نویسنده: یونس بهرامی
// سه شنبه, ۳۰ خرداد ۱۳۹۶ ساعت ۱۵:۰۱

اطلاعات جدید بازی Beyond Good and Evil 2 خبر از جهان بزرگ بازی می‌دهد [E3 2017]

با توجه به ویدئوی مربوط به پشت‌ صحنه‌ی ساخت بازی Beyond Good and Evil 2، اطلاعات جدیدی درباره‌ی این بازی مشخص شده است. 

استودیوی یوبی‌سافت مون‌پلیه (Montpellier)، ویدئویی درباره‌ی پشت‌ صحنه‌ی ساخت بازی Beyond Good and Evil 2 منتشر کرده است که در آن میشل آنسل (خالق بازی) و همچنین بقیه‌ی سازندگان درباره‌ی این بازی صحبت می‌کنند. این قضیه، فرصتی به ما داده تا با نقطه نظرات تعدادی از اعضای تیم سازنده آشنا شده و متوجه‌ی چشم‌انداز آن‌ها برای این اثر شویم.

این بازی، همانی است که میشل آنسل از چندین سال پیش ایده‌ی ساخت آن را در سر می‌پروراند، اما واضح است که فناوری‌های چهارده سال پیش توانایی ساخت چنین اثری را نداشتند و نمی‌توانستند چنین جهانی را پردازش کنند؛ برای مثال، ناکس (Knox)، شخصیت انسان-میمونی که در تریلر این بازی و در نمایشگاه E3 2017 دیدیم، روی بنای تاریخی گانِش (یکی از شناخته‌شده‌ترین خدایان هندو که آن‌ها او را می‌پرستند) ایستاده است. سپس دوربین به عقب می‌رود و بدون هیچ بارگذاری یا گیر کردن حتی از جو زمین خارج می‌شود و شاهد جزییات فوق‌العاده زیادی می‌شویم. البته دوربین قطعاً عقب‌تر می‌رود و سیاره‌های دیگری نیز برای کاوش در دنیای بازی وجود دارد. میشل آنسل در توضیح به یوبی‌سافت بلاگ می‌گوید:

می‌توانید از فضا تمام جزییات را با دقت میلی‌متری ببینید و این چالشی است که برای ساخت این بازی باید با آن مواجه شویم. این بخش کوچکی از جهان بازی نیست، هر سانتی‌متر از محیط باید بسیار با جزییات باشد.

برخلاف نسخه‌ی اول بازی Beyond Good and Evil که بازیکن‌ها در نقش جِید (Jade) قرار داشتند و قصه پیرامون او و روابطی که برقرار می‌کرد می‌چرخید، این بار در نسخه‌ی جدید شاهد کاراکتری هستیم که خود بازیکن‌ها می‌سازند. این‌که آن‌ها چه کسانی را در طول سفر خود می‌بینند هنوز هم نقطه‌ی مهمی برای داستان است، اما این‌که چگونه بازیکن‌ها با این شخصیت‌ها دیدار می‌کنند بسته به گشت‌وگذارهایشان در دنیای بازی تغییر می‌کند. میشل آنسل در این مورد می‌گوید: 

ما می‌خواهیم که طرفدارها سبک بازی، گروه و شخصی‌سازی کشتی مخصوص به خودشان را خلق کنند، اما به هر حال، همگی در یک جهان مشترک هستند. بنابراین [وقتی دو شخص با یکدیگر] بحث می‌کنند، می‌گویند: «چطوری وارد این زندان شدی؟» «آه، این کارها و آن کارها را انجام دادم»، «نه من کار دیگری انجام دادم!» 

اما در نهایت، همه وارد این زندان (یکی از لوکیشن‌های بازی) می‌شوند و آن شخص را دیده و وارد گروه خود می‌کنند. شما در قالب یک ساختار می‌توانید تصمیم‌گیری‌های مختلفی داشته باشید و با بقیه‌ی بازیکن‌ها این تصمیم‌گیری‌ها را مقایسه کنید. 

در بازی Beyond Good and Evil 2، بازیکن‌ها خود را در عصر طلایی دزدها در قرن بیست و دوم و مکانی به اسم System 3 پیدا می‌کنند؛ یک محل پرثمر تجارتی برای تجار. در این نقطه، آنسل و گابریل شِرِیجِر، کارگردان بخش روایی بازی، احساس کردند که فرصت مناسبی است تا به‌ جای ادامه دادن قصه‌، داستان را به وقایع قبل از شماره‌ی اول ببرند؛ بنابراین کسانی که نسخه‌ی پیش را تجربه نکردند در درک داستان مشکلی نخواهند داشت. آنسل حیوانات هیبریدی (حیوان‌هایی انسان‌مانند مثل کاراکتر ناکس) را بهترین یارها برای مسافرت‌های فضایی می‌خواند و به صحبت‌های خود می‌افزاید:

دزدها بدون در نظر گرفتن ریشه و قومیت آن شخص، هر که را که بخواهد عضوی از گروه آن‌ها شود قبول می‌کنند. آن‌ها به یکدیگر متصل هستند.

beyond good and evil

هنگام شروع بازی، بازی‌کن‌ها هیچ‌چیز خاصی در اختیار ندارند، اما با گذشت زمان قوی‌‌تر خواهند شد. گیلنام برونیر، تهیه‌کننده ارشد بازی، دربا‌ره‌ی این قضیه می‌گوید: 

شاید به شما [در ابتدای کار] فقط یک تاک‌-تاک فضایی (تاکسی‌های سه‌ چرخ و کوچکی که بیشتر در کشورهای آسیای جنوبی دیده می‌شود) بدهیم. این ایده که شما در جهان بازی زندگی می‌کنید، یعنی به‌عنوان یک بی‌نام‌ونشان کار خود را شروع می‌کنید و به یک افسانه‌ی فضایی تبدیل می‌شوید. 

وسایل نقلیه و کشتی‌های فضایی بازی نیز به همین شکل به‌مرور پیشرفت خواهند کرد. کشتی‌ فضایی اصلی بازی که به‌عنوان مرکز بازی عمل می‌کند، گاراژی برای کشتی‌های فضایی قابل شخصی‌سازی و کوچک‌تر است که بازی‌کننده‌ها می‌توانند از آن‌ها در ماجراجویی‌های خود استفاده کنند. 

در فضا، محیط‌ها و مکان‌های زیادی برای اکتشاف وجود دارد. البته بازی در یک کهکشان نیست، اما در یک سیستم ستاره‌ای جریان دارد که مقیاس آن طرفدارها را تحت‌ تأثیر قرار خواهد داد. دور کردن زوم و خارج شدن از اتمسفر زمین تنها بخش کوچکی بود. در جلوتر، بازیکن باید بیشتر به عقب زوم کند تا متوجه شود سیاره‌ای که روی آن قرار دارد تنها ماهواره‌ای از یک سیاره‌ی بزرگ‌تر است. 

منطقه‌ی System 3 دارای سیاره‌ها و ماهواره‌هایی است که به‌طور همزمان (Real-time) در حال چرخش هستند. همچنین وی می‌افزاید از سیستم پردازشی‌ای استفاده می‌کنند که می‌تواند بعضی از قسمت‌های جهان بازی را بدون دخالت تیم سازنده خلق کند. آنسل می‌گوید: 

امروز ما می‌توانیم همه‌چیز را به‌طور دستی بسازیم یا تصمیم بگیریم از نوعی روبات‌هایی استفاده کنیم که تاریخ این سیاره را محاسبه می‌کنند.

در دیگر اخبار بازی، میشل آنسل درباره روند ساخت ۱۳ ساله این بازی صحبت‌هایی کرده است. همین‌طور پلتفرم‌های مقصد این بازی توسط یوبی‌سافت اسپانیا فاش شدند که شامل پلی‌استیشن 4، ایکس‌باکس وان، پی‌سی و نینتندو سوییچ می‌شود. 


منبع Polygon
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده