نویسنده: مرتضی کارگر
// دوشنبه, ۱۶ مرداد ۱۳۹۶ ساعت ۱۷:۰۱

نگاهی بر ورزش های الکترونیکی در ایران و جهان

به بهانه مسابقات The International 7 بازی Dota 2 که این روز‌ها با جایزه‌ای بیش از ۲۲ میلیون دلار برگزار می‌شود، می‌خواهیم نگاه مختصری به وضعیت ورزش‌های الکترونیکی و جایگاه آن در ایران و جهان داشته باشیم.

یکی از مطالبی که مدتی به دنبال نوشتن آن بودم و بی تعارف چند باری هم آن را به آینده موکول کرده بودم، موضوع مربوط به بازی‌های ویدیویی و گستره‌ی مسابقات مربوط به آن در بخش‌های مختلف دنیاست که همه‌ی ما آن‌ را با عنوان eSports یا همان ورزش‌های الکترونیکی می‌شناسیم. امروز در حالی می‌خواهیم در مورد ورزش‌های الکترونیکی صحبت کنیم که فقط از ابتدای سال ۲۰۱۵ تا الان چیزی در حدود ۲۰۳ میلیون دلار به عنوان جایزه به علاقمندان این حرفه‌ی به شدت جذاب پرداخت شده است و به احتمال زیاد تا انتهای سال جاری میلادی و پس از برگزاری رویدادهای بزرگ پیش رو این رقم از میزان شگفت‌انگیز ۲۵۰ میلیون دلار نیز بگذرد. البته به عنوان عضوی از جامعه گیمرهای ایرانی خودم نیز راضی به این نیستم که درد تعدادی از دوستان گرامی را با این بررسی‌ها تازه کنم ولی خب شرایط فعلی ورزش‌های الکترونیکی در جهان و رشد روز افزون آن ما را به عنوان یک رسانه‌ خبری تحلیلی به این سمت می‌برد که هر چند مختصر، وضعیت فعلی ورزش‌های الکترونیکی در جهان را بررسی کرده و آن را با وضعیت فعلی خودمان مقایسه کنیم.

با مسابقاتی که در شهریور ماه ۹۵ در ایران برگزار شد، حداقل ۵ سالی است که ما به طور منظم در حال برگزاری مسابقات انتخابی کشوری با عنوان جام دیجیتال هستیم و برگزیدگان را راهی مسابقات جهانی ESWC فرانسه می‌کنیم. حتی توانسته‌ایم رتبه‌هایی از قبیل اولی و چهارمی را هم در زمینه‌ی بازی‌های انفرادی کسب کنیم اما سوال اصلی این است که آیا با این اوصاف می‌توانیم ادعا کنیم مقداری به وضعیت مطلوب نزدیک شده‌ایم؟

بد نیست بدانید که اولین بازی ویدیویی تحت شبکه در سال ۱۹۸۴ تحت عنوان Island of Kesami منتشر شده است. تقریبا ۱۵ سال طول می‌کشد تا بازی‌هایی از قبیل Starcaft ، Warcraft و Counter Strike در حوالی آغاز هزاره‌ی سوم میلادی پا به عرصه‌ی وجود بگذارند و رقابت‌های بازی‌های ویدیویی را وارد مرحله‌ی جدیدی بکنند.

بازی StarCraft

البته در کنار تمامی این موارد نمی‌توان از تاثیر تکنولوژی‌هایی از قبیل اینترنت و تاثیر آن بر رشد هر چه بیشتر مسابقات بازی‌های ویدیویی هم چشم‌پوشی کرد. به لطف همین اینترنت است که امروزه می‌توانیم به راحتی به سرورهای جهانی وارد شویم و با افرادی از کشورهای مختلف یک تیم واحد تشکیل دهیم. البته هنوز مقداری مشکل پینگ وجود دارد ولی زمانی که مشاهده می‌کنم دوستان و البته خودم مثلا در حال بازی در سرورهای اروپای غربی هستیم بی‌انصافی است که بخواهیم همه چیز را از پایه مورد نقد قرار دهیم. حتی یادم می‌آید در همین ۸ یا ۹ سال پیش بود که در گیم‌نت‌ها خدا خدا می‌کردیم تا شرایط جور شود و با تیم دیگری از یک نقطه‌ی دیگر کشور خودمان مسابقه دهیم و البته چه خون دل‌ها که برای یک مسابقه نمی‌خوردیم!

اولین نقطه از کره‌ی زمین را که بازی‌های ویدیویی را چیزی فراتر از یک سرگرمی محض برای خودشان به حساب آوردند باید کشورهای شرقی قاره آسیا و به خصوص دو کشور کره و چین دانست. بد نیست بدانید که اولین لیگ حرفه‌ای بازی‌های ویدیویی با عنوان ProLeague و آن هم بر اساس بازی مشهور StarCraft در کشور کره جنوبی در سال ۲۰۰۳ کار خودش را شروع کرد و قریب به ۱۴ سال نیز به طور پیوسته  مسابقاتش برگزار می‌شد. نمی‌دانم چقدر ارزش این موضوع را درک می‌کنید ولی بد نیست بدانید که لیگ برتر فوتبال خودمان هم در همان سال‌ها کار خودش را شروع کرده است!

اولین نقطه از کره‌ی زمین را که بازی‌های ویدیویی را چیزی فراتر از یک سرگرمی محض برای خودشان به حساب آوردند را باید کشورهای شرق آسیا و به خصوص کره و چین دانست

البته یکی از موارد جالب و عجیبی که در طول بررسی‌های صورت گرفته با آن روبرو شدیم، مربوط به کشور ژاپن می‌شود. در حالی که کشور ژاپن از لحاظ بزرگی صنعت گیم در رتبه‌ی سوم جهانی قرار دارد ولی به جرئت می‌توان ادعا کرد که پیدا کردن یک تیم حرفه‌ای در مسابقات بزرگ ورزش‌های الکترونیکی از جانب آن همانند پیدا کردن گوهری در اعماق اقیانوس است و البته گوهری که هیچ وقت پیدا نخواهید کرد! به وقتش بررسی مفصلی روی کشور ژاپن خواهیم داشت اما در حال حاضر بدانید جنبه‌ی رقابتی بازی‌های ویدیویی که به شدت متکی به پلتفرم پی‌سی است در کشور ژاپن رونق چندانی ندارد و عموم مردم ژاپن علاقه‌ی خاصی به کنسول‌ها و به خصوص کنسول‌های قابل حمل دارند، به خاطر همین تنها حرکتی که از آن‌ها در این مورد دیده شده است شرکت در مسابقات انفرادی از قبیل بازی‌های Street Fighter یا مثلا گهگاهی هم فیفا بوده است.

با اینکه از همان ابتدا بازی‌های ویدیویی با سرعت سرسام آوری در دنیا گسترش پیدا کرد اما برای ورزش‌های الکترونیکی این مسئله مقداری متفاوت بوده است. تقریبا با یک فاصله‌ی ۱۵ الی ۲۰ ساله این مهم برای ورزش‌های الکترونیکی به نسبت باز‌ی‌های رایانه‌ای رقم خورد. سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۰ را باید نقطه‌ی عطفی در ورزش‌های الکترونیکی به حساب آورد. در این سال‌ها به یکباره بازی‌های سبک MOBA با قدرت هر چه تمام‌تر پا به عرصه‌ی وجود گذاشتند و رشد شگفت‌انگیزی را برای ورزش‌های الکترونیکی به ارمغان آوردند. برای اثبات این موضوع تنها کافیست نگاهی به آمارهای زیر بیاندازید تا خودتان تاثیر بازی‌هایی از قبیل Dota 2 و League Of Legends بر ورزش‌های الکترونیکی را مشاهده کنید. به راحتی می‌توانید مشاهده کنید که چگونه پس از سال‌های گفته شده ورزش‌های الکترونیکی رشد شگفت‌انگیزی را در رقابت‌ها و میزان جوایز اهدایی خود تجربه کرده‌اند.
esport total pool prize

برای اینکه بتوانید تاثیر دقیق‌تری بازی‌های گفته شده را مشاهده کنید کافیست نگاهی هم به فهرست مسابقات بزرگی هم که در این سال‌ها برگزار شده است نیز بیاندازید:

ورزش‌های الکترونیکی-رویدادهای بزرگ

بازی‌های سبک (MOBA (Multiplayer Online Battle Arena و در این بین به ویژه بازی Dota 2 محصول شرکت Valve نقش به سزایی در شروع دوران جدید ورزش‌های الکترونیکی ایفا کرده‌اند. تبلیغات گسترده و هدفمندی که شرکت Valve برای بازی Dota 2 انجام داد به نوعی تمام اهالی دنیای ورزش‌های الکترونیکی را قانع کرد که می‌توان با استفاده از ظرفیت‌های موجود در این زمینه به راحتی مسابقاتی را با مجموع جوایزی به ارزش ۲۰ میلیون دلار برگزار کرد و سود مناسبی هم از این راه کسب نمود.

اما با تمامی این اوصاف بازی‌های ویدیویی به عنوان یک ورزش راه درازی را باید طی بکند تا بتواند به جایگاه مناسبی در بین دیگر ورزش‌های موجود برسد. شاید این حرف کمی عجیب باشد ولی بد نیست بدانید که امروزه یکی از مشاغل پر ریسک دنیا را ورزش‌های الکترونیکی تشکیل می‌دهند. به عنوان مثال با اینکه در مجموع در سال ۲۰۱۶ در حدود ۹۵ میلیون دلار به حرفه‌ای‌های این صنعت پرداخت شده است، اما حد وسط (نه میانگین) درآمدی گیمرها از این صنعت حدودا ۳۲۱ دلار به ازای هر نفر بوده است،‌ یعنی بیش از نیمی از افراد حاضر در این رقابت‌ها که معمولا برچسب حرفه‌ای را هم در این صنعت یدک می‌کشند، درآمدی برابر یا کمتر از ۳۲۱ دلار از مسابقات مختلف در سال ۲۰۱۶ داشته‌اند. دلیل این مهم هم تمرکز حجم شدیدی از جوایز روی نفرات و تیم‌های برتر مسابقات بوده است. البته مبحث اسپانسرینگ به سرعت در حال رشد است ولی هنوز که هنوز است به دست آوردن جوایز مسابقات حرف اول را در درآمد گیمرها می‌زند و اگر شما نتوانید جایزه‌ای ببرید پس چیزی هم نصیبتان نخواهد شد.

با اینکه در مجموع در سال ۲۰۱۶ در حدود ۹۵ میلیون دلار به حرفه‌ای‌های این صنعت پرداخت شده است، اما حد وسط درآمدی گیمرها از این صنعت حدودا ۳۲۱ دلار به ازای هر نفر بوده است

اما می‌خواهیم نگاه مختصری هم به اوضاع فعلی خودمان هم بیاندازیم. متاسفانه در ایران تنها می‌توانیم به سه مورد شاخص در این زمینه اشاره کنیم. یکی مسابقات انتخابی کشوری برای رویداد ESWC فرانسه است که از ۵ سال پیش به طور مرتب هر سال مسابقات آن انجام می‌شود. مورد دوم رویداد مکران کاپ است که امسال برای اولین بار مسابقات آن در اردیبهشت و خرداد ماه برگزار شد و در مجموع حدودا ۲۹ میلیون تومان جایزه را برای شرکت کنندگان خود در نظر گرفته بود. البته مثل همیشه به دلیل کم توجهی به بعد رسانه‌ای مسئله در مورد کیفیت برگزاری مسابقات مکران کاپ نمی‌توانیم نظر دقیقی بدهیم ولی خب طبق اطلاعات محدودی که در این زمینه داریم می‌توانیم امیدوار باشیم که در حد و اندازه‌های خودش مسابقات امیدبخشی برای جامعه‌ی گیمری ایران بوده است. و مورد آخر را هم که باید به نوعی قدیمی‌ترین مورد به حساب بیاوریم، مجموعه مسابقاتی است که مجموعه‌ی سایبرگیمز (ICG) از سال ۱۳۸۱ در رشته‌های مختلف و تحت اسپانسرینگ‌های کاملا متنوع برگزار کرده است. آخرین رویداد بزرگ مجموعه‌ی سایبرگیمز را هم باید رویداد تیرماه همین امسال دانست که با حمایت کمپانی‌ ASUS برگزار شده بود. البته چیزی که امروزه به عنوان پاشنه‌ی آشیل ورزش‌های الکترونیکی در ایران به حساب می‌آید، بی‌اهمیت دانستن این موضوع از جانب تمامی افراد درگیر در صنعت گیم ایران است. نه سازمان‌ها و ارگان‌های مربوطه اهمیت خاصی به این موضوع می‌دهند و مشکلات پیش روی گیمر‌ها از قبیل ویزا و موارد دیگر را حل می‌نمایند و نه رسانه‌های موجود در حوزه‌ی سرگرمی توجهی به این حوزه درون کشور می‌کنند. بی‌تعارف چند درصد محتواهای رسانه‌های فعال در حوزه‌ی بازی و سرگرمی به اخبار مسابقات و پیگیری مشکلات موجود در حوزه‌ی ورزش‌های الکترونیکی درون ایران اختصاص پیدا می‌کند؟ بی‌ شک بدون حمایت رسانه‌ها محال است که اسپانسرها پیش قدم بشوند و حتی جدای از این مورد صدای جامعه‌ی گیمرهای ایران به جایی برسد.

برای اینکه مقاله بیش از این طولانی نشود بحث را در همین جا تمام می‌کنیم و بررسی‌های بیشتر را به مقاله‌های بعدی حواله می‌دهیم اما باید بدانیم که برای پیشرفت در حوزه‌ی ورزش‌های الکترونیکی باید کارهای بسیاری را صورت دهیم، کاری‌هایی که بعضا نباید به مسئولان  حواله داده شوند. از تحلیل و بررسی سیاست‌های شرکت‌های تاثیر گذاری همچون Valve در صنعت گیم گرفته تا بررسی و تحلیل جایگاه ورزش‌های الکترونیکی در مباحث تبلیغاتی و سود آوری آن‌ها همه مواردی است که می‌تواند به راحتی توسط رسانه‌های درگیر با صنعت گیم صورت بگیرد و راه را برای اقدامات بعدی همواره کند. اقداماتی که فواید آن می‌تواند همه‌ی ما را در آینده بهره‌مند سازد. در مقاله‌های بعدی در کنار بررسی دقیق‌تر ورزش‌های الکترونیکی به راه‌حل‌های فراوانی که برای پیشبرد این صنعت درون کشور وجود دارد نیز خواهیم پرداخت.

به نظر شما آینده‌ی ورزش‌های الکترونیکی درون ایران چگونه خواهد بود؟


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده