// پنجشنبه, ۲۵ آذر ۱۳۹۵ ساعت ۲۳:۰۲

چگونه سونی موفق شد اولین کنسول 4K را بسازد؟

مارک سرنی پس از عرضه شدن کنسول پلی‌استیشن 4 پرو مصاحبه‌ای پیرامون آن انجام داده است.

کارشناسان یوروگیمر تنها شش هفته پس از رونمایی از جدیدترین کنسول سونی موفق شدند طی بازدیدی از ساختمان اصلی سونی در سن متئو تعداد زیادی از بازی‌های ساخته شده برای پلی‌استیشن 4 پرو را که تا کنون معرفی شده‌اند را در حضور مارک سرنی، طراح این کنسول، بررسی کنند. این بازدید به کارشناسان یورو گیمر ثابت کرده است که پلی استیشن 4 پرو به راستی توانایی ارائه تجربه‌ی 4K  از بازی‌ها را دارد اما نکته مهمتر این است که آنها در این بازدید متوجه شدند سونی چگونه موفق شده به چنین دست آوردی برسد. براستی سونی چگونه موفق شده است پلی‌استیشن 4 پرو را با یک پردازنده گرافیکی 4.2 ترافلاپسی نسبتاً کم توان به گزینه‌ای مناسب برای نمایشگرهای Ultra HD تبدیل کند؟ سرنی گفته است:

هنگامی که ما سخت افزار را طراحی می‌کردیم، اهدافی را که قصد داشتیم به آنها برسیم در نظر گرفتیم. قدرت سخت افزاری به خودی خود هدف طراحی نیست. سوال اصلی این است که این قدرت، توانایی انجام چه کارهایی را ایجاد خواهد کرد؟

پلی‌استیشن 4 پرو توانایی انجام چه کارهایی را ایجاد خواهد کرد؟

نکته‌ای که مشخص شده این است که خود سونی هم احتمالاً بر خلاف رقیبش، به این موضوع اعتقادی ندارد که نسل سخت افزاری کنسول‌ها به پایان رسیده است. سرنی به معیارهایی اعتقاد دارد که به معنی ریست شدن قدرت سخت افزاری هستند: او در درجه اول یک معماری جدید برای پردازنده‌ محاسباتی و در ادامه تخصیص رم بیشتر و البته یک بازنگری عمده در قدرت پردازنده‌ی گرافیکی را نشانه‌ی نسل جدید سخت افزاری می‌داند، در همین ارتباط سرنی به پاورپوینت ۴۳۴ صفحه‌ای که در ارتباط با پردازنده‌ی گرافیکی پلی‌استیشن 4 به بازیسازها داده بود اشاره کرد. این متن مانند کتابی راهنما برای بازی‌سازان بود.

با در نظر گرفتن تمامی این معیارها، پلی‌استیشن 4 پرو یک نسل جدید سخت افزاری که ۴۰۰ صفحه توضیح داشته باشد نیست. کنسول جدید سونی ورژنی توسعه یافته از مدل فعلی است. بدین معنی که بازی‌های فعلی پلی‌استیشن 4 را می‌تواند برای عالی به نظر رسیدن روی طیف وسیعی از نمایشگرهای 4K بهینه کند، در حالی که این کنسول توان ارائه تجربه‌ای بهتر روی نمایشگرهای HD فعلی را نیز دارد. این کنسول‌ها در نسلی یکسان هستند و این موضوع را می‌توان از میزان تلاشی که بازی‌سازها نیاز دارند برای ساخت بازی‌های پلی‌استیشن 4 پرو صرف کنند متوجه شد. سرنی این چنین توضیح داد:

ما می‌دانستیم هر تصمیمی که برای این کنسول بین نسلی اتخاذ می‌کنیم باید نیازمند صرف کمترین انرژی از سوی بازی‌سازها باشد. ما در کنفرانس نیویورک بازی Days Gone را نشان دادیم. این کار تا حدی کم حجم بود که تنها یک برنامه نویس موفق به انجامش شده بود. به طور کلی هدف ما این بود تا اقدامات لازم برای پشتیبانی از نسخه‌ی پلی‌استیشن 4 پرو هر بازی کمتر از ۱ درصد از تلاش‌های لازم برای ساخت کلی آن بازی باشد و من فکر می‌کنم که به خوبی به این هدف رسیده‌ایم.

playstation 4 pro

نتیجه نهایی یک طراحی هوشمندانه است که با در نظر گرفتن این موضوع که تعداد پیکسل‌های به نمایش در آمده در نمایشگرهای 4K به طور مؤثر چهار برابر نمایشگرهای HD است، تا حدودی محافظه کارانه به نظر می‌رسد. اما پلی‌استیشن 4 پرو ضمن پشت سر گذاشتن این چالش، نیاز داشت تا بیش از ۷۰۰ بازی موجود برای پلی‌استیشن 4 را نیز بدون هیچ کم و کاستی اجرا کند، نیازی کلیدی که بر طراحی سخت افزار جدید سونی نیز تأثیر گذاشته است. سرنی در مورد چگونگی رفتن پلی‌استیشن 4 پرو به حالت سازگاری "پایه" اشاره کرد و گفت:

ابتدا، ما ابعاد پردازنده گرافیکی را با قرار دادن یک نسخه قرینه از آن کنار خودش دو برابر کردیم، به نوعی شبیه به بال‌های یک پروانه. این روش ما را قادر ساخت تا پشتیبانی بسیار واضحی از ۷۰۰ بازی موجود داشته باشیم. ما تنها نیمی از پردازنده‌ی گرافیکی را خاموش می‌کنیم و آن را در حالتی بسیار شبیه به پردازنده گرافیکی مدل اصلی پلی‌استیشن 4 به کار گیری می‌کنیم.

پردازنده‌های کنسول با یک نسخه قرینه، همانند بال‌های یک پروانه دو برابر شده‌اند

در حالت پرو، تمام پردازنده گرافیکی با فرکانس ۹۱۱ مگاهرتز فعالیت خواهد شد، یک افزایش ۱۴ درصدی در فرکانس کاری، که افزایش دو برابری قدرت گرافیکی را به ۲.۲۴ افزایش می‌دهد. هرچند، این امکان وجود نداشت تا پردازنده محاسباتی افزایش کارایی یکسانی را دریافت کند. اعتقاد سونی این بوده که برای سازگار ماندن این کنسول با بازی‌های فعلی نیاز است تا باز هم از پردازنده‌ی نسبتاً ضعیف جگوار استفاده شود. سرنی توضیح داد:

ما به دنبال این بودیم که کارایی بازی‌هایی که دارای نرخ فریم متغییر هستند را افزایش دهیم. اما ما همچنین به دنبال سازگاری کنسول با بازی‌های قدیمی هم بودیم. ما می‌خواستیم که ۷۰۰ بازی موجود بدون هیچ مشکلی اجرا شوند. این به معنی نگه داشتن هشت هسته‌ی CPU جگوار در طراحی و افزایش فرکانس کاری آن‌ها تا حدی بود که فرایند‌های جدید ساخت تراشه‌ها اجازه می‌داد، که در ادامه مشخص شد این آستانه ۲.۱ گیگاهرتز است. این مقدار ۳۰ درصد بیشتر از فرکانس ۱.۶ گیگاهرتزی مدل فعلی است.

اما معماری x86 قطعاً باید بتواند به هموار شدن این فرایند کمک کند؟ مطمعناً ارتقاء پردازنده نباید تغییری ایجاد کند، روی پی‌سی این چنین نیست. این انتخاب صرفاً روند انجام کارها را تسهیل می‌کند، درست است؟ خیر، سونی در مورد کنسول‌های دارای سخت افزار ثابت چنین اعتقادی ندارد. سرنی توضیح داد:

با حرکت به سمت یک پردازنده محاسباتی جدید، حتی اگر این امکان وجود داشته باشد که از تبعات ناشی از هزینه ساخت کنسول و مشخصات آن دوری کنیم، این خطر وجود دارد که بسیاری از بازی‌های موجود به نحو احسن اجرا نشوند. دلیل این مشکلات این است که کدهایی که روی پردازنده‌های جدید اجرا می‌شوند با زمان بندی بسیار متفاوتی نسبت به نمونه قدیمی اجرا می‌شوند و این می‌تواند منجر به پیدایش باگ‌هایی در بازی شوند که پیش از این هرگز با آنها روبرو نشده بودیم.

Days Gone

اما در مورد به کارگیری قدرت بیشتر پردازنده‌ی گرافیکی پلی‌استیشن 4 پرو در حالت "پایه" پلی‌استیشن 4 چطور؟ آیا این حالت مشابه ایکس‌باکس وان S است؟ یا اینکه اصلاً این امکان وجود دارد که ۱۱۱ مگاهرتز افزایش فرکانس حفظ شود؟ مهمترین مسأله برای سونی ریسک نکردن و اطمینان حاصل کردن از این بوده است که تمام ۷۰۰ بازی موجود به درستی کار کنند. سرنی گفت:

من چندین آزمایش را انجام دادم تا مشکلات ناشی از تغییر فرکانس را پیدا کنم و خب، من فکر می‌کنم که اولین و مهمترین مسأله این است که ما نیاز داریم همه نرم‌افزارها بدون مشکل کار کنند. ما نمی‌خواهیم که مردم زمانی که از مدل استاندارد پلی‌استیشن 4 به پرو می‌روند متوجه مشکلی شوند.

اما همانقدر که هسته‌ی اصلی معماری به مدل اولیه پلی‌استیشن 4 شباهت دارد، سخت افزار پرو شاهد پیشرفت‌هایی هم بوده است. قطعاً رم بیشتر یکی از موارد مورد نیاز خواهد بود. سرنی از بیشتر شدن رم پلی‌استیشن 4 پرو و مدل آن صحبت کرده است:

مهم‌ترین هدف طراحی پلی‌استیشن 4 پرو، اجرای بدون نقص و روان بازی‌هایی است که تا به حال عرضه شده‌اند

ما احساس کردیم که حافظه‌ای که در اختیار بازی‌ها قرار می‌گیرد باید اندکی بیشتر شود، در حدود ۱۰ درصد، بنابراین ما ۱ گیگابایت حافظه‌ی DRAM معمولی و کند به کنسول اضافه کردیم. در مدل استاندارد، اگر که شما بین اپلیکیشن‌هایی مانند نتفلیکس و یک بازی جابجا شوید، نتفلیکس همچنان در حافظه‌ی سیستم باقی خواهد ماند حتی زمانی که شما به انجام بازی می‌پردازید. ما به این دلیل از این معماری استفاده کرده‌ایم چرا که به شما اجازه خواهد داد به سرعت بین اپلیکیشن‌ها جابجا شوید، چرا که نیاز نیست اطلاعاتی بارگذاری شود، تمام اطلاعات از قبل در حافظه حضور دارند.

برخی‌ها ممکن است بگویند این یک استفاده‌ی عجیب از رم GDDR5 پلی استیشن 4 است، بنابراین در مدل پرو از رم اضافه‌ی DDR3 برای ذخیره سازی برنامه‌های غیر ضروری استفاده شده است که باعث می‌شود فضای بیشتری در اختیار بازی‌سازها قرار بگیرد. سرنی گفت:

روی پلی‌استیشن 4 پرو، ما کارها را به شکل متفاوتی انجام داده‌ایم، هنگامی که شما دیگر از نتفلیکس استفاده نمی‌کنید، ما آن را به رم مرسوم و کندتر DRAM منتقل می‌کنیم. استفاده از این استراتژی حدوداً یک گیگابایت از هشت گیگابایت GDDR5 را آزاد خواهد کرد. ما از ۵۱۲ مگابایت از این فضای آزاد شده برای بازی‌ها استفاده می‌کنیم، که به این معنی است که بازی‌ها می‌توانند بجای استفاده از ۵ گیگابایت از ۵.۵ گیگابایت استفاده کنند و ما از بقیه فضای باقیمانده برای نمایش رابط کاربری پلی‌استیشن 4 پرو، بخشی که پس از فشار دادن دکمه PS کنترلر مشاهده می‌کنید، در رزولوشن 4K به جای رزولوشن 1080p که امروز استفاده می‌شود، بهره برده‌ایم.

توسعه دهندگان بازی‌ها می‌توانند از رم کنسول متناسب با نیازشان استفاده کنند. آنها می‌توانند با استفاده از همان محتویاتی که برای پردازش نسخه‌ی پلی‌استیشن 4 استفاده کرده‌اند، از این حافظه برای ذخیره سازی بافرهای فریم (Frame Buffers) و سطوح رندر (Render Targets) مورد نیاز برای پردازش بازی در رزولوشن 4K استفاده کنند. با این حال بعید به نظر می‌رسد که ما بتوانیم تکسچر پک‌هایی را که برای بازی‌هایی نظیر Rise of the Tomb Raider، Far Cry Primal و بسیاری بازی‌های دیگر دیدیم را روی  پلی‌استیشن 4 پرو مشاهده کنیم. سرنی گفته است که تهیه این محتویات می‌تواند «میلیون‌ها دلار» هزینه داشته باشد و با تعریف آنها از پلی‌استیشن 4 پرو که باید پشتیبانی ارزان و ساده‌ای از رزولوشن 4K برای توسعه دهندگان داشته باشد در تضاد است.

بدیهی است که به منظور سازگاری کنسول با پردازش تصاویر Utra HD تغییراتی در پردازنده گرافیکی آن اعمال شده‌اند، برخی از آنها از معماری‌های کنونی و برخی دیگر از معماری آینده AMD استفاده می‌کنند، درست همانطور که سرنی در نشست پلی‌استیشن گفته بود.

پردازنده گرافیکی پولاریس دارای معماری بسیار کم مصرف است که به ما اجازه داد تا ضمن حفظ ظاهر و ابعاد کنسول قدرت آن را تا حد قابل ملاحظه‌ای افزایش دهیم. DCC که به اختصار به معنی فشرده سازی اختلاف رنگ‌ها (delta colour compression) بخشی از نقشه راه AMD بود که برای پولاریس ارتقاء یافته است. این تکنولوژی با پلی‌استیشن 4 پرو در خانواده پلی‌استیشن به کار گیری شده است.

PlayStation VR

سرنی ضمن معرفی این تکنولوژی تأیید کرد که از آن در مدل استاندارد پلی‌استیشن 4 استفاده نشده است:

DCC اجازه می‌دهد تا اطلاعاتی را که در حال انتقال به بافر فریم و سطح رندر هستند را در همان حالت فشرده سازی کنیم که به کاهش پهنای باند مورد نیاز برای دست یابی به آنها منجر می‌شود. از آنجایی که قدرت پردازنده گرافیکی ما بیشتر از پهنای باند افزایش داشته است، این تکنولوژی می‌تواند بسیار مفید باشد.

دیگر ویژگی‌های پولاریس نیز در پلی‌استیشن 4 پرو به کار گرفته شده‌اند، هر چند ممکن است بکارگیری این ویژگی‌ها نسبت به پردازنده‌های گرافیکی مستقل مشابه روی پی‌سی متفاوت بوده باشد. سرنی توضیح داد:

شتاب دهنده پاکسازی اشیاء اولیه (Primitive Discard Accelerator) با حذف سه گوش‌های بیش از حد کوچک که نمی‌توانند روی رندر اثر گذار باشند باعث بهبود کارایی می‌شود. راه اندازی این سیستم راحت‌تر شده و افزایش سرعت ناشی از آن کاملاً محسوس است، بخصوص اگر از MSAA استفاده شده باشد.

در نهایت، پشتیبانی بهتری از متغیرها، مانند ممیز‌های شناور با نصف دقت (Half-Precision Floating-Point)، نیز وجود خواهد داشت. تا به امروز، در معماری AMD یک شناور نصفه برابر با یک شناور ۳۲ بیتی کامل حافظه‌ی داخلی را اشغال می‌کرد. بنابراین هیچ مزیتی در استفاده از آنها وجود نداشت. اما با پولاریس، این امکان وجود دارد که دو شناور نصفه را در ثبات (Register) کنار یکدیگر قرار دهیم. این بدان معناست که اگر شما قصد داشته باشید متغییرهایی را که در یک برنامه سایه زن (Shader Program) که با ذخیره سازی در فضای ۱۶ بیتی سازگاری دارند علامت گذاری کنید، خواهید توانست دو برابر حالت عادی از آنها استفاده کنید. اگر شما در برنامه سایه زن خود بنویسید که کدام یک از متغییرها ۱۶ بیتی هستند، آنگاه از ثبات‌های برداری کمتری استفاده خواهید کرد.

Horizon

بهبودهای صورت گرفته در پلی‌استیشن 4 پرو در راستای افزایش بهره‌وری واحدهای محاسبه‌گر AMD یا Compute Unitها نیز بوده‌اند. سرنی گفت:

وجود چندین جبهه موج (Wavefront) روی یک واحد محاسبه‌گر بسیار خوب است. چون در مواقعی که جبهه‌ موج‌ها برای بارگذاری بافت‌ها یا دیگر محتویات حافظه از واحد محاسبه‌گر خارج می‌شوند، دیگر جبهه موج‌ها می‌توانند آزادانه به عملیات پردازشی خود ادامه دهند. این بدان معناست که استفاده شما از واحد‌های محاسبه و منطق (ALU) برداری افزایش خواهد یافت.

هر کاری که شما بتوانید برای به کار گیری تعداد بیشتری جبهه موج روی واحد‌های محاسبه‌گر انجام دهید تا خروجی بیشتری از آنها بگیرید، خوب است. تعداد محدودی ثبات برداری وجود دارند پس اگر شما بتوانید از تعداد کمتری از آنها استفاده کنید، شما خواهید توانست جبهه موج‌های بیشتری داشته باشید و در نتیجه بهره‌وری شما بیشتر خواهد شد و هدف از ایجاد پشتیبانی طبیعی از ذخیره‌سازی ۱۶ بیتی نیز همین است. این تغییر اجازه می‌دهد جبهه موج‌های بیشتری به طور همزمان اجرا شوند.

ما همچنین در خصوص چگونگی نحوه عملکرد روابط بخش طراحی سخت افزارهای نیمه سفارشی AMD نیز اطلاعاتی به دست آوردیم. تا کنون تصور عمومی این بود که پردازنده‌های شتاب یافته (Accelerated Processing Unit) در واقع از در کنار هم قرار دادن قطعات قبلاً توسعه یافته‌ی AMD که تغییرات کمی رویشان اعمال شده ساخته می‌شوند. در هر صورت پردازنده گرافیکی پلی‌استیشن 4 شباهت بسیار زیادی به معماری پیتکرن (Pitcairn) دارد که با کارت‌های گرافیک Radeon HD 7850 و  7870معرفی شد. پردازنده گرافیکی ایکس‌باکس وان نیز شباهت زیادی با معماری بونیر (Bonaire) دارد که با Radeon HD 7790 معرفی شد. سرنی در این خصوص توضیح داد و گفت پردازنده‌های گرافیکی کنسول‌ها تحت شرایط سخت آزمایش شده‌اند و بنابراین به کارگیری آنها آسان‌تر از کارت گرافیک‌های مستقل است.

شما ممکن است در آینده محصولی را به عنوان کارت گرافیک مستقل مشاهده کنید که بسیار به پردازنده‌های گرافیکی کنسول‌ها شباهت دارد، اما ممکن است طراحی آن خیلی شبیه به کنسول باشد و از پردازنده گرافیک کنسول الهام گرفته باشد. بنابراین دلیل این شباهت، اگر که موردی را مشاهده کرده باشید، در واقع برعکس آن چیزی است که فکر می‌کنید.

سرنی در ادامه چشم انداز وسیع‌تری از نحوه عملکرد روابط بخش محصولات نیمه سفارشی را ترسیم کرد:

برخی از ویژگی‌های موجود در نقشه راه AMD برای اولین بار در پلی‌استیشن 4 پرو ظاهر شده‌اند. نحوه عملکرد این بخش این گونه است که ما با AMD، که همکاران بسیار خوبی هم هستند، مشارکت می‌کنیم. این افتخار بزرگی است که با آنها همکاری داریم. بنابراین به طور کلی، ما نزد آنها می‌رویم و بیان می‌کنیم که چند واحد محاسبه‌گر در پردازنده‌ گرافیکی نیاز داریم و سپس به قابلیت‌های جدید در نقشه راه آنها نگاه می‌کنیم و برخی تصمیم گیری‌ها را اتخاذ می‌کنیم و حتی در برخی مواقع، مانند الان، این فرصت را داریم تا برخی از این ویژگی‌ها را پیش از پدیدار شدن در کارت‌های گرافیک مستقل در تراشه‌ی خودمان به کار بگیریم. الان ما دو تا از این قابلیت‌ها را در به کار گرفته‌ایم که بسیار خوب است.

روش صفحه‌ شطرنجی تا رزولوشن 4K هزینه بیشتری دارد و نیازمند نیمی از رزولوشن هدف است (یک بافر 2160×1920) اما با دسترسی داشتن به سه گوش‌ها و اطلاعات اشیاء در بافر شناسه امکان رخ دادن اتفاقات زیبایی وجود خواهد داشت چرا که می‌توان از لایه‌های تکنیکی مختلفی روی روش صفحه‌شطرنجی استفاده کرد. سرنی گفت:

در تکنیک اول، ما می‌توانیم با استفاده از بافر شناسه مشابه حالت رندر هندسی توزیع رنگ‌‌ها را نیز در اختیار داشته باشیم. بنابراین ما می‌توانیم دندانه زدایی منطقه‌ای عالی‌ای داشته باشیم، حتی پیش از استفاده از دندانه زدایی زمانی و بدون توجه به فریم قبلی قادر خواهیم بود تصاویری با کیفیت بالاتری داشته باشیم. به عبارت دیگر کیفیت تصویر بلافاصله بالاتر از رزولوشن 1530p خواهد بود. در تکنیک دوم، ما می‌توانیم از رنگ‌ها و شناسه‌های فریم قبلی استفاده کنیم و این بدان معناست که ما می‌توانیم دندانه زدایی زمانی بسیار خوبی داشته باشیم. واضح است که اگر تصویر حرکت نکند ما می‌توانیم رنگ‌های فریم قبلی را وارد کرده و اساساً تصویری با کیفیت 4K عالی داشته باشیم. اما حتی اگر دوربین در حال حرکت باشد یا بخشی از تصویر در حال حرکت باشد، ما می‌توانیم از شناسه‌ها استفاده کنیم (هر دو شناسه اشیاء و سه گوش‌ها) تا به دنبال قسمت‌های مناسب فریم قبلی بگردیم و از آنها استفاده کنیم. بنابراین شناسه‌ها برای استفاده از فریم قبلی به کار ما قطعیت خواهند بخشید.

خب، حالا دو روش رندر هندسی و صفحه‌شطرنجی چه مزایا و معایبی نسبت به یکدیگر دارند؟ مارک سرنی اینگونه توضیح داد:

با روش صفحه شطرنجی دو نکته مثبت اول یکسان هستند: لبه‌های واضح، گیاهان پر جزئیات و غیره، اما علاوه بر آن افزایش جزئیات در بافت‌ها، افزایش جزئیات در افکت‌های بازتابی را نیز خواهیم داشت. اما ما حجم کاری سایه‌زن‌های پیکسلی را دو برابر کرده‌ایم، سربارهای دیگری هم وجود دارند و ممکن است نتوانیم با روش صفحه‌شطرنجی از رزولوشن 1080p به 2160p برویم.

واضح است که روش رندر هندسی ارزان‌تر است و یک توسعه دهنده نیز به تنهایی قادر است راه حلی را بر پایه آن طراحی کرده و طی چند روز اجرایی کند. روش صفحه‌شطرنجی از جهات زیادی دشوارتر بوده و نیازمند کار بیشتری است (چند هفته). همچنین در این روش افکت‌های جانبی هم وجود دارند. دندانه زدایی زمانی باید بهینه سازی شود، مسأله‌ای که کارشناس یوروگیمر نیز در نشست پلی‌استیشن در مورد نمایش Horizon Zero Dawn مطرح کرد. سرنی چنین نتیجه‌گیری کرد:

نکته این است که این تکنیک‌‌ها با صرف توانی کمتر از یک درصد کل توان پردازشی مورد نیاز برای ساخت یک بازی قابل پیاده سازی هستند. با توجه به کدهای نمونه‌ای که برای بازی‌سازان ارسال شده‌اند باید شاهد مشکلات نسبتاً کمی در بازی‌های آینده‌ی پلی‌استیشن 4 پرو باشیم. خب با این حساب کیفیت بازی‌هایی که در کنفرانس نیویورک به نمایش در آمدند چه تغییری کرده است؟ چه تکنیک‌هایی برای ساخت آنها به کارگیری شده است؟

Second Son

روی Uncharted 4 تغییراتی اعمال خواهد شد و به گفته‌ی سرنی «آنها استراتژي متفاوتی را برای رندر بازی در نظر خواهند گرفت». اما از ۱۳ بازی دیگری که در آن مراسم رونمایی شدند، ۹ بازی از تکنیک صفحه‌شطرنجی استفاده کرده بودند. Days Gone، Call of Duty Infinite Warfare، Rise of the Tomb Raider و Horizon Zero Dawn همگی به کمک روش صفحه شطرنجی به رزولوشن 2160p خواهند رسید و برای نمایشگرهای Full HD به رزولوشن 1080p سوپر سمپل خواهند شد. سرنی در ادامه گفت:

بنابراین ۹ تا از این ۱۳ بازی از تکنیک صفحه‌شطرنجی استفاده می‌کنند. چهار بازی‌ که از این تکنیک استفاده نمی‌کنند Shadow of Mordor  از رزولوشن متغییر استفاده می‌کند. بازه تغییرات رزولوشن بسیار زیاد است اما به طور کلی ۸۰ تا ۹۰ درصد از 4K است. بروزرسانی Paragon حاوی حالت ویژه‌ای برای نمایشگرهای HD است که با رزولوشن 1080p و بهبودهای فراوان در بخش ظاهری بازی از جمله موشن بلر، پوشش‌های گیاهی، افکت‌های بخصوص مانند نوارهای نور فراگسترده (God Rays) همراه است. در این حالت شما روی یک نمایشگر 4K تصویری به مقیاس درآمده از رزولوشن پایه 1080p را مشاهده خواهید کرد.

هرچند، به مقیاس در آوردن تصاویر از رزولوشن 1080p چندان متداول نخواهد بود. خود سونی هم تأیید کرده است که مشغول ترویج پشتیبانی از نمایشگر‌های Ultra HD با رزولوشن‌های بالاتر است. سرنی گفت:

در آینده ما پشتیبانی مستقیم از تلویزیون‌های 4K و HD را بسیار ترویج خواهیم کرد، هرچند ما جامعه توسعه دهندگان را در خصوص چگونگی انجام این پشتیبانی آزاد می‌گذاریم. آنها بهتر می‌دانند، اما ما واقعاً می‌خواهیم شاهد پشتیبانی آنها از حالت‌هایی با رزولوشن بالاتر برای نمایشگرهای 4K و همچنین برخی تکنیک‌های بخصوص برای نمایشگرهای HD باشیم. این حالت می‌تواند صرفاً شامل کاهش مقیاسی از رزولوشن‌های بالاتر باشد.

ما همین الان هم شاهد به کارگیری روش‌های مختلفی از سوی بازی‌سازان برای ارائه رزولوشن 4K هستیم. هر دو بازی Spider-Man و For Honor از چهار میلیون نمونه اصلاح شده برای تولید تصویری استفاده کرده‌اند که به اعتقاد سازندگانشان با هزینه محاسباتی مشابه کیفیت بیشتری نسبت به تکنیک صفحه‌شطرنجی دارد. اما بافر شناسه منحصر به فردی که سونی فراهم کرده است همچنان ابزاری برای موفقیت این تکنیک‌ها محسوب می‌شود. سرنی گفت:

بافر شناسه با تمام این روش‌ها ادغام خواهد شد، حتی در پردازش عادی بازی‌ها. شما در این حالت هم از بافر شناسه استفاده خواهید کرد تا بتوانید از دندانه زدایی زمانی و منطقه‌ای استفاده کنید. این قابلیت در تمام بخش‌ها استفاده خواهد شد.

Spider Man

پلی‌استیشن پرو 4 مناسب نمایشگرهای  4K است، اما برای نمایشگرهای HD نیز حرف‌هایی برای گفتن دارد

نمایش‌های ارائه شده به خوبی همان چیزی بودند که در نشست پلی‌استیشن به نمایش درآمدند. در واقع یوروگیمر پس از مشاهده مثال‌های بیشتر (مانند مقایسه رزولوشن 4K واقعی، رندر هندسی و صفحه‌شطرنجی در InFamous First Light) اعتقاد دارد کیفیت آنها بیشتر هم شده است. آنها همچنین نمایش بازی Days Gone در دو حالت 4K واقعی و صفحه‌شطرنجی را نیز با نرخ فریم پایین (برای مقایسه بهتر) مشاهده کرده‌اند. این مقایسه واقعاً قابل توجه بود چرا که از فاصله‌ی نیم متری نمایشگر ۶۵ اینچی ZD9 سونی نیز کیفیت دو تصویر همچنان قابل مقایسه بود. تصویر صفحه‌شطرنجی اندکی نرمتر است، اما به نظر نمی‌رسد عده زیادی بتوانند متوجه تفاوت آنها شوند. خلاصه اینکه افزایش کیفیت نسبت به 1080p بزرگ است.

اما برای صاحبان نمایشگرهای HD هم خبرهای خوبی وجود داشت. اثرات سوسو زدن‌ها در Shadow of Mordor از بین رفته‌اند که تصویر بسیار شفافتری را ارائه می‌دهد. تکنیک دندانه زدایی نه چندان جالب Tomb Raider نیز جای خودش را به یک تکنیک تازه و بهتر داده است. پلی‌استیشن 4 پرو بهترین عملکرد را روی نمایشگرهای 4K دارد، اما دارندگان نمایشگرهای HD نیز می‌توانند در بازی‌های Paragon، Tomb Raider و Mass Effect Andromeda تجربه بهتری داشته باشند. این مشخص است که بازی‌سازان بزرگ دوست دارند نظر آن دسته از افرادی که هنوز از نمایشگرهای 4K استفاده نمی‌کنند را نیز جلب کنند.

اما مهمترین نکته‌ای که از ملاقات یوروگیمر با مارک سرنی مشخص شد دیدگاه سونی در خصوص نسل کنسول‌های بازی بود. پیش از این پلی‌استیشن 4 پرو و پروژه اسکورپیو به عنوان خاتمه‌ای بر نسل‌های کاملاً جدید از سخت افزارهای توانمند و به نوعی یک سخت افزار بین نسلی به نظر می‌رسیدند. اما مشخص شد که سونی به دنبال این ایده نیست. سرنی به مشکلات ناشی از ناسازگاری اشاره کرد، حتی بین معماری‌های متفاوت پردازنده‌های گرافیکی و محاسباتی AMD. توضیحات سرنی به گونه‌ای بود که به نظر می‌رسد پلی‌استیشن 5 یک کنسول کاملاً جدید خواهد بود، یک جهش بین نسلی واقعی مشابه تجربیاتی که از قبل می‌شناسیم. اما در مورد پروژه اسکورپیو این طور به نظر نمی‌رسد. از تمام شواهد اینطور به نظر می‌رسد که مایکروسافت تلاش دارد کتابخانه‌ای از بازی‌های خودش را همانند استیم (Steam) حول برند ایکس‌باکس ایجاد کند، در حالی که بازی‌ها از کنسولی به کنسول دیگر و در نهایت حتی روی پی‌سی همراه شما خواهند بود.

اما الان و در حال حاضر می‌توان گفت که ملاقات یوروگیمر و سرنی از دو جهت موفقیت آمیز بوده است. از یک طرف آنها موفق شدند نسبت به نشست پلی‌استیشن نمایش‌های بیشتری را مشاهده کنند و بهبودهای مورد انتظار در رزولوشن 1080P را نیز ببینند. از هر دو جهت به نظر می‌رسد که این کنسول ۴۰۰ دلاری مخاطبانش را تحت تأثیر قرار دهد. تمام بازی‌ها کاملاً جدید نخواهند بود اما ما همین الان هم نتایج خوبی را شاهد هستیم و این بسیار خوب است که می‌بینیم بازی‌سازها به دنبال تکنیک‌های خودشان برای رسیدن به رزولوشن 4K هستند. کیفیت بازی‌های واقعیت مجازی نیز با بهره‌گیری از پشتیبانی چند رزولوشنی سخت افزاری در نسل دوم بازی‌های پلی‌استیشن VR بهبود خواهند یافت.


منبع Eurogamer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده