomguy (یا به‌عبارتی Doom Slayer) به‌عنوان دو شخصیت مطرح این سبک اکنون زیر نظر یک شرکت به مسیر خود ادامه می‌دهند.

بازی های استودیو آرکین

Arkane Studios

برخلاف تصور خیلی از گیمرها، استودیو آرکین سابقه‌ای طولانی در صنعت بازی دارد و ۲۰ سال از تأسیس آن می‌گذرد و جالب اینکه از همان ابتدا رابطه‌ی خوبی با کنسول‌های مایکروسافت داشته است. اولین بازی آرکین Arx Fatalis نام داشت که اثری بود اکشن نقش‌آفرینی با آزادی عمل بالا که دست بازیکن را به خوبی در پیش‌برد مأموریت‌ها باز می‌گذاشت و سیستم جالبی هم برای اجرای جادوها داشت که با حرکات ماوس انجام می‌شد. Arx Fatalis در سال ۲۰۰۲ برای پی‌سی منتشر شد و یک سال بعد نوبت به ایکس‌باکس رسید، ولی در مجموع با وجود کیفیت مناسب خود نتوانست به فروش بالایی دست پیدا کند و همین قضیه باعث شد ایده‌های ساخت قسمت دوم آن عملی نشوند.

دومین محصول استودیو با نام Dark Messiah of Might and Magic هم یک اکشن نقش‌آفرینی اول شخص بود و این‌بار هم جادوها نقش پررنگی در بازی داشتند. این اثر مرتبط با دنیای Might and Magic هرچند روی پی‌سی کیفیت نسبتاً خوبی داشت ولی نسخه‌ی ایکس‌باکس 360 آن که یک سال و نیم بعد عرضه شد، از جهات مختلف افت کرده و محدودتر شده بود.

دوران بعد از انتشار این بازی برای آرکین روزهایی سخت و پُر حادثه بود، به‌طوری‌که آن‌ها در فاصله‌ی سال‌های ۲۰۰۷ تا ۲۰۱۰ شاهد کنسل شدن سه پروژه‌ی مختلف بودند. از Return to Ravenholm در ارتباط با Half-Life 2 و بازی The Crossing با ایده‌های نوآورانه‌ی خود پیرامون ترکیب بخش‌های تک‌نفره و چندنفره، تا LMNO که یکی از پروژه‌های استیون اسپیلبرگ برای الکترونیک آرتز بود و آرکین در تولید آن نقش پررنگی داشت. درنهایت هرکدام از این بازی‌ها به دلیلی به بن‌بست رسیدند و تنها یک بازی موبایلی به‌نام KarmaStar در آن ایام توسط آرکین عرضه شد، ولی سرانجام سال ۲۰۱۲ از راه رسید که سالی متفاوت برای این استودیو بود.

در آن زمان آرکین که دو سال از پیوستن آن به زنیمکس می‌گذشت، بازی Dishonored را با کمک بتسدا منتشر کرد و ناگهان از استودیویی گمنام برای خیلی از اهالی دنیای بازی به یکی از استودیوهای دوست‌داشتنی این صنعت تبدیل شد. این بازی اول شخص با ترکیب المان‌های اکشن ماجرایی و مخفی‌کاری به معجونی جالب رسیده بود و داستان جذاب و اتمسفر خاص آن هم کمک کردند به یکی از بهترین آثار اواخر نسل قبل تبدیل شود. درنهایت هم موفقیت بازی راه را برای تولید نسخه‌ی دوم آن باز کرد و Dishonored 2 در سال ۲۰۱۶ یک‌بار دیگر کیفیت بالای استودیو را نشان داد.

Prey بازی دیگری بوده که آرکین در این سال‌ها تولید آن‌را برعهده گرفته و هرچند به‌شدت با نسخه‌ی اصلی Prey (محصول ۲۰۰۶ استودیو Human Head) متفاوت است، ولی طرفداران خاص خود را پیدا کرده و با تعریف و تمجید خیلی‌ها مواجه شد. جدیدترین پروژه‌ی آرکین هم Deathloop نام دارد که مدت زمان زیادی از معرفی آن نمی‌گذرد و طبق چیزهایی که از آن دیده‌ایم، می‌تواند به یکی دیگر از آثار جذاب این استودیو تبدیل شود؛ بازی‌ای که در اتفاقی عجیب و به علت قراردادهای از پیش تنظیم‌شده قرار است با وجود ملحق شدن آرکین به مایکروسافت، تا مدتی در انحصار زمانی پلی استیشن 5 باشد و دارندگان ایکس‌باکس سری ایکس نمی‌توانند به این زودی‌ها به‌سراغ آن بروند.

البته آرکین درکنار این بازی روی دو پروژه‌ی معرفی‌نشده هم کار می‌کند که فعلاً در حال جذب نیرو برای آن‌ها است و هنوز اطلاع خاصی از آن‌ها نداریم، ولی اصلاً بعید نیست که یکی از این دو پروژه چیزی نباشد جز Dishonored 3.

بازی های استودیو ماشین گیمز

MachineGames

استودیو استاربریز (Starbreeze Studios) در دهه‌ی ۲۰۰۰ با تولید آثار خوش‌ساختی مثل The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay و The Darkness به یکی از استودیوهای شوترساز محبوب بازیکن‌ها تبدیل شده بود، ولی بعد از مدتی از اوج فاصله گرفت و دراین‌میان تعدادی از اعضای استودیو از جمله مؤسس آن مگنوس هاگدال از آن جدا شده و ماشین گیمز را تأسیس کردند.

هرچند ماشین‌گیمز تا امروز IP جدیدی تولید نکرده، ولی کار خود را در زمینه‌ی احیای یکی از IPهای قدیمی این صنعت یعنی ولفنشتاین به بهترین شکل ممکن انجام داده و بازی Wolfenstein: The New Order با عرضه در سال ۲۰۱۴ توانست دوباره نام این سری محبوب را زنده کند؛ بازی‌ای با گیم‌پلی جذاب و ایده‌های جالب که بعداً این ایده‌ها به شکلی دیوانه‌وارتر وارد نسخه‌ی بعدی آن یعنی Wolfenstein II: The New Colossus شدند و یکی از مهیج‌ترین بازی‌های شوتر اول شخص این نسل را با بعضی از به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های ممکن رقم زدند.

ماشین‌گیمز درکنار این دو بازی روی نسخه‌های جانبی آن‌ها به‌نام‌های The Old Blood و Youngblood هم کار کرده و بازی واقعیت مجازی Wolfenstein: Cyberpilot هم دیگر پروژه‌ی این استودیو بوده است. البته دراین‌میان Quake: Dimension of the Past را نیز نباید فراموش کرد که در سال ۲۰۱۶ به مناسبت ۲۰ سالگی Quake عرضه شد و شامل تعدادی مرحله‌ی تک‌نفره و چندنفره می‌شد.

پیش از این گفتیم که مایکروسافت با جذب استودیوهای حرفه‌ای و کارکشته در زمینه‌ی تولید بازی‌های نقش‌آفرینی به غولی بی‌رقیب تبدیل شده و در اینجا هم باید بگوییم این قضیه برای سبک شوتر اول شخص هم اتفاق افتاده و در حال حاضر مایکروسافت به چنان کلکسیونی از استودیوهای شوترساز دسترسی پیدا کرده که می‌تواند انواع و اقسام بازی‌های این سبک را با حال و هوای متنوع تولید کند.

بازی های استودیو تانگو

Tango Gameworks

شینجی میکامی بازیساز افسانه‌ای ژاپنی و خالق آثاری چون رزیدنت ایول (Resident Evil) بعد از جدایی از کپکام تصمیم گرفت به شکلی متفاوت به تولید بازی‌های دلخواه خود بپردازد و در این راه به تأسیس استودیو پلاتینیوم گیمز (PlatinumGames) کمک کرد، ولی تنها بازی او برای پلاتینیوم Vanquish بود و بعد از آن تصمیم گرفت استودیوی دیگری را تأسیس کند؛ استودیو تانگو که در سال ۲۰۱۰ به اهالی صنعت بازی معرفی و خیلی زود هم توسط زنیمکس خریداری شد.

تانگو تا امروز دو نسخه از بازی The Evil Within را تولید کرده که نسخه‌ی اول را خود میکامی کارگردانی کرد و روی تولید دومی هم نظارت مستقیم داشت؛ بازی‌هایی که آثاری جذاب برای اهالی ژانر وحشت محسوب می‌شوند و خیلی‌ها دوست دارند تجربه‌ی بعدی میکامی در این سبک را هم ببینند. ولی دراین‌میان اتفاق جالبی که برای آرکین رخ داده، در مورد تانگو هم پیش آمده و بازی بعدی این استودیو یعنی Ghostwire: Tokyo به‌علت قراردادی که از قبل بین سونی و زنیمکس تنظیم شده، پیش از عرضه برای ایکس‌باکس سری ایکس برای پلی‌استیشن 5 منتشر خواهد شد؛ بازی عجیبی که هنوز هم دقیقاً نمی‌دانیم چه چیزی از آب درمی‌آید و میکامی هم هرچند روی تولید آن نظارت دارد، ولی کارگردان آن نیست.

شاید اسم و رسم تانگو در حد و اندازه‌های بتسدا و اید سافتور نباشد، ولی طرفداران میکامی از همین الآن بی‌صبرانه منتظر هستند که ببینند او باتوجه‌به امکاناتی که مایکروسافت برای استودیوهای خود در نظر می‌گیرد به‌سراغ چه پروژه‌ای خواهد رفت و آیا می‌تواند یک‌بار دیگر مانند رزیدنت ایول 4 انقلابی در بازی‌های ویدیویی ایجاد کند یا خیر.

بازی الدر اسکرولز آنلاین از استودیو زنیمکس آنلاین

ZeniMax Online

هرچقدر به پیش می‌رویم، اهمیت بازی‌های آنلاین هم بیشتر می‌شود و زنیمکس به‌همین دلیل در سال ۲۰۰۷ تصمیم به راه‌اندازی استودیویی گرفت که به‌طور کامل مخصوص تولید بازی‌های آنلاین و MMO باشد.

اولین پروژه‌ی زنیمکس آنلاین در سال ۲۰۱۴ برای پی‌سی و بعدها سایر پلتفرم‌ها منتشر شد و از آنجایی که در دنیای الدر اسکرولز رخ می‌داد، توانست سروصدای زیادی به‌پا کند. بازی الدر اسکرولز آنلاین هرچند در ابتدای راه با مشکلات و کمبودهایی همراه بود و نقدهای متوسطی دریافت کرد، ولی به‌تدریج گسترده‌تر شد و امروز می‌توان آن‌را یکی از MMOهای عظیمی دانست که با ۱۵ میلیون مخاطب و بسته‌های الحاقی متنوع خود توانسته جهان تامریل را به شکلی متفاوت در اختیار علاقمندان قرار دهد.

زنیمکس آنلاین که در تولید فال‌اوت 76 به بتسدا کمک کرده بود، در آخرین اثر خود به‌سراغ بازی‌ای رفت که کمتر کسی انتظار آن‌را داشت، یعنی نسخه‌ی جدید Commander Keen برای موبایل. ولی این بازی بعد از معرفی در سکوت کامل فرو رفت و به‌نظر می‌رسد تولیدش متوقف شده و دیگر خبری از آن نخواهد بود. زنیمکس مدیا در حال حاضر روی پروژه‌ی بزرگ دیگری کار می‌کند که هنوز مشخص نیست چه چیزی خواهد بود.

بازی های استودیو آلفا داگ

Alpha Dog Games

آلفا داگ گیمز استودیویی کوچک است که در سال ۲۰۱۲ تأسیس شد و سال گذشته به زنیمکس پیوست. تمرکز اصلی این استودیو روی تولید بازی‌های موبایل گذاشته شده و تا امروز بازی‌هایی مثل Wraithborne و MonstroCity Rampage را از آن‌ها شاهد بوده‌ایم؛ استودیویی که از نظر معروفیت فاصله‌ی زیادی با سایر زیرمجموعه‌های زنیمکس دارد و باید دید بعد از حضور در خانواده‌ی ایکس‌باکس به چه سمت و سویی می‌رود.

لوگوی استودیو Roundhouse

Roundhouse Studios

و اما ناشناخته‌ترین زیرمجموعه‌ی زنیمکس که هنوز یک سال هم از تأسیس آن نمی‌گذرد. استودیو راندهاوس را به‌نوعی می‌توان همان Human Head سابق دانست؛ شرکتی که از سال ۱۹۹۷ تا ۲۰۱۹ فعال بود و آثاری مثل Rune و Prey را در کارنامه داشت، ولی در سال‌های اخیر با افت محسوسی مواجه شده بود و بازی‌ای مثل The Quiet Man را تولید کرد که جزو بدترین آثار سال ۲۰۱۸ لقب گرفته بود.

این استودیو سرانجام در نوامبر ۲۰۱۹ تعطیل شد، ولی بلافاصله خبری منتشر شد مبنی بر تأسیس استودیوی دیگری به‌نام راندهاوس زیر نظر زنیمکس که کارمندان آن‌را همان اعضای سابق Human Head تشکیل می‌دهند، از جمله کریس راینهارت یکی از مؤسسان استودیو. اکنون آن‌ها قرار است یک‌بار دیگر عزم خود را جزم کنند و به خلق آثاری بپردازند که شاید یادآور بازی خوش‌ساختی چون Prey باشند.

استودیوهای بازی ایکس باکس

در مجموع با نگاهی به استودیوهای جدید مایکروسافت می‌توان متوجه چند نکته شد:

  • از طرفی مایکروسافت نیاز به استودیوهای جدیدی به‌عنوان زیرمجموعه‌های خود برای تولید بازی‌های انحصاری داشته تا بتواند نسل بعد را با قدرت بیشتری پیش ببرد. همچنین باتوجه‌به افزایش اهمیت گیم پس برای این شرکت که خود حکم یک پلتفرم اساسی را برای مایکروسافت پیدا کرده، شاید در آینده حتی شاهد اضافه شدن استودیوهای دیگری هم به خانواده‌ی ایکس‌باکس باشیم.
  • استودیوهای جدید این شرکت تنوع خیلی خوبی دارند و از استودیویی با سابقه کار روی آثار ریسینگ تا شرکت‌های بزرگ سازنده‌ی بازی‌های نقش‌آفرینی و شوتر اول شخص و همین‌طور استودیوهایی با کارنامه‌های متفاوت و بازی‌های خاص و منحصربفرد در بین آن‌ها به چشم می‌خورد.
  • تعدادی از این استودیوها با مشکلات مالی رو‌به‌رو بوده‌اند و در این سال‌ها یا ازطریق کیک‌استارتر جذب سرمایه می‌کردند یا با نگرانی نسبت به آینده به تولید بازی‌ می‌پرداختند. این اقدام مایکروسافت می‌تواند حکم یک تیر و دو نشان را داشته باشد و هم بازی‌های متنوع و جذابی برای این شرکت به همراه آورد و هم از ورشکستگی و نابودی این استودیوها جلوگیری کند.
  • هنوز برای دیدن نتایج خرید این استودیوها زمان زیادی باقی‌مانده و هرچند بعضی از آن‌ها در همین مدت هم پروژه‌های خود را به نقطه‌ی مناسبی رسانده‌اند، ولی خیلی از آن‌ها فاصله‌ی زیادی تا عرضه‌ی اولین محصولات خود زیر نظر مایکروسافت دارند و طرفداران این شرکت باید کمی صبر کنند.

نظر شما در مورد این استودیوها چیست؟ تصمیم مایکروسافت در مورد خریداری آن‌ها را اقدام مناسبی می‌دانید یا انتظار خرید استودیوی دیگری را داشته‌اید؟ نظرات خود را با زومجی در میان بگذارید.

این مقاله اولین بار آبان ۹۷ منتشر و مهر ۹۹ به‌روزرسانی و بازنشر شد.

منبع زومجی

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده