امروز که پس از مدت‌ها انتظار و تحمل مرارت‌های فراوان، بازی Uncharted 4: A Thief’s End، یکی از حماسه‌های بی‌مانند تاریخ بازی‌های ویدیویی منتشر شده، بهترین فرصت است تا پای صحبت‌های بروس استریلی، کارگردان این بازی بنشینیم. با زومجی همراه باشید.

بروس استریلی یکی از شناخته‌شده‌ترین و شاخص‌ترین بازی‌سازان حال حاضر صنعت بازی‌های ویدیویی است. آغاز به کار او در این حوزه همراه بود با استودیوی وسترن تکنالجیز (Western Technologies) و عرضه بازی‌های Menacer 6-Game Cartridge و X-Men در سال‌های ۱۹۹۲ و ۱۹۹۳. بروس استریلی پیش از استخدام در استودیو کریستال داینامیکس و همکاری با امی هنینگ و ایوان ولز (رئیس استودیو ناتی داگ)، در کمپانی‌ها و استودیوهای متعددی مشغول به کار بوده است. وی در این استودیو به عنوان طراح در تیم تولید بازی‌های Gex: Enter the Gecko و Gex 3: Deep Cover Gecko حضور داشته است. اما نقطه عطف دوران کاری بروس استریلی را باید پیوستن به استودیو ناتی داگ در سال ۱۹۹۹ و کار بر روی بازی‌های Crash Team Racing و The Last of Us و سری‌های Uncharted و  Jak and Daxter دانست. حال وبسایت دیجیتال اسپای تنها چند روز قبل از عرضه جهانی Uncharted 4: A Thief’s End، آخرین ماجراجویی «نیتن دریک»، فرصتی بدست آورده است تا با کارگردان این بازی مصاحبه‌ای داشته باشد که نظر شما را به آن جلب می‌کنیم:

پایان یافتن دوران باشکوه نیتن دریک بدون شک برای شما از لحاظ احساسی بار سنگینی بوده است. نظر شما راجع به این موضوع چیست؟

بروس استریلی: ما هم‌اکنون مشغول کار بر روی بازی نبوده و در حال ساخت تعدادی بسته الحاقی هستیم. اما کار ما با سری آنچارتد تمام شده است. کار ما با نیتن دریک تمام شده است. در طی مراحل ساخت بازی Uncharted 4، نه‌تنها به عنوان یک بازی‌ساز، بلکه به عنوان یک انسان چیزهای زیادی آموختم. ساخت این بازی برای من یک سفر معنوی فوق‌العاده بود.

با نگاه به گذشته متوجه می‌شوم که تا چه حد از نظر شخصیتی متحول شده‌ام، تیم سازنده تا چه حد به تکامل رسیده است و تا چه حد نیتن دریک به عنوان یک انسان رشد و نمو کرده است.

آنچارتد ۴

بازی Uncharted 4، به عنوان پایان‌بخش یک عمر ماجراجویی نیتن دریک، حال و هوای متفاوتی نسبت به بازی‌های قبلی سری دارد. در این بازی با نوع جدیدی از نیتن دریک روبه‌رو می‌شویم که نسبت به گذشته شباهت بیشتری به انسان‌های حقیقی دارد.چه شد که چنین رویکردی را اتخاذ کردید؟
از زمان آغاز روند ساخت بازی Uncharted 4، ما قصد داشتیم داستان شخصی‌تری از زندگی نیتن دریک را روایت کنیم.

از زمان آغاز روند ساخت بازی Uncharted 4، ما قصد داشتیم داستانی شخصی‌تر از زندگی نیتن دریک روایت کنیم و پیش از این توانسته بودیم توانایی خودمان در زمینه ساخت بازی‌های داستان-محور را به تکامل برسانیم. در زمان ساخت Uncharted 2 ما یاد گرفتیم که باید بخش‌های از پیش برنامه‌ریزی شده را به نحوی طراحی کنیم که به موازات داستان و آن‌چه که ما قصد داریم به مخاطب ارائه کنیم، جریان داشته باشند. ما می‌خواستیم در زمان فرو ریختن ساختمان‌ها جان شخصی به مخاطره افتاده یا چیزی در خطر باشد. اگر می‌توانستیم به گذشته برگردیم، بدون شک داستان شخصی‌تری را می‌ساختیم.

این ویژگی در بازی The Last of Us به کار گرفته شد و اکنون لازم است که از این ویژگی در آخرین بازی آغازکننده آن یعنی Uncharted نیز استفاده شود.

اگر محتواهای مختلفی که از Uncharted 4 منتشر شده است را مشاهده کنید، به تکامل استودیو ناتی داگ از زمان عرضه The Last of Us پی خواهید برد. جدیدترین بازی سری آنچارتد را می‌توان معجونی شگفت‌انگیز از داستان احساسی، میان‌پرده‌های سینمایی و بخش‌های از پیش برنامه‌ریزی شده هیجان‌انگیز توصیف کرد. هدف خود را از تهیه چنین معجون تکرارنشدنی بیان کنید.

من می‌خواستم که حماسی‌ترین بخش‌های از پیش برنامه‌ریزی شده تاریخ بازی‌های ویدیویی برای این بازی ساخته شود و ما از تمام توان و استعداد اعضای استودیو ناتی داگ در جهت خلق اکشن‌ترین و هیجان‌انگیزترین صحنه‌های تاریخ صنعت بازی‌های ویدیویی استفاده کردیم. در صورت وجود این ویژگی بود که می‌توانستم احساسی‌ترین لحظات زندگی نیتن دریک را به بازی اضافه کنم و نیتن دریک را در سخت‌ترین شرایط قرار دهم.

اکنون که به گذشته نگاه می‌کنم و تلاش‌های تیم سازنده را مرور می‌کنم، به آن‌چه که ارائه داده‌ایم افتخار می‌کنم.

آنچارتد ۴

بسیاری از صحنه‌ها و ارتباطات احساسی مربوط به روابط شخصی نیتن است، به خصوص بازگشت برادری که تصور می‌شد سال‌ها پیش دار فانی را وداع گفته است. پیش‌زمینه‌ای برای این ویژگی در نظر داشتید؟

به اعتقاد من، همه ما چنین تجربه‌ای را داشته‌ایم و این مایه تاسف است، زیرا که من دوست دارم همچنان یک کودک بمانم و جوانی قلبم را حفظ کنم، اما زمان‌هایی در زندگی وجود دارد که باید زیر و بم زندگی را بررسی کنید و ببینید به کجا دارید می‌روید. آن‌چه که در زندگی شما را راضی می‌کند پیدا کنید و تعادل را برقرار سازید. نیتن نیز باید چنین کارهایی را انجام دهد.

ما در ساخت شخصیت ساموئل، که آغازگر آخرین ماجراجویی نیتن است و برای آدرنالین اشتیاق فراوانی دارد، چنین رویکردی را مدنظر داشتیم. اگر بازی‌های پیشین سری آنچارتد را بررسی کنید، متوجه علاقه زائدالوصف و اعتیاد غیرقابل درمان نیتن به گنج‌ها خواهید شد و علی‌رغم اینکه او هیچ‌گاه به هدف خود نرسیده است، همواره جان خود و نزدیکانش را به خطر می‌اندازد. اما در عین حال نیتن می‌خواهد با همسرش زندگی آرامی داشته باشد. پر واضح است که این دو به یکدیگر اهمیت می‌دهند و یک حس علاقه بین آن‌ها جریان دارد اما مانعی همیشه بر سر راه است.

از شخصیت مهم و تاثیرگذار النا فیشر بگویید.

شخصیت النا همواره فوق‌العاده بوده و جزء شخصیت‌های محبوب ما است، به همین دلیل ما نمی‌خواستیم که او  عنصری اضافه یا تنها یک عصا برای تکیه باشد. حتی نمی‌خواستیم کاربرد او محدود به وسیله‌ای برای روایت داستان باشد. شخصیت النا باید دقیقا همانند نیتن نقش مهمی در داستان داشته باشد.

شخصیت النا همواره فوق‌العاده بوده و جزء شخصیت‌های محبوب ما است.

ما برای ایجا رابطه بین نیتن و النا زمان و انرژی زیادی صرف کردیم. رابطه بین شخصیت‌ها مشابه دو روی یک سکه هستند. یک روی سکه چنین است که ما در حال ساخت ماجراجویی هستیم که بدون شک هیجان‌انگیز است و چیزی را به خطر می‌اندازد. اما روی دیگر سکه مربوط به آن‌چه که به خطر افتاده است، خواهد بود. دو روی سکه در بازی Uncharted 4 رابطه و پیوند بین النا و نیتن است.

به اعتقاد من، ما در این بازی جالب‌ترین و واقعی‌ترین النای تاریخ سری آنچارتد را ارائه داده‌ایم.

 

به نظر می‌رسد که The Last of Us و موفقیت‌های آن، کلاس درسی برای اعضای استودیو ناتی داگ بوده است و آن‌ها توانسته‌اند از تمام پتانسیل بازی Uncharted 4 استفاده کنند. ارائه چنین داستان جامع و همه‌جانبه در صنعت بازی‌های ویدیویی به ندرت مشاهده می‌شود. نظر شما راجع به نقش داستان در بازی‌های ویدیویی چیست؟

بازی‌های زیادی عرضه نشده است که باعث شوند من به عمق احساسات انسانی رجوع کنم. اما در عوض بازی‌های زیادی را تجربه کرده‌ام که پس از مدتی من را خسته می‌کنند. روایت داستان، بازیگری و اجرا پر از اشکال هستند. عذرخواهی می‌کنم که در مورد صنعت بازی‌های ویدیویی این‌گونه صحبت می‌کنم اما حقیقتا باور دارم که بازی‌سازان باید مرزهای این صنعت را ارتقا دهند و ریسک کرده و از منطقه امن خود خارج شوند. باید یاد بگیرند که چگونه یک داستان خوب بنویسند. باید خود بیاندیشند که چگونه داستانی تعاملی خلق کنند که به صورت داستان، گیم‌پلی و دوباره داستان نباشد.

من ادعا نمی‌کنم که بهتر از ما (استودیو ناتی داگ) وجود ندارد. ما هنوز در حال یادگیری هستیم.

نیل دراکمن و بروس استریلی نیل دراکمن (سمت راست) و بروس استریلی (سمت چپ)

Uncharted 4: A Thief's End امروز یعنی ۲۱ اردیبهشت (۱۰ می) به صورت انحصاری برای کنسول پلی‌استیشن 4 عرضه شده است.

تهیه شده در زومجی براساس مقاله منتشر شده در وبسایت DigitalSpy


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده