// شنبه, ۲۴ بهمن ۱۳۹۴ ساعت ۱۳:۰۰

توضیحات مدیر روابط عمومی رمدی در مورد رویداد پیش نمایش بازی Quantum Break

گاهی عوامل مسئول ساخت یک بازی اطلاعاتی در شبکه‌های اجتماعی به اشتراک می‌گذارند که از اهمیت بسیاری برخوردار هستند. حال توماس پوها، مدیر بخش روابط عمومی رمدی اینترتینمنت توییت‌های مهم و متعددی در مورد Quantum Break بر روی حساب کاربری خود منتشر کرده است. با زومجی همراه باشید.

توماس پوها، مدیر روابط عمومی رمدی اینترتینمنت در توییتر بسیار فعال است و اکنون پس از برگزاری رویداد پیش‌نمایش بازی Quantum Break با حضور منتقدین و خبرنگاران رسانه‌های خبری، پوها توییت‌های بااهمیت بیشتری به اشتراک گذاشته است. توییت‌های توماس پوها بدین شرح است:

۴۰ ژورنالیست در استودیو ما حضور بعمل رساندند و یک روز با ما و Quantum Break سپری کردند. نسبت به خواندن برداشت آن‌ها از Quantum Break هیجان زده هستیم.

بزودی پیش نمایش‌های زیادی از Quantum Break و مصاحبه با اعضای اصلی استودیو رمدی مطالعه خواهید کرد.

برگزاری روز پیش نمایش بازی به بهترین شکل  و ارائه تجربه حقیقی به خبرنگارها وظیفه من بود.

درست است که بازی‌سازان نسبت به ناشرین شکایت دارند اما ما تصمیم گرفتیم امکان تست بازی را فراهم کنیم و این امر مسئولیت سنگینی بود.

در سیزده سالی که ژورنالیست بودم از استودیوهای زیادی دیدن کردم و پیش نمایش‌های متعددی نوشتم بنابراین از بایدها و نبایدها اطلاع کافی دارم.

در طی رویداد پیش نمایش Quantum Break به خبرنگاران اجازه دادیم مدت زمان طولانی در تعامل با بازی باشند. این افراد بدون عجله و در فضایی آرام، مدت زمان زیادی را  به تجربه Quantum Break اختصاص دادند.

فشار کاری وجود دارد زیرا که وظیفه خلق تجربه‌ای فوق‌العاده و غنی بر عهده ماست و ما مشغول ساخت یک بازی بزرگ هستیم.

Quantum-Break

افراد بی تجربه در زمینه ساخت بازی‌های ویدیویی معمولا درک درستی نسبت به وضعیت بازی‌هایی ندارند که در هفته‌های پایانی ساخت هستند.

در خلال کنفرانس خبری، صحنه‌های سینماتیک بازی به درستی اجرا نشدند. در این شرایط نه تنها برای نسخه دمو بازی بلکه نسبت به تیم سازنده صحنه‌های سینماتیک  احساس بدی داشتم.

هفته قبل صحنه‌های سینماتیک بدون مشکل اجرا شدند اما نوپردازی معایبی داشت. در کنفرانس خبری اختلال در نحوه استریم یا اشکالی دیگر در روند اجرای صحنه‌های سینماتیک باعث شد این صحنه‌ها به درستی اجرا نشوند.

در نسخه‌ای از بازی که دارای صحنه‌های سینماتیک بدون اشکال بود، فقدان محتواهای مهم حس می‌شد، به همین دلیل غیرقابل استفاده بود. روند ساخت بازی همچنان ادامه دارد.

یکی از جنبه‌های مهم و دشوار برگزاری کنفرانس خبری، محاسبه تعداد ژورنالیستی است که ما توانایی پذیرایی از آن‌ها را داریم. عناصر زیادی بر روی این تعداد تاثیر می‌گذارند.

زمانی که به عنوان ژورنالیست در فنلاند حضور داشتم بدست آوردن دعوت‌نامه کنفرانس خبری یا بازدید از استودیوهای بازی‌سازی یک جنگ بزرگ و سخت بود زیرا بازار بازی‌های ویدیویی ما بسیار کوچک بود.

برای مثال اگر دوازده دعوت‌نامه برای مشاهده یک بازی دریافت می‌کردم، فنلاند در این بین حضور نداشت. بازارهای بزرگی مانند انگلستان، فرانسه، آلمان و بنلوکس (یک اتحادیه همکاری در اروپا شامل کشورهای بلژیک، هلند و لوکزامبورگ) تمام فرصت‌ها را به خود اختصاص می‌دادند.

منظور من این است که نفوذ من و سیاست‌های رسمی استودیو است که تعیین‌کننده تعداد ژورنالیست بازدید کننده از استودیو است. بودجه بخش روابط عمومی نیز تاثیر بسزایی دارد.

ما دوست داریم که بازی را به تمام علاقه‌مندان نمایش دهیم اما این امر غیرممکن است. همچنین ما برای فراهم آوردن امکان بازدید از استودیو رمدی زمان زیادی صرف کردیم.

البته این رویداد گران‌قیمت بود. مزیت فراهم کردن فرصت بازدید از استودیو، امکان برقراری ارتباط آسان با بازی‌سازان بود. هیچ‌یک از اعضای تیم در طی پنج روز اجازه مرخصی نداشتند.

در ادامه پوها به تعدادی از سوالات طرفداران پاسخ می‌دهد:

در اغلب مواقع در هنگام پخش میان پرده‌ها عملیات بارگذاری بازی انجام می‌شود. این مورد به هیچ‌وجه آسان نیست.

بخش‌هایی از بازی را که در ماه اکتبر به نمایش درآمده بارها تجربه کردم. تاکنون هیچ‌گونه تاخیری در ورودی و افت فریم مشاهده نکرده‌ام.

ناشرین به احتمال زیاد بر روی برگ‌های برنده تمرکز دارند. این امر عاقلانه است.

ما بر روی ارائه گیم‌پلی‌‌های جزئی کنترل بیشتری داریم. به اعتقاد من نسبت به آنچه که میبینید حس رضایت خواهید داشت.

منبع: Dualshockers


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده