نگاهی به عملکرد ناامید کننده مایکروسافت در نسل هشتم
بیایید با هم نگاهی به عملکرد بخش سرگرمیهای مایکروسافت بندازیم: بازیها و استودیوها، جایی که این کمپانی هیچ حرفی برای گفتن ندارد!
از سالها قبل، زمانی که مایکروسافت به فکر ساخت کنسول ایکسباکس وان افتاد، تا همین روزهای اخیر که بازی Scalebound به دست این کمپانی لغو شد، یک سوال برای من و مطمئنا برای شما پیش آمده است: در ذهن مدیران ایکسباکس چه میگذرد؟
هیچ شخصی، شاید هم حتی خود مسئولان مایکروسافت، نمیدانند که این کمپانی اصلا هدفش چیست و چه کاری انجام میدهد! مگر چقدر میتوان یک نسل پشت سر هم اشتباه کرد و حتی یک حرکت مثبت و رو به جلو انجام نداد؟ آن از کینکتی که به زور در پکیج کنسول نسل هشتمی خود قرار داده بودند و آن هم از سیاستهای بسیار بد در مورد استودیوهای فرست پارتی و قرار دادهای بیهدف با کمپانیهای خارجی. تعداد حرکتهای مثبت مایکروسافت در این نسل شاید به تعداد انگشتان دست هم نرسد، اما از آن طرف اشتباهات بیش از حدش باعث شده تا خیلیها، حتی طرفداران پر و پاقرص این کمپانی دیگر امیدی به آینده ایکسباکس نداشته باشند.
مسئله به همین یکی دو سال اخیر ختم نمیشود. آنها از زمانی که شروع به طراحی کنسول ایکسباکس وان کردند، با تفکرات عجیب خود کنسولی ساختند که در عین پیچیدگی، حرف چندانی هم از نظر قدرت سختافزاری نداشت. یادمان نرود که آنها کنسول ایکسباکس اوریجینال و ایکسباکس ۳۶۰ را تولید کردند، کنسولهایی قدرتمند که انواع و اقسام نوآوریها را به صنعت گیم تزریق کرد، اما ایکسباکس وان چطور؟ نه تنها این، بلکه حتی دستگاه بیمصرفی مانند کینکت باعث شده بود خیلیها از این کنسول زده شوند.
پس از تغییر مدیریت از دان ماتریک به فیل اسپنسر، او سعی کرد بسیاری از مشکلات سختافزاری را جبران کند و کارهای خوبی هم در این زمینه انجام داد. حذف کینکت برای همیشه، عرضه کنسول موفق ایکسباکس وان اس و حالا هم کار روی پروژه اسکورپیو به عنوان قدرتمندترین کنسول تاریخ. اما هرچقدر که او در این زمینه خوب عمل کرده است، بخش نرمافزاری ایکسباکس روز به روز بدتر و بدتر میشود، به طوری که حتی یک خبر خوب و خوشحال کننده هم برای طرفداران محصولات گیمینگ این کمپانی منتشر نمیشود.
البته نه این که آنها هیچ اقدامی برای بهبود این وضعیت انجام نداده باشند، اما برنامهریزیها و طرز مدیریت بازیهای انحصاری این کمپانی جوری بوده است که انگار آنها هیچ بویی از مباحث و سیاستهای صحیح گیمینگ نبردهاند. بدون شک مایکروسافت نیز همانند نینتندو و سونی به بازیهایی نیاز خواهد داشت تا به کمک آنها بتواند قابلیتهای سخت افزاری و نرم افزاری پلتفرمهای خودش را به نمایش بگذارد. ناسلامتی آنها سعی دارند قدرتمندترین کنسول تاریخ را عرضه کنند، اما با کدام بازی انحصاری؟ مگر چقدر میشود از اسم Halo ،Gears of War و سری Froza استفاده کرد؟
بگذارید نگاهی به کارنامه استودیوهای داخلی مایکروسافت و قرار دادهای مختلف آنها با دیگر کمپانیهای خارجی بندازیم تا ببینیم که چقدر یک کمپانی که او را غول نرمافزاری جهان میشناسیم در این زمینه بد عمل کرده است.
شروع قدرتمند در ابتداییترین سالهای تولد ایکسباکس
مایکروسافت که چند سال پس از سونی و نینتندو به بازار کنسولها وارد شده بود در ابتدای کار درک درستی نسبت به این صنعت، چگونگی ساخت بازیها، نحوهی ارتباط برقرار کردن با استودیوها و ناشرین مستقل، چگونگی ادارهی استودیوهای بازیسازی و غیره نداشت. با اینکه آنها چند سال ابتدایی کار خودشان را به یادگیری قواعد صنعت بازی با آزمون و خطا و ایجاد ارتباط با ناشرین بزرگ صرف کردند اما به جرأت میتوان گفت که بهترین اتفاقات بخش گیمینگ مایکروسافت نیز در همان سالهای ابتدایی شکل گیری بخش ایکسباکس رخ داده است.
در این سالها مایکروسافت موفق به خرید استودیوهای بانجی (Bungie)، لاینهد (Lionhead) و ریر (Rare) شد و بنیان گذاری استودیوی ترن 10 (Turn 10) و تولید سری بازیهایی نظیر Halo، Project Gotham Racing، Fable، MechWarrior و Forza Motorsoprt از دیگر کارهای کاملا مثبت و رو به جلوی این کمپانی بود و با همکاری دیگر استودیوها توانست بازیهای بزرگی مانند Ninja Gaiden، Star Wars: Knights of the Old Republic، Mass Effect و Gears Of War را برای کنسولهای خود تولید و عرضه کند. علاوه بر این، آنها در بخش ویندوز نیز سری بازیهای شناخته شدهای نظیر Microsoft Flight Simulator، MechWarrior، Age of Empires و Age of Mythology را تولید و عرضه کردند. به همین دلیل شاید بتوان این دوران را، دوران طلایی بخش بازیهای مایکروسافت قلمداد کرد.
اما در طول سالهای ۲۰۰۷ تا سال ۲۰۰۹ اتفاقاتی در بخش گمینگ مایکروسافت رخ دادند که در نهایت به تضعیف استودیوهای مایکروسافت منجر شد. روند این اتفاقات با جدا شدن برخی از مدیران بخش ایکسباکس نظیر پیتر مور، خریداری شدن استودیوهای طرف قرار داد مایکروسافت نظیر بایوور (BioWare) و بیزار کریشنز (Bizarre Creations) توسط شرکتهای الکترونیک آرتز و اکتیویژن، جدا شدن استودیوی بانجی از مایکروسافت و بسته شدن استودیوی فاسا (FASA Studio) در سال ۲۰۰۷ آغاز شد و در نهایت با بسته شدن استودیویهای شناخته شدهی انسمبل (Ensemble Studios) و ایسز (Aces Studios)، معطوف شدن توجه استودیوی ریر به تولید محتوا برای آواتارهای کنسول ایکسباکس 360 و ساخت بازیهای کینکت ادامه پیدا کرد. این پایان ماجرا نبود و زمانی که ایکسباکس وان پا به میدان گذاشت، اوضاع مایکروسافت هر روز بدتر شد و این طرفدارانش بودند که روز به روز از این کمپانی ناامیدتر میشدند.
تمرکز بر جنبههای اقتصادی
شاید بتوان نا آشنایی، ریسک پذیری و باز بودن دست بازیسازان را سه عامل موفقیت مایکروسافت در تولید محتویات با کیفیت و متفاوت در سالهای اولیه حضورش در صنعت بازی قلمداد کرد. مایکروسافت در این سالها بیش از اینکه به دنبال گرفتن بهره حداکثری از بخش ایکسباکس باشد، به دنبال ایجاد بستری غنی از بازیها، قابلیتهای نرم افزاری و سرویسهای آنلاین برای پلتفرمهای خودش بود. البته اینطور به نظر میرسد که مدیران ایکسباکس نیز نسبت به ریسک پذیری و باز گذاشتن دست بازیسازها دیدی بازتری داشتند، اما از سال ۲۰۰۷ به بعد با مدیریت دان متریک، ایکسباکس مسیر متفاوتی را در پیش گرفت.
این طور به نظر میرسد که تلاش مدیران مایکروسافت و ایکسباکس در سالهای ۲۰۰۸ تا ۲۰۱۳ در راستای حداکثری کردن بازگشت سرمایه، استفاده ابزاریتر از بازیها و گسترش دامنهی فعالیتهای ایکسباکس به دیگر حوزههای سرگرمیهای الکترونیکی بوده است. آنها این روند را با اختصاص دادن بخش زیادی از کنفرانسها به بازیهای بلاک باستر نظیر Call of Duty، کینکت و قابلیتهای جانبی کنسول ایکسباکس 360 آغاز کردند. مایکروسافت در طی این سالها سعی کرد با عرضهی سریالی و بعضاً سالانهی بازیهای Forza ،Halo ،Fable و Gears of War سود بخش بازیهای خودش را افزایش دهد. در این دوران تنوع و تعداد بازیهای تولید شده توسط مایکروسافت کاهش و در عوض تکیه آنها بر بازیهای مولتی پلتفرم برای تبلیغ و فروش کنسولهای ایکسباکس افزایش یافت.
بخش زیادی از انرژی استودیوهای مایکروسافت در این سالها به طراحی قابلیتهایی مختص کینکت در بازیهایشان اختصاص یافت و استودیوهایی نظیر ریر و لاینهد به تولید بازیهای کینکت روی آوردند. آنها استودیوهای جدیدی، از جمله استودیوی ونکوور یا کوالیشن (The Coalition) فعلی، را نیز با هدف اولیه تولید بازیهای کینکت مخصوص بزرگسالان و دیگر سرگرمیهای غیر مرتبط با بازی تأسیس کردند که نتیجهی مناسبی را به دست نیاوردند. آنها در این دوران سعی کردند تا از نام ایکسباکس برای دیگر سرویسهای سرگرمی خود، نظیر ایکسباکس موزیک و ایکسباکس ویدئو، نیز استفاده کنند و حتی استودیوهای سرگرمی ایکسباکس (Xbox Entertainment Studios) را نیز با هدف تولید فیلمها و سریالهای تلویزیونی مخصوص مایکروسافت تأسیس کردند. این سیاست و جهت گیری که از سال ۲۰۰۸-۲۰۰۹ آغاز شده بود در نهایت در کنفرانس معرفی ایکسباکس وان در ۲۱ می سال ۲۰۱۳ به اوج خود رسید. معرفی ایکسباکس وان و سیاستهای اتخاذ شده حول محور آن در چند سال اخیر به خوبی نشان داد که مسائل اقتصادی بسیار بیشتر از خلاقیت، ابتکار و به طور کلی، عملکردهای گیمر پسند برای آنها اهمیت دارد.
همین سیاست در نهایت به یک چوب، شلاق یا هر چیز دیگری که اسمش را میگذارید تبدیل شد و رویکرد مایکروسافت در طی این چند سال به کاهش استودیوهای ایکسباکس و ویندوز، تحلیل رفتن قدرت اثرگذاری سری بازیهای شناخته شدهی آنها و در نهایت وارد شدن آسیبی جدی به «Game For Windows»، پلتفرم گیمینگ مایکروسافت روی ویندوز و ایکسباکس منجر شد. البته تمام اقدامات بخش گیمینگ مایکروسافت در طی این سالها را نیز نمیتوان منفی قلمداد کرد. تأسیس استودیوی 343 اینداستریز (343 Industries) و استودیوی کوالیشن و همچنین آغاز همکاری مایکروسافت با استودیوی پلیگراند گیمز (Playground Games) را میتوان از جمله اقدامات مثبت مایکروسافت در این سالها به حساب آورد. هر چند آنها این توانایی را داشتند تا با اتخاذ سیاستهای درست و تکیه بر برتری خودشان در بخش کنسولها در طی این سالها استودیوهای خودشان را بازسازی کنند، اما خب با کدام مدیر کار بلد؟
در اواخر نسل هفتم تنوع بازیهای عرضه شده توسط مایکروسافت برای ایکسباکس 360 و تعداد استودیوهای تحت مالکیت آنها بسیار کم شده بود. بنابراین برنامهی آنها این بود تا بار دیگر با کمک استودیوهای بازیسازی مستقل موج اول بازیهای ایکسباکس وان را تولید و عرضه کنند. آنها در این راه از کمک شرکتهایی نظیر کرایتک، کپکام، اینسومنیاک گیمز، آندد لبز، دابل هلیکس و غیره استفاده کردند تا به نوعی خلاء بوجود آمده در بازهی سالهای ۲۰۰۷ تا ۲۰۰۹ را جبران کنند. تا کنون به لطف این سیاست بازیهای انحصاری متنوعی برای ایکسباکس وان عرضه شدهاند و تا حدودی ضعف استودیوهای داخلی مایکروسافت را پوشش دادهاند. اما چنین کارهایی هیچوقت یک راه حل همیشگی نبوده است و دست مایکروسافت خالیتر از گذشته به نظر میرسد.
برنامه مایکروسافت این است تا ضمن در اختیار داشتن استودیوهای 343 اینداستریز، ترن 10، کوالیشن و موجانگ (Mojang) کنترل سری بازیهای بزرگ، تأثیر گذار و پولساز ایکسباکس (Halo، Gears of War، Forza و Minecraft) را که ستون اصلی بخش گیمینگ آنها به حساب میآیند، به کمک دیگر استودیوها و شرکتهای مستقل به تولید نسخههای جدید از سری بازیهای قدیمی (مانند Crackdown، Halo Wars و Killer Instinct) یا سری بازیهای انحصاری کاملاً جدید (مانند Ori and the Blind Forest، Quantum Break، State of Decay، ReCore و غیره) بپردازد. این روشی است که مایکروسافت از زمان تأسیس بخش ایکسباکس تا به امروز در موقعیتهای متفاوت و به دلایل مختلف به کار گرفته که شاید یکی دوتای آنها موفقیت درست و حسابیی کسب کرده باشند.
اینکه مایکروسافت از اهمیت تولید چنین بازیهایی آگاه است نکته مثبت داستان به حساب میآید اما هنوز به نظر نمیرسد که آنها روشی جامع و همیشگی را برای رفع این کمبود به کار گرفته باشند. نه تنها نتوانستهاند راهی درست پیدا کنند، بلکه روز به روز بیشتر خود را در عمق اشتباهات غرق میکنند. نتیجه این غرق شدنها، کاهش طرفدارانی بود که در زمان ایکسباکس ۳۶۰ عاشق این کمپانی شده بودند. سیاستهای عالی سونی با کنسول پلیاستیشن ۴ بدون هیچ شکی آنها را به یک ایستگاه بازی تمام و کمال تبدیل کرد و نهایت کار مایکروسافت هم ایجاد هدفی به نام Play Anywhere بود تا بازیهای خود را علاوه بر کنسولهایش، روی ویندوز ۱۰ نیز عرضه کند تا شاید تعداد کاربران خود را افزایش دهد.
بررسی عملکرد استودیوهای مایکروسافت
ما در بخشهای قبل به مرور کلی سرگذشت استودیوهای مایکروسافت و فراز و نشیبهای آن در چند سال گذشته پرداختیم در ادامه قصد داریم به بررسی عملکرد استودیوهای مایکروسافت از ابتدای سال ۲۰۱۳ تا کنون بپردازیم.
استودیو Turn 10:
ترن 10 اولین تیم داخلی ایکسباکس است که از پایه توسط مایکروسافت بنا نهاده شد. هدف مایکروسافت از تشکیل این استودیو تولید بازی ریسینگ Forza Motorsport و رقابت با سری Gran Torismu بوده است. سری Forza Motorsport از هر نظر، مخصوصا نظر منتقدین و میانگین نمراتی که دریافت کرد، نشان داد که یکی از بهترین بازیهای ریسینگ است. اما این استودیو در اواخر سال ۲۰۱۳ و پس از گذشت ۸ سال با عرضهی Forza Motorsport 5 اولین بازی متوسط خودش را روانه بازار کرد. بزرگترین مشکلهای این نسخه از بازی را میتوان تمرکز بیش از حد روی خرید داخل برنامهای، تعداد خودروها و مسیرهای کمتر نسبت به نسخه چهارم عنوان کرد، هر چند محتوای بازی به عنوان یک بازی زمان عرضهی کنسول کافی به نظر میرسید. اما در ادامهی نسل و به لطف تغییرات اعمال شده روی موتور بازی استودیوی ترن 10 و پلیگراند گیمز موفق شدند 3 بازی موفق Forza Horizon 2، Forza Motorsport 6 و Forza Horizon 3 را روانهی بازار کنند تا آنها را جزو معدود آثار موفق و عالی مایکروسافت دانست.
استودیوهای ترن ۱۰ و پلیگراند گیمز ضمن استفاده از موتور ForzaTech برای ساخت بازیهایشان، تغییرات و بهبودهایی اعمال شده در زمان ساخت بازیهای جدید روی این موتور را با تیم مقابل به اشتراک میگذارند. این روش به آنها اجازه میدهد تا با صرف مدت زمانی کوتاهتر بتوانند تغییرات بزرگتری را در بازیهایشان به کارگیری کنند. هم اکنون بازیهای Forza Motorsport و Forza Horizon به صورت یک سال در میان عرضه میشوند اما انتظار میرود که با آغاز ساخت سری سوم Forza، این بازیها به صورت سه سال در میان عرضه شوند و با عرضهی هر شماره شاهد تغییرات چشمگیرتری باشیم. با توجه به عرضه شدن بازیهای سری Forza روی ویندوز 10 و کیفیت بالای آنها میتوان انتظار داشت که در سالهای آینده بر تعداد مخاطبان و طرفداران این سری بازیها افزوده شود.
استودیو Rare:
اولین پروژهی استودیوی ریر برای ایکسباکس وان ساخت نسخهی سوم از بازی Killer Instinct با همکاری استودیوی دابل هلیکس بود. استودیوی دابل هلیکس و ریر موفق شدند پس از ۱۷ سال این سری بازی را مجدداً احیا کنند و یاد آور خاطرات شیرین گذشته برای بسیاری از طرفداران شوند. در زمان معرفی این بازی کسی فکر نمیکرد که Killer Instinct بتواند موفقیت قابل توجهی را بدست آورد و پس از خریداری شدن استودیو دابل هلیکس توسط آمازون این شک و تردیدها بیشتر هم شدند. اما مایکروسافت به کمک استودیوی آیرون گلکسی (Iron Galaxy) و طرفداران متعهد این سری بازی موفق شد تا ساخت فصل دوم و سوم آن را نیز به اتمام برساند و با جذب بیش از هفت میلیون کاربر، این بازی را به یکی از موفقترین بازیهای فایتینگ چند سال اخیر و IPهای خودش تبدیل کند. اما چه فایده که بازاریابی بسیار ضعیف مایکروسافت اجازه نداد این بازی بیشتر از حق خود موفق شود. دومین پروژهی استودیوی ریر در نسل هشتم ساخت نسخه سوم از سری بازی Kinect Sport با نام Kinect Sports Rivals بود که به دلیل عدم استقبال مصرف کنندگان از کینکت نتوانست موفقیت تجاری دو نسخه قبلی را تکرار کند و به نوعی پایان کار ریر با کینکت بود.
ریر که در این سالها با روی آوردن به ساخت بازیهای کینکتی، بسیاری از اعضای قدیمی و تأثیر گذار خودش را از دست داده بود، از نظر بسیاری از دوستدارانش به استودیویی مرده و بدون ایده تبدیل شده. اما آنها در E3 2015 از لوگوی جدیدشان، که یادآور دوران شکوه این استودیو بود، رونمایی کردند و در همان مراسم همزمان با معرفی کالکشن Rare Replay، که به مناسبت سی سالگی این استودیو ساخته شده بود، پروژه جدیدشان با نام Sea of Thieves را معرفی کردند. ریر هنوز نمایش کاملی را از تمام خصوصیات و ویژگیهای Sea of Thieves ارائه نداده است اما انتظار میرود که به زودی بتای اولیه از این بازی را معرفی کند. هنوز مشخص نیست که ریر خواهد توانست به دوران شکوهش باز گردد یا خیر اما در هر صورت این تغییر رویه میتواند خبر خوبی برای طرفداران این استودیوی قدیمی انگلیسی باشد. اما مایکروسافت آنقدر نامطئن عمل میکند که به شخصه شک دارم این استودیو هم با بازیهایی که میسازد دوام بیاورد.
استودیوی 343 Industries:
مقاله مرتبط
مایکروسافت که در اوایل نسل هفتم بانجی را از دست داده بود، با تشکیل 343 اینداستریز تمام مسئولیتهای مرتبط با ساخت و ادارهی سری Halo را به آنها واگذار کرد. عملکرد استودیوی 343 اینداستریز که در چند سال گذشته محصولات متنوعی را در ارتباط با سری Halo تولید کرد، بدون اشکال نبود. این استودیو در اواخر سال ۲۰۱۲ با عرضهی Halo 4 اولین بازی مهم خودش برای کنسولهای ایکسباکس را عرضه کرد که به دلیل فاصله گرفتن بخش چند نفره از ریشههای سری و خطیتر شدن بخش داستانی با انتقادهای فراوانی مواجه شد. پروژهی بعدی آنها یعنی Halo: The Master Chief Collection نیز که صرفاً حاوی نسخههای ریمستر شده بازیهای پیشین سری بود نیز به دلیل داشتن مشکلات تکنیکی فراوان باعث نا امیدی بسیاری از طرفداران سری شد.
اما در نهایت 343 اینداستریز با ساخت و عرضهی Halo 5: Guardians موفق شد توجه بسیاری از طرفداران سری را به خود جلب کند. آنها در این نسخه سعی کردند ضمن بازگشت به ریشههای سری در بخش چند نفره، معرفی قابلیتهای جدید در گیم پلی و گستردهتر کردن مبارزات بخش تک نفره، برداشتی جدیدتر و مدرن تر از Halo را ارائه دهند که به جرأت میتوان گفت نظر مثبت بسیاری از طرفداران را به خود جلب کرده است. البته خود Halo 5 نیز چندان بدون اشکال نبود چرا که بخش تک نفرهی بازی فاقد داستانی بزرگ و روایت حماسی بود و Co-Op محلی بازی (یکی از مهمترین ویژگیهای سری هیلو) نیز در این نسخه حذف شده بود. علاوه بر این Halo 5 در زمان عرضه محتوایی بسیار کمتر از دیگر بازیهای سری Halo داشت که نا امیدی برخی از طرفداران بازی را به همراه داشت. اما آنها با عرضهی نقشهها، سلاحها، وسایل نقلیه، حالتهای بازی جدید و غیره در قالب بروزرسانیهای رایگان ماهانه برای Halo 5 موفق شدند یکی از پر محتواترین نسخههای سری Halo را به وجود آورند و تعداد مخاطبان بخش چند نفره بازی را به بیشترین مقدار خودش از زمان Halo 3 تا کنون برسانند.
343 اینداستریز هم اکنون به کمک استودیوی کریتیو اسمبلی (Creative Assembly) مشغول ساخت Halo Wars 2، بازی استراتژی از سری هیلو، است. اما چه بر سر Halo 6 خواهد آمد؟ اثری که زمانی بهترین بخش داستانی بازیهای تیراندازی اولشخص را در بین سایر بازیها داشت، با Halo 4 و Halo 5 ضعیف و ضعیفتر شد. اگر ۳۴۳ اینداستریز باز هم با Halo 6 یک روایت داستانی فوقالعاده ضعیف دیگر را ارایه دهد، مطمئنا طرفداران پرشمار آن با نام این سری خداحافظی خواهند کرد.
استودیوی The Coalition:
مقاله مرتبط
استودیو ونکوور که در ابتدا قرار بود یک بازی انحصاری بزرگ و جدید در حد و اندازه نام Halo و Gears of War بسازد در E3 2013 با نام جدید «بلک تاسک» معرفی شد و نوید ساخته شدن یک سری بازی جدید برای ایکسباکس را به طرفداران داد. اما مایکروسافت در اوایل سال 2014 خبر خرید سری Gears of War از اپیک گیمز را رسانهای کرد و در همان زمان اعلام شد که استودیوی بلک تاسک، تحت نظارت راد فرگوسن، مسئولیت ساخت بازیهای جدید این سری را به عهده خواهد گرفت. در ادامه با الهام گیری از سری Gears of War نام این استودیو به کوالیشن تغییر یافت. مدیران کوالیشن تصمیم گرفتند تا به عنوان اولین پروژه و به منظور آشنایی هر چه بیشتر اعضای تیم با سری Gears of War، نسخه اول این سری را با گرافیکی جدید بازسازی کنند. آنها Gears of War: Ultimate Edition را در E3 2015 و همزمان با Gears of War 4 معرفی کردند.
به گفتهی مدیران کوالیشن اولین هدف آنها از ساخت Gears of War 4 جلب اعتماد طرفداران سری بوده است. به همین دلیل هم آنها سعی کردهاند تا در حد امکان تغییری ساختار شکنانه را در فرمول کلی بازی ایجاد نکنند اما در عین حال تلاش کردهاند تا با معرفی المانهای جدید در گیم پلی، دشمنها و دنیای بازی حسی جدید و متفاوت را به مخاطبانشان انتقال دهند. با توجه به خروجی این استودیو با Gears of War 4 میتوان گفت که آنها تا حد زیادی به هدف خود رسیدهاند و نشان دادهاند که توانایی ساخت یک بازی گیرز را دارند و حال به نظر میرسد که آنها به دنبال به کارگیری ایدههای جدید و یا حتی گسترش بازی به دیگر ژانرهای بازیهای ویدئویی هستند.
کاری که مایکروسافت در آن تخصص دارد:
منحل کردن استودیوها و لغو ساخت بازیها
از ابتدای نسل هشتم کنسولها تا کنون، مایکروسافت دست به اقدامات جالبی زده است، اقدامات جالبی که اعصاب طرفدارانش را خرد کرده و روز به روز آنها را از خود میراند! تعطیلی استودیوهای محبوب، کنسل کردن بازیهای مورد انتظار و عدم انجام هرگونه فعالیتی که گیمرها را به سمت خود بکشاند!
استودیوی Lionhead:
استودیوی لاینهد که تقریباً همزمان با معرفی ایکسباکس وان بازی Fable Legends، اولین اثر نسل هشتمی خودش را معرفی کرده بود در کمال ناباوری در اوایل سال ۲۰۱۶ تعطیل و ساخت و عرضهی Fable Legends، که طبق شایعات بیش از 75 میلیون دلار صرف ساختش شده بود نیز کنسل شد. کیفیت بازیهای ساخته شده توسط لاینهد، که از ۲۰۰۶ به جمع استودیوهای مایکروسافت اضافه شده بود، از سال ۲۰۱۰ و همزمان با عرضهی Fable 3 با افت همراه شد. این استودیو بازیهای فوقالعادهای را عرضه کرده بود که باز هم با سختگیریهای مایکروسافت روز به روز افت کرد و دیگر حالا چیزی از آن باقی نمانده است. میتوان گفت که عملکرد نه چندان جالب لاینهد در سالهای اخیر، طولانی شدن پروسه ساخت Fable Legends و تأخیر چند باره، برگزاری بتاهای فراوان، تصمیم گیری دیر هنگام در مورد مدل اقتصادی بازی و عدم توانایی سازندگان در جلب رضایت مخاطبان از جمله دلایل لغو شدن بازی و تعطیل شدن لاینهد بودهاند.
اما سوال این است که آیا در کمپانی به این بزرگی یک ناظر کیفی کاربلد وجود ندارد که قبل از تزریق بودجههای عظیم، ابتدا نسبت به کیفیت و آینده اثری که در حال ساخته شدن است دید متفاوتی داشته باشد و آن را سبک و سنگین کند؟ شاید لاینهد دیگر آن استودیو قدرتمندی نبود که با اثری مانند Fable 2 ما را به دنیای عجیب و اسرارآمیز میبرد، اما چطور میشود وقتی یک کمپانی از کمبود استودیوهای داخلی رنج میبرد به این راحتی و بدون تامل استودیو خود را منحل کند؟ در کل تنها نکته مثبت این اتفاق غافلگیر کننده برای طرفداران ایکسباکس و سری Fable این بود که مایکروسافت حاضر به فروش حق مالکیت نام تجاری این بازی نشده است.
استودیوهای Twisted Pixel Games و Press Play :
چند ماه پس از اینکه استودیوی تویستد پیکسل، که بازیهای مستقل قابل توجهی را برای ایکسباکس 360 منتشر کرده بود، به صورت توافقی از مایکروسافت جدا شد، استودیوی پرس پلی نیز به سرنوشت لاینهد دچار گشت. پرس پلی که از اواسط سال ۲۰۱۲ به جمع استودیوهای مایکروسافت اضافه شد، بازیهایی نظیر Max: The Curse of Brotherhood، Tentacles: Enter the Mind و Kalimba را برای پلتفرمهای مایکروسافت ساخته است. مایکروسافت این استودیو را تقریباً همزمان با لاینهد بست و به کار پروژه Knoxville نیز که قرار بود در سبک بقا باشد پایان داد.
اما شرایط پرس پلی تا حدودی با لاینهد متفاوت است چرا که مؤسسان این استودیو پس از مدت کمی با استخدام اعضای سابق پرس پلی، استودیوی جدیدی را سر پا کردند و حق مالکیت بازیهای پرس پلی را نیز از مایکروسافت خریدند.
Phantom Dust ،Scalebound و...
همکاری مایکروسافت با استودیو پلاتینیوم گیمز و یکی از کارگردانهای افسانهای صنعت گیم یعنی کامیا یکی از بهترین اقدامات این کمپانی بود. آنها با همکاری هم بازی Scalebound را معرفی کردند، اثری که نوید یک اثر عالی را میداد. مگر میشود شخصی که روی بازیهای Bayonetta و Devil May Cry کار کرده بازی بد بسازد؟ اما مایکروسافت بعد از سه سال ساخت این بازی خیلی شیک آن را لغو کرد! هر دلیلی هم که داشته باشد من یکی آن را نمیتوانم قبول کنم! نام کامیا و نام پلاتینیوم گیمز کافی بود تا این بازی بزرگ و جذاب باشد، اما چطور میتوان آن را به این راحتی کنسل کرد؟
از طرفی دیگر آنها شروع به ساخت و احیای بازیهایی قدیمی میکنند و با چنین وعدههایی سعی میکنند یک سری طرفدار قدیمی را به سمت خود بکشانند.آثاری مثل Phantom Dust یا Crackdown از جمله بازیهایی بودند که طرفداران خاص خود را داشتند که وعده ساخت و تحولات بزرگ همراه با آنها از سوی مایکروسافت داده شده بود. اما حالا این بازیها کجا هستند؟ Phantom Dust که سازنده درست حسابی ندارد و Crackdown نیز روند ساختش آنقدری بد پیش میرود که بتوان گفت حتی خودشان نیز نمیدانند بازی چه زمانی عرضه خواهد شد!
از این قبیل بازیها زیاد میتوان نام برد و مسئله جالب ماجرا این است که مایکروسافت درست بشو نیست! بازیهای خوب را لغو میکنند و آثاری مثل ReCore را درست سر وقت منتشر میکنند. باز هم یک E3 همراه با کلی بازی پشت سر هم معرفی میکنند و با جمله Greatest Lineup شلوغ بازی درمیآوردند. هرچند که همیشه هر سال حداقل پنج شش بازی انحصاری را عرضه میکنند و میتوان گفت بد هم عمل نکردهاند اما عدم کیفیت آنها کلمه Greatest را همراه با دو علامت سوال و تعجب باقی میگذارد!
برنامه مایکروسافت برای افزایش تنوع بازیهای انحصاری ایکسباکس چیست؟ هیچی!
بیانصافی است اگر بگویم مایکروسافت هیچ کار مثبتی انجام نداده است، اما اگر صحبت از برنامهریزی برای زمان حال و آینده باشد، به راحتی و جرات میگویم که مایکروسافت به بدترین شکل ممکن در حال تخریب نام ایکسباکس است؛ حداقل از نظر نرمافزاری! در این مدت مایکروسافت اقدامات نسبتا خوبی انجام داد. ساخت بازی بسیار جذاب Sunset Overdrive با همکاری اینسامنیاک گیمز یک حرکت مثبت بود که متاسفانه فروش آن چنگی به دل نزد. از طرفی آنها با استودیو رمدی به ادامه همکاری پرداختند و اثری به نام Quantum Break را عرضه کردند، اما حتی یک ناظر کیفی در مایکروسافت وجود نداشت که به آنها بگوید شما دارید با این بازی پول خود را دور میریزید و بهتر است با رمدی کار ساخت شماره دوم Alan Wake را شروع کنید!
از جمله اقدامات عجیب و غیرقابل درک دیگر مایکروسافت این است که آنها وقت و هزینه خود را به بازیهای انحصاری زمانی که یک سیاست منسوخ شده به حساب میآید هدر میدهند. شاید چنین مواردی برای بازی Rise of the Tomb Raider بد نبود چرا که این بازی یک اثر ماجراجویی قابل احترام و زیبا بود که ارزش خرید و تجربه چنیدن ساعتهاش را داشت، اما باز هم انحصاری زمانی کردن چنین اثری حرکتی نادرست حساب میشود. چرا که نه تنها به طرفداران این سری در دیگر پلتفرمها توهین شد، بلکه هیچ سود و منفعتی به جز پر شدن جیب اسکوار انیکس و مایکروسافت نداشت. اینجاست که به همان حرف اول من میرسیم، این کمپانی تنها به فکر پول است، نه رضایت کاربرانش. از Tomb Raider که بگذریم، انحصاری زمانی کردن سری Dead Rising از آن هم بدتر است! این بازی فقط بوی پول را در کریسمس هر سال میدهد و هیچ چیز دیگری ندارد!
به طور کلی و بدون هیچ شکی، مایکروسافت هیچ چیز برای رو کردن ندارد! بله آنها بازییهایی مانند Halo Wars 2 ،Sea of Thieves و غیره را دارند، اما کدام یک از آنها میتوانند سر و صدای خوبی راه بندازند؟ کدام یک از آنها شایسته طرفدارانی هستند که از ابتدای اشتباهات این کمپانی تا امروز آنها را همراهی کردند؟ مگر چقدر میشود با نامهای Halo ،Gears of War و Forza ادامه داد؟
مایکروسافت نه استودیوهای خیلی خوبی دارد که بازیهای جدید و بزرگ بسازند و نه اقدامی برای آنها انجام میدهد و نه حتی دست استودیوهای بزرگ و باکیفیت خود مانند ۳۴۳ اینداستریز یا کوالیشن را باز میگذارد تا بازیهای جدید بسازند. چوب بالای سر آنها میگیرد که حتما باید هیلو و گیرز بسازید. حتی اگر پایش هم برسد استودیو را تعطیل میکند و بازیهایش را دور میریزد. از طرفی هم اقداماتی نظیر همکاری خود با سایر استودیوهای خارجی به چیزی مثل Scalebound و استودیو پلاتینیوم گیمز ختم میشود؛ خیلی شیک لغوش میکنند! مایکروسافت از نظر نرمافزاری هیچ شرایط خوبی در زمینه گیمینگ ندارد و اصلا هم نمیدانم به چه امیدی سعی دارد قدرتمندترین کنسول تاریخ را عرضه کند. رزولوشن 4K؟ نرخ ۶۰ فریم بر ثانیه؟ آیا واقعا باز هم میخواهد با نامهای Halo و Gears of War کار خود را پیش ببرد؟ مایکروسافت این نسل وضعیتش اگر از نینتندو بدتر نباشد، بهتر نیست! امیدواریم روزی افرادی کاربلد سر میز مدیریت بخش ایکسباکس بنشینند، نه افرادی که فقط به سخت افزار و فروش و به جیب زدن پول فکر میکنند.