// چهار شنبه, ۱۲ آبان ۱۳۹۵ ساعت ۱۱:۰۲

کارگردان بازی Nioh از سختی و بزرگی این بازی می‌گوید

بازی اکشن و خونین Nioh سعی دارد تا تبدیل به یکی از آثاری شود که بازیکنان را به چالش می‌کشد.

بازی اکشن سامورایی Nioh که با همکاری کوئی تکمو و تیم نینجا در حال توسعه است، ماجرای‌های مختلف و زیادی در روند ساخت خود از E3 سال ۲۰۰۵ داشته است. پس از معرفی بازی در E3 آن سال، حال پس از ۱۲ سال این بازی برای کنسول پلی‌استیشن 4 عرضه خواهد شد. این بازی فانتزی تاریخی تا به حال به دست چندین و چند استودیو سپرده شده است و هر بار به خاطر اتفاقاتی مختلف به دست استودیویی دیگر تحویل داده شد. اما در نهایت، بازی به دست تیم نینجا افتاد؛ استودیویی که به ساخت سری Ninja Gaiden مشهور است. پس از اینکه این استودیو سکان ساخت بازی را به دست گرفت، بالاخره شاهد شکل‌گیری نهایی این بازی بودیم که اگر به خوبی به آن نگاه کنید، شاهد شباهت‌های آن با Ninja Gaiden و البته Dark Souls معروف هستیم. چندی پیش نیز شاهد انتشار یک نسخه بتا عمومی نیز از بازی بودیم و استودیو تیم نینجا سعی دارد تا یکی از بهترین بازی‌های اکشن سال را عرضه کند.

حال شاید برای خیلی از شما سوال باشد که بازی Nioh چگونه طی این همه سال جان سالم به در برد و حال به این شکل درآمده است، سایت یوروگیمر مصاحبه‌ای با کارگردان خلاق بازی Nioh، فومیهیکو یاسودا ترتیب داده که ما در زومجی آن را در اختیار شما قرار خواهیم داد.

یوروگیمر: آیا واقعا بازی Nioh از زمان معرفی تا امروز همیشه در حال توسعه بوده است؟

فومیهیکو یاسودا: بله حقیقتا همین‌طور بوده است، این پروژه همیشه بسته و باز می‌شد. اما در سطح بزرگ‌تر، مدیر کل کمپانی کوئی تکمو، کو شیبوساوا، خالق بازی Nioh، شور و اشتیاق بسیار زیادی برای این بازی داشت. او معیارهای بسیار بالایی داشت و به همین دلیل انتظارات او از بازی بسیار بالا بود. این ۱۲ سال برای او همانند یک پروسه تفکر و اندیشه بود تا چگونه این بازی را به حد کمال و عالی برساند. بنابراین، می‌توان گفت ساخت بازی Nioh همیشه در جریان بوده است.

یوروگیمر: بازی Nioh چگونه در طی این همه سال شکل گرفت و کامل شد؟

فومیهیکو یاسودا: استودیو تیم نینجا تنها ۳ تا ۴ سال از این ۱۲ سال را روی بازی کار کرده است، اما چیزی که من می‌دانم این است که Nioh قرار بود ابتدا یک بازی JRPG یا نقش‌آفرینی ژاپنی باشد، سپس بازی به دست امگا فورس افتاد و استایل بازی شبیه به یکی از آثار سری Warriors شد، اما هنگامی که بازی در دستان استودیو تیم نینجا قرار گرفت، Nioh تبدیل به یک بازی اکشن حرفه‌ای شد.

 

Nioh

یوروگیمر: آیا ورژن‌های قدیمی بازی به این دلیل کنسل شد چون با دیدگاه خالق این سری یعنی کوو شیبوساوا سازگاری نداشتند؟

فومیهیکو یاسودا: در یک جواب کوتاه می‌توان گفت بله. ورژن‌های اولیه این بازی با دیدگاه او یکی نبودند. از زمانی که استودیو تیم نینجا ساخت بازی را به دست گرفت، او ترجیحا در ساخت بازی دست نداشت، اما همیشه نسبت به روند ساخت بازی هوشیار بود. با این تفاسیر، او اساسا در مورد تمام مسائلی که در مورد آن‌ها تصمیم می‌گرفتیم دخالتی نداشت، اما از طرفی دیگر، او به طور مکرر همیشه مشغول به انجام بازی و امتحان کردن آن بود و همیشه نگاه مراقب و حواس جمع او را حس می‌کردیم. اما به طور کلی، او نسبت به کارها و تصمیمات تیم نینجا احترام می‌گذاشت و دخالت عمیق و زیادی در ساخت بازی نداشته است.

یوروگیمر: آیا سری بازی‌های Dark Souls چیزی بود که باعث تغییر مسیر Nioh شد؟

فومیهیکو یاسودا: بله، سری Dark Souls تاثیر زیادی روی مسیر این پروژه ایجاد کرد. ما نظرات خیلی زیادی در مورد سری Souls و طرفداران بسیار زیاد آن داشتیم. حتی در ژاپن این بازی طرفداران زیادی دارد. همچنین، سری Souls اساسا بازی‌های بسیار سخت، بسیار چالش‌برانگیز و در عین حال بسیار خوش ساخت هستند و به عنوان یک بازی اکشن عالی یاد می‌شوند. چنین نکاتی قبلا در بازی‌های تیم نینجا یک امر عادی بود و اگر سری Ninja Gaiden را بازی کرده باشید، سختی آن را به خوبی به یاد خواهید داشت. پس بله، ما برخی عناصر و نکات بازی Nioh را از سری Dark Souls الهام گرفتیم.

 

Nioh

یوروگیمر: پس از انتشار نسخه بتا، چه تغییرات اساسی برای بازی Nioh در نسخه نهایی صورت خواهد گرفت؟

فومیهیکو یاسودا: تغییراتی که قرار است برای نسخه نهایی اعمال کنیم، همانند تغییراتی که از نسخه آلفا تا بتا انجام دادیم شدید نخواهد بود. هیچ تغییر بزرگ و محسوسی وجود نخواهد داشت، مانند خلاص شدن از میزان دوام و مقاومت برای اسلحه‌ها در بازی یا هر چیز دیگری مانند آن. یکی از بزرگ‌ترین ایراداتی که از بازخوردها دریافت کردیم مربوط به مشکلات دوربین می‌شد. هنگامی که توسط چندین دشمن احاطه شوید، دوربین برای بازیکن محدود خواهد بود. ما به عنوان تیم سازنده قطعا با این ایراد موافق هستیم و ممکن است تعداد دشمنان زیادی که در یک منطقه با آن‌ها رو به رو خواهید شد را کاهش دهیم. همچنین در هنگام مبارزه با باس‌ها، دشمنان کوچکتر کمتر خواهند شد.

البته این حرف به این معنا نیست که قرار است بازی را در یک قالب آسان و راحت به بازیکنان ارایه دهیم. ما می‌خواهیم مطمئن شویم که بازی در حالتی منصفانه و منطقی قرار داشته باشد. این بازی سخت خواهد بود، اما در عین حال حسی منطقی به بازیکنان خواهد داد. بخش‌های چالش‌انگیز همیشه در بازی وجود خواهند داشت.

 یوروگیمر: بزرگ‌ترین تفاوتی که بین نسخه آلفا و بتا شاهد بودیم، حذف تنزل اسلحه‌ها و دنبال کردن دشمنان و دویدن آن‌ها به سمت شما از فاصله دور بود. خیلی از مردم، همچنین خودم، این تغییرات را دوست داشتیم. اما می‌دانیم که برخی‌ها نیز این تغییرات را دوست نداشتند. آیا در بازی حالت سخت یا چیزی که بتوان آن قابلیت‌ها را به بازی برگرداند تا بازیکنان بسیار حرفه‌ای از آن لذت ببرند وجود خواهد داشت؟

فومیهیکو یاسودا: کاملا متوجه هستم که منظور شما چیست، اما در حال حاضر نقشه‌ای برای ایجاد یک حالت خاص برای بازگرداندن برخی از المان‌ها نداریم. اما از این هم با خبر هستیم که دموی منتشر شده بازی برای بسیاری از بازیکنان آسان بود، چرا که این دمو فقط شامل دو استیج بود. ما سعی داریم تا این بازیکنان را در بخش‌های دیگر مطابقت دهیم. برای مثال، ما ماموریت‌های جانبی و بسیار بسیار سختی را در بازی گنجانده‌ایم. نسخه نهایی بازی کاملا وسیع خواهد بود.

Nioh

یوروگیمر: آیا تا به حال بازخوردی خاص از بسیاری از بازیکنان دریافت کرده‌اید که به نظر شما ایده بدی باشد و پیشنهادات آن‌ها را رد کنید؟

فومیهیکو یاسودا: البته که مواردی وجود داشته که ما تصمیم گرفتیم تا به حرف هواداران گوش نکنیم. ما خدمتکار و بنده نیستیم، ما خالقا‌ن بازی هستیم. صرف نظر از تصمیمی که ما می‌گیریم، ما خالصانه نظر هواداران را در اولویت توجه خود قرار می‌دهم. اما باز هم می‌گویم که نباید در حدی پیش برویم که بازی آن روح و وجود خود را از دست بدهد. برای مثال، خستگی و خالی شدن استامینا یا همان استقامت مورد انتقاد بسیاری از بازیکنان قرار گرفته بود، چرا که استامینا کاراکتر بازی به اندازه‌ای نبود که بازیکنان با خیال راحت به بازی بپردازند. اما این دقیقا همان چیزی است که بازی باید باشد و در ذهن ما می‌گذرد. بنابراین برای چنین ایرادات و انتقاداتی تنها می‌توانیم بگوییم: شرمنده‌ایم!

یوروگیمر: نتیجه بازخوردهای نسخه بتا اینطور نشان می‌داد که بازیکنان آمریکایی و اروپایی از سختی تند و خشن بازی قدردانی کرده بودند، بازیکنان ژاپنی نیز همینطور اما به میزان خیلی کمتر و برای تعداد بسیار زیادی نیز بسیار سخت بود. آیا نسبت به این آمار سورپرایز شده بودید؟

فومیهیکو یاسودا: من انتظار داشتم بازیکنان ژاپنی نسبت به درجه سختی بالا مقاومت نشان دهند، اما هرگز انتظارنداشتم که با چنین تضاد بزرگی رو به رو شوم. این واقعا من را شگفت‌زده کرد. حقیقتا، من نمی‌خواهم بازیی که می‌سازم برای بازیکنان مختلف در مناطق مختلف دنیا فرقی داشته باشد، این بازیی است که من می‌خواهم بسازم، این بازیی است که تیم نینجا می‌خواهد بسازد.

در گذشته بازی‌هایی وجود داشت که فقط شامل حالت آسان برای ورژن ژاپنی آن می‌شد. در ذهن من، بازی نباید برای کشورهای مختلف فرقی داشته باشد. من به مسائل دینی، مذهبی و نکات اخلاقی در بازی‌ها برای کشورهای مختلف احترام می‌گذارم. ممکن است در هر منطقه شاهد نظرات و اعتقاداتی خاص باشیم، اما در مورد مبحث سختی بازی، ایجاد سختی مختلف برای کشورهای مختلف می‌تواند باعث چندگانه شدن احساسات و نظرات نسبت به آن بازی شود. یا حتی باعث ایجاد سطح رضایت مختلف نسبت به آن بازی می‌شود.

در هر صورت ما به تعداد زیادی از بازیکنان که از سختی بازی قدردانی کردند احترام می‌گذاریم، اما برای افرادی که این بازی را بیش از حد سخت می‌دانند، ما تمام تلاش خود را می‌کنیم تا تا المان‌های غیر منصفانه و غیر منطقی را از بازی خود حذف کنیم.

Nioh

یوروگیمر: من قبلا خوانده‌ام که استودیو فرام‌سافتور برای طراحی باس‌ها در بازی خود از بهترین افراد تیم تست خود استفاده کرد تا مطمئن شود آن‌ها بدون صدمه دیدن از پس آن باس بر‌بیایند. آن‌ها از این روش استفاده کردند تا بازی خود را منصفانه خلق کنند. اما استودیو تیم نینجا چگونه سختی بازی Nioh را تست کرد؟

فومیهیکو یاسودا: من هم از این اقدام آن‌ها با خبر هستم. من فکر می‌کنم که این کار یک حرکت استاندارد و بدون نقص برای این کار است. اما ما از روش‌های دیگری نیز برای تست بازی خود استفاده کردیم. یکی از آن‌هایی که می‌توانم به شما بگوییم این است که ما با یک باس بدون پوشیدن زره مبارزه کردیم. در این حالت اگر تسترها بتوانند باس را شسکت دهند، پس بازی منصفانه خواهد بود. در سخت‌ترین استیج‌های بازی، اگر یک نفر هم بتواند آن مرحله را پشت سر بگذارد، پس بازی قابل انجام است.

یوروگیمر: بسیاری از کاراکترها و یوکایی‌ها «Yokai به معنای روح، شبه و موجودات عجیب در افسانه‌شناسی ژاپن» بر اساس اشکال و افسانه‌های تاریخی طراحی شده‌اند. آیا دانش‌نامه‌ای برای شرح داستان این موجودات و کارکترها برای بازیکنان غیر ژاپنی که دوست دارند با آن‌ها آشنا شوند وجود دارد؟

فومیهیکو یاسودا: شما می‌توانید روی چنین چیزی حساب کنید. در بازی دانشنامه‌ای از اطلاعات کارکترها و یوکایی‌ها وجود خواهد داشت. ما حتی سعی داریم چنین مسئله‌ای را نیز در خود گیم‌پلی بازی بگنجانیم. ما سعی داریم تا اطلاعات آن‌ها در خود بازی بگنجانیم تا آن اطلاعات را در هنگام اکشن و نبردها کسب کنید. اگر با یک کاراکتر یا یوکایی به مبارزه بپردازید، به اطلاعات مختلفی از آن پی خواهید برد. ما سعی داریم تا این اطلاعات را در خود بازی بگنجانیم تا این که یک دانشنامه با متون طولانی را در اختیار بازیکنان قرار دهیم.

نظر شما در مورد بازی Nioh چیست؟


منبع Eurogamer
اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده