بازی ایرانی مموراندا با اینکه انتظارات بسیاری از آن می‌رفت، نمی‌تواند لقب یک بازی خوب را به دوش بکشد.

هنگامی که برای نوشتن اولین نگاه به مموراندا در مورد بازی تحقیق می‌کردم، هرچه بیشتر راجع به آن می‌خواندم و می‌دیدیم بیشتر عاشقش می‌شدم. یک بازی اشاره و کلیک کلاسیک با طراحی‌های فوق‌العاده و اتمسفر و داستانی که از آثار موراکامی بزرگ الهام گرفته، همان چیزهایی بودند که می‌توانستند به سرعت نظرم را به بازی جلب کنند. تک تک عکس‌ها، ویدیوها و اطلاعاتی که از مموراندا منتشر شده نوید یک بازی مستقل خاص و به یاد ماندنی را می‌داد. از آن زمان ماه‌ها گذشت،‌ تاریخ انتشار بازی به تأخیر افتاد و دیگر خبری از بازی نشد. بازی درست شبیه چیزی شد که کاراکترهایش از آن رنج می‌بردند: چیزی فراموش‌شده. مدت‌ها خبری از مموراندا نشد تا اینکه یکی دو هفته‌ی پیش به طور ناگهانی تاریخ عرضه‌اش اعلام و بازی منتشر شد. اما صد حیف که مموراندا، آن چیزی نیست که انتظارش را داشتیم.

مموراندا در یک کلام بازی خوبی نیست. بازی آنقدر سند و مدرک برایتان حاضر کرده که نیازی نباشد از شنیدن این جمله عصبانی شوید. کافیست تا آخر این بررسی با من همراه باشید تا در این رئالیسم جادویی، جریان سیال ذهن یا هر چیزی که مموراندا ادعا می‌کند از آن الهام گرفته غوطه‌ور شویم و ببینیم که چرا بازی، درست و همانطور که از آن انتظار داشتیم کار نمی‌کند. ببینیم که چرا مموراندا در مرز بین یک بازی ویدیویی بودن و الگو گرفتن از ادبیات گیر می‌کند و هیچکدام را به درستی انجام نمی‌دهد. بله، بازی سرشار از اشاره‌ها و ارجاعات به آثار موراکامی است و پازل‌های بازی‌های اشاره و کلیک را هم در خود دارد، اما این‌ها جفت و جور نمی‌شوند و به هم نمی‌آیند. «طراحی بازی» در مموراندا فدای قرارگیری در جو داستان‌های کوتاه موراکامی و نقش‌های عالی ملیحه رهروان شده و نتیجه چیزی است که گاهی آن قدر روی اعصابتان راه می‌رود که آرزو می‌کردید ای کاش با یک بازی معمولی در این سبک مواجه بودید، نه اثری که سعی می‌کند خاص باشد و حرف بزرگی بزند.

مموراندا

مموراندا در مرز بین یک بازی ویدیویی بودن و الگو گرفتن از ادبیات گیر می‌کند

شخصیت اصلی بازی دختری ۲۵ ساله‌ای به نام میزوکی است که هر از گاهی نامش را فراموش می‌کند. بن‌مایه‌ی اصلی مموراندا فراموش کردن و از دست دادن است، هرشخصیتی در بازی - چه انسان و چه حیوان - چیزی را گم کرده و به دنبال آن است. این ایده هنگامی که اولین بار درباره‌ی بازی خواندم بسیار جذاب به نظر می‌رسید، آن‌قدر هیجان‌انگیز که فکر می‌کردم اگه سازنده‌ها بتوانند به خوبی پیاده‌سازی‌اش کنند با یک بازی تأثیرگذار و به‌یاد‌ماندنی مواجه می‌شویم. اما ایده فقط در همین باقی می‌ماند و در تار و پود بازی نمی‌رود، طوری که انگار به بازی تحمیل شده و صرفاً لایه‌ای است برای اینکه جلوه‌ی زیبایی به آن دهد. همان لحظات آغازین بازی، مموراندا به شما می‌گوید اصلاً انتظار یک داستان واقع‌گرا را نداشته باشید. این بدین معنی است که اگر یک گربه‌ی خواننده‌ی اپرا یا جوجه‌ای که معجون می‌فروشد دیدید، اصلاً تعجب نکنید. این خاصیت رئالیسم جادویی است و بهره‌بردای درست و به‌جای آن حتی در ادبیات، مسئله‌ای است که دقت بسیاری می‌طلبد؛ چه برسد در مدیوم بازی‌های ویدیویی که نمونه‌های زیادی از این کار قبلاً‌ وجود نداشته است.

مموراندا قصه‌ی یک روز میزوکی است که در محله‌ی خلوت و ساکت‌اش، زندگی نسبتاً‌ بی‌دردسری دارد. او با شخصیت‌های بسیاری آشنا می‌شود و به مکان‌های زیادی در این محله سر می‌زند. در این گشت و گذار او با اتفاقات و حوادثی مواجه می‌شود که به او کمک می‌کنند خودش را بهتر بشناسد و در عین حال با جادوی سیال اطرافش آشنا شود. وظیفه‌ی ما به عنوان باز‌ی‌کننده این است که کارهایی را که بقیه می‌خواهند انجام دهیم و سرنخ‌ها را کنار هم بگذاریم تا به جواب برسیم، جوابی که خود سؤال‌های بسیاری ایجاد می‌کند. به سبک بازی‌های رایج اشاره و کلیک، هر صحنه از بازی شامل اشیایی است که می‌توان با آن‌ها تعامل داشت و با کلیک بر روی آن‌ها، میزوکی یا اطلاعاتی مرتبط با آن‌ها در اختیارمان می‌گذارد یا برای استفاده‌های بعدی نگهشان می‌دارد. اکثر معماهای بازی با استفاده از وسایل کاملاً‌ بی‌ربطی که در جای جای نقشه پیدا می‌کنید حل می‌شوند، معماهایی که بعضاً آن‌قدر بی‌منطق و مضحک هستند که گاهی باید تک تک وسایل را امتحان کنید تا ببینید کدامشان به کارتان می‌آید. سازنده‌ها شاید در هیچکدام از معماهای بازی نتوانستد فضای فکری خودشان را به بازی‌کننده منتقل کنند و چیزی که به نظر آن‌ها کاملاً طبیعی جلوه می‌کند، برای کسی که تازه به دنیای بازی قدم گذشت بسیار دور از ذهن است. ترکیب بعضی وسایل و استفاده از آن‌ها گاهی اوقات به عقل جن هم نمی‌رسد و فقط با آزمون و خطا می‌توانید معما را حل کنید.

مموراندا

حین بازی بسیار پیش می‌آید که نگاهی به دفترچه‌ی میزوکی می‌اندازید تا ببینید چه کاری باید انجام دهید ولی هیچ سرنخی ندارید و نمی‌دانید باید از کجا شروع کنید. در این موقع‌ها باید به مکان‌های مختلف نقشه سفر کنید و حتی بی‌هدف روی وسایل صحنه کلیک کنید تا شاید توانستید بازی را پیش ببرید. اگر این کار جواب نداد یا از حوصله خارج شد، با نگاهی به فهرست وسایلی که جمع کردید باید ارتباطی بین آن‌ها پیدا کنید و هم کدام را روی دیگری امتحان کنید تا شاید دو چیز با هم جفت شدند و سرنخی دادند. معمولاً با حل کردن معما، بازی جلو می‌رود و حس پیشرفت به بازی‌کننده القا می‌شود اما در مموراندا پازل‌هایی وجود دارند که مطلقاً هیچ نقشی در پیشبرد بازی ندارند و صرفاً‌ برای آشنایی بیشتر با برخی کاراکترهای جانبی طراحی شده‌اند؛ حتی یک معما در بازی هست که اتفاقا زمان زیادی هم می‌برد و به جاهای زیادی هم باید بروید، اما وقتی تمامش کردید شخصیت مورد نظر آن معما (آقای اسپاگتی و رفیقش، یک فیل سیرک که با زیرکی نام انگلیسی Phil برای او انتخاب شده) به شما می‌گوید: «دنبال نخود سیاه فرستادمت.» بعد از همه‌ی تلاشی که برای یاد دادن انگلیسی به این فیل کردید، رفیقش می‌گوید او اصلاً نمی‌خواهد انگلیسی حرف بزند. یعنی همه‌ی تلاش‌ها برای هیچ و پوچ بود.

مشکل مموراندا این نیست که داستانش سر و ته ندارد و مثل یک خواب عمیق می‌ماند (حتی می‌توان آن را ویژگی بازی و جسارت سازنده‌ها دانست) مشکل اینجاست که در روایت همین داستان رویاگونه بازی موفق نمی‌شود به هدفی ملموس برسد و فقط به آن‌ها نزدیک می‌شود. شخصیت‌ها پرداخته نمی‌شوند و فقط به آن‌ها اشاره می‌شود، اشاره‌ایی که برای درک آن‌ها و همذات‌پنداری اصلاً کافی نیست و فقط با چندین و چند انسان و حیوان طرفیم که قصه‌های جالبی دارند اما فقط رهگذرند و تأثیری در زندگی میزوکی و به طور کلی در بازی نمی‌گذارند. شاید بیان اینکه مموراندا از مشکل عدم منطق رنج می‌برد، با درنظر گرفتن منبع الهام آن در تناقض باشد. بازی از جایی نشئت می‌گیرد که منطق در آن نقشی ندارد. اما دقت کنید که مموراندا را چه خطاب کردیم: «بازی». مموراندا نه کتاب است، نه فیلم. در وهله‌ی اول یک بازی است و باید مثل یک بازی رفتار کند. هرچقدر این مدیوم پیشرفت کند و منابع الهامش گسترده باشند، ساختار آن تغییر نمی‌کند. گیمر با بازی تعامل می‌کند و انتظار دارد در عوض چیزی دریافت کند که در کتابخوانه و سینما تجربه‌اش نمی‌کند. مموراندا نه موفق می‌شود نقش یک بازی را ایفا کند نه در حد و اندازه‌های یک رمان خوب ظاهر می‌شود. بازی بسیار به اثری تأثیرگذار نزدیک می‌شود و اصلاً همین است که حسرت را بر دلمان می‌گذارد، چرا که اگر با یک بازی کاملاً‌ ضعیف طرف بودیم از همان اول نسخه‌اش را می‌پیچیدیم. تیم بیت بایترز، سازنده‌ی بازی، کاملاً حرفه‌ای است و می‌دانسته که دارد چه کار می‌کند اما در خلق یک بازی ویدیویی بازمانده است.

مموراندا

معماها گاهی به‌قدری بی‌منطق می‌شوند که فقط آزمون و خطا با وسایلی که در اختیاری دارید جواب می‌دهد

برای مثال طراحی هنری مموراندا عالی است. جای هیچ بحثی باقی نمی‌گذارد که با یک بازی زیبا و منحصربه‌فرد از لحاظ طراحی هنری طرفیم، سبکی که کاملاً به حال و هوایش می‌خورد و از نقاط قوت اصلی بازی به شمار می‌رود. تعداد صحنه‌ها و مکان‌های بازی و کاراکترها کم نیست و تمام آن‌ها در نهایت دقت و حوصله طراحی شده‌اند. از طرفی مشکل فنی هم در بازی دیده نمی‌شود. در چنین بازی‌هایی که اکثر زمان بازی‌کننده به زیر نظر گرفتن یک صحنه و تفکر درباره‌ی جواب معماها می‌گذرد، وجود یک موسیقی آرامش‌بخش ضروری است که مموراندا در این زمینه سنگ تمام گذاشته. موسیقی هر بخش از بازی بنا به موقعیت آن مکان و اتمسفرش، متفاوت است و به فضاسازی خاص بازی کمک کرده است. صداگذاری بازی توسط یک تیم حرفه‌ای خارج از ایران انجام شده و با اینکه با دیالوگ‌های خاصی طرف نیستیم اما کاملاً استانداردهای صداگذاری در آن رعایت شده است. یک نکته‌ی ظریف که باز هم زیرکی سازندگان را نشان می‌دهد،‌ صداگذاری فارسی برخی کاراکترهای پس‌زمینه‌ی بازی است. کافه‌ای در محله‌ی میزوکی وجود دارد که یکی از دوستانش در آن کار می‌کند و برای کاری آنجا می‌رود. اگر گوش‌های تیزی داشته باشید، گفتگوی فارسی زوجی را می‌شنوید که در کافه نشسته‌اند و در مورد خودشان حرف می‌زنند. دختر بی‌حوصله به نظر می‌رسد و پسر که همچنان امید دارد،‌ با گفتن جمله‌ی «سکوت علامت رضاست» به خودش دلداری می‌دهد. شاید همین چیزهای کوچک باشد که بتواند کمی جذابیت به بازی تزریق کند.

مموراندا اگرچه یک بازی موفق لقب نمی‌گیرد و مشکلات بنیادین طراحی و منطق دارد، اما ساختنش در دنیای بازی‌های مستقل به دست تیم کوچکی که سرمایه‌ی ساخت خود را از کمپین کیک‌استارتر کسب کرده‌اند و بسیاری از روند کار را در ایران انجام داده‌اند یک اتفاق بسیار مبارک است. در جایی که سازنده‌ها سعی می‌کنند کال آو دیوتی و جی‌تی‌ای بسازند و بسیاری از پروژه‌هایشان رنگ آفتاب را به خود نمی‌بیند، بیت بایترز موفق شده یک بازی بین‌اللملی عرضه کند که حداقل در نگاه اول می‌تواند سری بین سرها بلند کند و بدون ادعا، محصولی حرفه‌ای و با کیفیت باشد. فقط قبل از هرچیز باید ببینیم چه می‌خواهیم بسازیم،‌ یک بازی اشاره و کلیک یا صرفاً الهامی از فضای داستان‌های کوتاه نویسنده‌ای ژاپنی. چون بعید می‌دانم اگر خود هاروکی موراکامی هم مموراندا را بازی کند بتواند خیلی از معماهای آن را حل کند.

بازی Memoranda روی پی‌سی بررسی شده است.


منبع زومجی

Memoranda

مموراندا اگر می‌توانست قبل از اینکه آینه‌ای جلوی داستان‌های کوتاه و سورئال هاروکی موراکامی به شمار رود،‌ یک بازی اشاره و کلیک خوب باشد می‌توانست خیلی بهتر از این‌ها عمل کند. بازی در فضای رویاگونه‌ی خود گم شده و نمی‌تواند یک اثر سرگرم‌کننده و تأثیرگذار باشد، چرا که بیش از حد روی جریان سیال ذهن سازنده‌هایش حساب کرده و از «بازی بودن» باز مانده است. معماها گاهی بسیار سخت و بی‌منطق هستند و حس پیشرفت در روایت داستان را القا نمی‌کنند. طراحی صحنه‌ها و موسیقی عالی است اما چه حیف که نمی‌توانند مرهمی برای مشکلات بنیادین بازی باشند.
محسن وزیری

6

نقاط قوت

  • - فضاسازی عالی و طراحی هنری بی‌نقص
  • - الگوگیری از آثار سورئال هاروکی موراکامی
  • - موسیقی مناسب و آرامش‌بخش

نقاط ضعف

  • - سختی کاملاً‌ غیرمنطقی بسیاری از معماها
  • - برخی معماهای اضافه و بی‌فایده
  • - عدم درک درست مفهوم طراحی بازی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده