نویسنده: محسن بیگی نیا
// سه شنبه, ۱۱ خرداد ۱۳۹۵ ساعت ۰۹:۰۲

سازنده Master of Orion از مقایسه بازی با Civilization و Stellaris می گوید

استودیوی ان‌ جی‌ دی (NGD Studios)، سازنده‌ی بازی Master of Orion: Conquer the Stars، در مصاحبه با وبسایت گیم‌اسپات در خصوص تاریخ عرضه این بازی و همچنین نحوه ساخت و مقایسه‌ی آن با بازی‌های هم‌سبک Civilization و Stellaris صحبت کرده است. با زومجی همراه باشید.

Master of Orion: Conquer the Stars، بازی استراتژی 4X با زمینه‌ی فضایی، بازآفرینی بازی کلاسیک Master of Orion است که در سال ۱۹۹۳ عرضه شده بود. این بازی توسط استودیوی ان‌جی‌دی و با راهنمایی‌های سازندگان بازی اصلی ساخته می‌شود. Master of Orion: Conquer the Stars فوریه‌‌ی امسال وارد بخش دسترسی پیش از موعد (Early Access) استیم شد اما هنوز تاریخ عرضه‌ی مشخصی ندارد. برای کسب اطلاعات بیشتر در خصوص روند پیشرفت بازی Master of Orion، تغییرات اعمال شده از طرف سازندگان به منظور دست‌یافتنی‌تر شدن بازی و تاریخ عرضه‌ی آن می‌توانید مصاحبه‌ی کوتاه سایت گیم‌اسپات با جیکوب بویکلر، مسئول انتشار جهانی کمپانی وارگیمینگ (ناشر بازی) را در ادامه بخوانید.

الان که بازی Civilization VI به تازگی معرفی شده و بازی Stellaris نیز در حال رشد است، Master of Orion دارای موقعیتی منحصربه‌فرد در ژانر 4X است. چه چیزی بازی Master of Orion  را از آنها متمایز می‌کند؟

یکی از عناوینی که ما روی بازیمان نگذاشته‌ایم «استراتژی بزرگ» است. پس هنگامی  که شما به Civilization یا به Stellaris و به طیف گسترده‌تر گیم‌پلی استراتژی بزرگ نگاه می‌کنید، این روند ادامه پیدا می‌کند و چیزی را در این دسته‌بندی قرار می‌دهد که الزاماً منحصر به [ژانر] 4X نیست. این [موضوع] مرتبط است، اما آنها کارهای متفاوتی را با روش‌های متفاوتی انجام می‌دهند. در مورد خودمان [می‌توانم بگویم که] ما چیزی را می‌سازیم که به نظرم تجربه‌ای دست‌یافتنی‌تر، مصرفی‌تر و پویا‌تر است.

ما می‌دانیم که مخاطبمان کیست و این بازی را برای چه کسی می‌سازیم.

این بزرگ‌بینی است که چنین حرفی را می‌زنم، درست است؟ اما این چیزی است که ما برایش تلاش می‌کنیم. این چیزی است که فکر می‌کنم ما با روشی متفاوت انجام می‌دهیم؛ و این چیزی است که من و همه ما، امیدواریم که بتوانیم در اختیار تمام مخاطبانمان بگذاریم. امیدوارم در دسترس بودن این محصول متمایز از سایرین باشد و به برگرداندن مجموعه‌ای که به ما کمک کرد متمایز شویم نیز کمک کند. در ادامه ما مقداری حس طنز را بکار گرفتیم و تغییرات کوچک و برآمده از احساساتمان را بر آن اعمال کردیم. ما هنوز هم شعار «فقط یک دور بیشتر» را خواهیم داشت و این باید در داخل [بازی] تعبیه شود. اما من فکر می‌کنم این چیزی است که ما را از دیگران متمایز می‌‍کند.

شما این بازی را برای چه گروهی بازاریابی کرده‌اید؟ شما به این نکته اشاره کردید که بازی را دست‌یافتنی‌تر ساخته‌اید، آیا این بدان معناست که شما بیشتر مخاطبان معمولی را هدف قرار داده‌اید؟

نه، نه، نه. ما در واقع چنین کاری نکرده‌ایم. ما مخاطبان سبک 4X را می‌شناسیم، ما تکالیف خودمان را انجام داده‌ایم. می‌دانیم آنها کجا هستند، چه کسانی هستند، چه چیزی را دوست دارند و چه چیزی را دوست ندارند. ما در خصوص تعامل با آنها از طریق دسترسی پیش از موعد خیلی باز برخورد کرده‌ایم. این بازی برای همین مخاطبان ساخته شده است. ما قصد داریم حس مربوط به Master of Orion را بازگردانیم، ما می‌خواهیم این حس را به مخاطبان خودمان بازگردانیم.

masteroforion-2

ما در مسیری حرکت نخواهیم کرد که بگوییم «بیایید این بازار را ۱۰ برابر بزرگتر کنیم چرا که انجام دادن این کار بسیار خوب است»؛ منظورم این است که این یک استراتژی فوق‌العاده است، اما ما می‌دانیم که مخاطبمان کیست و این بازی را برای چه کسی می‌سازیم. ما قطعاً امیدواریم که بتوانیم کاربرهای جدیدی را به این بازار جذب کنیم. ما از این منظر [و برای جذب کاربرهای جدید] روی در دسترس بودن بازی تمرکز خواهیم کرد و البته اگر به ۲۰ سال قبل نگاهی بیاندازید منحنی یادگیری جهت تسلط یافتن بر بازی Master of Orion توقعات بسیاری از مردم نسبت به سبک 4X را نابود کرد و از این دیدگاه نیز به این مسأله خواهیم پرداخت. مثل اینکه [بگویند] اوه این یک بازی صفحه گسترده است. نه، ما نمی‌خواهیم به عنوان یک بازی صفحه گسترده شناخته شویم. بنابراین این الگویی است که قصد شکستنش را داریم.

بازخورد بدست آمده از گیمرها چگونه روی طریقه‌ی توسعه‌ی بازی اثر گذاشته است؟

اکنون پس از گذراندن سه فاز در حالت دسترسی پیش از موعد، ما به مرحله‌ای از پروسه‌ی ساخت بازی رسیده‌ایم که می‌توانیم آن را یک ورژن با ویژگی‌های کامل از بازی بنامیم. بنابراین از الان به بعد ما به این بازخوردها به شکل معنی داری پاسخ خواهیم داد. ما توانایی پاسخ دادن به چند بازخورد موجود را نداریم و تصمیم گرفتیم که این کار را در مورد آنها نکنیم.

هدف ما این است که نبردهای تاکتیکی هم‌زمان را عالی بسازیم. ما و سازنده‌ی اصلی بازی فکر می‌کردیم که این برای Master of Orion 3 خوب است.

یکی از آنها بازخورد تاکتیکی از جنگ‌ها است. برخی از افراد می‌گویند «چرا این بازی نوبتی نیست؟» این یک مسأله‌ی متمایزکننده است. هدف ما این است که نبردهای تاکتیکی هم‌زمان را عالی بسازیم. ما و سازنده‌ی اصلی بازی فکر می‌کردیم که این برای Master of Orion 3 خوب است. بازخوردهای این چنینی زیادی وجود ندارند، اما این یکی از آنها بود. حالا ما به رضایتمندی کاربرانمان روی استیم و چگونگی نقدها نگاه می‌کنیم و اکنون این برای ما بسیار تأثیرگذار است. برای دسترسی پیش از موعد ۱، ۲ و ۳ ما این بازخوردها را می‌گرفتیم و آنها را اولویت‌بندی می‌کردیم، اما در کنار آن بازی را نیز به جلو پیش می‌بردیم تا از نظر ویژگی‌ها کاملش کنیم. چرا که واقعاً سخت است محصولی را که هنوز ساختش به پایان نرسیده بالانس کنیم. اگر شما تمام نژادهایتان را داخل بازی نداشته باشید، ویژگی‌های نژادهایتان را نداشته باشید، ندانید که کشتی‌هایتان به چه شکلی ساخته خواهند شد و بخواهید یک همچین چیزی را بالانس کنید نتیجه‌ای بهتر از پرتاب دارت نخواهید گرفت. اکنون ما در مرحله‌ای قرار گرفته‌ایم که بازخوردهای بسیار خوبی داریم و بیشتر آنها سازنده خواهند بود.

صادقانه می‌گویم که از این بازخوردهای فوق‌العاده سازنده غافلگیر شده‌ام و همینطور هم باقی خواهم ماند. بنابراین اکنون نوبت ما است که وعده‌هایمان را محقق کنیم.

masteroforion-۱

آیا شما می‌توانید از قسمت‌هایی که بواسطه‌ی بازخوردها تغییر کرده‌اند مثال‌هایی بخصوصی را مطرح کنید؟

البته. من فکر می‌کنم شاید جالب‌ترین چیزی که بتوان در موردش صحبت کرد خصوصیات نژادها باشد. بسیاری از بازخوردها در اولین دسترسی پیش از موعد اینگونه بودند: «هی، روش بازی کردن با تمام این [نژادها] به نوعی شبیه یکدیگر هستند. همه‌ی آنها حس یکسانی دارند؛ من واقعاً متوجه مزیت‌های [نژاد] خودم نمی‌شوم.» خب، الان بروید و با یکی از نژادها بازی کنید، آنها بسیار فرق کرده‌اند و من شخصاً مجبور هستم به خصوصیات این نژادها توجه کنم. بنابراین بالانس کردن خصوصیات نژادها بخش بزرگی از این بازخوردها است که بکارگیری شده‌اند. مثال دیگر در خصوص درخت فناوری و تصمیماتی است که شما می‌توانید در آنجا اتخاذ کنید. برخی از بازخوردهایی که ما در اوایل کار در این مورد دریافت کردیم شبیه این بودند: «همه فقط به توسعه‌ی یک تکنولوژی روی می‌آورند، چه چیزی این را جالب می‌کند؟» این یک نقطه نظر بسیار خوب بود. هم‌اکنون تکنولوژی‌های زیادی برای تحقیق وجود دارند و شما مجبورید یکی از آنها را انتخاب کنید. شما می‌توانید باقی آنها را با خریدن، دزدی یا حقه زدن بدست بیاورید، اما تصمیمات معنادارتری را اتخاذ خواهید کرد.

نسخه‌ی کامل بازی چه زمانی عرضه می‌شود؟

قطعاً امسال.

منظورم این است که تا الان ما تقریباً نیمی از سال را گذرانده‌ایم.

من می‌توانم به شما بگویم که ما از هر زمان دیگری به عرضه‌ی بازی نزدیک‌تر هستیم، اما من فکر نمی‌کنم که از نظر جامعه‌ی کاربری، بازی ما هنوز تبدیل به یک بازی افسانه‌ای شده باشد. خوشبختانه به زودی وارد این فاز خواهیم شد. این امر ممکن است تعداد فازهای بیشتری از دسترسی پیش از موعد را طلب کند و این برای ما پایان دنیا نخواهد بود. ما می‌خواهیم به طرفدارانمان نشان دهیم که گوش می‌کنیم، ما می‌خواهیم به وعده‌هایمان عمل کنیم و ساختن یک محصول افسانه‌ای برای خودمان و عرضه کردن آن در یک تاریخ مشخص به بازار یک نگرانی ثانویه است. شما فقط یک بار شانس این را دارید تا مجموعه‌ای مانند این را بازگردانید. ما قصد نداریم آن را خراب کنیم. اگر انجام این کار به اندک زمان بیشتری نیاز داشته باشد، این زمان اضافی را به آن اختصاص خواهیم داد.

رقبای زیادی آن بیرون وجود دارند. برای مثال بازی Stellaris همانطور که شما مثال زدید، هم‌اکنون با یک سری مشکلات دست و پنجه نرم می‌کند. هنوز درس‌هایی باقی مانده است که می‌توانیم از این اتفاقات بیاموزیم. ما با سریعترین سرعتی که می‌توانیم در حرکتیم، اما تلاش داریم که تصمیمات درستی را در طول مسیر اتخاذ کنیم.

منبع: GameSpot


تهیه شده در زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده