// دوشنبه, ۱۸ مرداد ۱۳۹۵ ساعت ۱۷:۲۹

یادداشت زومجی: چرا استودیوهای بازیسازی تن به قراردادهای انحصاری می‌دهند؟

آیا امضای قراردادهای انحصاری بین صاحبان کنسول‌ها و استودیوهای خارجی حرکت درستی است؟ در این مطلب زومجی سعی می‌کند به این سوال پاسخ دهد.

rise of the tomb raider

یکی از سوال‌های که ممکن است خیلی از طرفداران حوزه‌ی بازی‌های ویدیویی را کلافه کرده باشد و یکی از سوال‌هایی که مدام توسط دوستانم از من پرسیده می‌شود این است که استودیوهای بازیسازی دقیقا به چه دلیلی با یک کنسول قراردا‌د‌های انحصاری امضا می‌کنند؟ جواب این سوال در رابطه‌ با یک سری از بازی‌های انحصاری ساده است. دلیل اینکه کمپانی‌های صاحب کنسول، استودیوهایی برای ساخت بازی‌های اختصاصی دارند بر کسی پوشیده نیست و با عقل جور درمی‌آید. مثلا سونی یک سری از بازی‌هایش را فقط در انحصار پلی‌استیشن نگه می‌دارد تا ملت برای بازی کردن «آنچارتد» (Uncharted) مجبور به خرید دستگاه‌شان شوند. اصلا همین «هیلو» (Halo) یکی از بزرگ‌ترین دلایلی بود که برند ایکس‌باکس را به چنین جایگاهی رساند. به همین دلیل استودیوی بانجی مجبور بود که آن را به صورت انحصاری بسازد. درست همان‌طور که اگر دنبال به دست گرفتن کنترل یک نیمه‌خدای کچل با مشکل اعصاب و روان می‌گردید، پلی‌استیشن خود جنس را دارد. اگرچه ما به دلایل مالی نمی‌توانیم هر دو کنسول را بخریم و معمولا نمی‌توانیم از انحصاری‌های هر دو لذت ببریم، اما خب، این روند همیشگی صنعت بازی بوده و یک‌جورهایی به آن عادت کرده‌ایم. چون این موضوع در کنار نکات منفی‌اش، بدون نکته‌ی مثبت هم نیست. مثلا بعضی‌وقت‌ها پول و انرژی هنگفتی که برای ساخت انحصاری‌های پرزرق‌و‌برق خرج می‌شود، به محصولات درجه‌یک و در نتیجه جذب مشتری به سوی کنسول‌ها منجر می‌شود. از همین رو، اکثر انحصاری‌ها از کیفیت ساخت کم‌نظیری بهره می‌برند که شاید در صورت از میان برداشتن عنصر «رقابت» این اتفاق نمی‌افتاد. بماند که انحصاری‌ها تنور بحث و جدل طرفداران را نیز همیشه داغ نگه می‌دارند!

اما نوع دیگری از قراردادهای انحصاری هم وجود دارد که مثلا یک استودیوی بازیسازی اگرچه می‌تواند بازی‌اش را بدون دردسر روی همه‌ی پلتفرم‌ها منتشر کند، اما می‌آید و با یک کمپانی دست همکاری می‌دهد. به این ترتیب، بازی‌ای که تا همین دیروز امکان بازی کردن آن را روی پلی‌استیشن‌تان داشتید، ناگهان فقط روی ایکس‌باکس وان قابل بازی می‌شود. اتفاقی که ممکن است حسابی آدم را عصبانی کند. چرا که نه تنها دست خیلی از بازی‌کنندگان از تجربه‌ی فلان بازی کوتاه می‌ماند، بلکه این معما هم ایجاد می‌شود که آن بازیساز به چه دلیلی دست به چنین کاری زده است؟ برای مثال به بازار این روزهای کنسول‌های نسل هشتمی نگاه کنید. اگرچه پلی‌استیشن تاکنون حدود ۴۰ میلیون دستگاه فروخته است و این عدد به اندازه‌ی کافی بزرگ‌تر از فروش ۲۰ میلیون واحدی ایکس باکس وان است، اما ۲۰ میلیون دارنده‌ی ایکس‌باکس وان اصلا عدد کمی نیست که یک استودیو/ناشر از آن دل بکند. یا برعکس. چرا یک استودیو راضی می‌شود بازی‌اش را به صورت انحصاری روی ایکس‌باکس وانی عرضه کند که دارندگان به مراتب کمتری دارد. آیا آنها می‌خواهند با دست خودشان گورشان را بکنند؟ این سوالات است که آدم را کلافه می‌کنند. بله، مطمئنا اولین جوابی که به ذهن‌تان می‌رسد، این است که کمپانی صاحب کنسول، ضرر احتمالی بازیساز را با پرداخت پول جبران می‌کند. اما آیا چنین جوابی با عقل جور در می‌آید؟ و اصلا آیا این نوع قراردادهای انحصاری از بیخ غلط است یا حرکت استراتژیک مثبتی محسوب می‌شود؟

Uncharted 4

بگذارید جواب به این سوالات را با یک مثال مهم آغاز کنیم: چرا مایکروسافت واقعا Rise of Tomb Raider را به عنوان انحصاری ایکس‌باکس وان می‌خواست؟ Rise of Tomb Raider از یک استودیوی داخلی نیست. این بازی ساخته‌ی کریستال داینامیکس و دنباله‌ی نسخه‌ی سال ۲۰۱۳ بازی است که یکی از تحسین‌شده‌ترین و بهترین اکشن‌‌/ماجراجویی‌هایی است که می‌توانید بازی کنید. خب، بالاتر گفتم که Uncharted یکی از مهره‌های اصلی سونی در فروش کنسولش است. بنابراین با یک دو دوتا چهارتای ساده به این نتیجه می‌رسیم که مایکروسافت هم دربه‌در دنبال بازی مشابه و به همان اندازه مشهور و خوش‌ساختی می‌گشت که جای این حفره را در استحکاماتشان پر کند.

مثلا چرا یک استودیو راضی می‌شود بازی‌اش را به صورت انحصاری روی ایکس‌باکس وانی عرضه کند که دارندگان به مراتب کمتری دارد

با این حال، اگرچه Rise of Tomb Raider با استقبال فوق‌العاده‌ای از سوی منتقدان روبه‌رو شد، اما خیلی‌ها آن را از دست دادند. به‌طوری که بازی در حد یک انحصاری غول‌پیکر و خوش‌نام که مایکروسافت انتظارش را داشت ظاهر نشد و یک‌جورهایی انگار نه انگار که مایکروسافت این‌قدر برای مجهز کردن کنسولش برای رفتن به مصاف با Uncharted 4 خرج کرده بود. این وسط، یکی دیگر از چیزهایی که در رابطه با قرارداد مایکروسافت و اسکوئر انیکس وجود دارد، این است که بسیاری از دارندگان پلی‌استیشن از این ناراحت بودند که چرا اسکوئر انیکس با انحصاری کردن بازی‌ای که در ابتدا کارش را روی کنسول پلی‌استیشن شروع کرده بود، به آنها خیانت کرد. خلاصه اینکه این اواخر وقتی حرف از قرارداد ناشرها با کمپانی‌های صاحب کنسول می‌شود، همه یاد شکست نسبی Rise of Tomb Raider و بحث‌ و جنجال‌هایی که در ادامه‌اش ایجاد شد، می‌افتند و همین یک مثال کافی است تا این قراردادها را حرکت بدی بدانند.

اما شاید تقریبا مثل همه‌ی چیزهای دیگر، این حرکت فقط به نکات منفی خلاصه نمی‌شود و اگر به درستی صورت بگیرد، نتایج مثبت هم در پی خواهد داشت. برای نمونه دو بازی Cuphead و No Man’s Sky را در نظر بگیرید. Cuphead بازی دو بعدی مستقل‌گونه‌ی جمع‌و‌جوری است که در زمینه‌ی سبک هنری، یکی از جالب‌ترین و منحصربه‌فرد‌ترین بازی‌هایی است که در عمرتان دیده‌اید. اگر این روزها Cuphead در فهرست موردانتظارترین بازی‌های مطبوعات قرار دارد و طوری دیده شده که مردم برای بازی کردن آن سر از پا نمی‌شناسند، به خاطر این است که استودیوی سازنده‌اش با مایکروسافت قرارداد انحصاری بسته است. مسئله این است که مایکروسافت فقط بازی آنها را نخریده است، بلکه آن را با قدرت تبلیغاتی عظیمی که دارد به دنیا معرفی هم کرده است و این باعث شده بازی‌ای که ممکن بود در گذشته فقط توسط بخش کوچکی از مردم کشف شود، حالا درصد بزرگ‌تری را به خودش جذب کند.

بله، اگر بازی در انحصار ایکس‌باکس وان نبود، مایکروسافت و سونی باز مطمئنا آن را در سایت و کانال یوتیوب و استیج همایش‌هایشان به نمایش می‌گذاشتند، اما نه به آن شکلی که با یک بازی انحصاری رفتار می‌شود. از آنجایی که مایکروسافت برای خرید Cuphead پول خرج کرده و روی آن حساب باز کرده است، بنابراین آنها بازی را همچون یک اتفاق بزرگ تبلیغ می‌کنند و این دقیقا همان اتفاقی است که این روزها دارد در رابطه با Cuphead می‌افتد. این در حالی است که اگر همکاری بین سازنده و مایکروسافت صورت نمی‌گرفت، معلوم نبود سرنوشت بازی چه می‌شد. به قول یکی از سازنده‌های بازی، اگر آنها می‌خواستند بازی‌ای به ابعادی که الان می‌بینیم بسازند، دو نفر از از اعضای گروه سه‌نفره‌شان باید پول رهن خانه‌شان را روی پروژه سرمایه‌گذاری می‌کردند. مایکروسافت فقط پول ساخت بازی‌ای را که آنها آرزوی ساختش را داشتند تامین نکرده است، بلکه با دادن این پول کاری کرده تا آنها نگران مساله دیگری نباشند و فقط روی ساخت بهترین نسخه‌ی بازی تمرکز کنند.

سازنده‌ی Cuphead در این زمینه حرف جالبی زده است. ظاهرا ایده‌ی اولیه‌ی آنها چشم‌انداز خیلی کوچک‌تری داشت که فقط شامل هشت تا ۱۰ غول‌آخر می‌شد. اما آنها به لطف مایکروسافت موفق شده‌اند همان چیزی را بسازند که آرزویش را داشتند. بله، طبیعتا پلی‌استیشن‌بازها از تجربه‌ی بازی دیوانه‌واری مثل این باز می‌مانند، اما در آن واحد دارندگان ایکس‌باکس وان تجربه‌ی کامل‌تری از بازی را دریافت می‌کنند که در غیر این صورت امکان‌پذیر نبود. توانایی سازندگان در گسترش چشم‌انداز و مرزهای بازی‌شان موضوع اصلا کوچکی نیست، بلکه می‌تواند به پیشرفت حوزه‌ی بازی‌های مستقل هم منجر شود. چگونه؟ نگاه کنید، درست است که Cuphead سبک بصری مدهوش‌کننده‌ای دارد، اما در این دوره و زمانه، یک ظاهر جذاب برای کسی نان و آب نمی‌شود. ملت انتظار دارند وقتی وارد بازی تیراندازی سکوبازی پرهرج‌و‌مرجی مثل Cuphead می‌شوند، ساعت‌ها خودشان را در حال کشتن دشمنان و غول‌آخرهای مختلف پیدا کنند.

اگر نسخه‌ی کوچک‌تر Cuphead با پول رهن خانه‌ی سازندگانش ساخته می‌شد، به احتمال زیاد بازی به یک محصولِ مستقل جمع‌و‌جور دیگر تبدیل می‌شد و در بین سیل بازی‌های بزرگ‌تر گم می‌شد و فقط عده‌ی کمی آن را تجربه می‌کردند و اینگونه در کانون توجه‌ی صنعت قرار نمی‌گرفت، اما حالا با بازی‌ای طرفیم که در مقایسه با دیگر بازی‌های مستقل، ابعاد گسترده‌تری دارد. این به‌علاوه‌ی گرافیک خاص و انرژی و زمانی که خرج بهینه‌سازی آن شده است، باعث می‌شود تا احتمال اینکه Cuphead به یکی از شگفت‌انگیزترین بازی‌های ایکس‌باکس وان تبدیل شود، بالا برود. چنین چیزی درباره‌ی No Man's Sky و سونی هم صدق می‌کند. با اینکه No Man's Sky از همان ابتدا طرح و ایده وسوسه‌کننده و نوآورانه‌ای داشت، اما نمایش متوالی بازی در کنفرانس‌ها و همایش‌های سونی بود که آن را به یکی از سربازان اصلی پلی‌استیشن 4 تبدیل کرد. اتفاقی که مطمئنا در صورت دیگری نمی‌افتاد.

No Man

اما بگذارید با توجه به تمام چیزهایی که گفتیم، دوباره به Rise of the Tomb Raider برگردیم. برخلاف سازندگان Cuphead، اسکوئر انیکس به سادگی و به تنهایی می‌توانست خرج ساخت بازی را تامین کند و همچنین به سادگی و به تنهایی می‌توانست آن را تبلیغات کند و آن را با توجه به شهرت و محبوبیت قسمت اول، به راحتی روی همه‌ی پلتفرم‌ها عرضه کند. راستش، آنها در ابتدا چنین قصدی هم داشتند. بالاخره ساخت بازی در حالی شروع شده بود که هنوز خبری از دخالت مایکروسافت نبود. اما معما این است که یک‌دفعه چه اتفاقی افتاد که آنها به این نتیجه رسیدند که عرضه‌ی بازیشان بر روی یک پلتفرم فکر خوبی است؟ حقیقتش، این سوال سختی برای جواب دادن است؛ چون کاری که اسکوئر انیکس انجام داد خیلی غیرمنطقی است. وقتی استودیوی بانجی متوجه شد بازی‌های انحصاری‌شان چگونه به فروش کنسول‌ها منجر می‌شود، تصمیم گرفت بی‌خیال مایکروسافت شود و با ساخت بازی‌های غیرانحصاری، آثارش را روی چندین و چند پلتفرم به فروش برساند و سودش را چند برابر کند.

سازندگان Cuphead به لطف مایکروسافت موفق شده‌اند همان چیزی را بسازند که آرزویش را داشتند

وقتی می‌گویم پیدا کردن دلیل منطقی برای کاری که اسکوئر انیکس کرده سخت است، منظورم همین است: چرا ناشر موفق و بزرگی مثل اسکوئر انیکس تصمیم می‌گیرد بازی پرچم‌دارش را که بعد از قسمت قبلی طرفدارانش سر به فلک کشیده بود انحصاری کند؟ یکی از تحلیلگران تخمین زد که مایکروسافت حدود ۲۰ میلیون دلار به اسکوئر انیکس پرداخته بود تا بازی را یک سال دیرتر روی کنسول رقیب منتشر کند و پیش‌بینی می‌شود که آنها حدود ۲۰ میلیون دلار دیگر هم خرج تبلیغات بازی کرده‌اند. اما اگر مثلا خرج کردن ۲۰ میلیون دلار به سازندگان Cuphead اتفاق بزرگی باشد، چنین رقمی برای مجموعه سابقه‌داری مثل Tomb Raider رقم زیادی نیست. بنابراین شاید باید به حرف تحلیلگر دیگری گوش کنیم که گفته بود اگر مایکروسافت بالای ۱۰۰ میلیون دلار برای بستن معامله خرج نکرده باشد، اسکوئر انیکس اشتباه بزرگی مرتکب شده است. با توجه به محاسبه‌ی تحلیلگر اول، مایکروسافت مجموع ۴۰ میلیون دلار خرج انحصاری کردن Rise of the Tomb Raider کرده بود که در راستای دیگر معامله‌های گذشته‌ی مایکروسافت قرار می‌گیرد. مثلا مایکروسافت برای انحصار زمانی محتوای قابل دانلود GTA: The Ballad of Gay Tony، ظاهرا ۵۰ میلیون دلار به راک‌استار پرداخت کرده بود و آنها چنین کاری را برای محتوا‌های قابل دانلود نسخه‌‌های مختلف Call of Duty هم کرده‌اند.

خب، Rise of the Tomb Raider قرار بود به مصاف با Uncharted 4 برود. بازی‌ای که در هفته‌ی اولش سه برابر درآمدی که Rise of the Tomb Raider در یک ماه کسب کرده را به جیب زد و حداقل از لحاظ تجاری به برنده‌ی این نبرد تبدیل شد. با توجه عملکرد Uncharted 4 و این حقیقت که اکثر طرفداران لارا کرافت، ریشه‌ی پلی‌استیشنی دارند، به این نتیجه می‌رسیم که اگر این بازی روی پلی‌استیشن 4 هم عرضه می‌شد، احتمالا خیلی خیلی بهتر عمل می‌کرد. حالا سوال این است که چنین حرکتی چه عواقبی برای اسکوئر انیکس داشت؟ نتیجه‌ی کوتاه‌مدت این قرارداد این بود که اسکوئر انیکس حداقل ۱۵۰ میلیون دلار از دست داد، اما در زمینه‌ی عواقب بلندمدت، آنها ممکن است بیشتر از اینها هم از دست بدهند. مسئله این است که مردم در زمان انتشار اولیه‌ی یک بازی برای آن هیجان‌زده هستند. اما Rise of the Tomb Raider در حالی می‌خواهد برای دارندگان پلی‌استیشن 4 عرضه شود که یک سال از وقتی که همه برای این بازی هایپ شده بودند گذشته است.

اگرچه بازی در زمان عرضه مورد استقبال منتقدان قرار گرفت، اما حالا جزو بازی‌های قدیمی محسوب می‌شود. منظورم این نیست که کسی آن را روی پلی‌استیشن 4 بازی نمی‌کند و با توجه به زمان عرضه‌ی بازی که در تعطیلات کریسمس است، احتمال اینکه بازی به خوبی بفروشد بالا است. اما کماکان با یک بازی یک ساله طرفیم که بعد از Uncharted 4 منتشر می‌شود. روی هم رفته، به نظر می‌رسد معامله‌ی انحصاری کردن Rise of the Tomb Raider نتیجه‌ی بدی داده است. چون با توجه به بررسی‌هایی که کردیم به نظر نمی‌رسد این قبیل قراردادهای انحصاری به درد بازی‌های بلاک‌باستر بخورند و در این زمینه واقعا باید از این قراردادها عصبانی شد، اما این به این معنی نیست که کلا حرکتی به اسم امضای قراردادهای انحصاری بین سازنده‌ها و صاحبان کنسول از بیخ غلط و شکست‌خورده است. در عوض، وقتی پای بازی‌های کوچکی مثل Cuphead به میان کشیده می‌شود، این قراردادها باعث می‌شوند تا افراد زیادی که شاید هیچ‌وقت اسم این بازی را نمی‌شنیدند، به لطف دلارهایی که مایکروسافت خرج تبلیغات بازی کرده، از آن باخبر شوند. در دراز مدت این کار باعث می‌شود تا استودیوهای سه-چهار نفره‌‌ی بیشتری توانایی ساخت بازی‌های رویاهایشان را پیدا کنند و از آن طرف، صاحبان کنسول هم می‌توانند فاصله‌ی بین بلاک‌باسترهایشان را با بمب‌های کوچک پر کنند.

نهایتا، در جواب به سوالی که در آغاز مقاله مطرح کردم، باید بگویم بازیسازها در لحظه‌‌ی امضا کردن قراردادهای انحصاری، اطمینان دارند پولی که از صاحب کنسول می‌گیرند، بیشتر از چیزی است که بازیشان روی کنسول‌های دیگر کسب می‌کند. در زمینه‌ی بازی‌های AAA هیچ دلیل خوبی برای اینکه بازی‌تان را روی تمام پلتفرم‌های شناخته‌شده عرضه نکنید وجود ندارد. البته مگر اینکه صاحب کنسول رقمی به‌تان پیشنهاد کند که توانایی رد کردنش را نداشته باشید! چون مثل اتفاقی که برای اسکوئر انیکس افتاد، از دست دادن چیزی حدود ۱۵۰ میلیون دلار به ازای دریافت ۴۰ میلیون (یک ذره بیشتر، یک ذره کمتر) احتمالا احمقانه احساس می‌شود. نکته جالب ماجرا این است که نه تنها اسکوئر انیکس از این معامله‌ی سود بزرگی نبرد، بلکه بازی هم برخلاف آنچه که مایکروسافت برنامه‌ریزی کرده بود، به انحصاری قدرتمندی در حد Uncharted 4 تبدیل نشد و ارقام کنسول را آن‌طور که انتظار داشتند دگرگون نکرد. پس، امیدواریم که صاحبان کنسول و بازیسازها کاری به استودیوهای خارجی نداشته باشند و در عوض دست این استودیو‌های مستقل را بگیرند تا هم آنها خانه‌هایشان را حفظ کنند و هم ما بازی‌های هنرمندانه‌ی بیشتری دریافت کنیم.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده