// سه شنبه, ۹ آبان ۹۶ ساعت ۱۴:۲۹

سازندگان بازی Star Wars Battlefront II، اخیرا مصاحبه‌ای در مورد داستان و دیگر ویژگی‌های این بازی داشته و اطلاعات جالبی را به اشتراک گذاشته‌اند. 

نسخه اول بازی Star Wars Battlefront که توسط استودیو دایس ساخته شده بود، با اینکه در ابتدا از مشکلاتی مخصوصا در زمینه کمبود محتوا رنج می‌برد، اما یک تجربه چندنفره مناسب به حساب می‌آمد و به همین دلیل هم مخصوصا طرفداران مجموعه جنگ ستارگان، استقبال خوبی از آن کردند. همین هم باعث شد تا الکترونیک آرتز، پس از مدتی نسخه دوم این بازی را معرفی کند که قرار است در تاریخ ۲۶ آبان برای پی‌سی، پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان منتشر شود. Star Wars Battlefront II تغییرات زیادی در مقایسه با نسخه قبلی خود داشته و شاید بتوان مهم‌ترین تغییر آن را، اضافه شدن یک بخش داستانی اعلام کرد؛ بخشی که خیلی از طرفداران از نبود آن در نسخه قبلی شاکی بودند و البته با توجه به گستردگی و وسعت جهان جنگ ستارگان و فراهم بودن امکان روایت داستان‌های جالب در آن، تصمیم دایس مبنی بر نبودن این بخش در نسخه اول کمی عجیب بود. 

حال سایت دوال‌شاکرز اخیرا شانس تجربه بازی Star Wars Battlefront II را از نزدیک داشته و همچنین توانسته مصاحبه‌ای با مارک تامپسون، کارگردان بازی، داشته باشد و در رابطه با موارد متعددی از داستان بازی گرفته تا موارد دیگر، اطلاعات جدیدی به دست بیاورد. در ادامه می‌توانید این مصاحبه جالب را در قالب پرسش و پاسخ بخوانید:

دوال‌شاکرز: برای ساخت بازی Star Wars Battlefront II، چقدر در دنیای جنگ ستارگان و آثار مختلف مرتبط با آن تحقیق کردید؟

تقریبا تمام زندگی‌ام را! من از دوران کودکی با اسباب‌بازی‌های مختلف مرتبط با جنگ ستارگان بازی می‌کردم و از این طریق با شخصیت‌های آن آشنا شدم. البته من پس از پایان اکران سه‌گانه اصلی مجموعه در سینما‌ها به دنیا آمدم و شانس دیدن آن‌ها در سینما را نداشتم اما سه‌گانه پیش درآمد را در سینما تماشا کرده‌ام. همچنین علاوه بر فیلم‌ها، من سه کتاب Thrawn را نیز مطالعه کردم و در آن زمان فکر می‌کردم که با خواندن آن‌ها، اطلاعات جامعی در رابطه با جهان جنگ ستارگان کسب کرده‌ام. اما پس از اینکه وظیفه ساخت بازی به من محول شد، فهمیدم که این کتاب‌ها با وجود جزییات بالای‌شان، شبیه به قطره‌ای در یک اقیانوس هستند و پس از آن سراغ محتویات و محصولات دیگر مرتبط با استار وارز رفتم تا اطلاعات خودم را بیش از پیش کامل‌تر کنم. 

 Star Wars Battlefront II

داستان بازی بیش از اینکه در مورد یک قهرمان باشد، در مورد یک سرباز است

دوال‌شاکرز: چه عاملی باعث شد تا تصمیم بگیرید داستان بازی را از دید یک سرباز امپراطوری روایت کنید؟

به نظر من ما در فیلم‌ها، هرگز شاهد شخصیت‌پردازی خاص سرباز‌ها نیستیم. منظورم این است که سرباز‌ها بیش‌تر یک سری نیرو هستند که اسم‌های عجیبی هم دارند و مخصوصا در رابطه با سرباز‌های امپراطوری، شاهد یک سری دشمن هستیم که هویت‌شان اهمیتی ندارد. اما من یک بار در حال خواندن کتاب Twilight Company از الکساندر فرید بودم که همراه با بازی Star Wars Battlefront منتشر شده بود. در بخشی از این کتاب، نویسنده سراغ یک استورم تروپر می‌رود که نام مشخصی دارد و در این بخش‌ها شاهد روایت زندگی وی در جریان نبرد‌ها و موارد دیگر هستیم. من با خواندن این بخش‌ها، ایده پرداختن به زندگی یک سرباز به ذهنم رسید و تصمیم گرفتم تا آن را عملی کنیم. 

همین ایده‌ها هم باعث شد تا تصمیم بگیریم داستان را از زاویه دید شخصیت ایدن (Iden) روایت کنیم؛ کاراکتری که درست است یک سرباز به شمار می‌رود، اما هویت مختص به خودش را دارد و قرار نیست صرفا تابع دستورات دیگران باشد و هرکاری که به او گفته شد بدون سبک سنگین کردن انجام بدهد. 

بازی Star Wars Battlefront II

دوال‌شاکرز: پیش از این اعلام کردید که سه‌گانه Thrawn را خوانده‌اید. آیا در طراحی بازی و داستان آن، از دیگر محصولات جنگ ستارگان الهام گرفته‌اید؟

بله یکی از این موارد، Gamewise the Corvus، سفینه‌ای است که اعضای Inferno Squad از آن به عنوان پایگاه استفاده می‌کنند. چرا که در دوران Galactic Civil War، شما سفینه‌ای در سایز متوسط ندارید. در این دوره یا شاهد Tie fighter‌ها هستیم که نزدیک به ۱۰ متر طول دارند یا Star Destroyer را داریم که طول آن به دو کیلومتر می‌رسد! اما ما در واقع به سفینه‌ای نیاز داشتیم که بتواند چند Tie Fighter را حمل کند و در عین حال، اعضای گروه اینفرنو بتوانند از آن برای سفر در کهشکان استفاده کنند. ما در بخش داستانی بازی، قصد داریم گیمر را به نقاط مختلف کهشکان ببریم و برای این کار، معقول نیست که مثلا از یک Star Destroyer استفاده کنیم و فرماندهی آن را به ایدن بدهیم؛ چرا که این سفینه نیاز به تقریبا سه هزار نفر خدمه دارد!

زمانی که ما در حال تحقیق برای پیدا کردن یک سفینه در سایز مناسب بودیم، متوجه شدیم که پیش از ما یک تیم دیگر در استودیو Fantasy Flight Games چالش مشابهی در خلق سفینه‌های بازی رومیزی Armada داشته و آن را با طراحی یک سفینه حل کرده است. سپس یکی از طراح‌های ما با نام نیک، توانست با الهام از سفینه آن‌ها، سفینه‌ای با طول تقریبا ۲۰۰ متر طراحی کند که تمامی ویژگی‌های مدنظر ما را داشت و خوشبختانه لوکاس فیلم هم با ایده قرار دادن آن در بازی موافقت کرد. این یکی از مواردی است که برای خلق آن در بازی، از دیگر محتویات مرتبط با جنگ ستارگان الهام گرفته‌ایم. 

Star Wars Battlefront 2

سازندگان بازی در طراحی بخش‌های مختلف بازی فقط به فیلم‌های جنگ ستارگان بسنده نکرده و سراغ سایر محتویات مرتبط با این مجموعه نیز رفته‌اند

دوال‌شاکرز: کمی هم در مورد کتاب Inferno Squad توضیح بدهید که قرار است داستانی مرتبط با بازی را در آن بخوانیم. آیا نوشتن این کتاب پیش از ساخت بازی آغاز شده بود یا بعد از آن؟

اینکه بگوییم نوشتن کتاب کار ساده‌ای است، عادلانه به نظر نمی‌رسد اما شاید بتوان گفت که نوشتن یک کتاب، به اندازه ساخت بازی زمان‌بر نیست. به هیچ وجه نمی‌خواهم تلاش‌های کریستی گلدن برای نوشتن این کتاب را زیر سوال ببرم اما وی نوشتن آن را پس از آغاز فرایند ساخت بازی شروع کرد. ما در آن زمان مشغول ضبط موشن کپچر‌ها بودیم و وی هم در حال نوشتن کتاب بود و لوکاس‌فیلم هم از شخصیت‌های بازی و داستان آن‌ها رضایت داشت و به همین دلیل موافقت کرد که کتابی مجزا در رابطه با داستان این گروه نوشته شود. 

دوال‌شاکرز: آنچه که باعث می‌شود مثلا ما علاقه زیادی به داستان لوک اسکای‌واکر داشته باشیم، این است که نمی‌دانیم که او در نهایت موفق خواهد شد یا خیر. یا مثلا دلیل علاقه خیلی‌ها به داستان سه‌گانه پیش درآمد، نحوه تبدیل شدن آناکین به دارت ویدر است. حال چه عامل اینچنینی وجود دارد که بتواند داستان Star Wars Battlefront 2 و شخصیت‌هایش را جذاب کند؟

اصلی‌ترین هدف ما، این بود که هویتی انسانی به نیرو‌های امپراطوری بدهیم. لوکاس‌فیلم پیش از ساخته شدن بازی، این چالش را پیش روی ما قرار داد که باید بتوانیم در Star Wars Battlefront II، داستانی متمایز در مقایسه با دیگر محصولات مرتبط با این سری روایت کنیم. برای همین هم ما سراغ روایت داستان از دید یک سرباز رفتیم و تصمیم گرفتم تا تجربیات وی در میدان نبرد و موارد دیگر را به تصویر بکشیم. داستان فیلم‌ها معمولا همان داستان همیشگی یک قهرمان است؛ داستان یک فرد معمولی که متوجه می‌شود به نیروی فورس دسترسی دارد و در نهایت در مسیری قرار می‌گیرد که می‌تواند سرنوشت کهشکان را تغییر دهد. اما وقتی شما سراغ یک سرباز می‌روید، در اصل داستانی در رابطه با شخصی روایت می‌کنید که فاقد قدرت ویژه و ابرقهرمانی است و قادر به کنترل دیگران هم نیست و بیش‌تر نقش یک مهره شطرنج را دارد که دیگران وی را حرکت می‌دهند. در مجموع اصلی‌ترین عامل مهم بودن داستان بازی، همین پرداختن به جنبه‌های انسانی و روایت داستان از دید یک سرباز است. 

نظرات خود را در مورد توضیحات سازندگان بازی با زومجی به اشتراک بگذارید.

منبع Dualshockers
کاراکتر باقی مانده