در خلال مراسم پیش از کریسمس پلی‌استیشن اکسپرینس در سان‌فرانسیسکو، وب‌سایت یوروگیمر مصاحبه‌ای با نیل دراکمن ترتیب داده است. با زومجی همراه باشید.

نیل دراکمن و دان سیلور در تمام مدت مصاحبه چهارزانو بر روی زمین نشسته‌اند

نیل دراکمن، از کارگردانان و اعضای استودیو ناتی‌داگ را می‌توان از مهره‌های اصلی رنسانس صنعت بازی‌های ویدیویی دانست. شرایط این مصاحبه با دیگر موارد مشابه قدری تفاوت دارد. خبری از اتاق مناسب و تیم برنامه‌ریزی جهت هماهنگی وقت و زمان نیست، و اگر به دلیل سروصدا و شلوغی  رشته کلام از دست رفت، بازگشت ناممکن خواهد بود. بدون شک نماینده سونی نیز حاضر است اما به دلیل سروصدا و همهمه گوشه‌های کوچکی از مصاحبه را می‌شنود. تیم برنامه‌ریزی صندلی‌هایی که برای مصاحبه در نظر گرفته شده را آماده می‌کنند اما بنا به درخواست این عضو استودیو ناتی داگ، نیل دراکمن و دان سیلور (نویسنده یوروگیمر و مصاحبه کننده) چهارزانو بر روی زمین نشسته‌اند. شاید دلیل این درخواست دراکمن، خودمانی بودن جو نمایشگاه است. شاید هم به دلیل تولد ۳۷ سالگی وی بوده و برای امروز قصد دارد از وضعیت مدیریتی خارج شود. اما به احتمال زیاد ناشی از فروتنی ذاتی و هنری دراکمن است.

بهتر است از پرداختن به مسائل حاشیه‌ای چشم‌پوشی کرده و وارد بحث مهم و خطیر Uncharted 4: A Thief's End شویم. همانطور که اطلاع دارید پسوند نام این بازی تنها جنبه نمایشی ندارد. این نسخه پایان حضور استودیو ناتی‌داگ در مراحل ساخت این سری و پایانی بر ماجراجویی‌های شخصیت محبوب نیتن دریک خواهد بود. دراکمن که به نظر تصمیم خود را گرفته و امکان تغییر آن وجود ندارد در این‌باره چنین می‌گوید:

ما مدت طولانی و زیادی را با این شخصیت سپری کردیم. اکنون او در اوج شهرت به سر می‌برد، به همین دلیل از لحاظ تجاری پایان این سری تصمیم درستی نیست. امابه اعتقاد من بهترین راه برای بزرگداشت او، خداحافظی در اوج است.

در آینده چه بر سر Uncharted می‌آید؟ پاسخی برای این سوال ندارم. در نهایت Uncharted به سونی تعلق دارد و هرطور که بخواهند می‌توانند با این سری رفتار کنند. اما براساس نحوه پایان یافتن داستان Uncharted 4 ساخت دنباله قدری دشوار است. احتمال دارد بازی جدید در قالب پیش درآمد ساخته شود، اما شخصیت اصلی متفاوت خواهد بود. این بازی پایان نیتن دریک است.

The Last of Us™ Remastered_20140828034432

دراکمن که در دو بازی نخست سری Uncharted به عنوان طراح بازی و نویسنده حضور داشته است، با هدف بدست آوردن اولین تجربه کارگردانی از تیم سازنده نسخه سوم جدا شد و کارگردانی The Last of Us را بدست آورد

دراکمن هوشمندانه نمی‌گوید که نیتن در نهایت خواهد مرد یا سرنوشت بدتری در انتظار اوست. در این مقطع پرسیدن سوال‌های مشابه امری بیهوده و اتلاف وقت خواهد بود، زیرا دراکمن به مانند برترین دروازه‌بان جهان از سنگر خود محافظت می‌کند و کوچکترین اطلاعاتی را نمی‌توان از او بدست آورد. پس بهتراست  به مسائلی چون تغییراتی که قصد دارد در سری به وجود بیاورد بپردازیم. دراکمن که در دو بازی نخست سری Uncharted به عنوان طراح بازی و نویسنده حضور داشته است، با هدف بدست آوردن اولین تجربه کارگردانی از تیم سازنده نسخه سوم جدا شد و کارگردانی The Last of Us را بدست آورد. وی اذعان می‌کند که دل‌تنگ این سری بوده اما به عنوان یک طرفدار از تجربه Drake's Deception لذت برده است. دراکمن اضافه می‌کند که او هیچگاه بازی‌های استودیو ناتی‌ داگ را تجربه نمی‌کند. وی در این‌باره چنین می‌گوید:

من هیچوقت از تجربه بازی‌های ساخته استودیو ناتی‌ داگ لذت نمی‌برم. نمی‌توانم The Last of Us را بازی کنم، تنها توصیف تجربه دیگران را می‌شنوم. اگر شخصا به تجربه بازی بپردازم، تنها به فکر تمام مواردی خواهم بود که می‌خواهم اصلاحشان کنم.

بدون شک تغییر از رابطه دوستی برادری بین دریک و سالی به رابطه پدر دختری بین جوئل و الی و بازگشت دوباره به رابطه دوستی  برادری عاری از چالش نبوده است. دراکمن در مورد چالش‌های این تغییر و نحوه مقابله با آن‌ها می‌گوید:

من و بروس استرلی، دستیار کارگردان، ساعت‌های زیادی را به صحبت در این‌باره پرداختیم. تغییر از Uncharted به The Last of Us در وفق دادن اعضای تیم قدری دشوار بود. زمانی که پروژه The Last of Us را تمام کردیم، با خودمان گفتیم که باید برگردیم سر خانه اول که مدیریت و وفق دادن تیم سازنده با این تغییر تا حدی سخت بود.

دراکمن دقیقا چه ویژگی‌هایی را از The Last of Us به Uncharted 4 منتقل کرده است؟ پاسخ به این پرسش بدین شرح است:

The Last of Us اولین تجربه من در زمینه کارگردانی بازی بود. وظیفه ای که نتیجه و ثمره بازی را بر عهده شخص من قرار می‌دهد. به همین دلیل تجریبات فراوانی بدست آوردم که در ساخت Uncharted 4 از آن‌ها استفاده خواهم کرد. برای مثال تجربیاتی چون نحوه کار با بازیگران و همچنین انیماتورها و طراح‌ها. اکنون نسبت به همکاری با دیگران و ساخت بازی‌های مختلف اعتماد به نفس بیشتری به دست آورده‌ام، در حالی که در گذشته این‌طور نبودم.

در بازی‌هایی مثل The Last of Us و بسته الحاقی Left Behind، لحظات فوق‌العاده‌ای وجود داشت. ما مشغول ساخت یک بازی اکشن بودیم، اما مشکلی نیست که تمام لحظه‌ها و صحنه‌ها اکشن نباشند. حضور دو دختر در یک مغازه فروش محصولات مرتبط با جشن هالووین، ماسک به صورت زدن و خوشحال بودن هیچ اشکالی ندارد.

ساخت و انتقال این صحنه‌ها به Uncharted بسیار جالب و حیاتی است زیرا که بعد انسانی نیتن دریک را قوت می‌بخشد. زمانی که نیتن دریک مشغول ماجراجویی نیست وقت خود را چگونه می‌گذراند؟ چگونه این مورد را به بازی اضافه می‌کنید؟ چگونه این لحظات را نه در قالب کات‌سین بلکه به عنوان گیم‌پلی ارائه می‌دهید؟ این موارد مستقیما از the Last of Us گرفته شده‌اند.

به شکل خاص مثال نمی‌زنم، اما در The Last of Us ما ویژگی مکالمات اختیاری با فرد همراه  را معرفی کردیم ;i این مورد به عهده خود گیمر است ,می‌تواند انجام دهد یا ندهد. گیمر می تواند با شخصیت‌ها ارتباط داشته و سرعت آن‌ها را کمی کاهش دهد. در این شرایط در مورد روابط کاراکترها و شخصیت آن‌ها اطلاعات بیشتری بدست خواهیم آورد. ما این ویژگی را در سراسر بازی قرار دادیم.

در عین جزئی بودن، امکان انتخاب از بین گزینه‌های مختلف دیالوگ بازی را از روایت خطی دور می‌کنند

در مراسم پلی‌استیشن اکسپرینس، یک میان پرده‌ی  تعاملی از Uncharted 4 به نمایش درآمد که باری دیگر برادر نیت با نام سم را معرفی می‌ کند. صداپیشگی این شخصیت را تروی بیکر بر عهده دارد. در ادامه نیتن خاطرات ماجراجویی‌هایش از زمان آخرین دیدار با سم را بازگو می‌کند و از طریق وقفه‌های بین مکالمه به گیمر فرصت گزینش ترتیب بازگو کردن داستان‌ها را می‌دهد (هر یک از این سه داستان و ماجراجویی مربوط به داستان یکی از بازی‌های قبلی آنچارتد است). در عین جزئی بودن، این‌گونه انتخاب‌ها و گزینه‌‌ها تا حدی بازی را از روایت خطی دور می‌کنند. دراکمن با لبخندی بر لب می‌گوید:

در اینجا لازم است که توضیح دهم که ما مشغول ساخت Mass Effect نیستیم. سری آنچارتد داستان مشخصی دارد که پایان‌بندی آن مختص این سری است.

صحنه‌ای وجود دارد که سم از نیتن در مورد ماجراجویی‌هایش می‌پرسد. در اینجا انتخاب این که کدام داستان اول بازگو شود، برای نیتن و گیمر لذت‌بخش خواهد بود. چندین نمونه از این دست صحنه‌ها در بازی وجود دارد که با هر بار استفاده از گزینه‌های مختلف در انتخاب دیالوگ، بیش از پیش در عمق صحنه‌ها فرو می‌روید.

Uncharted-4-Dialogue-Optionsانتقال برخی از تکنیک‌های جدید روایت داستان از بازی The Last of Us به Uncharted 4 جذاب و هیجان‌انگیز است. سری آنچارتد شهرت خود را مدیون شخصیت‌پردازی فوق‌العاده است. نیتن دریک و دوست همراهش سالی زوج جذابی را تشکیل می‌دهند که پیش از این در فیلم‌های  هالیوودی نمونه آن را مشاهده کردیم. همچنین نسخه سوم این سری در واقع مجموعه‌ای از صحنه‌های مهم داستانی بزرگ هستند که اکثرا در قالب انفجار و به وسیله میان پرده‌ها به یکدیگر متصل شده‌اند. دراکمن ضمن تایید این موضوع می‌گوید:

در سه بازی اول این سری هدف و مسیر بزرگ‌تر و خفن‌تر شدن بود. ما نمی‌خواستیم این مسیر را ادامه دهیم. نمی‌خواستیم کاریکاتوری از خودمان باشیم. ما می‌دانیم که صحنه‌های مهمی در داستان وجود دارند و می‌خواستیم در راستای داستان باشند به همین دلیل در زمان مناسب، نوعی از درگیری‌ها و اختلافات شخصی در بازی ظاهر می‌شوند.

درس دیگری که از The Last of Us آموختیم این است که تمام نقاط مهم داستانی الزاما نباید بزرگ و انفجاری باشند. تعدادی می‌توانند کوچک و بی‌آزار باشند. با استفاده از این ویژگی می‌توانیم قدم زدن‌های جالب‌تر و متفاوتی نسبت به بازی‌های قبلی آنچارتد ارائه کنیم. ما در حال آزمایش این موارد هستیم و در جهت تغییر فرمول‌های ثابت سری تلاش می‌کنیم.

left-behind-2

در مقام مقایسه با سری آنچارتد می‌توان از سری James Bond نام برد. این دو سری از این جهت به یکدیگر شباهت دارند که هدف و مسیر هر دو براساس «بزرگتر و خفن‌تر شدن» پایه‌ گذاری شده‌اند. اما ریبوت Casino Royale بر روی شخصیت و روایت داستان تمرکز کرد.

بله درست است. ما باید تعداد این نقاط عطف را کاهش دهیم، اما همین نقاط عطف باید معنای بیشتری داشته باشند. لحظات مختلف به نوعی خودشان نقاط عطف به شمار می‌روند هستند. تمام انیمیشن‌ها منحصر به فرد هستند و هرکدام داستانی برای بازگو کردن در خود نهفته دارند.

در بسته الحاقی Left Behind، اتاقک عکاسی وجود دارد که الی و رایلی می‌توانند از آن استفاده کنند. این اتاقک به اندازه فرو ریختن ساختمان در Uncharted 2 کار و تلاش برده است.Uncharted 4 به تعدادی از این لحظات که نیازمند همین میزان تلاش در جهت ایجاد روابط در زمان‌هایی که فشار و آتش گلوله وجود ندارد، نیاز دارد.

Uncharted 4 نسبت به سه شماره اول سری داستان شخصی‌تری را روایت می‌کند

Uncharted 4 بزودی عرضه خواهد شد و همچنان جزئیات زیادی از این بازی ناگفته باقی مانده است، زیرا که استودیو سازنده قصد ندارد رازهای خود را به آسانی افشا کرده و هیجان غافلگیری را از گیمر دریغ کند. اما پرواضح است که این نسخه نسبت به سه شماره اول سری داستان شخصی‌تری را روایت می‌کند. دراکمن بدون اشاره به جزئیات، به مانند اکثر کارگردان‌ها توضیحاتی در مورد حل و هوای این بازی ارائه می‌دهد.

هسته و اساس این بازی درگیری‌ها و داستان نیتن دریک است. چگونه روابط خانوادگی و دوستانه را با وقف کردن زندگی در راه ماجراجویی و  فداکاری برای رسیدن به اهداف بزرگ در تعادل نگه می‌دارید؟

نیتن دریک در تمام عمر با عقده روحی و وسواس فکری دست و پنجه نرم می‌کند. ال‌دورادو در Uncharted، شانگری-لا در Uncharted 2 یا إرَم در Uncharted 3، تمام این مکان‌ها عقده‌های روحی او بودند و دیدیم که چگونه به روابط وی صدمه وارد کردند. مشاهده کردیم که در هر بازی چگونه رابطه او با النا به تلخی می‌گراید.

در این شکاف اتفاقی رخ می‌دهد که برای ما بسیار جالب است. ما قصد داریم وارد این جریان شویم. زیرا نمی‌توانید هر دو را داشته باشید. نمی‌توانید خانواده، اشتیاق و عقده روحی را با هم داشته باشید.

در صحنه آغازین Uncharted 4 که در پلی‌استیشن اکسپرینس امروز نمایش دادیم، مشاهده می‌کنید روش زندگی نیتن دریک بیش از اندازه برای او دنیوی است. آنچه که برای او مقدر شده را انجام نمی‌دهد. بهمین دلیل برادرش به آسانی می‌تواند او را به ماجراجویی بازگرداند.

هر مرحله و هر تعامل با شخصیت‌ها نشانی بر بازگشت به ماجراجویی است. تمام اعمال و رفتار بر این اساس سنجیده می‌شود و بازی بر این اساس  بنیان شده است. ما قصد داریم دلایل مختلف و متفاوت را ارائه کنیم که چگونه با چنین درگیری‌ها و مشکلاتی در زندگی روبه‌رو شوید.

uncharted 4

سوال اینجاست که آیا این بازی یک شرح حال است؟ تا چه اندازه داستان بازی به زندگی تیم سازنده و تلاش آن‌ها برای متعادل کردن جنبه‌های مختلف زندگی ارتباط دارد؟ اولین فرزند دراکمن در حین تولید The Last of Us متولد شد. این بازی به تلاش او در متعادل کردن وظایفش به عنوان یک پدر و اشتیاقش برای ساخت بازی‌های بزرگ اشاره دارد؟

رویکرد من نزدیک شدن به مسائل مختلف از بعد و سطح بسیار شخصی است. من دو دستی این رویکرد را چسبیدم و هیچگاه رها نمی‌کنم. تا جایی وارد مسائل شخصی نمی‌شوم که بازی به شرح‌حال و بیوگرافی بدل شود، اما تمام روح و قلبمان را روی این اثر می‌گذاریم، زیرا به عنوان بازی‌ساز- نه تنها در مقام کارگردانی بلکه در تمامی مقام و سمت‌ها- ما تمام توان و درصد بالایی از زندگی خودمان را صرف این شور و اشتیاق می‌کنیم.

لازم به ذکر است که پس از عرضه بازی Uncharted 4 دراکمن به تعطیلات خواهد رفت. اگر هنوز به دنبال سرنخی مبنی بر تشابه شخصیت اول و کارگردان بازی هستید، دراکمن تمام شبهات را از بین می‌برد:

مدتی از کار دست خواهم می‌کشم، فیلم بینم، کتاب می‌خوانم، از محتواهای مختلف الهام می‌گیرم، با خانواده‌ام وقت می‌گذرانم، تعادل را پیدا می‌کنم و با دید و نگاهی تازه بر روی پروژه بعدی تمرکز می‌کنم.

دراکمن به وضوح اعلام میکند که پروژه بعدی هیچ ارتباطی با نیتن دریک ندارد. چه چیزی در ذهن او می‌گذرد؟

گاهی اوقات یک بازی مستقل خوب را تجربه می‌کنید و با خود می‌گویید کار کردن بر روی پروژه‌های کوچک هم لذت‌بخش است

گاهی اوقات یک بازی مستقل خوب را تجربه می‌کنید و با خود می‌گویید کار کردن بر روی پروژه‌های کوچک هم لذت‌بخش است. اما اوضاع زمانی هیجان‌انگیز می‌شود که در ناتی داگ با داستانی خاص پروژه‌ای را آغاز می‌کنید، در ذهنتان برنامه‌ای برای این پروژه دارید، سپس بازیگرها وارد پروژه می‌شوند و آن‌ها با عملکردشان شما را غافلگیر می‌کنند، عملکردی فراتر از کلمات بر روی کاغذ ارائه می‌دهند، و در این لحظه حس خوبی به شما دست می‌دهد.

در کنار هم قرار گرفتن این موارد به معنای واقعی کلمه معجزه است.این را  می‌توان به ارتشی از افراد بااستعداد تشبیه کرد. من به این روش کاری وابسته شده‌ام.

تهیه شده در زومجی با اقتباس از مصاحبه منتشر شده در وب‌سایت یوروگیمر


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده