نویسنده: افشین پیروزی
// شنبه, ۲۱ مهر ۱۳۹۷ ساعت ۲۱:۰۱

مصاحبه سازندگان بازی Control در مورد داستان و ویژگی‌های بازی

اخیرا سم لیک، کارگردان و کرتنی هوپ، ایفاگر نقش شخصیت اصلی بازی Control، مصاحبه‌ای پیرامون ویژگی‌های مختلف این بازی داشته‌اند که خواندن آن، خالی از لطف نیست. با زومجی همراه باشید. 

یکی از بازی‌های معرفی‌شده در جریان نمایشگاه E3 2018، بازی Control، ساخته جدید استودیو رمدی اینترتینمنت و سم لیک بود. طرفداران، رمدی و سم لیک را با بازی‌هایی چون Max Payne یا Alan Wake می‌شناسند و به همین دلیل، Control خیلی زود به بازی مورد انتظاری تبدیل شد. حال سم لیک و کرتنی هوپ، ایفاگر نقش شخصیت اصلی بازی Control، مصاحبه‌ای با سایت دوال‌شاکرز پیرامون مواردی چون داستان و ویژگی‌های این بازی داشته‌اند که در ادامه، می‌توانید آن را بخوانید. 

دوال‌شاکرز: سم، اینکه بخشی از کنفرانس سونی در E3 2018 باشید و بازی جدید‌تان را در این کنفرانس معرفی کنید، چه حس و حالی داشت‌؟ همچنین در مورد اینکه این بار، بازی شما یک اثر مولتی پلتفرم خواهد بود هم توضیح بدهید. 

سم لیک: ما از همکاری‌ای که با مایکروسافت در طول ۱۰ سال گذشته داشتیم، بسیار راضی بودیم. ما در کنار مایکروسافت، ابتدا بازی Alan Wake را ساختیم و در ادامه هم تجربه Quantum Break را داشتیم. اما پس از این بازی، به این نتیجه رسیدیم که زمان تغییر فرا رسیده است و باید به‌سراغ تجربیات جدیدی برویم و کار‌هایمان را به شکل متفاوت‌تری انجام دهیم. همین مساله باعث شد تا تصمیم بگیریم که از این پس، شبیه به یک استودیو مستقل رفتار کنیم و از آن مهم‌تر، بازی‌هایمان را برای پلتفرم‌های بیش‌تری در دسترس قرار بدهیم. 

البته در این راه، چالش‌هایی هم داشتیم؛ به طوریکه ابتدا، باید ناشر مناسبی برای بازی بعدی‌مان پیدا می‌کردیم و خب پس از صحبت با 505Games به این نتیجه رسیدیم که می‌توانیم همکاری خوبی با آن‌ها داشته باشیم. پس از آن تصمیم گرفتیم تا بازی را در جریان E3 2018 رونمایی کنیم و خب به لطف ارتباط خوبی که با سونی داشتیم، خوشبختانه آن‌ها اجازه دادند که ما بخشی از کنفرانس‌شان باشیم. در مجموع همه‌چیز مطابق میل ما پیش رفت و یک اتفاق جالب این بود که معمولا بازی‌ها پیش از E3 فاش می‌شوند، اما ما به شکل عجیبی توانستیم مانع از فاش شدن اطلاعات بازی Control پیش از نمایشگاه شویم. 

دوال‌شاکرز: کمی هم راجع به برنامه‌تان در کامیک کان امسال توضیح بدهید. 

سم لیک: در کامیک کان امسال، بیش‌تر تمرکز ما روی معرفی بیش‌تر بازیگران و شخصیت‌های بازی بود. ما مجموعه خوبی از بازیگران مستعد را داریم که صداگذاری و ایفای نقش شخصیت‌ها را انجام می‌دهند. برای مثال، کرتنی قرار است نقش شخصیت جسی، کاراکتر اصلی بازی، را ایفا کند. ما قبلا هم در کوانتوم بریک با کرتنی همکاری داشته‌ایم و او نقش بث را ایفا می‌کرد که خب این همکاری، رضایت هر دو طرف را در پی داشت. 

یا ما شخصیت ترنچ را داریم که نقش وی را جیمز مک‌کفری، صداپیشه کاراکتر مکس پین ایفا خواهد کرد. ترنچ مدیر سابق سازمان فدرال کنترل است و جیمز مک‌کفری فرد کاملا مناسبی برای ایفای نقش وی بود؛‌ چرا که برداشت ما از شخصیت ترنچ، این است که وی زمانی یک نیروی پلیس جوان بود که به مرور پیشرفت کرده و در نهایت به پست ریاست سازمان رسیده است و خب چه کسی بهتر از جیمز مک‌کفری برای ایفای این نقش؟ من سال پیش در جریان یک رویداد جیمز را ملاقات و به او حضور در این پروژه را پیشنهاد کردم که بلافاصله هم مورد قبول وی قرار گرفت. 

اما آخرین شخصی که در کمیک کان حاضر بود، متیو بارتا، صداپیشه شخصیت الن ویک است. مت نقش رییس بخش تحقیقات و دانشمند اصلی سازمان را ایفا می‌کند که اسم وی، کاسپر دارلینگ است. 

Control

دوال‌شاکرز: کرتنی، چه زمانی حضور در پروژه کنترل به تو پیشنهاد شد؟ فرایند ایفای نقش در این بازی به چه شکل بود؟

کرتنی: من در شهر بارسلون بودم که سم تماس گرفت. 

سم: بله من در حین رفتن به استودیو بودم که با کرتنی تماس گرفتم و البته خیلی هم توضیحات زیادی راجع به کنترل ارائه نکردم. 

کرتنی: بله، سم با ما تماس گرفت و اعلام کرد که در حال کار روی پروژه جدیدی هستند. من دوست داشتم اطلاعات بیش‌تری به‌دست بیاورم، اما خب سم توضیحاتش در مورد بازی را به پایان نرساند! با این حال من دید خوبی از این استودیو داشتم و اعضایش را می‌شناختم. به همین دلیل هم می‌دانستم که کار کردن روی بازی جدید‌شان، تجربه‌ای شبیه به کار کردن روی کوانتوم بریک خواهد بود و در نتیجه تصمیم گرفتم تا بخشی از این پروژه باشم. پس از آن سم توضیحات بیش‌تری در رابطه با بازی ارائه کرد اما من از اینکه فهمیده بودم قرار است ایفاگر نقش اصلی بازی باشم، هیجان عجیبی داشتم و چیز‌های دیگر، خیلی برایم مهم نبودند! در نهایت زمانی که برای اولین بار پس از این صحبت‌ها به فنلاند و دفتر استودیو رمدی رفتم، سایر اعضا توضیحات بیش‌تری راجع به بازی ارائه و من را به صورت کامل با آن آشنا کردند. 

دوال‌شاکرز: می‌توانی اطلاعات بیش‌تری راجع به شخصیت جسی در اختیارمان قرار بدهی؟

کرتنی: بله، کمی در رابطه با داستان کلی این شخصیت توضیح می‌دهم. جسی زمانی که سن کم‌تری داشت، رویداد خاصی را پشت سر گذاشت و همین مساله باعث شد تا وی یک نوع واقعیت عجیب و متفاوت برای خودش شکل بدهد. بازی از جایی آغاز می‌شود که جسی به مقر اصلی سازمان می‌آید و بعد متوجه می‌شود که اتفاقات عجیبی در آنجا رخ داده‌اند و سازمان، توسط نیرو‌هایی ناشناخته که با نام هیس شناخته می‌شوند، تصرف می‌شود. به نظر می‌رسد که جسی، زمان خوبی را برای آمدن به این مکان انتخاب نکرده است و در ادامه...

سم لیک: شاید هم در بهترین زمان به این مکان آمده است!

شخصیت جسی از زمانی که سن کمی داشت، به‌نوعی در یک دنیای متفاوت که در ذهنش ساخته بود زندگی می‌کرد

کرتنی: بله بله، شاید هم زمان خوبی را برای این کار انتخاب کرده است! در ادامه مشخص می‌شود که دلایل زیادی باعث شده‌اند تا جسی به این مکان بیاید و سپس وی، یک جسد پیدا می‌کند. جسی در کل، شخصیت بسیار باهوشی است و اتفاقاتی که در زمان جوانی برایش رخ داده‌اند، باعث شده‌اند تا او دید متفاوتی از واقعیت در مقایسه با مردم دیگر داشته باشد. همین مساله باعث شده است تا همیشه، مردم به چشم یک دیوانه یا آدم عجیب به جسی نگاه کنند و در نتیجه، وی هم هرگز در بین مردم احساس راحتی نکرده است. اما در این مکان، برای اولین بار در موقعیتی قرار می‌گیرد که حس می‌کند می‌تواند تغییری در شرایط حاصل کند. در ادامه جسی یک اسلحه پیدا می‌کند و برای دفاع از خودش، آن را برمی‌دارد. 

Control

دوال‌شاکرز: این اسلحه همانی است که در تریلر بازی هم مشاهده کردیم؟

کرتنی: بله، دقیقا و این اسلحه، چیزی شبیه به تبر شخصیت ثور است و فرد، برای استفاده از آن باید لیاقت در دست گرفتنش را داشته باشد. به همین دلیل پس از پیدا کردن اسلحه، جسی یک سری امتحان‌ها را پشت سر می‌گذارد تا مشخص شود که آیا لیاقت استفاده از این اسلحه را دارد یا خیر و پس از پشت سر گذاشتن آن‌ها، وی که با جسد ترنچ، رییس سابق سازمان رو‌به‌رو شده است، عنوان رییس جدید را دریافت می‌کند. 

دوال‌شاکرز: پس فرایند انتخاب رییس سازمان، پیش از اینکه مثل به‌دست آوردن یک شغل باشد، شبیه به یک آزمایش و امتحان است که فرد باید پیروز از آن خارج شود؟

سم لیک: بله، شبیه به یک امتحان است. بدون اینکه اطلاعات بیش‌تری از بازی لو بدهم، این قضیه چیزی شبیه به نسخه مدرن و تکنولوژیک داستان شمشیر شاه آرتور یا همان‌طور که کرتنی گفت، تبر ثور است. این اسلحه خاص برای مدت زمانی طولانی در سازمان بوده است و نماد رییس آن است. پس می‌توان گفت نیرو‌هایی که این اسلحه را کنترل می‌کنند، مسئول انتخاب رییس بعدی سازمان هم هستند. پس از به‌دست گرفتن اسلحه، فرد باید یک سری مراحل را پشت سر بگذارد تا لیاقتش ثابت شود و در صورت موفقیت، تبدیل به رییس سازمان می‌شود. طبیعتا در ابتدای بازی، حتی خود جسی هم نمی‌داند که تبدیل شدنش به رییس سازمان، چه معنی و عواقبی دارد، اما در ادامه، مشخص می‌شود که این سِمَت، وظایف خاصی برای وی در پی دارد و البته قدرت‌های ماوراطبیعی خاصی هم به وی می‌بخشد. 

دوال‌شاکرز: داستان بازی کمی عجیب به‌نظر می‌رسد!

سم لیک: عجیب بودن اتفاق خوبی است. Control واقعا بازی عجیبی است!

دوال‌شاکرز: قبلا در صحبت با بازیگران بازی‌هایی مثل Death Stranding، گاهی آن‌ها اعلام می‌کردند که در برخی صحنه‌ها اصلا خودشان هم متوجه نبودند که در حال انجام چه کاری هستند و خب چون بازی شما هم اثری با حس و حال علمی تخیلی و کمی هم ترسناک است، آیا چنین چیزی برای شما هم رخ می‌داد؟

کرتنی: هنوز کار ما روی بازی به پایان نرسیده است، اما سایر اعضا معمولا به بهترین شکل ممکن سعی می‌کنند همه چیز را برای من توضیح بدهند، ولی با وجود این مساله، سعی می‌کنم تا پیش از آغاز کار، وقت بگذارم و روی جنبه‌های مختلف کاری که باید انجام بدهم، فکر کنم. حال این جنبه‌ها می‌توانند شامل دیالوگ‌ها، داستان، پیچش‌ها و اتفاقات مختلف و حتی خود شخصیت‌ها باشند. البته گاهی هم این المان‌ها بیش از حد پیچیده و گسترده می‌شوند و خب ممکن است نتوانم آنطور که باید، همه‌چیز را به شکل درستی اجرا کنم و طبیعتا در ادامه هم شاهد چنین اتفاقاتی خواهیم بود، اما در کل، تیم سعی می‌کند تا به خوبی همه‌چیز را برای من شرح بدهد. 

سم لیک: در مجموع، کلیت این بازی را می‌توان شبیه به قطعاتی دانست که وقتی کنار هم قرار می‌گیرند، معنی پیدا می‌کنند و خب ما چگونگی مرتبط کردن این قطعات به یکدیگر را کاملا بلد هستیم. اما در کنار این ویژگی، در مجموع هدف ما خلق جهانی مملو از رمز و راز است و دوست داریم تا بازیکنان، درگیر این دنیای مرموز شوند و از پی بردن به جزییاتش لذت ببرند. به همین دلیل هم در طول بازی، سوال‌های مختلفی برای بازیکن پیش خواهد آمد و هدف ما، خلق تجربه‌ای است که بتواند در طولانی‌مدت هم روی بازیکن تاثیر داشته باشد. 

Control

دوال‌شاکرز: شما اعلام کردید که هنوز ضبط برخی صحنه‌های بازی به پایان نرسیده است، اما آیا تا الان، صحنه‌ای که خیلی سخت یا خیلی احساسی باشد وجود داشت؟

کرتنی: بله، در اوایل کار برخی صحنه‌های اینچنینی داشتیم و خب می‌دانم که در آینده هم شاهد چنین صحنه‌هایی خواهیم بود؛ چرا که جسی کاراکتری با لایه‌های شخصیتی مختلف است. اما خب در مورد سختی، تا به امروز صحنه‌ای که اجرای آن واقعا سخت باشد نداشتیم، اما خب شاید چالشی که پیش روی من قرار دارد، این است که باید سعی کنم همه‌چیز را به درست‌ترین شکل ممکن اجرا کنم. البته هنوز یک سری بخش‌های بازی در دست توسعه هستند و نویسندگان هم تلاش می‌کنند تا کارشان را به پایان برسانند. 

سم لیک:‌ طبیعتا در آینده یک سری موارد جدید به بازی اضافه خواهد شد. 

کرتنی: در مجموع ولی تا الان همه‌چیز بیش‌تر از آنکه چالش خاصی به‌همراه داشته باشد، جذاب بوده است و من عاشق این هستم که می‌توانم بخشی از این تجربه باشم. 

دوال‌شاکرز: سم، آیا می‌توان گفت که کنترل، به‌نوعی نقطه اوج شما در بازیسازی است و المان‌هایی که پیش‌تر در بازی‌های قبلی‌تان مثل Max Payne یا Qunatum Break دیده‌ایم، در این بازی به اوج رسیده‌اند؟

سم لیک: به نظر من، این قضیه در رابطه با همه بازی‌های ما صدق می‌کند و ما همیشه سعی می‌کنیم تا بازی‌ای که می‌سازیم، بهترین اثرمان تا به امروز باشد و خب طبیعی است که از تجربیاتی که در ساخته‌های پیشین‌مان کسب کرده‌ایم، استفاده می‌کنیم. البته همیشه پیش از ساخت یک بازی جدید، زمانی را به فکر کردن به این موضوع اختصاص می‌دهیم که هدف‌مان در بازی جدید چیست و می‌خواهیم چه چیز‌هایی در آن داشته باشیم و چه ایده‌هایی می‌توانند در این بازی به‌خوبی جواب بدهند و چه ایده‌هایی را می‌توانیم حتی بیش‌تر توسعه دهیم و بهتر کنیم. برای مثال در کوانتوم بریک، ما سعی کردیم تا یک سری قابلیت‌های ویژه و قابلیت‌های مبتنی بر دستکاری زمان در بازی قرار بدهیم و خب مکس پین هم از این نظر ویژگی‌های خاص خودش را داشت و حال این بار، نوبت آن فرا رسیده است تا با خلق یک سری ویژگی‌های جدید، تجربه‌ای ارائه دهیم که از حیث گیم‌پلی بسیار سرگرم‌کننده و جذاب است. در کنترل دیگر کاری به المان‌هایی مثل زمان نداریم و در عوض، سراغ مواردی مثل فیزیک یا محیط قابل تخریب رفته‌ایم. 

Control به‌نوعی نقطه اوج تمام چیز‌هایی است که رمدی تا به امروز ساخته است

از حیث روایت داستان هم ما همیشه از صدای درونی کاراکتر به عنوان راوی استفاده می‌کنیم و خب این مساله، در Control هم وجود خواهد داشت. با این حال ما این بار، تغییرات زیادی در سبک روایت داستان ایجاد کرده‌ایم و با اینکه مخاطبین قرار است باز هم صدای درونی جسی را بشنوند، اما در کنار آن اتفاقات عجیب دیگری هم رخ می‌دهد که در پیش‌بُرد داستان نقش دارد. در واقع گاهی اینچنین به‌نظر می‌رسد که انگار ما در حال شکستن دیوار چهارم هستیم و جسی، یک سری چیز‌ها را به صورت مستقیم به بازیکنان می‌گوید که خب همه این‌ها، بخشی از دنیای پر رمز و راز بازی هستند. 

در مجموع، ما از یک سری الما‌ن‌های همیشگی بازی‌هایمان در این اثر هم استفاده کرده‌ایم اما در عین حال، سعی داشتیم تا این المان‌ها بهتر و کامل‌تر از قبل باشند. جدا از این، در Control ویژگی‌های جدیدی نیز قرار داده‌ایم و برای مثال، دیگر با یک بازی خطی طرف نیستیم. به همین دلیل قرار نیست مثلا بازی یک تجربه ۱۰ ساعته باشد و پس از آن برای همیشه بازی را کنار بگذارید. Control تجربه‌ای است که می‌تواند برای مدت زمان طولانی مخاطبش را درگیر نگه دارد و کاری کند که وی دوست داشته باشد برای انجام دادن ماموریت‌های فرعی یا گشت و گذار در دنیای بازی، دوباره به سراغ این اثر بیاید. 

Control

دوال‌شاکرز: کار روی بازی Control را از چه زمانی آغاز کردید؟

سم لیک: تقریبا پس از تمام شدن ساخت بازی کوانتوم بریک. البته رمدی این روز‌ها استودیویی است که همزمان روی دو پروژه کار می‌کند؛ اولی بخش داستانی بازی Crossfire 2 که ما در توسعه آن با یک کمپانی کُره‌ای به نام اسلایم‌گِیت همکاری می‌کنیم و دیگری هم Control که IP و پروژه مخصوص خودمان است. کوانتوم بریک یک پروسه ساخت طولانی داشت ولی پس از تمام کردن آن، کم کم کار روی Control را شروع کردیم. 

دوال‌شاکرز: این روز‌ها برخی استودیو‌ها علاقه چندانی به ساخت بازی‌های داستانی نشان نمی‌دهند، اما به‌نظر می‌رسد که این قضیه، در رابطه با رمدی صدق نمی‌کند. آیا شما بازی‌های تک‌نفره را بیش‌تر دوست دارید؟

سم لیک: بله ما واقعا به این بازی‌ها علاقه داریم. به عنوان یک استودیو، ما تکنولوژی‌های منحصر‌به‌فرد خودمان را خلق می‌کنیم و ابزار خاص خودمان را داریم. علاوه بر این، همیشه در حال بررسی فرصت‌های جدیدی هستیم و به کار‌های متنوعی فکر می‌کنیم. طبیعتا بازی‌های چندنفره، گاهی فرصت‌های ویژه‌ای را در اختیار سازندگان قرار می‌دهند و خب ما نیم نگاهی هم به این نوع بازی‌ها داریم. با این حال، ما عاشق بازی‌های تک‌نفره هستیم و خب Control هم یک بازی تک‌نفره است. ما علاقه زیادی به روایت داستان در بازی‌هایمان داریم و خب وقتی هم که به وضعیت کلی بازی‌ها نگاه کنیم، متوجه می‌شویم که هنوز هم بازی‌های تک‌نفره جذاب زیادی وجود دارند و انتشار آثاری مثل God of War یا Spider-Man و موفقیت‌های آن‌ها هم این مساله را ثابت می‌کند. 

دوال‌شاکرز: خب به خود بازی برگردیم. آیا قابلیت‌های ویژه جسی در بازی، از قبل هم وجود داشتند یا اینکه تحت تاثیر مکانی که وی در آن قرار دارد به‌وجود آمده‌اند؟

سم لیک: جسی در دوران کودکی، با یک سری اتفاقات غیر‌منتظره رو‌به‌رو شده است که باعث شده‌اند وی برای همیشه تغییر کند و خصوصیات عجیب و غریبی در وی پدید بیایند. به همین دلیل وی همیشه یک سری توانایی‌های ویژه داشته است. با این حال این توانایی‌ها بیش‌تر مواردی جزئی بوده‌اند، اما آمدن جسی به این مکان، جایی که پر از نیرو‌های قدرتمند است، همه چیز را تغییر داده است. جسی در این مکان به رییس سازمان تبدیل می‌شود و قدرت‌های خاصش را کشف می‌کند. در دنیای بازی، یک سری اشیا به عنوان منبع قدرت وجود دارند که باید به دنبال آن‌ها بروید و از این طریق، قابلیت‌های جدیدی را برای جسی به‌دست بیاورید. 

دوال‌شاکرز: کمی هم در مورد خود سازمان کنترل توضیح بدهید. آیا آن‌ها سعی دارند چیز خاصی را کنترل کنند؟

سم لیک: اسم این سازمان بیش‌تر با این هدف انتخاب شده است تا سازمان بتواند فعالیت‌هایش را پشت این اسم پنهان کند و خب شاید معنی خاصی نداشته باشد. در واقع، کنترل یک سازمان سِری است که با پدیده‌های عجیب و غریب سر و کار دارد و به رویداد‌هایی می‌پردازد که متفاوت از دنیای روزمره ما هستند. در واقع در این رویداد‌ها، نیرو‌های ناشناخته و مرموزی باعث شده‌اند تا کار‌ها و اتفاقات روزمره، به اشکال دیگری رخ بدهند و در جریان باشند. حال این سازمان سعی می‌کند تا از این رویداد‌ها سر دربیاورد و با رویکردی علمی به سراغ آن‌ها برود. درست است که برخی تلاش‌های آن‌ها منجر به شکست می‌شوند، اما سازمان دستاورد‌هایی هم داشته است. 

جسی بدون اینکه خودش بخواهد، رییس سازمان می‌شود و این مساله مسئولیت‌های زیادی برای وی پدید می‌آورد

البته سازمان خیلی هم فعالیت‌های مثبتی ندارد و مثلا اینگونه نیست که آن‌ها نگهبان انسان‌ها در برابر نیرو‌های فضایی یا نیرو‌های تاریک باشند. در واقع سازمان همیشه فعالیت‌های مرموزی داشته و بیش‌تر، فعالیت‌هایش را مخفی نگه داشته است و تا جایی که توانسته، از دستاورد‌هایش به نفع خودش استفاده کرده است. ترنچ و دارلینگ، سال‌ها این سازمان را مدیریت کرده‌اند و خب اکنون شرایط از کنترل آن‌ها خارج شده و شاهد اوضاع بسیار بدی هستیم. در این نقطه ما با جسی وارد سازمان می‌شویم و باید تقاص اشتباهاتی را بدهیم که مدیران قبلی مجموعه مرتکب آن شده‌اند. جسی بدون اینکه خودش هم بخواهد، باید این مسئولیت را به دوش بکشد و سعی کند به درک درستی از شرایط برسد. در ادامه سوال‌های مختلفی پیش روی گیمر و جسی قرار می‌گیرند؛ سوال‌هایی مثل اینکه آیا ترنچ واقعا مرده است؟ دارلینگ، دانشمند اصلی سازمان که غیب شده کجا است و آیا اطلاعاتی از شرایط دارد؟

control

دوال‌شاکرز: منظور از Oldest House چیست؟ آیا اسم جایی که بازی در آن جریان دارد Oldest House است؟

سم لیک: Oldest House در واقع در منطقه منهتن واقع شده است و به‌نوعی، مقر اصلی سازمان به‌حساب می‌آید. Oldest House در واقع یک برج عجیب است که ساختار خاصی دارد و البته مکانی مملو از قدرت‌های ماوراطبیعی است؛ به طوریکه سازمان، سعی داشت تا از راز این مکان هم مطلع شود و هر از گاهی، شاهد اتفاقات عجیب و غریبی در آن هستیم و اگر شخصی قوانین آن را بلد باشد، می‌تواند کاری کند که ناگهان، یک در جلویش ظاهر شود و او را به محیط کاملا متفاوتی در داخل ساختمان ببرد. اما در مورد «هیس» (نیرو‌های ناشناخته‌ای که سازمان را تصرف کرده‌اند) اطلاعات چندانی در دسترس نیست و نمی‌دانیم که از کجا آمده است. اما می‌دانیم که در حال تصرف این ساختمان است و البته، قصد دارد تا در ادامه به مناطق دیگر هم برود و آن‌ها را هم تصرف کند که جسی باید مانع این کار شود. 

دوال‌شاکرز: سم، اعلام کردی که این بازی، در مقایسه با ساخته‌های پیشین‌تان، یک تجربه غیر‌خطی است. آیا این بدین معنی است که شاهد داستانی چند شاخه در بازی هستیم؟

سم لیک: راستش را بخواهید نه؛ منظور من از غیر خطی، چند شاخه بودن داستان نبود. ماجرای جسی، صرفا یک حالت خاص دارد و به آن شکلی پیش می‌رود که ما در نظر داشته‌ایم. با این حال ماجرای کلی، قطعه قطعه شده و در قسمت‌های مختلف جهان بازی قرار گرفته است. حال بازیکن می‌تواند به مرور این قطعات را پیدا کند و در نهایت با کنار هم قرار دادن آن‌ها، به داستان نهایی بازی پی ببرد. جدا از این، در مکالمات هم حق انتخاب وجود دارد و در صحبت با NPC‌ها، می‌توانید انتخاب کنید که راجع به چه چیز‌هایی صحبت کنید. 

دوال‌شاکرز: آیا در بازی المان‌های ترس هم وجود دارند؟

سم لیک: Control تجربه‌ای مناسب برای افراد بزرگسال است، اما خب ما برنامه‌ای برای قرار دادن المان‌های ترس برای ترساندن مخاطب در بازی نداشتیم یا فرضا از نمایش خون و خونریزی برای ارائه حس ترس استفاده نکردیم. اما خب بازی، اتمسفر تاثیرگذار و سنگینی خواهد داشت و هرچه که در آن نمایش بدهیم، معنی‌دار خواهد بود. 

دوال‌شاکرز: به‌عنوان سوال پایانی، از آنجایی که Control در یک ساختمان جریان دارد، شما چطور قادر خواهید بود تا آن حس و حال جریان داشتن بازی در یک دنیای باز و بزرگ را که اشاره کردید القا کنید و اینکه عجیب‌ترین ویژگی بازی چیست؟

سم لیک: ساختمانی که بازی در آن جریان دارد، معماری عجیب و خاصی دارد و توسط نیرو‌های ناشناخته‌ای تصرف شده است که ماهیت خیلی ثابت و قابل پیش‌بینی‌ای ندارند و همه این‌ها باعث می‌شوند تا یک شرایط عجیب و غریب و خاص در بازی به‌وجود بیاید؛ شرایطی که گاهی، حتی باعث می‌شود مخاطب حس کند که اصلا بازی در داخل یک ساختمان جریان ندارد و محیط آن یک فضای بسته که از ساختمان انتظار داریم، نیست. البته در خلق چنین شرایطی، تیم با‌استعدادی که داریم نقش بسیار مهمی ایفا کرده‌اند. ایده کلی بازی، نشات گرفته از نظریات من و مایکل کازورینن، کارگردان بازی بود، اما خب یام نیبولکین، طراح جنبه‌های فنی بازی مثل نورپردازی‌ها یا افکت‌های مختلف، استوارت مک‌دونالد، طراح معماری‌های محیط‌های بازی و افراد دیگری مثل طراحان هنری اثر همگی روی ساخته شدن این اثر و حس و حال منحصر‌به‌فرد آن نقش داشتند. 

نظرات خود را در مورد توضیحات سم لیک و کرتنی هوپ با زومجی به‌اشتراک بگذارید. 


منبع Dualshockers
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده