نویسنده: حسین صدری
// سه شنبه, ۷ آذر ۱۳۹۶ ساعت ۱۶:۲۸

سونی از دلایل تاخیر در معرفی Ghost of Tsushima می‌گوید

معاون ارشد استودیوهای سونی از بازی Ghost of Tsushima و معرفی زودهنگام بازی‌ها می‌گوید. به گفته‌ی او ناشران باید برای معرفی بازی‌های در دست ساختشان برنامه‌ریزی دقیقی داشته باشند.

بازی جدید سازندگان سری InFamous یعنی استودیوی بااستعداد Sucker Paunch در روزهایی که گذشت معرفی شد. Ghost of Tsushima در رویداد هفته بازی های پاریس به همگان معرفی شد و توانست نظر بسیاری از بازیکنان را جلب کند. آخرین بازی‌ای که از این استودیو به بازار عرضه شده بود InFamous First Light نام داشت که در سال ۲۰۱۴ توسعه یافته بود. از آن زمان به بعد این تیم به حالت سکوت خبری کامل فرو رفت و جز شایعات ضعیف و بی‌اساس چیزی درباره‌ی آن‌ها شنیده نشد. این فاصله‌ی زمانی زیاد و سکوت خبری باعث شده بود که عده‌ی بسیاری خیال کنند میان سونی و ساکر پانچ اختلافاتی به وجود آمده. اما به گفته‌ی معاون ارشد استودیو‌های جهانی سونی یعنی مایکل دنی، اختلاف دلیل این تاخیر در معرفی نبود. او به‌تازگی در مصاحبه‌ای با وبسایت گیم‌اسپات اطلاعاتی را در این باره به اشتراک گذاشت. به گفته‌ی دنی سونی معرفی بازی را با تاخیر انجام داد؛ چرا که نمی‌خواست «زودتر از موعد» درباره‌ی بازی سخن بگوید.

وقتی در گفت‌وگو به این موضوع اشاره شد که برخی از مردم برای سرنوشت ساکر پانچ بسیار نگران بودند و انتظار انتشار اخبار بدی را از این استودیو داشتند پاسخ دنی اینچنین بود:

بله، این برای من هم عجیب بود. به نظر من این چیزی است که ما داریم آن را یاد می‌گیریم. به نظرم همه‌ی ناشران در حال آموختن آن هستند.

همانطور که شنون لوفتیس از مایکروسافت نیز چندی پیش به این مسئله اعتراف کرده بود، دنی نیز به بیان این موضوع پرداخت که سونی نیز در گذشته معرفی‌های بسیار زودهنگامی داشته که برای این کمپانی دردسر آفرین شده‌اند. توسعه‌ی بازی‌های ویدیویی یک پروسه‌ی پیچیده، سیال و مملو از مکررات است. این بازی‌ها به دفعات بسیار در هنگام توسعه تغییر می‌کنند و معرفی زودهنگام آن‌ها این ترس را به‌وجود خواهد آورد که: «اگر این بازی به‌عنوان یک چیز معرفی شده ولی در روند توسعه به چیز دیگری تبدیل شود، چه اتفاقاتی خواهد افتاد؟» اما برای بازی استودیوی ساکر پانچ اکنون زمان مناسبی بود تا آن را به همگان نشان دهند.

باید بگویم ما در گذشته برخی از بازی‌ها را واقعا زود معرفی کردیم و این نیز برای تیم ساکر پانچ یک پروژه‌ی بسیار بزرگ و حساس است و آن‌ها همیشه می‌خواستند روی چنین چیزی کار کنند. اکنون می‌توانم بگویم که زمان مناسب برای معرفی بازی فرا رسیده؛ چرا که آن‌ها برای مدتی بسیار طولانی روی بازی کار کرده‌اند. هم‌اکنون حتی بخش زیادی از بازی نیز قابل بازی است. به همین خاطر ما شدیدا هیجان‌زده‌ایم تا همه را از چیزی که آن‌ها ساخته‌اند مطلع سازیم.

بر اساس تریلری که برای معرفی بازی به نمایش درآمد، ما می‌دانیم که Ghost of Tsushima یک بازی جهان‌باز است که وقایع آن قرار است در زمان حمله مغول به ژاپن رخ دهد. به نظر می‌رسد داستان بازی درباره‌ی یک سامورایی باشد که اکنون به یک آدم‌کش انتقام‌جو تبدیل شده است.

Ghost of Tsushima قرار است برای پلتفرم پلی استیشن 4 منتشر شود؛ اگرچه هنوز اطلاعات تکمیلی و مواردی چون تاریخ انتشار آن به صورت رسمی اعلام نشده است. این بازی پس از هشت سال نخستین آی‌پی جدید استودیوی ساکر پانچ است و پیش از این آن‌ها روی توسعه‌ی سری InFamous کار می‌کردند.

باید بگویم ما در گذشته برخی از بازی‌ها را واقعا زود معرفی کردیم و این نیز برای تیم ساکر پانچ یک پروژه‌ی بسیار بزرگ و حساس است

به طور کلی می‌توان اینگونه برداشت کرد که در روند توسعه‌ی بازی‌ها همواره اسراری میان ناشران و توسعه‌دهندگان وجود دارد که مردم عادی از آن بی‌خبرند. آن‌ها مواردی چون بازی‌هایی که تیم‌ها مشغول کار روی آن‌ها هستند را به خاطر دلایل مختلفی از طرفداران پنهان می‌کنند و تا روز مناسب سخنی از آن به میان نمی‌آورند. برخی معتقدند این از همان سیاست‌های سمی صنعت ویدیوگیم است که بازیکنان اینچنین بی‌خبر رها می‌شوند. دنی نیز در این مصاحبه چندان وارد جزئیات نشد و بسیار بسته صحبت کرد. اما پیش از آن لافتیس از مایکروسافت گفته بود: «این بسیار حساس و استراتژیک است که بدانید چه زمانی باید به معرفی بازی‌های خود بپردازید. توسعه‌ی بازی روندی بسیار تجربه-محور است و چیزها می‌توانند تغییر کنند.»

مدیوم بازی‌های ویدیویی بسیار تجربه-محور است. سخن گفتن درباره‌ی بازی‌ای که «دوست داریم آن را بسازیم» بسیار متفاوت از بازی‌ای است که «توانایی و امکانات ساختش را داریم» و برقراری یک تعادل میان این دو موضوع برای ما یک چالش است. هنگامی که یک بازی ویدیویی را در دست توسعه داریم، باید به آن فکر کنیم که چه زمانی برای معرفی آن مناسب است، چه ریسک‌هایی قرار است در میانه‌ی راه گریبان‌گیر ما شوند و اینکه چقدر دیگر باید روی آن کار کنیم تا تکمیل شود. زمانی که بحث به سمت ریسک‌های تکنیکی کشیده می‌شود، پیچیدگی کار بالا می‌رود و باید دانست که آیا ما از مکانیک‌های مرکزی مورد نیاز بهره می‌بریم یا خیر.

آیا شما هم منتظر Ghost of Tsushima هستید؟


منبع Gamespot
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده