// دوشنبه, ۶ دی ۱۳۹۵ ساعت ۱۷:۰۲

Resident Evil 7؛ یک موفقیت یا زخمی دیگر بر پیکره این سری

Resident Evil 7 در حال قدم برداشتن بر لبه پرتگاهی است که یک خطا کار آن را یکسره می‌کند.

«شروع همه مشکلات به Resident Evil 4 برمیگرده.» مطمئنا اگر سراغ برخی از طرفداران سری رزیدنت اویل بروید و علت اوضاع بد آن را جویا شوید اکثرا همین جواب را به شما می‌دهند و همین مشکل اصلی من با این افراد بوده که قصد دارند نابود شدن این سری را سر میکامی و اثر ماندگار او بیاندازند. درست است که رزیدنت اویل 4 تغییرات زیادی را نسبت به سه گانه کلاسیک خود پیدا کرده بود ولی بعد از پایان فراموش نشدنی نمسیس و نابود شدن راکون سیتی این بهترین ادامه‌ای بود که می‌شد بر رزیدنت اویل ساخت. شینجی میکامی توانست فرمول ترس و اکشن را آن‌چنان ماهرانه با یکدیگر مخلوط کند که نه تنها توازن بازی به هم نخورد بلکه همچنان بعد از تجربه قسمت چهارم ترس بر وجودمان چیره شود. مقصر اصلی میکامی نیست بلکه بازی‌سازانی هستند که بعد از او بدون این که متوجه شیمی رزیدنت اویل 4 شوند و تنها با یک کپی برداری ساده هم سبک وحشت را به منجلاب نابودی کشاندند و از طرفی بازی‌هایی را به خورد این صنعت دادند که هنوز هم نتوانسته آن را هضم کند.   

سراغ سری بیاییم شروع افتضاحات از زمانی است که اکثر مولفین آن از کپکام جدا می‌شوند و کار ساخت آن به دست افرادی می‌افتد که کاملا از آثارشان مشخص است که تا چه حد توانسته‌اند قسمت‌های پیشین بازی را درک کنند! رزیدنت اویل 5 که رسما با چسباندن شخصیت بی‌هویتی مانند شوا آلومار به کریس ردفیلد نه تنها شیره ترس را از وجود بازی گرفته بود بلکه کفه‌ی اکشن‌تر شدن آن را به مراتب سنگین‌تر کرده بود و برای خفن‌تر شدن قسمت پنجم نیز بخش همکاری به گیم‌پلی اضافه و نتیجه کار یک بازی بیش از حد شلوغ شده بود که هیچ یک اعضای آن به هم چفت نمی‌شدند!‌

اما اوج قدرت‌نمایی زمانی بود که رزیدنت اویل 6 رسما معرفی و به بازار عرضه شد بازی که واقعا حیف است که نام پر ابهت این سری را یدک می‌کشد. کاملا مشخص بود که کپکام و سازندگان به انتقاد فراوان طرفداران هیچ اهمیتی خاصی نداده بودند و برای این که بتوانند بازی را به درجه فروش خوبی برسانند با جمع کردن اِکیپ قهرمانان این سری و چسباندن یک داستان آبکی به هر یک از آن‌ها به خیالشان بازی فوق‌العاده‌ای را ساخته بودند ولی ماجرا از دید عاشقان این سری و منتقدین کاملا متفاوت بود رزیدنت اویل 6 رسما به جاده خاکی زده و با تماما اکشن شدن خود به یک ندای وظیفه از دید سوم شخص تبدیل شده بود.

شیون طرفداران باعث شد تا کپکام رسما به خطای خود اعتراف کند و قول مبنی بر انقلابی بودن قسمت بعد دهد. حال رزیدنت اویل 7 با تغییرات فراوانی که داشته مدتی است که معرفی شده و قرار است کمتر از یک ماه دیگر به دست گیمران برسد پس بهتر بوده نگاهی کوتاه به تجربیات خودمان از دمو بازی و از طرفی منتقدین که توانسته‌اند چند ساعتی از بازی را انجام دهند بیاندازیم و به این جواب که آیا قسمت هفتم می‌تواند همان انقلابی را که پیش از او نمسیس، رزیدنت اویل 2 و 4 انجام داده بودند باری دیگر تکرار کند و مرحمی باشد بر پیکر زخم خورده این سری یا بالعکس.

P.T نام دمویی بود که در سال ۲۰۱۴ منتشر شد و یک هفته پس از عرضه یک گیمر توانست معماهای دیوانه‌وار آن را حل کند و رسما اعلام کند که ملت در حال چشیدن دست‌ پخت کوجیما و دل تورو از قسمت بعدی سری محبوب سایلنت هیل بوده‌اند. بماند که تا چه حد ترسیدیم و چه سوالات بی پاسخی در ذهنمان باقی ماند ولی لغو شدن این بازی از سوی کونامی به واسطه اختلافات کوجیما حسرت بزرگی را بر دلمان گذاشت و از طرفی تمام امید طرفدران سبک ترس که تنها دلخوشی که داشتند این بود که سایلنت هیلز قرار است این سبک را باری دیگر احیا کند از بین رفته بود! همه چیز P.T غم و حسرت نیست بلکه کوجیما توانست با این دمو یک کلاس درس باشد بر تمام سازندگان و نشان دهد توانسته به فرمولی دست پیدا کند که بدون در دست داشتن حتی یک اسلحه گیمرها را به مرز سکته کردن رساند و ترس را تا چند روز به وجودشان انداخت و از همه مهمتر مغز آن‌ها را پر از سوالات بی پاسخ کرد.

کنفرانس سونی در E3 2016 پر بود از شگفتی‌ها متوع جدا از God Of War جدید بازی دیگری که توانست سالن را به مرز انفجار برساند معرفی رزیدنت اویل 7 بود این بار همه چیز تغییر کرده بود از دوربین گرفته تا شخصیت‌ها کپکام توانست اثبات کند که قصد تغییر دادن همه چیز را دارد دمو قابل انجام بازی در همان روز معرفی در دسترس طرفداران قرار گرفت و این بار می‌توانستیم با خیالی راحت بگوییم که این همان چیزی است که می‌خواهیم و بازی توانسته با الگوبرداری صحیح از P.T یک روزنه امید دیگر برای عاشقان سبک ترس باشد.

داستان بازی را ریچارد پیرسی نوشته است اگر Spec Ops: The Line را انجام داده باشید متوجه خواهید شد که در خصوص چه نابغه‌ای صحبت می‌کنم. به یاد بیاورید که او چگونه توانست از دل صحرای دبی یکی از بهترین روایت‌های داستانی تاریخ این صنعت را بیرون آورد. پیرسی این بار سوژه‌ای کلیشه‌ای را برای سوار کردن اتفاقات داستانی هدف رفته که کمی نگرانی را در پی دارد زیرا پیش از این فیلم‌های اسلشر هالیوودی چندین بار بر روی آن دست گذاشته‌اند؛ اتان وینترز برای یافتن همسرش میا راهی لوئیزیانا می‌شود و یکسری مدارک او را به عمارت خانواده بیکر می‌کشاند. کپکام تا جایی که تواسنته در خصوص بروز جزئیات داستانی وسواس به خرج داد و همین یک خط تمام چیزی است که از این بازی می‌دانیم. مایک ماهاردی از گیم اسپات که توانسته پنج ساعت از بازی اصلی را انجام دهد  داستان بازی را این گونه توصیف می‌کند:

رزیدنت اویل 7 در روایت داستان خود تا جایی که توانسته سعی بر متفاوت بودن داشته و این را شما از همان لحظات ابتدایی حس خواهید کرد. این شیوه داستان گویی همان حس و حال رزیدنت اویل‌های کلاسیک را دارد و ریچارد پیرسی تا جایی که توانسته سعی داشته از خود سری به خصوص سه گانه کلاسیک در چیدن قدم به قدم جزئیات داستانی الگو بگیرید. به هر حال او اولین شخص غیر ژاپنی است که افتخار نوشتن داستان یکی از قسمت اصلی این سری را بر عهده داشته و باید بگویم تا جایی که من پیشروی کردم پیرسی کار خود را به شکل استادانه‌ای انجام داده است. بازی از همان سوژه کلیشه‌ای ژانر وحشت استفاده می‌کند که در ابتدا نگرانی‌هایی را به گیمر در خصوص ضعیف بودن روایت بازی می‌دهد. ولی ریچارد این بار نیز از همان سبک نوشتاری و روایتی خاص خود استفاده کرده و داستان بازی همان حس مرموز بودن کارهای پاترسون را در خود دارد و بسیار آرام و با حوصله روایت می‌شود که شخص را هر لحظه در عطش پیدا کردن جزئیات بیشتر از شخصیت‌ها، اتفاقات و جزئیات داستان قرار می‌دهد. 

اتفاقات رزیدنت اویل 7 چهار سال پس از قسمت ششم روایت می‌شود و این بار بازی از شخصیت‌های قدیمی استفاده نکرده بلکه سعی در معرفی شخصیت‌های مثبت و منفی جدید را دارد تا جایی که ماساچیکا کاواتا تهیه کننده بازی آن را رنسانس این سری می‌داند و در این خصوص می‌گوید:

یکی از علل محبوبیت سری رزیدنت اویل شخصیت‌های آن است. من مطمئن هستم که گیمران از اتان و خانواده بیکر خوششان خواهد آمد.

یکی از نکاتی که مشخص است قسمت هفتم آن را به خوبی فرا گرفته ایجاد ترس از طریق محیط و فضاسازی بوده این بار محیط‌های لوکس و رنگارنگ چین جای خود را به راهرو‌ها و خانه سرد و بی روح بیکر‌ها داده است. سازندگان به جای این که تلاش کنند موجوداتی را با طراحی مسخره و خنده آور جلویتان سبز کنند و انتظار ترساندنتان را داشته باشند سعی کرده‌اند تا محیط را به اصلی‌ترین سوژه برای وحشت گیمر تبدیل کنند دقیقا مانند کاری که کوجیما با همان راهرو‌های ساده و پی در پی P.T انجام داد البته تنها محیط دشمن شما نیست و شما در  اکثر مواقع باید از شَر بیکرها هم خلاص شوید. 

جک یک شخصیت کله خراب است که بیشتر مانند یک عنصر تنش زاست و در اکثر مواقعی که به دنبالتان می‌افتد. بهتر است که از دست او فرار کنید ولی بازی زمانی روی دیگر خود را به شما نشان می‌دهد و ترس را به وجودتان می‌اندازد که به مارگارت بیکر می‌رسید. او مانند جک نیست که بیشتر زور بازوی خود را با خراب کردن وسایل خانه و دیوارها به رخ شما بکشد، بلکه سعی می‌کند بسیار آهسته وارد ذهنتان شود و در لحظه‌ای که فکرش را نمی‌کند جلویتان سبز می‌شود. سازندگان به شکل هوشمندانه‌ای پس زمینه حضور او را در محیط می‌چینند و به شکل محاسبه شده از این عنصر ارزشمند استفاده می‌کنند. البته تاکنون چندان در خصوص لوکاس فرزند جوان خانواده شفاف سازی نشده است.

از داستان و شخصیت‌ها گفتیم، کاملا معلوم است که این بار رزیدنت اویل 7 سعی کرده تا یک اثر ماندگار باشد و راستش را بخواهید دل خودمان هم لک زده برای تجربه آن داستان‌هایی که این سری در دوران اوج خود در گوشمان زمزمه می‌کرد و دیدن شخصیت‌هایی که بتوانیم آن ها را به خاطرمان بسپاریم و برای همیشه با ذهنیتی خوش از آن‌ها یاد کنیم.  

اما جدای از داستان بهتر است بخش انتهایی مقاله را به گیم‌پلی بازی اختصاص دهیم و برداشتمان را از بازی به پایان برسانیم. اولین تغییر واضح تغییر زاویه دوربین به دید اول شخص است که در نمایش E3 صدای برخی از طرفداران کهنه کار سری را در آورد ولی هر بازی برای بهتر شدن نیاز به یکسری تغییرات دارد، چه این موضوع به کام طرفداران خوش باشد یا تلخ. همانطور که اخیرا مشاهده کردیم مس افکت آندرومدا با افزایش سرعت گان پلی یا God Of War با تغییرات اساسی به خصوص در دوربین و روند مبارزات باعث ناراحتی برخی از طرفداران شدند ولی این قانون صنعت بازی‌سازی است که اگر تغییر نکنید شکست خواهید خورد، زیرا گیمران همیشه انتظار یک بازی بهبود یافته نسبت به نسخه‌های پیشین خود دارند به خصوص در سبکی مانند ترس که دیگر مانند گذشته نمی‌توان افراد را به سر حد سکته کردن رساند. برخی از زاویه دوربین رزیدنت اویل 7 گله‌مند هستند ولی بهتر است نگاهی به بازی آخر میکامی یعنی شیطان درون بیاندازید اثری که به شدت به آثار بزرگ و پر سر و صدای خود او شباهت داشت ولی این بازی تا چه حد توانست در زمینه وحشت آفرینی موفق ظاهر شود؟ چه بسا خیلی از گیمرانی که میکامی اسطوره آن‌ها در صنعت بازی محسوب می‌شد نیز از آن انتقاد کردند.

 در حال حاظر بهتر می‌توان با زاویه دید اول شخص گیمران را ترساند و این حقیقتی غیر قابل انکار است. از طرفی این زاویه احساسات درونی شخصیت را به شکل فوق‌العاده بهتری به گیمر القا می‌کند که یک نکته حیاتی در سبک ترس است و رزیدنت اویل 7 نیز در این مسیر قدم برداشته است. اما مورد دوم، این بار بازی سعی کرده تا حد ممکن از اکشن بیهوده و اضافی خودداری کند و به همین مقدار بر المان‌های جستجو در محیط بیافزاید. رزیدنت اویل 7 مانند قسمت گذشته لقمه آماده را در دهانتان نمی‌گذارد و برای به دست آوردن اکثر سلاح‌ها، تجهیزات یا آیتم‌هایی که به پیشروی شما در بازی کمک می‌کنند باید نقطه به نقطه محیط را بگردید. همان طور که دمو بازی نیز دیدیم می‌توان بازی را به شکل متنوعی انجام داد و جدیدا نیز شایعاتی به گوش رسیده که بازی از چند پایان متنوع برخوردار خواهد بود. مایک در این خصوص می‌گوید:

بازی این بار بر روی المان جستجو در محیط‌ تاکید فراوانی دارد که برای عاشقان سه گانه کلاسیک یک نکته بسیار مهم است از طرفی رزیدنت اویل 7 در این زمینه شباهت غیرقابل انکاری به قسمت سوم و کد ورونیکا دارد برای پیشروی در بازی و رسیدن به نقاط جدید باید یک محیط را زیر و رو کنید یا برای حل معمای‌های بازی نیاز به یک سری آیتم‌ها دارید که بازهم باید آن‌ها را پیدا کنید. بازی تا حد زیادی از اکشن خودداری می‌کند و با خلق کردن یک شخصیت که چندان در مبارزات قوی نیست بیشتر بر این موضوع محک میزند و شما را به مخفیکاری یا فرار از دشمنان سوق می‌دهد. اسلحه‌ها به شکل بسیار جالبی در نقاط مختلف محیط مخفی شده‌اند که اگر چندان به جستجو نپردازید ممکن است که تا آخر بازی تنها یک کلت داشته باشید همچنین از لحاظ مهمات رزیدنت اویل 7 با شما بی رحمانه رفتار می‌کند و تا جای ممکن دستتان را خالی می‌گذارد. باس فایت‌ها همچنان در بازی وجود دارد و یکی از ترس‌های همیشگی‌تان این خواهد بود که آیا آیتم‌ها یا مهمات کافی برای رو در رویی با آن‌ها را در اختیار دارید یا نه.

البته بازی در این بخش بدون مشکل هم نیست و یکی از مسائلی که به آن اشاره شده این است که رزیدنت اویل 7 در برخی از نقاط توازن بسیار عالی را که حفظ کرده به شکل بدی از دست می‌دهد و ناگهان کفه ترازو به سمت اکشن‌تر شدن سنگین می‌شود.

در یکی از زیر زمین‌های عمارت به موجوداتی بر خواهید خورد که بازی آن‌ها را مولدرز می‌نامد. از طراحی نه چندان خوب آن‌ها که بگذریم مشکل اصلی این است که در این نقاط بازی مجبورتان می‌کند تا مهماتی را که برای پیدا کردنشان سختی‌های فراوانی کشیده‌اید بی خود و بی جهت برای کشتنشان هدر دهید و این لحظه است که رزیدنت اویل 7 واقعا توازن خود را از دست می‌دهد و خود را به اکشن‌ شدن بی جهت که واقعا لزومی بر آن نیست نزدیک می‌کند.

در انتها باید اشاره کنم که تا عرضه رزیدنت اویل 7 زمان کمی باقی مانده داستان بازی که به تحلیل جزئیات آن پرداختیم قول یک روایت جذاب و فراموش نشدنی را می‌دهد و از طرفی سازندگان تا جایی که توانسته‌اند گیم‌پلی بازی را به حد کامل توازن رسانده‌اند. سری رزیدنت اویل میراث دار بسیاری از خاطرات دوران گیمریمان است و حال که قسمت هفتم نشان‌دهنده یک بازی عالی در سبک ترس است می‌توان بازگشت دوباره آن را تبریک گفت.


منبع زومجی
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده