علت بروز مشکلات انیمیشن در بازی Mass Effect: Andromeda مشخص شد
به نظر میرسد علت احتمالی مشکلات عجیب انیمیشنهای بازی Mass Effect: Andromeda مشخص شده است.
بلافاصله پس از انتشار بازی Mass Effect: Andromeda، توجه کاربران شبکههای اجتماعی به کیفیت انیمیشنهای بازی معطوف شد؛ بخشی از بازی که مشکلات فراوانی به خصوص در حالت چهره و گفتگوها دارد.
امروز، جاناتان کوپر، انیماتور ارشد بازی Mass Effect 2 که در حال حاضر در استودیو ناتی داگ فعالیت میکند و طراحی انیمیشنهای زیبای بازی Uncharted 4: A Thief’s End را برعهده داشت، به توییتر آمده تا در مورد علت احتمالی بروز این مشکلات صحبت کند.
در ادامه سخنان وی در این مورد را میخوانیم:
افراد زیادی از من میپرسند که نظرم در مورد انیمیشنهای بازی Mass Effect: Andromeda چیست. امیدوارم مردم بهتر پروسه اینکار را درک کنند.
اول از همه بگوییم که توهین به افراد تیم نه تنها نفرت انگیز است، بلکه اینگونه اشخاص با توهین به این افراد ماهیت واقعی خود را نشان میدهند.
همانطور که ما هنگام موفقیت یک بازی، تیم را ستایش میکنیم، هیچگاه نباید به خاطر اشتباهات یک تیم، یک نفر را مقصر بدانیم.
با توجه به این موضوع، انیمیت کردن یک بازی نقش آفرینی واقعا یک مسئولیت بسیار بزرگ است و پروسه آن کاملا متفاوت با بازی مانند Uncharted است، بنابراین مقایسه این دو با یکدیگر واقعا ناعادلانه است.
هر برخوردی در بازی Uncharted منحصر به فرد و کاملا کنترل شده است، چرا که ما یکسری داستانی کاملا خطی را با انیمیشنهای سفارشی میسازیم.
در نقطه مقابل، بازیهای نقش آفرینی محتوای بیشتری را ارایه میدهند و مهمتر اینکه انتخابهای داستانی برعهده بازیکن است. بنابراین در اینجا مصالحه کیفیت و کمیت مطرح است.
در بازی Mass Effect 1 ما هشت ساعت انیمیشن صورت ضبط کردیم، در بازی Horizon Zero Dawn حدود ۱۵ ساعت، بنابراین انتظارات بازیکنان خیلی بالا رفته است.
به همین علت، طراحان (نه انیماتورها) سکانسها را با ترکیب انیمیشنهای از پیش ساخته شده درست میکنند. مثل یک DJ که از نمونهها و ترکهای آماده استفاده میکند.
هم در ابزار ساخت مکالمات سینماتیک بازی Dragon Age: Inquisition با موتور Frostbite و هم در ابزار مکالمات بازی Witcher 3، هر دو با ترکیب تعداد فراوانی از انیمیشنهای آماده، حالت چهره شخصیتها در هنگام مکالمات را آماده میکنند.
به خاطر اینکه نشان دادن زمان در هر صحنه به همان اندازه ممکن نیست، دیالوگها در سطوح کیفیت مختلفی براساس درجه اهمیتشان دسته بندی میشوند.
ممکن است سکانسهایی با کمترین کیفیت حتی با دست هم ساخته نشوند. برای اینکه کیفیت پایین آنها دیده نشود، از یک الگوریتم برای ایجاد یک توالی کیفیت پایه استفاده میشود.
Mass Effect 1 تا 3 با استفاده از حرکات «سخن گفتن» پیش فرض، لیپ سینکها و حرکات صورت براساس متن دیالوگ ساخته شده است.
بازی Witcher 3 نیز همین روش پیاده سازی شده اما حرکات تصادفی بدن نیز به آن افزوده شده است تا نتیجه کار بهتر به چشم بیاید.
به نظر میرسد بازی آندرومدا کیفیت الگوریتم مذکور را کاهش داده و نتیجه کار این شده است که برخی دیالوگهای بازی مانند «صورتم خسته است» که تبدیل به الگوی رفتاری هم شدهاند، همه چیز دارند به جز لیپ سینک.
احتمالا این مشکلات به این علت رخ داده است که آنها تصمیم گرفتهاند تمامی خطوط دیالوگ را به صورت دستی طراحی کنند. اما پروسه ۵ ساله ساخت بازی نشان میدهد که آنها انجام اینکار را دست کم گرفتهاند.
البته تمامی این حرف و حدیثها به این علت اینگونه تشدید شده است که ما در زمانهای زندگی میکنیم که با فشردن یک کلیک میتوان پایینترین کیفیت را با وسیع ترین مخاطب ممکن به اشتراک گذاشت.
جایی که من الان در حال طراحی سیستم مکالمات هستم، روی یک گردش کاری تمرکز میکنم که براساس ضبط سریع و قابل دسترس حرکات چهره و بدن باشد، نه الگوریتم.
در حالیکه این روش ۱۰۰ درصد تایید نشده است، بازی Horizon Zero Dawn به علت استفاده از موشن کپچر صورت، وضعیت بهتری در مکالمات دارد.
نکته بسیار مهمی که از همه این مباحث میتوان استخراج کرد این است که بازیهای AAA که به شدت روی داستان متمرکز هستند نمیتوانند تنها با رویکرد سیستمی کیفیت انیمیشنهای بازی را کم کنند.
مخاطبین بسیار فهمیدهتر از گذشته شدهاند که کار ما را مشکل میکند اما موجب التزام افزایش و پیشرفت کیفیت انیمشینها و انیماتورها خواهد شد.
در مجموع، با توجه به سخنان کوپر، انیمیت کردن یک بازی نقش آفرینی یک مسئولیت سنگین بوده و نیازمند کار فراوانی نسبت به بازیهای خطی است. علت این است که انتخاب بازیکن روی تعداد سکانسهای انیمیشن نیازمند به تولید، تاثیر فراوانی دارد. در نتیجه، سکانسهای انیمیشن دیالوگهایی که اهمیت فراوانی ندارند یا احتمال به وقوع پیوستن آنها کم است، توسط یک الگوریتم تولید میشوند.
احتمالا، تیم سازنده بازی Mass Effect: Andromeda از الگوریتمی با کیفیت پایه پایینتر استفاده کرده و تصمیم گرفته است تمامی سکانسهای بازی را با دست اصلاح کند، اما با توجه به محدودیت زمانی، تیم موفق به انجام اینکار نشده است.
با توجه به بروز این مشکلات، اثر مثبتی که این اشتباه در طولانی مدت به دنبال خواهد داشت این است که دانش مخاطبین افزایش پیدا میکند و سازندگان بازیهای AAA ممکن است که دیگر نتوانند کیفیت انمیشنهای بازی را از عمد کم کنند.
مسلما مشاهده افزایش کیفیت بازیهای آینده به واسطه خراب کاری بازی آندرومدا جالب خواهد بود. با این وجود تجربه بازی همچنان لذت بخش بوده و میتوانید بررسی بازی را به زودی در زومجی بخوانید.