نویسنده: آرش عیاری
// چهار شنبه, ۲۵ مهر ۱۳۹۷ ساعت ۱۷:۰۱

قصه بیستون؛ داستان سفر من به جایی که قصه فرهاد و شیرین، بازی می‌شود

چند روز پیش به محل ساخت بازی قصه بیستون رفتم. این یادداشت بازگوکننده سفر من به یک استودیو بازی‌سازی ایرانی است.

به حوالی پارک دانشجو و خیابان انقلاب که رسیدم، در مرکز شهر، وقتی در کوچکی روبه‌رویم بازشد، کوچه‌ای باریک اما باصفا که متعلق به خانه‌ای قدیمی بود، من را به یک استودیو بازی‌سازی ایرانی رساند؛ استودیویی که این ماه‌ها در حال به تصویر کشیدن قصه عاشقانه‌ شیرین و فرهاد در قالب یک بازی ایرانی است؛ در قالب قصه بیستون.

به استودیو که رسیدم، گروه سازنده بازی به گرمی من را به جایی راهنمایی کردند که بازی در حال ساخته شدن بود؛ یک اتاق بزرگ محل استراحت و جلسه تیم بود؛ دیوار ورودی را یک تخته بزرگ پوشانده بود که فرامین و دستورالعمل‌های ساخت بازی روی آن نوشته می‌شد؛ پر از کاغذهای کوچک رنگارنگ که بعضی‌ها در حال انجام بود، بعضی‌ها خیلی وقت بود آن‌جا جا خوش کرده بودند و البته خیلی‌ از کاغذها هم شامل وظایفی می‌شد که به سرانجام رسیده بودند. اتاق اصلی هم که چندان بزرگ نبود، پر بود از میز و کامپیوترهای رومیزی که اعضای تیم با آن‌ها به طراحی و ساخت بازی مشغول بودند. با اعضای تیم آشنا شدم؛ از برنامه‌نویس ارشد تیم تا طراح و مدیر پروژه و باقی اعضا که هر کدام روی یک بخش از آن کار می‌کردند. 

گپ ابتدایی و صرف چای که تمام شد، رفتم و بالاخره قصه بیستون را از نزدیک دیدم. در نمایشگاه تی‌جی‌سی امسال غرفه استودیو بلک‌ کیوب گیمز دقیقا رو‌به‌روی غرفه زومجی قرار داشت. هر وقت که از جلسات و پنل‌های نمایشگاه برای استراحت به غرفه برمی‌گشتیم، غرفه‌ روبه‌رو پر بود از علاقه‌مندانی که دوست داشتند قصه بیستون و در واقع دمویی از آن را تجربه کنند. واکنش‌ها وقتی از پای بازی بلند می‌شدند جالب بود؛ کیت ادواردز که اولین سخنران خارجی نمایشگاه امسال بود، خندان و باانرژی از بازی می‌گفت و با اشتیاق فراوان به محصولی نگاه می‌کرد که ایرانی بود. بازی ایرانی با یک قصه ایرانی که گویا راضی‌کننده، جذاب‌ و البته امیدوارکننده جلوه می‌کرد.

قصه بیستون

من اما با اینکه چند قدم بیشتر با غرفه استودیو سازنده بازی فاصله نداشتم، شانس تجربه دمو بازی را از دست دادم. با اینکه آدم حسودی نیستم اما به خاطرم ماند که من شاید جز تنها کسانی بودم که قصه بیستون را در تی‌جی‌سی امسال بازی نکردم. این بار اما نوبت من بود.

قصه بیستون روایتگر داستان عاشقانه شیرین و فرهاد است. عشقی ابدی که فرهاد را کوهکن کرد و ادبیات فارسی را محترم‌تر. شما در قصه بیستون در نقش فرهاد بازی می‌کنید، فرهادی که برای رسیدن به شیرین حاضر است دست به هر کاری بزند؛ حتی اگر این کار، کندن دل یک کوه با دستان خالی باشد. نسخه‌ دمویی که در برابر من قرار گرفت و دنیایی که برای آن طراحی شده بود، طبق گفته‌های تیم سازنده حاصل ۸ ماه کار بود. آن‌ها می‌گفتند چیزی که امروز در برابر من قرار می‌گیرد نه ایده اولیه بلکه حاصل تولد ایده‌های مختلف و البته مرگ برخی دیگر است. این که چطور المان‌ها در طول زمان تغییر کردند و چطور بازی حتی از سبکی در قالب بقا به یک سبک روایتگر رسید.

به هر ترتیب، با فرهاد روبه‌رو شدم. بازی با یک میان‌پرده مینیمال و ساده اما زیبا و جذاب شروع شد. میان‌پرده‌ای که در آن راوی از فرهاد و شیرین می‌گفت. از عشق فرهاد به شیرین، از کمالات شیرین و از راه سختی که عاشق برای رسیدن به معشوقه‌اش دارد. میان‌پرده که تمام شد، کنترل فرهاد را در قابی ایزومتریک و دید از بالا در دست گرفتم و البته همزمان در حال گوش دادن به طراح بازی و راهنمایی‌های‌اش بودم. دمویی که من بازی کردم، سه سلاح داشت که هر کدام نوع مبارزه و ویژگی‌های منحصر به فرد خود را داشتند. با پیش‌روی در بازی، وقتی با اولین دشمنان برخورد کردم، اکشن بازی اگرچه با تاخیر اما لذت بخش بود. در طول بازی و با استفاده از نقشه‌ای که برای آن تهیه شده بود، باید راه خود را برای رسیدن به شیرین هموار می‌کردم؛ چه قرار بود برای معشوقه‌ام دوایی تهیه کنم و چه برای دوای درد خودم، رو به کوه باستانی بروم.

در طول مسیر با انواع مختلفی از دشمن‌ها برخورد کردم و با اینکه مشکلی برای از بین‌ بردن آن‌ها نداشتم اما چندین بار از معجونی استفاده کردم که برای بازیابی نوار سلامتی در بازی قرار داده شده بود. نوار دیگری که در بازی تعبیه شده بود، مخصوص استفاده از حرکت قدرتی بود که به شما اجازه می‌داد چندین و چند دشمن را فقط یا یک حرکت از بین ببرید.

حرکت فرهاد و انیمیشن‌های آن با توجه به زمانی که به پایان ساخت بازی مانده، قابل قبول بود. قابل قبول‌تر اما ذوق و سلیقه شنیداری آن بود. در طول نقشه و حرکت به سمت ماموریت‌هایی که بازی به فرهاد محول می‌کرد، موسیقی پس‌زمینه آرام و زیبای ایرانی شنیده می‌شد که وقتی به میان‌پرده‌ها می‌رسید، رساتر و جذاب‌تر می‌شد.

شاید نتوان خیلی از یک بازی در حال ساخت صحبت کرد. مخصوصا اینکه حدودا یک سال به انتهای پروسه تولید آن مانده باشد. شاید هم من اجازه نداشته باشم چیز بیشتری از قصه بیستون برای شما بنویسم. دلیل هر چه که باشد، تجربه قصه بیستون برای من، تجربه لذت‌بخشی بود. لذت‌بخش‌تر از تجربه بازی صحبت‌هایی بود که بعد از تجربه دمو با بچه‌های سازنده بازی داشتم. صحبت که به این موارد رسید، همه چیز رنگ و بوی دیگری گرفت.

استودیو Black Cube Games

بچه‌های سازنده بازی از مشکلات‌شان گفتند، از راه سخت و درازی که با عشق و علاقه به کارشان، شاید دقیقا مثل کندن همین کوه باستانی درون بازی باشد. مشکل اصلی، بدون رودربایستی با شما که سال‌هاست زومجی را می‌خوانید، خود بازی‌کننده‌های ایرانی هستند، من و شما.

بچه‌ها از این می‌گفتند که چطور بازی آن‌ها و شمشیر زدن فرهاد، با ویچر و گرالت هیولاکش مقایسه می‌شود. می‌گفتند خیلی دوست داریم و خیلی‌وقت‌ها دوست داشتیم بلند بلند از این بگوییم که ما هیچ وقت نخواستیم که ویچر باشیم. مقایسه مع‌الفارغی است. بازی‌ساز‌های بلک کیوب گیمز از این می‌گفتند که چقدر دوست دارند که گیمرهای ایرانی به درک خوبی از یک بازی مستقل ایرانی برسند. بازی که قرار نیست و نبوده که ویچر باشد،‌ قرار نیست، نبوده و نخواهد بود که یک Dragon Age باشد. آن‌ها می‌گفتند قصه بیستون سفری ایرانی به یک قصه ایرانی است، سفری که حالا در قالب یک بازی ایرانی مستقل نمود پیدا می‌کند.

صحبت‌های گرمی که بین من و اعضای استودیو سازنده رد و بدل شد، لذت‌بخش و جادویی بود. جادویی از این بابت که انرژی از اتاق نه‌چندان بزرگ ساخت بازی مملو بود. چشم‌ها وقتی صحبت از بازی و ویژگی‌های آن می‌شد،‌ برق می‌زد و من مات و مبهوت مانده بودم برای لحظه‌ای که چطور وضع حال را برای شما شرح دهم. یادداشت من از سفر چند ساعته‌ام به استودیو بلک کیوب گیمز اگر قرار بود جامع و کامل باشد، اینجا تمام نمی‌شد. جدا از بازی که به نظر من، یک بازی فاخر ایرانی بود؛ صحبت‌ من با خودمان است. با آن‌هایی که قرار است محصول ایرانی بخرند و قرار است بازی ایرانی بازی کنند یا یک وب‌سایت با زبان فارسی دارند.

ما باید یک بار برای همیشه تصمیم بگیریم که یا با چشمان عریان به بازی‌های ایرانی نگاه کنیم یا با عینکی که جنس شیشه‌اش،‌ انصاف است. شاید اگر انصاف را رعایت کنیم و از قیاس‌های غیرمنصفانه پرهیز کنیم؛ شاید اگر یک بازی ایرانی را آن‌طور که هست، با همه محدودیت‌ها بپذیریم، مشکلات نه یک شبه بلکه به مرور زمان حل شوند.

بی‌پرده برای شما از درون یک تیم بازی‌سازی ایرانی گفتم. این را هم بی‌پرده عنوان می‌کنم که شاید باور نکنید چقدر صحبت‌ها، کامنت‌ها و حسی که با کلمات‌تان درباره بازی‌های ایرانی بیان می‌کنید، روی روحیه و شوق آن‌ها تاثیر دارد. یک بار کلاه را قاضی کنیم، راه رسیدن به ویچر و ویچرها یک شبه طی نمی‌شود، از بازی خوب ایرانی حمایت کنیم.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده