نویسنده: محسن بیگی نیا
// یکشنبه, ۲۶ اردیبهشت ۱۳۹۵ ساعت ۲۳:۰۹

نگاهی به کنسول های تکاملی و تاثیر آنها بر صنعت بازی – قسمت دوم

هر سه شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو سعی دارند تا با اتکا بر مدل «کنسول‌های تکاملی» جامعه‌ی کاربری و مجموعه‌ی بازی‌های خودشان را گسترش دهند و بر سرعت بروز رسانی‌های سخت افزاری نیز بیافزایند. هر یک از آنها راهبردهای بخصوصی را برای رسیدن به این هدف دارند.

در قسمت قبل به تفصیل در مورد مشکلات ناشی از مدل سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها بحث کردیم و با اتکا به مشاهده و گزارش اتفاقات رخ داده در صنعت بازی و خواندن نظرات بزرگان این صنعت به این نتیجه رسیدیم که اکنون زمان تغییر در نحوه‌ی عرضه‌ی کنسول‌ها فرا رسیده است. مدل «کنسول‌های تکاملی» پاسخی طبیعی به نیازها و مشکلات مرتبط با کنسول‌ها است. این مدل به هر سه شرکت کنسول ساز کمک خواهد کرد تا چابکی و انعطاف پذیری بیشتری را نسبت به دیگر بازیگران صنعت بازی داشته باشند و نارسایی‌های موجود در مدل فعلی عرضه‌ی کنسول‌ها را مرتفع سازند.

مزیت‌های بکارگیری مدل «کنسول‌های تکاملی»

در ادامه به بیان مزیت‌های استفاده از مدل کنسول‌های تکاملی نسبت به مدل سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها و مقایسه‌ی ضمنی بین کنسول‌ها و پلتفرم‌های موبایل و پی‌سی خواهیم پرداخت.

۱- بزرگ کردن جامعه‌ی کاربران

یکی از بی ثبات ترین نکات در خصوص صنعت بازی این روزها این است که کاربران آن در حین گذار از یک نسل به نسلی دیگر از پلتفرم ساخته شده توسط یک شرکت به پلتفرم شرکتی دیگر کوچ می‌کنند. ما این مسأله را با کوچ گیمرها در نسل پنجم از پلتفرم‌های نینتندو و سگا به سمت سونی و  نیز کوچ گیمرها در نسل هفتم از سمت سونی به سمت مایکروسافت و نینتندو شاهد بودیم و در طول نسل هشتم نیز شاهد بودیم که چگونه گیمرها از پلتفرم‌های نینتندو و مایکروسافت به سمت سونی بازگشتند. در حالی که وفاداری به برند در دنیای بازی‌ها بسیارمهم است، اما این مسأله زمانی که «برنده‌ی» هر نسل با نسل دیگر فرق می‌کند معنای زیادی نخواهد داشت. مصرف کنندگان به خرید سخت افزارهای جدید برای استفاده از یک اکوسیستم نرم افزاری مانند iOS و استیم ادامه می‌دهند؛ چرا که هر چقدر بیشتر به سرمایه گذاری در این پلتفرم‌ها ادامه دهند، سخت‌تر خواهند توانست پلتفرم خود را تغییر دهند. این طبیعی است که یک گیمر همان کنسولی را خریداری کند که قبلاً بیشترین سرمایه گذاری را رویش انجام داده تا بتواند مجدداً از تمام سرویس‌های دیجیتالی مثل بازی‌های قابل دانلود، لیست دوستان، بازی‌های دیسکی و وسایل جانبی‌ای که خریداری کرده‌ (مانند پلی‌استیشن VR و کنترلرها) بهره ببرد.

کنسول‌های تکاملی کمک خواهند کرد تا شرکت‌های سازنده‌ی پلتفرم به جای آغاز یک نسل جدید از صفر، تعداد کلی کاربران پلتفرم خود را با شروع هر نسل افزایش دهند.

این اتفاقی نیست که مایکروسافت قابلیت Backward Compatibility برای بازی‌های ایکس‌باکس 360 روی ایکس‌باکس وان را به طور ناگهانی معرفی کرد تا به کمک آن کاربران ایکس‌باکس 360 را به خرید ایکس‌باکس وان تشویق کند. ما حتی شاهد صحبت‌های فیل اسپنسر در خصوص بکارگیری قابلیت Forward Compatibility در کنار Backward Compatibility  روی کنسول‌های بعدی مایکروسافت نیز بوده‌ایم که به کمک پلتفرم جهانی ویندوز (Universal Windows Platform  به اختصار UWP) میسر خواهد شد. حتی این هم چندان اتفاقی نیست که شایعات به گوش رسیده در خصوص پلی‌استیشن 4.5 نشان می‌‎دهند که بازی‌های پلی‌استیشن 4 روی هر دو دستگاه کار خواهند کرد در حالی که نسخه‌های مربوط به NEO به خاطر ارتقاء سخت افزاری کنسول، گرافیکی بهتر ارائه خواهند داد. همچنین نیازی نیست که اشاره‌ی چندانی به پولی بودن سرویس‌های آنلاین هر دو پلتفرم سونی و مایکروسافت کنیم که با ارائه‌ی بازی‌های رایگان و تخفیف‌های ماهیانه و سایر امکاناتشان مصرف کنندگان را هر چه بیشتر در بند اکوسیستم نرم افزاری هر یک از این پلتفرم‌ها قرار خواهند داد.

Annual-share-of-video-game-console-sale-platform-holder نمایشی از فروش سالانه‌ی کنسول‌ها (دستی و خانگی) توسط سه شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو. افت کلی فروش کنسول‌ها و کوچکتر شدن بازار آنها مشهود است.

کنسول‌های تکاملی کمک خواهند کرد تا شرکت‌های سازنده‌ی پلتفرم به جای آغاز یک نسل جدید از صفر، تعداد کلی کاربران پلتفرم خود را با شروع هر نسل افزایش دهند. این بدان معنا خواهد بود که ناشران بازی‌ها مخاطبان بالقوه‌ی بیشتری روی کنسول‌ها خواهند داشت و دیگر مدل‌های عرضه‌ی بازی،‌ مانند بازی به عنوان یک سرویس و بازی رایگان نیز خواهند توانست به خوبی پلتفرم‌های موبایل و رایانه‌های شخصی روی کنسول‌ها عمل کنند. خریداران جدید کنسول‌ها این حق انتخاب را دارند که مدل استاندارد پلی‌استیشن 4 را با قیمتی کمتر تهیه کنند در حالی که آن دسته از خریداران که می‌خواهند تجربه‌ی بهتری داشته باشند می‌توانند با صرف هزینه‌ی بیشتر پلی‌استیشن 4.5 را خریداری کنند. این شبیه مدلی است که کاربران رایانه‌های شخصی یا موبایل استفاده می‌کنند. برای مثال کاربران رایانه‌های شخصی قادر هستند با پرداخت هزینه‌ی بیشتر یک پردازنده‌ی گرافیکی‌ای مانند GTX Titan را به جای کارت گرافیک رده میانی GTX 960 بخرند تا قادر باشند گرافیک بهتری را در بازی‌های خود تجربه کنند.

کنسول‌های تکاملی به معنای حرکت به سمت رشد ادامه‌دار جامعه‌ی مصرف کنندگان هستند؛ در حالی که سیستم عامل، سرویس‌های آنلاین و مجموعه‌ی ثابت بازی‌ها به معنای اصلی یک پلتفرم تبدیل می‌شوند.

این طرز فکر که مدل‌های استاندارد پلی‌استیشن 4 یا ایکس‌باکس وان از رده خارج خواهند شد بیشتر به یک افسانه شبیه است. منظور کلی از ساخت کنسول‌های تکاملی این است که سونی و مایکروسافت نسل کنسول‌ها را دوباره از نو آغاز نخواهند کرد؛ بلکه در عوض سعی دارند تا بر تعداد کاربران فعلی که تا کنون بدست آورده‌اند بیافزایند تا در نهایت یک جامعه‌ی کاربری بزرگ را ایجاد کنند. کنسول‌های پایه‌ی ایکس‌باکس وان و پلی‌استیشن 4 چیزی را از دست نخواهند داد و تجربه‌ی کاربرانشان از آنها نسبت به گذشته افت نخواهد کرد. با وجود یک کنسول پایه ارزان قیمت‌تر، بسیاری از کاربران حتی زحمت فکر کردن درباره‌ی کنسول تکاملی را نیز به خود نخواهند داد و بیشتر افرادی که به کنسول‌های قوی‌‌تر روی خواهند آورد علاقمندانی هستند که با پرداخت هزینه‌ی بیشتر برای تجربه‌ی گرافیک بالاتر مشکلی ندارند، یعنی دقیقاً همان چیزی که برخی از کنسول گیمرها از زمان شروع نسل هشتم به دنبالش بودند.

کنسول‌های تکاملی به معنای حرکت به سمت رشد ادامه‌دار جامعه‌ی مصرف کنندگان هستند؛ در حالی که سیستم عامل، سرویس‌های آنلاین و مجموعه‌ی ثابت بازی‌ها به معنای اصلی یک پلتفرم تبدیل می‌شوند. حرکت به سمت x86 بدین معناست که مایکروسافت و سونی می‌توانند چنین کاری را انجام دهند و کنسول‌های بعدی خود را با اجزائی جدیدتر و قدرتمندتر بسازند و همچنان از سیستم عامل، سرویس‌های آنلاین و کتابخانه‌‌‌ای یکسان از بازی‌ها استفاده کنند. این مسأله را با دورنمای دائماً در حال تغییر دنیای بازی‌ها ترکیب کنید تا به وضوح ببینید که چرا سونی، مایکروسافت و نینتندو به کنسول‌های تکاملی به عنوان آینده‌ی خود نگاه می‌کنند.

konami-vision-of-gaming-industry-1 مقایسه‌ای بین مدل سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها و مدل عرضه‌ی کنسول‌های تکاملی توسط شرکت کونامی. در آینده و با مدل کنسول‌های تکاملی «سیستم عامل» و «کتابخانه‌ی ثابت بازی‌ها» به معنا و مفهوم جدید کلمه‌ی «پلتفرم» تبدیل خواهند شد.

۲- سازگاری بیشتر با مدل‌های جدید عرضه‌ی بازی

همچنانکه پیشتر گفتیم کاربران یک کنسول تکاملی به کاربران حاضر روی کنسول‌های قبلی اضافه خواهند شد. توسعه دهندگان هم مسلماً تا زمان عرضه‌ی کنسول جدیدتر آشنایی خوبی با سخت افزار کنسول‌های قدیمی‌تر پیدا کرده‌اند و می‌دانند که نسخه‌ای از بازی را خواهند ساخت که در همان ابتدای کار و به صورت بالقوه مخاطبی چند میلیونی خواهد داشت. اگر تعداد کاربران کنسول جدیدتر را حساب کنیم این عدد بزرگتر از این هم خواهد شد. امروزه بیش از ۷۰ درصد بازی‌های پلی‌استیشن 4 روی پی‌سی هم عرضه می‌شوند و این یعنی سازندگان بازی‌های خود را برای اجرای مناسب روی سخت افزارهای قوی‌تر سطح بندی می‌کنند. پس آنها خواهند توانست بازی خودشان را برای بهتر اجرا شدن روی پلی‌استیشن 4.5 سازگار کنند. نهایتاً چنین رویکردی از افزایش ناگهانی هزینه‌ها که معمولاً با شروع یک نسل جدید ایجاد می‌شود جلوگیری خواهد کرد و همچنین دیگر نیازی نخواهد بود که ناشرها برای بیشتر شدن تعداد کاربران کنسول‌های جدید صبر کنند.

چنین رویکردی به رشد بازی‌هایی مانند Destiny کمک خواهد کرد. Destiny سری بازیی است که طبق برنامه باید هر سال یک بازی اصلی یا بسته الحاقی جدید بزرگ برایش عرضه شود. مدل تکاملی کنسول‌ها برای حمایت از بازی‌های این چنینی مناسب است. این بدان معنا خواهد بود که هر دارنده‌‌ی پلی‌استیشن 4 که قبلاً دیسک این بازی را تهیه کرده خواهد توانست به بازی کردن آن روی پلی‌استیشن 4.5 ادامه دهد بدون اینکه نیاز باشد اکتیویژن یا بانجی کار خاصی را برای بازی انجام دهند. همچنین تمام سرویس‌های آنلاین نیز یکسان باقی خواهند ماند که یعنی جامعه‌ی گیمران این بازی می‌توانند به خرید تمام محتویات اضافه شونده و قابل دانلود (بدون اینکه اهمیتی داشته باشد از چه کنسولی استفاده می‌کنند) ادامه دهند. عرضه‌ی یک نسخه‌ی جدید از این بازی نیز برای اکتیویژن با ریسک همراه نخواهد بود چرا که روی هر دو مدل کنسول اجرا خواهد شد. این درست شبیه مدل اجرا شدن Clash Royale روی گوشی‌های هوشمند و مدل Counter Strike  روی پی‌سی خواهد بود. در حالی که در مدل کنسول‌های سنتی، بازی‌های پلی‌استیشن 4 روی پلی‌استیشن 3 کار نخواهند کرد.

free-to-play

  • بازی رایگان

با اینکه «بازی‌های رایگان» نسبت به گذشته روی کنسول‌ها رواج بیشتری پیدا کرده‌اند، اما هنوز هم بخش خیلی کوچکی از بازار آنها را تشکیل می‌دهند. بیشتر بازی‌های رایگان روی پی‌سی و موبایل هستند و بسیاری از ناشران هدف از عرضه‌ی یک بازی‌ رایگان روی کنسول‌ها را درک نمی‌کنند. بخصوص از آنجایی که بازی‌های رایگانی که روی کنسول‌ها هستند روی پی‌سی و موبایل عملکرد به مراتب بهتری دارند. بازی‌های رایگان برای موفق بودن نیازمند اجتماعات بزرگ هستند و پلتفرم‌های موبایل و پی‌سی به ترتیب دارای جوامع کاربری ۲/۵ و ۱/۵ میلیاردی هستند. این بدان معناست که شانس کسب موفقیت برای این نوع بازی‌ها روی موبایل و پی‌سی به مراتب بیشتر از کنسول‌ها است. اگر چه باید به این نکته نیز اشاره کرد که کنسول گیمرها به صورت فردی هزینه و وقت بیشتری را نسبت به موبایل گیمرها صرف می‌کنند.

اصلی‌ترین دلیل اینکه مدل «بازی رایگان» روی کنسول‌ها جواب نمی‌دهد این است که جامعه‌ی کاربری محدود، آنها را عقب نگه داشته‌ است.

استودیوی وار گیمینگ به تازگی در کنفرانس GDC در مورد تجربه‌ی آوردن بازی World of Tanks روی ایکس‌باکس 360 و ایکس‌باکس وان صحبت کرد. آنها زمان زیادی را برای درست انجام دادن این کار صرف کردند چرا که ایکس‌باکس 360 برای بهره گیری از مدل بازی رایگان آمادگی نداشت. این یعنی استودیوی وار گیمینگ مجبور بود تمام سیستم‌های مورد نیاز برای انجام این کار را خودش طراحی کند، افراد بیشتری را برای مدیریت نسخه‌ی کنسولی استخدام کند و به قوانین دست و پاگیری که مایکروسافت مجبور بود وضع کند پایبند باشد. در نهایت اگر بازی آن‌ها با شکست روبرو می‌شد ارزش زمان، هزینه و تلاشی را که صرف کرده بودند نداشت. البته بازی آنها عملکرد خوبی داشت ولی نمی‌توان همین حرف را در مورد سایر بازی‌های رایگان کنسولی که با محدودیت‌های کنسول‌ها روبرو شدند تکرار کرد.

f2p-vs-console مقایسه‌ی روند رشد «بازی‌های رایگان» و مقایسه‌ی آن با مدل سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها.

اصلی‌ترین دلیل اینکه مدل «بازی رایگان» روی کنسول‌ها جواب نمی‌دهد این است که جامعه‌ی کاربری محدود، آنها را عقب نگه داشته‌ است. شرکت کونامی با طرح یک مثال و فرض یک جامعه‌ی کاربری ۴۰ میلیون نفره این مسأله را بهتر مطرح کرده است. یک بازی با کیفیت که گروه کاربران مذکر با سنی بالاتر از ۲۵ سال را هدف قرار گرفته، می‌تواند با فروش ۲ میلیون نسخه روی کنسول (با قیمت متوسط ۴۰ دلار)،  درآمد ناخالص ۸۰ میلیون دلاری را تولید کند. اگر که به طور مشابه ۲ میلیون کاربر فعال با نرخ تبدیل ۲۵ درصدی را برای یک بازی رایگان در اختیار داشته باشیم در نهایت تعداد کاربرانی که حاضر به پرداخت هزینه خواند شد تنها به ۵۰۰ هزار نفر خواهد رسید. اگر درآمد متوسط حاصل از هر کاربر پرداخت کننده برای این بازی در ماه اول را ۳۰ دلار فرض کنیم نتیجه خواهیم گرفت که این بازی تنها موفق به تولید درآمد ۱۵ میلیون دلاری در ماه اول عرضه‌ی خود می‌شود. اگر که قرار باشد تعداد مخاطبان این بازی در هر ماه ۶۰ درصد کمتر شود بعد از گذشت ۶ ماه این بازی تنها موفق به تولید درآمد ۲۵ میلیون دلاری خواهد شد. بنابراین شما مجبور خواهید بود کاری کنید که کنسول گیمرها بیشتر از هر زمان دیگری پول خرج کنند یا اینکه با تکیه بر مدل کنسول‌های تکاملی جامعه‌ی کاربری کنسول‌ها را گسترش داده و تعداد بالقوه‌ی دانلودها و کاربرانی که حاضر به صرف هزینه هستند را افزایش دهید.

ubisoft-live-lasting-games نمایشی از رویکرد شرکت یوبیسافت در به کار گیری مدل «بازی به عنوان یک سرویس» که برای هر یک از بازی‌هایشان به روشی متفاوت صورت می‌گیرد.
  • بازی به عنوان یک سرویس

طی سالیان گذشته ناشران بازی‌های کنسولی با دور شدن از مدل سنتی فروش بازی‌ها به سمت مدل «بازی به عنوان یک سرویس» رفتند. راه حل آنها برای رفع مشکل محدود شدن قیمت بازی‌های AAA  به ۶۰ دلار استفاده از مدل «بازی به عنوان یک سرویس» است و ما شاهد بوده‌ایم که ناشران بزرگ مانند اکتیویژن، تیک تو و یوبیسافت در استفاده از این مدل بسیار موفق عمل کرده‌اند. گیمرها نه تنها این بازی‌ها (برای مثال Grand Theft Auto V) را بطور گسترده و در تعداد بالا در خرده فروشی‌ها تهیه می‌کنند بلکه بعد از عرضه‌ی بازی نیز با خرید محتویات دیجیتالی قابل دانلود، خریدهای درون بازی و عضویت در انواع اشتراک‌ها برای آن هزینه می‌کنند. اکتیویژن نیز کار مشابهی را با Destiny انجام داده و یوبیسافت نیز چنین موفقیتی را با The Division تجربه کرده است. بازی‌ها روی کنسول بیشتر از هر وقت دیگری درآمد تولید می‌کنند و کاربران نیز برای هر بازی پول بیشتری صرف می‌کنند، اما با کمتر شدن تعداد بازی‌های در حال ساخت این مدل نیز ریسک بزرگی با خود به همراه خواهد داشت. این بدان معنی خواهد بود که تمام بازی‌ها می‌بایست موفق باشند. در گذشته امکان داشت یک بازی شکست بخورد اما این معنی چندانی نداشت چرا که شاید چیزی حدود ۳۰ (یا بیشتر) بازی موفق دیگر وجود داشتند. اما امروزه با در نظر گرفتن اینکه یک شرکت در سال حدود ۱۰ بازی (یا کمتر) عرضه می‌کند، شکست ۱ یا ۲ بازی می‌تواند به منزله‌ی یک مشکل بزرگ برای آنها تلقی شود.

۳- افزایش حاشیه سود و امکان رویارویی بهتر با رقبا

کنسول‌های تکاملی برای مایکروسافت و سونی حکم مدل‌های اسلیم را هم خواهند داشت. عرضه‌ی کنسول‌های اسلیم به ترتیب از زمان عرضه‌ی اولین پلی‌استیشن و ایکس‌باکس 360 برای سونی و مایکروسافت به یک سنت تبدیل شده است. این مدل‌های اسلیم در ترکیب‌های متعدد عرضه می‌شدند و حداقل یکی از آنها دارای هارد درایوی بزرگتر بود و با قیمت ۵۰ یا ۱۰۰ دلار بیشتر از ارزان‌ترین مدل خود به فروش می‌رسید. این روش به شرکت‌ها اجازه می‌داد تا به فروش سخت افزارشان با قیمت پایین‌تر ادامه دهند و در کنار آن با فروش مدل‌های گران قیمت‌تر اجازه‌ی کسب تجربه‌ی بهتر را برای افرادی که حاضر به پرداخت هزینه‌ی بالاتر بودند فراهم کنند. در حقیقت این روش در خصوص مایکروسافت جواب داد و میانگین قیمت فروش ایکس‌باکس 360 اسلیم در سال ۲۰۱۱ را نسبت به سال ۲۰۱۰ افزایش داد.

در واقع سونی و مایکروسافت با استفاده از مدل کنسول‌های تکاملی خواهند توانست درآمد حاصل از بخش سخت افزاری خودشان را بالاتر از گذشته نگه دارند.

اما این بار دیگر بروزرسانی‌های سخت افزاری صرفاً به بهتر شدن هارد درایو محدود نمی‌شود و پردازنده‌های گرافیکی، محاسباتی و سیستم حافظه نیز دچار بهبود خواهند شد، اما سایر قسمت‌های مربوط به پلتفرم‌ها مانند کتابخانه‌ی بازی‌ها یا سرویس‌های آنلاین یکسان باقی خواهند ماند. در واقع سونی و مایکروسافت با استفاده از مدل کنسول‌های تکاملی خواهند توانست درآمد حاصل از بخش سخت افزاری خودشان را بالاتر از گذشته نگه دارند. این دو شرکت تلاش می‌کنند تا به نوعی مدل بروزرسانی‌ سخت افزاری اپل را شبیه سازی کنند. سونی و مایکروسافت نیازی ندارند که هر سال کنسول‌های جدیدی عرضه کنند اما مجبور هستند تا سرعت بروزرسانی کنسول‌ها را افزایش دهند تا فروش و حاشیه‌ی سود خودشان را در بخش گیمینگ افزایش دهند.

iphone-install-base نمایشی از فروش انباشته‌ی گوشی‌های iPhone شرکت اپل، مدلی که در نهایت کنسول‌های تکاملی قصد تکرارش را دارند.

کنسول‌ها در حالی نسل گذشته را بدون تغییر سپری کردند که پلتفرم‌های موبایل و پی‌سی در حال رشد و تغییر بودند. این در حالی است که الان و در سال ۲۰۱۶ موبایل‌ها واقعاً شروع به پیشرفت کرد‌اند و طبق پیش بینی بسیاری از شرکت‌ها از جمله ای‌آرام (ARM) پردازنده‌های گرافیکی موبایل تا سال ۲۰۱۸ به اندازه‌ی مدل پایه‌ی پلی‌استیشن 4 قدرتمند خواهند شد. شرکت‌های حوزه‌ی پی‌سی مانند انویدیا نیز ادعا می‌کنند که یک کارت گرافیک ۲۰۰ دلاری در سال ۲۰۱۶ بازی‌ها را در سطح گرافیک پلی‌استیشن 4 اجرا خواهد کرد. موبایل‌ها همین الان هم بازار وسایل قابل حمل شخصی را از آن خود کرده‌اند و اگر یک چنین وسایلی (مانند تلویزیون‌های هوشمند یا استریم باکس‌ها) بتوانند کیفیتی برابر با کنسول‌ها ارائه دهند و پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان هم همچون نسل گذشته در جا بزنند آنگاه می‌توان انتظار داشت که ناشران بازی‌ها به سمت وسایل دیگر بروند.

سیاست‌های کلی شرکت‌های کنسول ساز

در ادامه به تشریح کلی سیاست‌های هر سه شرکت سونی، مایکروسافت و نینتندو خواهیم پرداخت و در این راه از اظهار نظرهای مدیران، عملکرد شرکت‌ها، شایعات و گزارشاتی که تا کنون منتشر شده‌اند کمک خواهیم گرفت.

Nintendo-NX-Console

نینتندو

نینتندو به دفعات اشاراتی در مورد اتخاذ مدل کنسول‌های تکاملی کرده است. سال ۲۰۱۳ ساتورو ایواتا، در طول یکی از جلسات توجیه سرمایه گذاران گفت که آنها قصد دارند تا با استفاده از یک اکوسیستم نرم افزاری و معماری یکسان توسعه نرم افزار را برای کنسول‌های دستی و خانگی خودشان راحت‌تر کنند. نینتندو علت وجود کمبود در بخش نرم افزاری و مشکلات شبکه‌ی آنلاینش را وجود تفاوت در معماری و هدفگذاری آنها می‌داند. این یعنی 3DS نمی‌توانست با Wii U تعامل داشته باشد (و بر عکس) و روند توسعه‌ی بازی‌ها روی این دو پلتفرم کاملاً متفاوت بود. آنها خواستار این هستند که کنسول‌های خانگی و دستی‌شان دیگر تفاوتی با یکدیگر نداشته باشند و به خانواده‌ای از دستگاه‌ها تبدیل شوند که یک نرم افزار را اجرا می‌کنند، به سرویس‌های آنلاین یکسان متصل می‌شوند و از یک معماری بهره می‌برند.

nintendo-membership-service

این بدان معناست که مصرف کنندگان روی تمام وسایل نینتندو تجربه‌ی نرم افزاری و سرویس‌های آنلاین بهتری خواهند داشت و نینتندو نیز خواهد توانست با ساخت بازی‌هایی که امکان اجرا شدن روی هر دو سیستم را دارند از هزینه و تلاش‌هایش بکاهد. در واقع خود ایواتا این ایده را به iOS و اندروید تشبیه کرد و گفت که اپل قادر است چندین مدل از iPhone عرضه کند چون فقط یک راه تولید محتوای استاندارد برای تمامی این وسایل وجود دارد. این همان دلیلی است که باعث می‌شود اندروید و iOS هیچگونه کمبودی در بخش نرم افزاری نداشته باشند، در حالی که Wii U و 3DS از این مشکل رنج می‌برند. در نهایت چیزی که ایواتا سعی کرده بگوید این بود که قصد او ساختن یک پلتفرم تکاملی برای تمام سخت افزارهای آینده‌ی نینتندو بوده است.

در پایان به نظر می‌رسد این مسیری است که نینتندو به طرفش حرکت می‌کند و تردیدی وجود ندارد که کنسول بعدی آنها (NX) این فلسفه را به کار خواهد گرفت و در نتیجه آنها خواهند توانست با راحتی بیشتری برای تمام سخت افزارهایشان بازی بسازند.

windows-10-xbox-one

مایکروسافت

شاید بتوان اولین نشانه‌ی حرکت مایکروسافت به سمت کنسول‌های تکاملی را انتخاب معماری x86 و بکارگیری سیستم عاملی ویندوزی و مبتنی بر ماشین‌های مجازی روی ایکس‌باکس وان دانست. آنها از همان ابتدا ایکس‌باکس وان را طوری طراحی کرده بودند که بتوان سیستم عاملش را بدون ایجاد تغییر در بازی‌ها ارتقاء یا تغییر داد. الان نیز ایکس‌باکس وان همانند سایر وسایل مبتنی بر ویندوز 10 تمام بروزرسانی‌های مهم نرم افزاری را دریافت می‌کند، بازی‌هایش بر اساس تکنولوژی دایرکت ایکس 12 اجرا می‌شوند و امکان ساخت اپلیکیشن‌های UWA برای آن مهیا شده است. فیل اسپنسر بی پروا در مورد کنسول‌های تکاملی صحبت کرده و به نظر می‌رسد که مایکروسافت مشتاق است که بخش ایکس‌باکس به دروازه‌ای برای آوردن بازی‌های کنسولی ایکس‌باکس، نرم افزارها و بازی‌های مخصوص ویندوز 10 تبدیل شود. با تمرکز چند سال اخیر مایکروسافت برای آوردن بازی‌ها و سرویس‌های ایکس‌باکس روی تمامی وسایل ویندوزی، این ایده که ایکس‌باکس کنسولی ساکن است کمرنگ‌تر شده است.

قطعاً این یک تغییر جهت بزرگ در استراتژی ایکس‌باکس است و می‌تواند به معنی پایان یافتن چرخه‌ی سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها برای آنها باشد. فیل اسپنسر بسیار مشتاق بود تا در مورد مسائلی مانند Backwards Compatibility و Forwards Compatibility صحبت کند و این قطعاً چیزی است که ما انتظار داشتیم در سیاست گذاری‌های شرکتی که به کنسول‌های تکاملی علاقمند است ببینیم. در حالی که بسیاری از افراد این تغییر جهت نسبت به مدل سنتی کنسول‌ها را بنیادی تلقی می‌کنند، باید گفت که این مدل آن چنان هم متفاوت نیست. اول از همه اسپنسر این ایده را که ما شاهد قطعات قابل تعویض یا اضافه شدن به ایکس‌باکس خواهیم بود رد کرد. ما در عوض اینها، یک کنسول تکاملی جدید خواهیم داشت. شما مجبور نخواهید بود تا قسمت‌های مختلف کنسول را بروز رسانی کنید بلکه فقط می‌بایست یک کنسول جدید را خریداری کنید. با این کار تمام بازی‌هایی را که قبلاً روی ایکس‌باکس وان خریده‌اید می‌توانید روی کنسول جدیدتر هم بازی کنید.

مایکروسافت با آوردن بازی‌ها روی هر دو پلتفرم ایکس‌باکس وان و پی‌سی به مصرف کنندگان حق انتخاب می‌دهد. هر گیمری دوست ندارد روی پی‌سی بازی کند و به طور مشابه هر گیمری هم دوست ندارد روی کنسول بازی کند اما وجود اشتراک بین این دو پلتفرم بدان معناست که مایکروسافت قادر خواهد بود گروه بزرگی از مخاطبان بازی‌ها را جذب کند. از طرف دیگر با عرضه‌ی بازی‌ها و سرویس‌های آنلاین یکسان روی این دو پلتفرم و فراهم شدن قابلیت‌ خرید بازی‌ها به طور مشترک روی هر دو پلتفرم، گیمرها قادر خواهند بود تا طریقه‌ی بازی کردن و خرید یا ارتقاء سخت افزار را خودشان انتخاب کنند. این روزها بازی‌های انحصاری نقش خیلی بزرگی در فروش کنسول‌ها ایفا نمی‌کنند و بخش عمده‌ای از بازی‌های پر فروش بازی‌های ساخته شده توسط شرکت‌های متفرقه (3rd Party) هستند که روی هر دو کنسول و پی‌سی یافت می‌شوند. مایکروسافت سعی دارد راهبردی را ایجاد کند که به آنها اجازه دهد در هر دو بخش کنسول‌ و پی‌سی پیشرو باشد اما در این راه با دو رقیب سر سخت رو به رو هستند، استیم روی پی‌سی و سونی در بخش کنسول‌ها. اگر آنها از فرصت‌های بدست آمده درست استفاده کنند خواهند توانست با عرضه‌ی یک مدل جدید از ایکس‌باکس در جایگاهی برابر نسبت به سونی قرار بگیرند و به لطف UWP آنها دارای موقعیتی برجسته برای کار روی یک کنسول تکاملی خواهند بود.

pc-console-cross-screen-gamng-US نمایشی از پراکندگی گیمرها روی کنسول‌ها و پی‌سی. درصد قابل توجهی از کاربران از هر دو پلتفرم برای بازی استفاده می‌کنند و جزئی از جامعه‌ی هدف مایکروسافت به حساب می‌آیند.

در نهایت این سیاست آنها ممکن است در دو مسیر متفاوت حرکت کند. ممکن است مایکروسافت متوجه شود که قادر به رقابت با استیم نیست و ویندوز استور توانایی هیچ گونه جلب توجهی بین گیمرها نخواهد داشت. در عوض این بدان معنا خواهد بود که بسیاری از پی‌سی گیمرها به خرید بازی‌هایشان از طریق استیم ادامه خواهند داد و همچنین زحمت خرید کنسول ایکس‌باکس وان را نیز به خودشان نمی‌دهند. در حالی که عرضه‌ی یک کنسول تکاملی مایکروسافت را در وضعیتی برابر با سونی قرار خواهد داد.

در دیگر حالت ممکن اگر UWP و ویندوز استور بتوانند پا بگیرند و مایکروسافت بتواند از برتری‌اش در تعداد کاربران سیستم عامل ویندوز 10 (که اکنون روی بیش از ۳۰۰ میلیون وسیله نصب شده است) به نفع خودش استفاده کند، خواهد توانست کنسول و پی‌سی گیمینگ را با یکدیگر مرتبط سازد. مایکروسافت خواهد توانست ایکس‌باکس وان را به چیزی شبیه به استیم ماشین تبدیل کند و اینگونه تمام بازی‌های UWP ویندوز روی ایکس‌باکس وان قابل بازی خواهند بود (و بر عکس). همچنین یک ایکس‌باکس وان تکامل یافته می‌تواند از خصوصیات جدیدی بهره ببرد و آنها را در جایگاه یکسانی نسبت به سونی قرار دهد، مانند پشتیبانی از واقعیت مجازی با استفاده از هدست‌های 3rd Party یا حتی سازگاری آن با Hololens در سال‌های آینده.

در نهایت قدم بعدی آنها رفتن به سمت کنسول‌های تکاملی خواهد بود و از آنجایی که آنها در بازار گیمینگ عقب‌تر از سونی قرار گرفته‌اند ممکن است تصمیم بگیرند تلاش بیشتری داشته باشند و کنسول تکاملی با مشخصات بهتری ارائه دهند.

playstation_4_hardware_ecosystem

سونی

بسیاری از خبرگزاری‌های شناخته شده گزارش‌ داده‌اند که پلی‌استیشن 4.5 واقعی است و به زودی عرضه خواهد شد. پلی‌استیشن 4.5 معنای واقعی یک کنسول تکاملی است و نشان دهنده‌ی تلاش سونی برای هر چه بیشتر محکم کردن جایگاه خودش در بازار کنسول‌ها و همچنین بزرگتر کردن جامعه‌ی گیمری‌اش است. اولین نکته‌ای که باید به آن اشاره کرد (بر اساس مدارک درز کرده) این است که سونی قصد ندارد با پلی‌استیشن 4.5 کاربران خودش را دو دسته کند. این مدارک تصریح کرده‌اند که امکانات بازی‌ها باید روی هر دو کنسول دقیقاً مثل هم باشند در حالی که NEO می‌تواند به کمک سخت افزار قوی‌ترش آنها را با گرافیک و کیفیت بالاتری اجرا کند.

سونی قصد ندارد با پلی‌استیشن 4.5 کاربران خودش را دو دسته کند.

تا کنون واکنش‌ها به این اخبار یکدست نبوده است و به نظر می‌رسد که برخی از گیمرها به خوبی متوجه کاری که سونی واقعاً مشغول انجامش است، نیستند. سونی در حال فروش دو کنسول پلی‌استیشن 4 است که هر دو به بازی‌ها، سرویس‌های آنلاین و یک سیستم عامل یکسان دسترسی دارند. یکی از آنها ارزانتر است و دیگری نیز در حالی که گرانتر است توانایی ارائه‌ی گرافیک بالاتر را خواهد داشت و احتمالاً تجربه‌ی کلی بهتری را هم به واسطه زمان بارگذاری کمتر یا روان تر بودن منوها و غیره، به کاربران خود ارائه خواهد داد. آنها احتمالاً کنسول گرانتر را به همراه امکاناتی مانند پشتیبانی از رزلوشن 4k نیتیو، بلو-ری UHD و پشتیبانی بهتر از واقعیت مجازی معرفی خواهند کرد و بنابراین گیمرها این حق انتخاب را خواهند داشت تا با پرداخت هزینه‌ی بیشتر تجربه‌ی بهتری داشته باشند. این سیر تکاملی در پلی‌استیشن 4 چیزی است که باید انتظار دیدن مجددش در سه سال آینده را داشته باشیم. در صورت موفقیت NEO این چرخه‌ای خواهد بود که هیچگاه پایان نمی‌یابد و همواره بروز می‌شود بطوری که تمام بازی‌ها روی تمام سخت افزارها اجرا می‌شوند. هر چند می‌توان انتظار داشت که بعد از گذشت ۲ تا ۳ نسل از کنسول‌های تکاملی  (چیزی حدود ۷ تا ۱۰ سال) بروز رسانی سخت افزار امری ضروری باشد. البته بر اساس گزارش‌ها به نظر می‌رسد که هر دو کنسول از پردازنده‌ی محاسباتی یکسانی بهره می‌برند و احتمالاً این مهمترین عاملی خواهد بود که اجرای بازی‌های یکسان روی این دو پلتفرم را عملی خواهد ساخت.

امروزه پیشرفت‌های تکنولوژیکی در حال کند شدن هستند و پلی‌استیشن 4.5 تکاملی سخت افزاری است که به ناشران این امکان را خواهد داد تا هزینه‌ی تولید بازی‌هایشان را پایین نگه دارند، به گیمرها کمک خواهد کرد تا روی سخت افزار جدیدتر تجربه‌ای بهتر داشته باشند و به طور کلی به صنعت بازی مرتبط با کنسول‌ها کمک خواهد کرد.

کلام آخر

با توجه به اطلاعات ارائه شده، مفید بودن کنسول‌های تکاملی برای رشد و ثبات بیشتر این صنعت بدیهی به نظر می‌رسد. اما آیا کاربرها و مصرف کنندگان نیز از این تغییر سیاست حمایت خواهند کرد؟ آیا افکار عمومی با این تغییر رویکرد کنار خواهد آمد؟ در هر صورت هر یک از این شرکت‌ها تلاش خواهند کرد تا با ارائه دلایل قابل قبول برای کاربران و توسعه دهندگان، روش خودشان را پر زرق و برق‌تر و جالب‌تر از سایرین جلوه دهند و سهم بیشتری از بازار را از آن خود کنند. اما به نظر می‌رسد شرکت مایکروسافت کار به مراتب سخت‌تری را پیش روی خودش داشته باشد. رویکرد آنها جاه طلبانه‌تر و در عین حال خطرناک‌تر از دو شرکت دیگر به نظر می‌رسد. صرفاً عوض کردن نظر مصرف کنندگان و مدل سنتی بازار (با کوتاه کردن عمر کنسول‌ها، ترویج بازی‌های بین نسلی و ایجاد سرویس‌های مشترک بین تمامی آنها) به اندازه‌ی کافی سخت به نظر می‌رسد اما مایکروسافت با وارد کردن پی‌سی‌ها به این معادله و آوردن بازی‌های انحصاری ایکس‌باکس و سرویس‌های آن (مانند ایکس‌باکس لایو) روی ویندوز 10 تنها بر پیچیدگی کار خودش خواهد افزود.

در نهایت تنها کاری که فعلاً از دست ما بر می‌آید نشستن و نظاره کردن عملکرد این شرکت‌ها طی ۱۲ ماه آینده است که احتمالاً با خبرها و هیاهوی رسانه‌ای زیادی نیز همراه خواهد شد. پس فعلاً به تماشای این نمایش پر زرق و برق بنشینید و سعی کنید از آن لذت ببرید.

تهیه شده در زومجی با اقتباس از  ZhugeEX


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده