نویسنده: افشین پیروزی
// پنجشنبه, ۲۷ اسفند ۱۳۹۴ ساعت ۲۰:۰۰

مصاحبه اختصاصی زومجی با سامان کاظمی؛ مدیر استودیو سازنده بازی «بال‌های تاریک»

پس از عرضه موفق بازی بال‌های تاریک، توسط استودیو لکسیپ گیمز، تصمیم گرفتیم تا مصاحبه‌ای با سامان کاظمی، سرپرست استودیو سازنده این بازی داشته باشیم. برای خواندن این مصاحبه، با زومجی همراه باشید.

بال‌های تاریک (The Dark Wings) یکی از بازی‌های موفق ایرانی بود که چندی پیش برای گوشی‌های اندروید عرضه شد و در بررسی زومجی هم توانست نمره عالی ۹ را دریافت کند. این بازی توسط استودیو لکسیپ گیمز ساخته شده که با وجود تجربه نسبتا طولانی حضور در صنعت بازیسازی، بال‌های تاریک اولین اثر مستقل آن‌ها است. از این رو و برای آشنایی بیشتر با این استودیو و نحوه فعالیت‌شان، مصاحبه‌ای با سامان کاظمی، سرپرست تیم سازندگان بازی، ترتیب دادیم که ایشان هم وقتشان را در اختیار ما قرار دادند و به سوالات ما در مورد بال‌های تاریک، استودیو لکسیپ گیمز، مشکلات ساخت این بازی و برنامه‌های آن برای آینده پاسخ دادند. در ادامه می‌توانید این مصاحبه را مطالعه کنید:

لکسیپ گیمز

سوال: سلام آقای کاظمی، کمی در مورد خودتون و چگونگی تاسیس استودیو لکسیپ گیمز و ساخت بازی موبایل توضیح بدید.

سلام، سامان کاظمی هستم، سرپرست لکسیپ گیمز، ممنون از نقد زیباتون و زمانی که گذاشتید برای این مصاحبه. ایده تاسیس استودیو و طراحی بازی در تیم لکسیپ، اولین بار سال ۸۶ به ذهن ما رسید که آن زمان با نام هنر فرشته فارسی یک شرکتی ثبتی بود. هدف ما ابتدا طراحی بازی موبایل نبود و حتی سال ۸۶ بازی سقوط سرنوشت را به صورت FPS (شوتر اول شخص) برای کامپیوتر طراحی کرده بودیم که البته نیمه تمام ماند و در آن زمان هم کیفیت خیلی خوبی داشت و تنها دلیل لغو شدن ساختش، بزرگ و هزینه بر بودن پروژه بود.

در مورد ساخت بازی بال‌های تاریک، سال ۹۲ و پس از کار‌ها و طراحی‌هایی که برای شرکت‌های دیگر انجام داده بودیم، تصمیم گرفتیم تا مجدد یک بازی مستقل بسازیم و قاعدتا موبایل یکی از دغدغه اصلی نسل فعلی ما است و به همین دلیل هم فکر کردیم که ساخت بازی موبایل ایده بهتری است.

سوال: چرا سبک اشاره و کلیک را برای بال‌های تاریک انتخاب کردید؟

یک مورد خیلی جالب در مورد بال‌های تاریک هست که این اثر ابتدا قرار بود یک بازی خیلی ساده اشاره و کلیک باشه که با کم‌ترین هزینه و کم‌ترین وقت در مدت زمان نهایتا ۱ ماه و ۱ ماه و نیم ساخته بشه و اعضای تیم هم کلا اوایل ۳-۴ نفر بود. دلیل انتخاب سبک اشاره و کلیک، این بود که انتخاب سبک‌های دیگر، هم هزینه بر هست و هم به دلیل مشکلاتی که در تیم‌های داخل کشور و برخی مسائل دیگر هست، به این نتیجه رسیدیم که نمی‌توانیم موفقیت خیلی خوبی داشته باشیم. به همین دلیل تصمیم گرفتیم یک بازی ساده و در سبک اشاره و کلیک بسازیم و چون قبلا سابقه همکاری با شرکت‌های خارجی را در زمینه طراحی مراحل بازی‌های این سبک داشتیم، توانایی ساخت بازی مستقل در این سبک را در خودمان می‌دیدیم.

تیم لکسیپ گیمز با بازی‌های خارجی متعددی برای ساخت بازی‌های اشاره و کلیک همکاری کرده بود و توانایی ساخت بازی مستقل در این سبک را در خودمان می‌دیدیم

بازی ابتدا قرار بود بدون داستان و محتویات پیچیده باشه، ولی به مرور زمان و وقتی که طراحی و کار‌های اعضای تیم را دیدم، به این نتیجه رسیدم که بال‌های تاریک می‌تواند یک بازی بسیار بزرگ باشد که دارای خط داستانی و بخش‌های دیگر است. به همین دلیل روند پروژه را متوقف و مجددا از ابتدا و به شکل اصولی کار را شروع کردیم. اول یک سناریو برای بازی نوشتیم و پس از آن سراغ طراحی داستان، قسمت‌های سینمایی و کانسپت گرفتیم و در حین این کار‌ها، اعضای جدیدی را به تیم اضافه کردیم که همگی خیلی خوب هستند و واقعا افتخار می‌کنم که کنار چنین افرادی کار کردم و به همین دلیل هم بازی به کیفیت مدنظر ما رسید.

سوال: داستان بازی از کجا نشات گرفت؟

در مورد داستان بال‌های تاریک، من چون در رشته هنرهای دیجیتال و کارگردانی انیمشین تحصیل کرده بودم، داستان نویسی و فیلمنامه نویسی یکی از اصلی‌ترین بخش‌های دوران تحصیلم بود و در همان دوران نزدیک به ۱۰ تا ۱۵ عدد سناریو و فیلمنامه آماده کرده بودم که یکی از آن‌ها بال‌های تاریک بود و با همکاری استاد محمدی نژاد که یکی از بزرگ‌ترین اساتید رشته انیمشین در ایران هستند، من این فیلمنامه را تکمیل کردم و به این نتیجه رسیدم که این فیلمنامه می‌تواند یک داستان خوب برای بازی باشد. البته بال‌های تاریک ابتدا یک سناریو مخصوص بازی نبود و فقط یک فیلمنامه ساده بود و پس از این که تصمیم گرفتیم بازی ما داستان داشته باشد، من آن را تکمیل و یک سری ویژگی‌ها برای تبدیل شدن‌اش به بازی نامه به آن اضافه کردم. داستان این بازی به شکلی هست که سعی کردیم علاوه بر جذاب بودن، برخی وقایع تاریخی را هم از طریق ساخت بازی یادآوری کنیم تا نسل فعلی هم شناخت خوبی از آن‌ها داشته باشند.

Dark Wings

سوال: در پایان بازی، خبر ساخته شدن ادامه آن را می‌بینیم. بال‌های تاریک برای چند قسمت برنامه ریزی شده است؟

بال‌های تاریک از همان ابتدا به عنوان یک سه‌گانه طرح ریزی شده بود و داستانش قرار است در سه فصل مجزا روایت شود که حتی قابلیت کشش و اضافه شدن تا پنج قسمت را هم دارد. ولی ما ترجیح می‌دهیم تا در سه قسمت داستان را تکمیل کنیم و تمامی سوال‌های ذهن مخاطب را برطرف کنیم. در فصل اول فقط شاهد سه شخصیت بودیم و در قسمت‌های بعدی شخصیت‌های جدیدی به بازی اضافه خواهند شد که سرنوشت همگی آن‌ها در بازی باید مشخص شود. در کل، فصل اول آشنایی با کاراکتر‌ها، پی‌ریزی داستان و آشنایی با کلیت بازی بود که سوالات و نکات مبهم زیادی در ذهن مخاطب ایجاد می‌کند. فصل دوم شخصیت‌های جدیدی به بازی اضافه می‌شوند و بالای ۵۰ درصد از سوالات مخاطب پاسخ داده می‌شود و در فصل پایانی تکلیف تمامی نکات مبهم و شخصیت‌ها مشخص می‌شود.

سوال: آیا زمان عرضه قسمت‌های بعدی بازی مشخص شده است؟

بال‌های تاریک برای عرضه در سه قسمت برنامه‌ریزی شده است؛ ولی به دلیل تامین نشدن بودجه، شاید کمی پروسه ساخت قسمت دوم طولانی شود

در مورد زمان عرضه قسمت‌های بعدی، متاسفانه در کشور ما هنوز فرهنگ استفاده از بازی‌ها و حمایت کردن از آن‌ها و همچنین کرک نکردن و موارد اینچنینی رعایت نمی‌شود. من از استقبال عالی طرفداران از بال‌های تاریک راضی هستم، ولی واقعیت این است که ساخت بازی و مخصوصا بازی خوب، هزینه بر است و حداقل باید هزینه‌ای را که برای ساخت آن کردیم، از خود پروژه به دست بیاوریم. برای بال‌های تاریک تا به امروز آپدیت‌های متعددی عرضه شده است که اکثر آن‌ها برای رفع مشکلات و بهبود‌ها بود و بخشی هم برای کم‌تر کردن هزینه‌های مخاطب ارائه شد؛ به نوعی که امروز بازی عملا یک اثر کاملا رایگان است و مخاطب می‌تواند بدون هیچ پرداختی بازی را تمام کند. خوشبختانه مخاطبین از این قضیه راضی هستند و هدف ما هم رضایت آن‌ها است، ولی وقتی هیچ نهاد خاصی حمایتی از ما ندارد و بازیساز‌های داخلی باید خودشان هزینه‌ها را تامین کنند، ممکن است به دلیل تامین نشدن هزینه‌های ساخت کمی پروسه تولید قسمت دوم بازی طولانی شود. البته ما کار روی فصل دوم را شروع کردیم و همچنین قصد داریم تا پیش از عرضه این قسمت، یک بازی دیگر را هم منتشر کنیم. به‌علاوه در حال کار روی نسخه انگلیسی فصل اول هم هستیم.

سوال: چه عاملی باعث شد تا بازی را به صورت رایگان عرضه کنید؟ آیا هرگز تصمیمی برای عرضه پولی بازی نداشتید؟

روز اول اصلا هدف ما عرضه رایگان بازی نبود. ولی ما قبل از این که بازیساز باشیم، یک گیمر هستیم و اگر اینگونه نباشد، نمی‌توان بازی ساخت؛ چرا که باید با سلیقه مخاطب آشنایی داشته باشیم. به نظر من، ضعف اصلی صنعت بازیسازی در ایران، سوای مظلوم بودنش در بین صنعت‌های دیگر، بد بین شدن مخاطبین نسبت به تولیدات داخلی است. ما بازی‌هایی در داخل کشور می‌بینیم که واقعا واژه «Cheap» مناسب آن‌ها است و پس از پرداخت مثلا ۵ یا ۸ هزار تومان، مخاطب بلافاصله پس از نصب بازی مجبور به حذف آن می‌شود. این در حالی است که مثلا بازی مثل Call of Duty را که در بازار جهانی ۶۰ دلار قیمت دارد، در ایران با مبلغ ۳ هزار تومان خریداری می‌کنند و به همین دلیل مخاطب نسبت به بازی‌های ایرانی بدبین شده است. البته خوشبختانه این مدت بازی‌های بهتر و حرفه‌ای‌تری ارائه می‌شوند. به نظر من باید نهاد یا حداقل خود ما بازیسازان، سعی کنیم تا کیفیت بازی‌ها را در حدی نگه داریم که این بدبینی‌ها از بین بروند.

به نظر من، ضعف اصلی صنعت بازیسازی در ایران، سوای مظلوم بودنش در بین صنعت‌های دیگر، بد بین شدن مخاطبین نسبت به تولیدات داخلی است

برای مثال ما در مورد بال‌های تاریک و نسخه‌های اول، مخاطب حتی با وجود رضایت از کیفیت بازی، زمانی که به قسمت پرداخت مبلغ می‌رسید، باز هم به این مساله اعتراض می‌کرد و . در مورد بال‌های تاریک هم اوایل هدف ما عرضه بازی با قیمت ۶ هزار تومان بود که بعدا به ۳ هزار تومان رسید و حتی تا دو هفته مانده به انتشار نسخه بتا، همه موارد برای عرضه غیر رایگان بازی آماده بود. ولی وقتی من دقیق‌تر بررسی کردم، به این نتیجه رسیدم که قیمت ۳ هزار تومانی و حجم ۱۵۰ مگابایتی بازی، این سوال را در ذهن مخاطب ایجاد خواهد کرد که از کجا معلوم بازی کیفیت مطلوب من را داشته باشد؟

به همین دلیل هم ما ابتدا تا فصل دوم را رایگان کردیم و تا زمانی که مخاطب نیازی به پرداخت پول نداشت، تمامی بازخورد‌ها مثبت بود. ولی وقتی به در انتهایی و قسمت پرداخت ۳ هزار تومان می‌رسیدند، با این مضمون اعتراض می‌کردند که ما ۱۵۰ مگابایت بابت دانلود بازی حجم مصرف کردیم و پرداخت این پول ناعادلانه است! این در حالی است که از حجم مصرفی آن‌ها چیزی عاید ما نمی‌شود. البته این‌ها تقصیر مخاطب نیست و به دلیل نبود فرهنگ مناسب، بازیساز از این حیث متضرر می‌شود که باید مسئولان به آن رسیدگی کنند. به هرحال بال‌های تاریک ابتدا نیمه رایگان و سپس کاملا رایگان عرضه شد و در حال حاضر تنها راه حمایت مخاطبین از ما خرید راهنما‌های بازی و یا سریع و راحت تر رسیدن به امتیاز مد نظراست که هم به خودشان و هم به ما کمک می‌کنند. البته منظورم از این حرف‌ها این نیست که فصل‌های بعدی بازی پولی خواهند شد، ما آن فصل‌ها را هم رایگان عرضه خواهیم کرد و کاری را که شروع کردیم، به همین روال به پایان خواهیم برد.

Dark Wings

سوال: برنامه شما برای عرضه نسخه انگلیسی بازی در بازار‌های خارجی یا نسخه‌های دیگر پلتفرم‌ها چیست؟

هدف ما از همان ابتدا عرضه بازی برای ویندوز و iOS هم بود و هنوز هم این مورد لغو نشده است. ولی فعلا در حال کار روی نسخه انگلیسی مخصوصiOSو اندروید هستیم تا بازخورد مخاطبین خارج از کشور را هم ببنیم. چرا که بال‌های تاریک در سایت Slide DB توانست رتبه دوم را کسب کند و افراد زیادی خارج از کشور در انتظار عرضه بازی هستند. یکی از اصلی‌ترین نکات مثبت عرضه بازی در خارج از کشور، نبود محدودیت حجمی است. ما خیلی از ویژگی‌های بصری بازی را به دلیل بالا نرفتن حجم آن در نسخه فارسی حذف کردیم و صد در صد در نسخه انگلیسی این ویژگی‌ها اضافه خواهند شد تا کیفیت بازی بهتر شود. به‌علاوه یک سری صحبت‌ها انجام شده تا یک ناشر برای بازی در بازار‌های خارجی پیدا کنیم که هنوز به نتیجه نرسیده است. ولی در کل، هدف اول ما عرضه نسخه اندروید به انگلیسی و سپس بلافاصله نسخهiOSاست و پس از آن سراغ نسخه پی‌سی خواهیم رفت که البته در مورد آن دو دل هستیم و فعلا نمی‌دانیم که نسخه سه فصل کامل را عرضه خواهیم کرد یا بازی برای این پلتفرم هم به صورت تک فصل عرضه خواهد شد.

سوال: طراحی‌های هنری بازی واقعا زیبا بود و با وجود حذف شدن افکت‌ها، هنوز هم اتمسفر بازی عالی است. طراحی‌های هنری بازی بر عهده چه کسانی بود؟

طراحی‌های بازی گاهی نزدیک به ۲۰ مرتبه این طراحی‌ها عوض می‌شدند که واقعا فشار زیادی به اعضای تیم وارد می‌شد

قبل از پرداختن به این سوال، تیمی که ما در لکسیپ گیمز داریم، همگی حرفه‌ای و از بهترین‌ها هستند و اکثرا هم با بازی‌های خارج از کشور همکاری کرده‌اند و تجربه خوبی دارند. مورد بعدی، سخت گیر بودن شخص من به عنوان سرپرست تیم و در مورد کیفیت بازی است که همین مساله گاهی خودم را هم آزار می‌دهد! در رابطه با طراحی مراحل و محیط، شخص من به عنوان سرپرست و طراح، نقشی ۵۰ درصدی در طراحی‌ها به همراه دیگر اعضای تیم ایفا کردم. علاوه بر آن، ما منبع طرح را به آقای صالح‌پور یا قنبری می‌دادیم و به عنوان طراح، سه نفری طراحی‌های بازی را انجام می‌دادیم. جالب است بدانید که گاهی نزدیک به ۲۰ مرتبه این طراحی‌ها عوض می‌شدند که واقعا فشار زیادی به اعضای تیم وارد می‌شد.

در مورد طراحی‌های هنری (Concept) به طور کلی، آقایان اشرفی و خانکشلو، زحمت می‌کشیدند که مثلا آقای خانکشلو، یکی از بهترین‌ها، مخصوصا در زمینه طراحی‌های مفهومی هستند و طراحی‌های سینمایی دوبعدی را هم طراحی کرده‌اند، در رابطه با طرح‌های منبع، من نزدیک به ۲۵ تصویر برای هر صحنه از محیط‌های واقعی در اختیار گروه قرار میدادم و با استناد به سناریو بازی و طرح تقریبی که به آن‌ها نشان می‌دادم، طرح‌های منبع ایجاد می‌شدند و سپس این تصاویر به تیم طراحی مراحل داده می‌شود.

سوال: برای طراحی کدام قسمت از بازی وسواس بیشتری به خرج دادید؟

سالن اصلی، چون که مهم‌ترین محیط بازی بود، باید بهترین طراحی را داشت و نزدیک به ۳ تا ۴ مرتبه مدلسازی آن تغییر کرد و تقریبا ۱۵ مرتبه نورپردازی و طراحی بافت‌های آن را تغییر کرد تا به آن نتیجه مطلوب برسیم. من از این بابت واقعا از اعضای تیم و صبوری آن‌ها تشکر می‌کنم.

سوال: کمی هم در مورد طراحی شخصیت‌های بازی توضیح دهید.

برخی طرفداران چهره شخصیت سام را مشابه نیتن دریک در بازی آنچارتد می‌دادند

در مورد طراحی شخصیت، حتی خود آقای عربیان به عنوان سرپرست تیم طراحی کاراکتر، به ضعف طراحی شخصیت سام در پوشش واقف هستیم . ولی چون این شخصیت در منزل خودش هست و با لباس منزل، کمی دست ما در طراحی وی بسته بود و نمی‌توانستیم کاراکتری مثل بتمن یا نیتن دریک طراحی کنیم! البته از حیث چهره، سام مشکلی ندارد و حتی برخی از طرفداران بازی آن را مشابه نیتن دریک می‌دانند. اما از نظر پوشش حتی خود آقای اعربیان هم اعلام کردند که تیم می‌توانست عملکرد بهتری داشته باشد. به هر حال امکان تغییر این شخصیت وجود ندارد و ما فقط می‌‌توانیم در قسمت‌های بعدی شخصیت‌های جدید را بهتر طراحی کنیم. در مورد طراحی کاراکتر، من طرح اولیه ساخته شده توسط آقای خانکشلو را به آقای عربیان دادم و پس از آن ایشان به همراه تیم خود، شخصیت‌ها را طراحی کردند و تغییرات خیلی جزیی هم در آن‌ها اعمال شد. طراحی شخصیت سایه شب هم به همین ترتیب و با کمک آقای اشرفی شکل گرفت ، که شاید بتوانیم بگوییم سایه شب حاصل تلاش من ، آقای خانکشلو ، آقای اشرفی و آقای عربیان در کنار یکدیگر است .

سوال: نسخه انگلیسی از لحاظ گرافیک چه تغییراتی با نسخه فعلی خواهد داشت؟

این تغییرات بیشتر در مورد طراحی نهایی محیط‌ها و افکت‌ها است که شاید یک دهم زحمات کشیده شده را در نسخه فارسی بازی مشاهده می‌کنیم. ما نزدیک به سه ماه روی این افکت‌ها کار کردیم که تک تک اعضای تیم هم در آن حضور داشتند و برای مثال در زیرزمین تاریک، ابتدا گرد و غبار و پس از روشن شدن فانوس، یک سری حشرات ریز دور آن دیده می‌شود که هیچ کدام در نسخه فارسی به دلیل محدودیت حجم وجود ندارد. این موارد در نسخه انگلیسی بازی دیده خواهد شد تا زحمات اعضای تیم هم هدر نرود.

Dark-Wings

سوال: یکی از موارد جالب در مورد بازی برای شخص من و خیلی از مخاطب‌ها، حضور آقای مجید قناد بین اعضای تیم بود. چطور شد که ایشان به عنوان بخشی از بال‌های تاریک به تیم اضافه شدند؟

آقای قناد کاملا خالصانه و صادقانه و بدون هیچ چشم داشتی از ما حمایت کردند

آقای قناد یکی از اصلی‌ترین اعضای گروه هستند که جدا از بخش تهیه‌کنندگی، از بابت انرژی دادن و حمایت هم نقش مهمی در تیم ایفا کردند و واقعا هم تمامی فعالیت‌شان خالصانه و صادقانه و بدون هیچ چشم‌داشتی بود که تشکر می‌کنم از ایشان. ما تا جایی با هزینه خودمان ساخت بازی را ادامه دادیم تا این که کار به قسمت‌های هزینه بر رسید و حضور شخصی به عنوان حامی مالی کاملا حس می‌شد؛ کلا چیزی که همواره در صنعت بازیسازی ایران جای آن خالی است، نبود یک تهیه کننده یا ناشر برای بازی‌ها است. من با آقای قناد قبلا هم سر پروژه‌های تلویزیونی به عنوان انیماتور و طراح کار کرده بودم و به همین دلیل من پیشنهاد همکاری به ایشان ارائه کردم و طی چند جلسه طرح ما را بررسی کردند و به عنوان حامی وارد پروژه شدند و همه جوره از ما حمایت کردند و یکی از مشوقین اصلی ما بودند. به هر حال پروژه نزدیک به دو سال زمان برد و ایشان هرگز ما را مجبور به سریع‌تر تمام کردن پروژه نکردند. در کل ایشان یکی از بهترین و بزرگ‌ترین مردان هنری جامعه ما هستند.

سوال: قبلا اشاره کردید که اعضای تیم با پروژه‌های خارجی همکاری داشتند، در صورت تمایل به این پروژه‌ها هم اشاره کنید.

اعضای گروه به صورت جداگانه با پروژه‌های زیادی در خارج از کشور همکاری کرده‌اند که اطلاعات دقیق‌تر را فقط خودشان می‌توانند ارائه کنند. ولی در مورد همکاری تیمی، با نسخه‌های یک و دو بازیDevilLightHouse فعالیت داشتیم و یک همکاری کوچک هم با نسخه ماد بازی دوک داشتیم که به خاطر یک سری مسائل ناقص ماند. در مورد اعضای تیم هم مثلا آقای عربیان تقریبا کاملا فعالیتشون در مورد بازی‌های خارجی است و آقای اشرفی هم که با اکثر بازی‌های ایرانی همکاری داشتند و مثلا می‌توان بازی «مبارک» را نام برد که طراحی کاراکترش بر عهده آقای اشرفی بود. آقای خانکشلو هم زیاد در زمینه بازی فعالیت نداشته اند؛ ولی در مورد طراحی مفهومی و تصویر سازی یکی از شناخته شده‌ترین‌ها هستند و خانم‌ها نوایی و صحرانبرد و آقای صادق‌وند که همگی از حرفه‌ای ترین‌ها هستند.

سوال: در خلال صحبت‌هاتون به یک بازی جدید اشاره کردید که قرار است قبل از فصل دو بال‌های تاریک عرضه شود. اگر می‌توانید اطلاعاتی از این بازی ارائه دهید.

در مورد بازی بعدی لکسیپ گیمز هم قرار است قبل از قسمت دوم بال‌های تاریک منتشر شود، فعلا نمی‌توانم کامل توضیح بدهم، اما احتمالا یک بازی آنلاین و تیمی خواهد بود که در عین سادگی یک بازی ماندگار خواهد بود و اگر به کیفیت موردنظر برسیم، می‌تواند جایگزین یکی از بازی‌های تیمی خارجی در داخل کشور شود.

سوال: به عنوان صحبت پایانی، اگر توضیحات دیگری در مورد بازی است لطفا بفرمایید.

بازی بعدی لکسیپ گیمز، احتمالا یک بازی آنلاین و تیمی خواهد بود که در عین سادگی، یک اثر ماندگار می‌شود

ممنون از شما، جزو سایت‌هایی هستید که حمایت زیادی از ما انجام داد و به همین دلیل تشکر می‌کنم و نقد کامل شما و نکات منفی هم باعث شد تا بهبود‌های زیادی در بازی اعمال کنیم. یک تشکر دارم از آقای ذی‌نوری که به عنوان مدیر دوبلاژ تیم حرفه‌ای برای بازی جمع کردند و بر اساس همه بازخورد‌ها بازی از حیث صداگذاری واقعا عالی بود. به عنوان بخش پایانی صحبت‌ها، من یک گله از برخی مخاطب‌ها دارم. در حقیقت، یک سری از دوستان قرار بود از ما حمایت کنند که نکردند و من از آن‌ها اصلا ناراحت نیستم. ناراحتی من فقط از مخاطبانی است که زحمت دو ساله ساخت این بازی را نادیده می‌گیرند و با برخی صحبت‌ها، باعث ناراحتی اعضای تیم ما می‌شوند.

ما واقعا بدون حمایت نهاد خاصی بازیسازی انجام می‌دهیم و ساخت بازی فقط به خواست خود ما است. من فقط از مخاطبان درخواست دارم که زحمت تیم ما را نادیده نگیرند؛ چرا که تیم نزدیک دو سال برای ساخت این بازی زحمت کشیده است.

امیدوارم که در آینده تیم ما هم موفق‌تر عمل کند و صنعت بازیسازی ایران هم روز به روز حرفه‌ای تر شود.

نظرات خود را در مورد این مصاحبه و توضیحات سامان کاظمی با زومجی در میان بگذارید.

تهیه شده در زومجی


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده