نویسنده: محسن بیگی نیا
// جمعه, ۲۴ اردیبهشت ۱۳۹۵ ساعت ۲۳:۰۴

نگاهی به کنسول های تکاملی و تاثیر آنها بر صنعت بازی - قسمت اول

خبرهای مربوط به پلی‌ استیشن 4.5، ایکس‌ باکس جدید و نینتندو NX همگی نشان از این دارند که تعریف واژه‌ی «پلتفرم» و مدل عرضه‌ی کنسول‌ها در حال تغییر است. در آینده کتابخانه‌ی بازی‌ها، سرویس‌های آنلاین و سیستم عامل‌ها معنابخش واژه‌ی «پلتفرم» خواهند بود.

بیایید کمی در مورد کنسول‌ های تکاملی صحبت کنیم و اینکه چرا به تدریج شاهد صحبت‌هایی از سوی سونی، مایکروسافت و حتی نینتندو درباره‌ی این هستیم که آینده‌ی کنسول‌ها «تکراری»، «تکاملی» یا حتی «قابل ارتقاء» خواهد بود. مفهوم «کنسول تکاملی» چیز جدیدی نیست و قطعاً در گذشته در مورد آن بحث‌هایی انجام گرفته است. ما قبلا شاهد تلاش‌های عملی شرکت‌هایی چون سگا و نینتندو در این زمینه بوده‌ایم. در واقع سال‌هاست که نینتندو در بخش کنسول‌‎های دستی خودش از این روش استفاده می‌کند (برای مثال می‌توان به عرضه کنسول DS و سپس DSi و DSi XL و غیره اشاره کرد) و به نظر می‌رسد که هر سه شرکت کنسول‌ساز فعلی، آماده‌ی پذیرش و بکارگیری این مدل در نسل حاضر باشند.

نینتندو جزو اولین شرکت‌هایی بود که در سال ۲۰۱۳ و به طور علنی در خصوص این استراتژی صحبت کرد. آنها بیان کردند که چگونه می‌خواهند یک اکوسیستم نرم‌افزاری با قابلیت بکارگیری روی چندین وسیله‌ی سخت‌افزاری بسازند. این در نهایت به معنی آسان‌سازی توسعه‌ی نرم‌افزارها خواهد بود و هر کسی را قادر خواهد ساخت (فارغ از اینکه کدام‌یک از سخت‌افزارهای نینتندو را در اختیار دارد) بازی‌هایی یکسان را تجربه کند. مایکروسافت نیز از اوایل نسل هفتم و با معرفی پروژه‌ی Live Everywhere در E3 2006 به دنبال ایجاد پلی بین پی‌سی، موبایل و ایکس‌باکس بود. آنها در اوایل سال ۲۰۱۵ صحبت درباره‌ی حرکت به سمت اپلیکیشن‌های یکپارچه ویندوز (Universal Windows Applications یا به اختصار UWA) را آغاز کردند و در اوایل سال ۲۰۱۶ نیز درباره‌ی پلتفرم یکپارچه ویندوز (Universal Windows Platform یا به اختصار UWP) برای ساخت کنسول‌های تکاملی توضیح دادند. مسئولین سونی نیز به طور جسته و گریخته در خصوص امکان ساخت یک پلی‌استیشن 4 قوی‌تر، اتخاذ رویکردی جدید جهت نشان دادن واکنش‌های سریعتر و بهتر به بازار در حال تغییر و همچنین طبیعی دانستن ارتقاء سخت‌افزاری کنسول‌ها در میانه‌ی نسل صحبت‌هایی کرده‌اند. از طرف دیگر وبسایت‌هایی مانند جاینت بمب، یوروگیمر و کوتاکو همگی گزارش‌هایی در خصوص چگونگی برنامه‌ریزی سونی برای عرضه‌ی یک کنسول تکاملی با اسم رمز NEO که نسبت به پلی‌استیشن 4 سخت‌افزاری قوی‌تر دارد و بازی‌های یکسان را با گرافیکی بالاتر اجرا خواهد کرد، ارائه داده‌اند.

ممکن است بپرسید اصلاً چرا باید این شرکت‌ها به دنبال کنسول‌های تکاملی یا بین‌نسلی باشند؟ و یا شاید با خودتان بگویید چرا شرکتی مانند سونی که شروعی بسیار موفق را در نسل هشتم کنسول‌های خانگی تجربه کرده و هر روز اختلافش را با نزدیک‌ترین رقیبش بیشتر و بیشتر می‌کند باید به دنبال یک چنین الگویی برای عرضه‌ی کنسول‌هایش باشد؟ پاسخ به این سؤال ممکن است کمی دشوار به نظر برسد اما غیر ممکن نیست. ما در این مقاله‌ی تحلیلی سعی خواهیم کرد تا با مرور گذشته و حال صنعت بازی، تصویری درست از آینده‌ی آن برای شما ترسیم کنیم. با زومجی همراه باشید.

video-game-consoles

مروری بر گذشته و حال صنعت بازی

در دهه‌های ۱۹۸۰، ۱۹۹۰ و حتی اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ وجود کنسول‌های بدون تغییر و تجدید شدن نسل‌ها با کنسول‌هایی تماماً جدید امری منطقی به نظر می‌رسید. در گذشته این امکان وجود داشت که یک کنسول دارای ساختاری منحصربه‌فرد باشد و تجربه‌ای بهتر از دستگاه‌های آرکید و پی‌سی را با قیمتی عالی مهیا سازد. هیچ وسیله‌ی بازی دیگری نمی‌توانست به آنها نزدیک شود و مصرف‌کنندگان می‌دانستند که بهترین تجربه‌ی بازی را در ازای هزینه‌ای که پرداخت می‌کنند دریافت خواهند کرد و هنگامی که نسلی جدید از راه می‌رسید باز هم می‌توانست تجربه‌ای بهتر از دستگاه‌های آرکید و پی‌سی ارائه دهد، پس این منطقی به نظر می‌رسید که کنسول جدیدتر را تهیه کنیم. اما در انتهای نسل ششم و اوایل نسل هفتم کنسول‌ها، شاهد وقوع تغییراتی گسترده و شکل‌گیری مجدد صنعت بازی بودیم.

در نسل‌های قبل کنسول‌ها همواره با ضرر فروخته می‌شدند و به همین دلیل می‌توانستند با قیمتی کمتر تجربه‌ای بهتر از دیگر رقبای خود (که پر تعداد هم نبودند) ارائه دهند. شرکت‌های کنسول‌ساز اغلب حاضر بودند ضرر ناشی از فروش سخت‌افزار کنسول‌ها را از طریق حاشیه‌ی سود بالا در بخش نرم‌افزاری جبران کنند چرا که این کار در بلندمدت می‌توانست سود بیشتری را نصیب‌شان کند، یا اینکه حداقل به تحقق چنین امری امید داشتند. برای مثال پلی‌استیشن 2 با قیمت ۲۹۹ دلار عرضه شد و بعد از گذشت ۲ تا ۳ سال قیمتش به ۱۹۹ دلار رسید. مایکروسافت نیز تلاش داشت در زمینه‌ی قیمت‌گذاری اولین ایکس‌باکس رقابتی عمل کند و صرفاً به دلیل اینکه می‌خواست قیمتی برابر با پلی‌استیشن 2 داشته باشد روی هر کنسول حدوداً ۱۳۰ دلار ضرر می‌داد، آن هم به این امید که این ضرر را با حاشیه‌ی سود بالای نرم‌افزارها جبران کند. اما شرایط این نسل اندکی متفاوت است و سونی و مایکروسافت کنسول‌های خود را بدون ضرر به فروش رساندند و نینتندو نیز رسماً اعلام کرده که قصد ندارد NX را با ضرر بفروشد.

در گذشته این امکان وجود داشت که یک کنسول دارای ساختاری منحصربه‌فرد باشد و تجربه‌ای بهتر از دستگاه‌های آرکید و پی‌سی را با قیمتی عالی مهیا سازد.

در گذشته به زمان، تلاش و هزینه‌ی کمتری برای ساخت یک بازی نیاز بود. استودیوهای بازیسازی کوچکتر بودند و در عین حال خروجی بالایی داشتند. قبلا حتی ناشران رده میانی نیز قادر بودند ریسک انتشار بازی‌های متعدد را بپذیرند و در صورتی که یک یا دو بازی آنها شکست می‌خورد هم خطر زیادی متوجه آنها نمی‌شد. اما به تدریج با بهبود سخت‌افزار کنسول‌ها و پیشرفت‌های نرم‌افزاری و تکنیک‌های پردازشی و رفتن بازی‌ها به سمت واقع‌گرایانه‌تر شدن، کار ساخت بازی‌ها سخت‌تر، پرهزینه‌تر و طاقت‌فرسا‌تر شد.

امروزه بازار بازی‌های AAA به اندازه‌ی گذشته پایدار نیست، چرا که هزینه‌ی ساخت بازی‌ها‌ در طول این سال‌ها به مراتب بیشتر شده در حالی که قیمت فروش بازی‌ به خرده‌فروش‌ها در حد ۶۰ دلار باقی مانده است. قبلاً در زومجی خواندید که هزینه‌ی ساخت یک بازی AAA مانند Gears of War در سال ۲۰۰۶ حدود ۱۲ میلیون دلار بود و در نهایت موفق به درآمدزایی ۱۰۰ میلیون دلاری می‌شد. اما ساخت نسخه‌ی سوم همین بازی در سال ۲۰۱۱ به بودجه‌ای ۴۸ تا ۶۰ میلیون دلاری نیاز داشت و پیش‌بینی اپیک گیمز این بود که برای ساخت نسخه‌ی چهارم بازی یعنی Gears of War 4 به ۱۰۰ میلیون دلار نیاز خواهند داشت. همین افزایش هزینه‌ها موجب ورشکست شدن یک سری از ناشران رده‌ی میانی در انتهای نسل قبل شد و بسیاری از ناشران بازی‌های AAA را مجبور کرد تا تعداد بازی‌هایی را که به صورت سالیانه عرضه می‌کنند به نصف کاهش دهند. برای مثل شرکت یوبیسافت که در دوران اوج نسل هفتم چیزی حدود ۵۰ بازی را در سال عرضه می‌کرد تأیید کرده که در سال جاری تنها ۱۲ بازی را عرضه خواهد کرد. پس نه‌تنها تعداد بازی‌هایی که در خرده‌فروشی‌ها قابل خرید هستند نسبت به نسل گذشته کمتر شده‌اند بلکه هر یک از آنها هزینه‌ی ساخت بالاتری هم دارند و زمان بیشتری هم برای توسعه‌ی آنها نیاز خواهد بود.

از طرف دیگر خود گیمرها نیز خواستار بهبود گرافیک و گیم‌پلی در بازی‌ها هستند که تنها بر هزینه‌ها خواهند افزود. در نهایت همین پایدار نبودن بازار بازی‌های AAA علاوه بر به دردسر انداختن بازیسازها و ناشران به کمتر شدن حاشیه‌ی سود شرکت‌های کنسول‌ساز سونی، مایکروسافت و نینتندو از محل فروش نرم‌افزارها منجر خواهد شد که به معنای محدودیت بیشتر آنها در قیمت‌گذاری رقابتی کنسول‌ها نسبت به سایر رقبای بخش سرگرمی است.

nvidia-ces-tegra-unreal_1 موتور بازیسازی آنریل 4 در سال ۲۰۱۴ برای Tegra K1 معرفی شد. تراشه‌ی موبایلی که قدرتمندتر از ایکس‌باکس 360 و پلی‌استیشن 3 است.

ظهور بازیگران جدید در صنعت بازی

بیایید یک بار دیگر به عقب بازگردیم و این‌بار از نمایی دورتر به این صنعت و وضعیت کلی کنسول‌ها نگاهی بیاندازیم. مسلماً سونی، مایکروسافت و نینتندو رقبایی هستند که در سه نسل گذشته برای تسلط هر چه بیشتر بر بازار کنسول‌ها با یکدیگر به رقابت پرداخته‌اند. هر یک از این سه شرکت در طی این سال‌ها با ارائه‌ی ویژگی‌های متفاوت و خصوصیات جدید سخت‌افزاری، نرم‌افزاری و سرویس‌های آنلاین سعی کرده‌اند تا به نوعی بر این بازار تسلط بیشتری پیدا کنند  و سهم بیشتری از هر نسل را از آن خود نمایند. اما بازار سرگرمی‌های الکترونیکی هم طی این چند سال تغییرات شگرفی را به خود دیده است و دیگر نمی‌توان سونی، مایکروسافت و نینتندو را تنها بازیگران تأثیرگذار این صنعت پول ساز به حساب آورد. با یک نگاه کلی می‌توان دید که سهم مربوط به کنسول‌ها از صنعت بازی که در نسل گذشته به اوج خودش رسیده بود در حال افول است.

ption id="attachment_126578" align="alignleft" width="300"]Cumulative-home-console-shipments فروش کلی کنسول‌ها در نسل‌های پنجم، ششم، هفتم و هشتم در ۸ سال اول حضورشان در بازار. فروش کلی کنسول‌ها در نسل هشتم تقریبی است.

امروزه بازار کنسول‌ها نسبت به نسل گذشته یا حتی یک نسل قبل از آن تغییر کرده است. در نسل قبل (نسل هفتم) مجموعاً بیش از ۲۷۰ میلیون کنسول توسط این سه شرکت  به فروش رسید و در نسل قبل از آن (نسل ششم) نیز ما شاهد فروش بیش از ۲۰۰ میلیون کنسول بوده‌ایم. اما در نسل حاضر ما شاهد یک افت چشمگیر در تعداد خریداران کنسول‌ها، ناشران و بازی‌های عرضه شده هستیم. با در نظر گرفتن یک بازه‌ی زمانی یکسان می‌توان دید که تعداد کنسول‌هایی که تا به امروز در نسل هشتم فروخته شده‌اند کمتر از تعداد کنسول‌هایی است که در نسل گذشته به فروش رسیدند. همچنین بسیاری از شرکت‌های تحقیقاتی بازار، فروش کلی کنسول‌ها در نسل هشتم را حدود ۱۵۰ میلیون پیش‌بینی کرده اند که از دو نسل قبلی کمتر است.

اگر به گذشته نگاه کنیم و نسل قبل را به یاد بیاوریم می‌بینیم که چگونه کنسول Wii رکورد سریع‌ترین فروش کنسول تاریخ را بدست آورد و فروشی مشابه را بین هر دو قشر گیمرهای حرفه‌ای و آماتور تجربه کرد. اما به تدریج شاهد بودیم که هر دو گروه گیمرها، Wii را برای تجربه‌ی دیگر سخت‌افزارهای بازی مانند ایکس‌باکس 360، پی‌سی و حتی گوشی‌های هوشمند رها کردند. پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 توانستند طیف گسترده‌ای از گیمرها را به لطف بازی‌های منحصربه‌فرد، وسایل جانبی مانند کینکت و پلی‌استیشن موو و همین‌طور انواع کنسول‌های اسلیم به خود جلب کنند. اما بازیکنان غیرحرفه‌ای این دو کنسول را نیز رها کردند. علی‌رغم فروش رکوردشکن پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان در زمان عرضه‌شان، اکثر این فروش به لطف گیمرهای حرفه‌ای بود که سالیان متمادی روی کنسول‌ها به انجام بازی می‌پرداختند. ما هنوز هم در انتظار این هستیم که جمع کثیری از مخاطبان Wii و همچنین اکثریت دارندگان پلی‌استیشن 3 و ایکس‌باکس 360 به نسل هشتم وارد شوند، امری که شاید با شرایط موجود هیچ‌وقت محقق نگردد.

ما در اوایل نسل پیش شاهد رشد روز افزون گوشی‌های هوشمند به لطف اپل و گوگل، وقوع رنسانسی در پی‌سی گیمینگ به لطف استیم و عرضه‌ی بازی‌هایی مستقل و کوچک مانند ماینکرفت بودیم.

ما در اوایل نسل پیش شاهد رشد روز افزون گوشی‌های هوشمند به لطف iOS اپل و اندروید گوگل، وقوع رنسانسی در پی‌سی گیمینگ به لطف استیم، عرضه‌ی بازی‌هایی مستقل و کوچک مانند ماینکرفت (که در نهایت به یک پدیده‌ی اجتماعی بزرگ تبدیل شد) و همچنین معرفی مدل‌های جدید عرضه‌ی بازی مانند «بازی به عنوان یک سرویس» (Games as a Service یا GaaS)، «بازی رایگان» (Free to Play  یا F2P) و «دسترسی زودهنگام» (Early Access) بودیم. در آن زمان کاربران iOS، اندروید و استیم با درکی واضح از ایده‌ی یک اکوسیستم نرم‌افزاری دائماً پویا زندگی می‌کردند و به پیش می‌رفتند در حالی که گیمرهای کنسولی به وجود رابطه‌ای تنگاتنگ بین نرم‌افزار (بازی‌ها، سرویس‌ها و سایر امکانات نرم‌افزاری) با یک سخت‌افزار بخصوص و در نهایت منسوخ شدن بسیاری از آنها در نسل جدید خو گرفته بودند. بسیاری از گیمرهای کنسولی هنوز هم به لزوم وجود چنین رابطه‌ای اعتقاد دارند در حالی که این دیدگاه سنتی که «اگر کنسولی عرضه شود پس از آن باید برای یک دوره‌ی ۵ تا ۶ ساله کاملاً بدون تغییر باقی بماند» به تدریج در حال از بین رفتن است و دلیل آن نیز تا همین‌جای کار و مشاهده‌ی وضعیت کلی این صنعت واضح به نظر می‌رسد.

در طرف مقابل مدل سنتی کنسول‌ها، کنسول‌های تکاملی قرار دارند. کنسول‌های تکاملی به معنای حرکت و رشد ادامه‌دار جامعه‌ی مصرف‌کنندگان هستند، در حالی که سیستم عامل، سرویس‌های آنلاین و کتابخانه‌ی ثابت بازی‌ها به معنای اصلی یک پلتفرم تبدیل می‌شوند. حرکت به سمت معماری x86 در نسل هشتم بدین معناست که مایکروسافت و سونی می‌توانند چنین کاری را انجام دهند و کنسول‌های بعدی خود را با اجزائی جدیدتر و قدرتمندتر بسازند و ضمن رقابتی نزدیک‌تر با پلتفرم‌های پی‌سی و موبایل از حیث سخت‌افزار همچنان از سیستم عامل، سرویس‌های آنلاین و کتابخانه‌‌‌ای یکسان از بازی‌ها استفاده کنند. این دقیقاً همان چیزی است که نینتندو نیز در سال ۲۰۱۳ مطرح کرده و ساخت خانواده‌ای از کنسول‌ها با سخت‌افزار و سرویس‌های نرم‌افزاری یکسان را به عنوان راهبرد اصلی خود در سال‌های پیش رو معرفی کرده است. این مسأله را با دورنمای دائماً در حال تغییر دنیای بازی‌ها ترکیب کنید تا به وضوح ببینید که چرا سونی، مایکروسافت و نینتندو به کنسول‌های تکاملی به عنوان آینده‌ی خود نگاه می‌کنند.

NVIDIA-Third-Quarter-2016-Results_Gaming_8 روند رو به رشد تعداد کاربران استیم و افزایش روز افزون سوددهی صنعت گیمینگ روی پی‌سی‌ها. پلتفرم پی‌سی در طی این سال‌ها ۳۳۰ میلیون کاربر حرفه‌ای را به خود جذب کرده و به تجارتی ۳۰ میلیارد دلاری برای بازیسازان، ناشران و شرکت‌های سخت‌افزاری بدل شده‌ است.

هدف از مدل «کنسول‌ تکاملی» چیست؟

مدل «کنسول‌ تکاملی» پاسخی طبیعی به نیازها و مشکلات صنعت بازی مرتبط با کنسول‌ها است. مشکلاتی مانند:

    1. افزایش ناگهانی هزینه‌، ریسک و زمان ساخت بازی‌های AAA.
    2. ثابت ماندن قیمت بازی‌ها علی‌رغم بیشتر شدن هزینه‌ی ساخت آنها در هر نسل.
    3. کمتر شدن تعداد بازی‌های AAA ساخته شده توسط بازیسازان و ناشرین.
    4. کمتر شدن حاشیه‌ی سود نرم‌افزاری حاصل از فروش بازی‌ها و در نتیجه محدودیت بیشتر شرکت‌های کنسول‌ساز در بکارگیری و قیمت‌گذاری سخت‌افزارهای قدرتمندتر.
    5. افزایش روز افزون کاربران پلتفرم‌های موبایل و پی‌سی همزمان با کم شدن مخاطبان کنسول‌ها.
    6. رشد روز افزون توان پردازشی پلتفرم‌های موبایل و دیگر وسایل هوشمند.
    7. عدم سازگاری مدل سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها با مدل‌های جدید کسب درآمد از بازی‌ها مانند مدل «بازی رایگان».
    8. عدم توانایی این مدل در نگه داشتن کاربران در گذار از یک نسل به نسلی دیگر و غیره.
فیل اسپنسر: امروزه قیمت رایانه‌های شخصی روز به روز کاهش پیدا می‌کند و صد البته گوشی‌های موبایل هم کم‌کم به عنوان یک پلتفرم قدرتمند خود را مطرح می‌کنند.

این مشکلات را می‌توان از جمله ایرادها و نارسایی‌های مدل سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها دانست. شاید این مشکلات ساختگی یا اغراق شده به نظر بیایند اما هر روز شواهد بیشتری مبنی بر وجود چنین مشکلاتی پیرامون صنعت بازی و مدل سنتی عرضه‌ی کنسول‌ها آشکار می‌شوند. این مشکلات زمانی رنگ و بوی واقعی‌تر به خود می‌گیرند که به صحبت‌ها، اظهارنظرها و پیش‌بینی‌های بزرگان و کهنه‌کاران صنعت بازی نگاهی بیاندازیم. هنگامی که به یاد بیاوریم شوهی یوشیدا ساخته شدن پلی‌استیشن 5 را فقط یک احتمال می‌دانست و از تولید آن مطمئن نبود، یا زمانی که بیان کرد از هر ۱۰ بازی ساخته شده توسط سونی فقط ۱ یا ۲ تا از آنها توانایی برگرداندن هزینه و جبران ضرر ناشی از سایر بازی‌ها را دارند، در واقع به همین مشکلات اشاره می‌کرد. یوشیدا گفت:

این یک تجارت موفقیت‌محور است. ما به نتایج مالی حاصل از بازی‌هایمان نگاه می‌کنیم و شاید از میان ۱۰ بازی فقط ۳ یا ۴ تا از آنها درآمد تولید می‌کنند و شاید از بین آنها فقط ۱ یا ۲ بازی به قدری درآمدزایی می‌کنند که هزینه‌ی ساخت دیگر بازی‌ها را نیز جبران کنند. پس ما مجبور هستیم این نسبت از موفقیت را در سطحی خاص نگه داریم تا بتوانیم در این تجارت باقی بمانیم.

همچنین دیدگاه ساتورو ایواتا در مورد دلایل شکست Wii U و 3DS و عدم توانایی آنها در جذب حمایت ناشران و بازیسازان دسته‌سوم (3rd Party) هم دقیقا همین موارد را یادآور می‌شود. یا صحبت‌های فیل اسپنسر در مورد دیگر پلتفرم‌ها و قدرت گرفتن هر چه بیشتر آنها در راستای همین مشکلات است. اسپنسر در این باره گفته است:

داشتن توانایی سخت‌افزاری بالا در حال حاضر برای کنسول‌های خانگی مهم‌تر از هر زمان دیگری است. چرا که پلتفرم‌های دیگر بازی روز به روز در حال ارتقا هستند. در گذشته زمانی که شما یک کنسول خریداری می‌کردید، از لحاظ مقایسه قیمت با عملکرد همواره تا پایان نسل جلوتر از دیگر پلتفرم‌ها بودید، ولی امروزه قیمت رایانه‌های شخصی روز به روز کاهش پیدا می‌کند  و صد البته گوشی‌های موبایل هم کم‌کم به عنوان یک پلتفرم قدرتمند خود را مطرح می‌کنند.

کنسول‌های تکاملی چابکی و انعطاف‌پذیری بیشتری را به شرکت‌های حاضر در این صنعت خواهند بخشید و به آنها اجازه خواهند داد تا بسیاری از نارسایی‌های موجود در مدل فعلی عرضه‌ی کنسول‌ها را مرتفع سازند.

اینکه آیا این مدل می‌تواند تمامی اهداف مورد نظر شرکت‌های کنسول‌ساز را کاملاً محقق سازد یا خیر هنوز مشخص نیست، اما مسلماً ساکن ماندن و تغییر نکردن رویکرد آنها در بلندمدت مشکلات بیشتری را بر سر راهشان قرار خواهد داد. در قسمت دوم این مقاله‌ی تحلیلی در مورد چگونگی رفع این مشکلات به وسیله مدل «کنسول‌های تکاملی» صحبت خواهیم کرد و به تشریح رویکرد هر یک از این شرکت‌ها در مورد بکارگیری این مدل خواهیم پرداخت. قسمت دوم این مقاله به زودی در زومجی منتشر می‌شود.

تهیه شده در زومجی با اقتباس از ZhugeEx


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده