// سه شنبه, ۶ بهمن ۹۴ ساعت ۱۵:۰۰

وب‌سایت گیم‌اسپات پس از شروع کمپین جذب سرمایه‌جمعی Psychonauts 2 به گفتگو با بازیساز خلاق و مدیرعامل دَبِل فاین، تیم شِیفِر نشسته است. در ادامه با زومجی همراه باشید.

psychonauts Psychonauts - 2005

گیم‌اسپات: چرا Psychonauts؟ چرا الان؟

تیم شِیفِر: خب، ما سال‌ها در موردش فکر می‌کردیم. برای ده سال به فکر ساخت ادامه‌ای برای Psychonauts بودیم و دوباره و دوباره فکر ساخت ادامه بازی به سراغ ما می‌رسید. مثل این بود که، «شاید الان وقتشه» ولی هیچوقت زمان مناسب نبود و من فکر می‌کنم در زمان کمپین جمع‌آوری سرمایه Broken Age و کار کردن روی بازی بود که واقعاً احساس استقلال کردیم و برای اولین بار قصد انتشار بازی مستقل و انجام کارهای موردنظر اعضای تیم را داشتیم. ما حس کردیم کنترل آینده شرکت در دست خودمان قرار گرفته و کاری که واقعاً قصد انجام دادنش را داریم Psychonauts 2 خواهد بود.

 

گیم‌اسپات: تنها قدرت crowdfunding کافی بود تا به این نتیجه برسید که توانایی انجام این کار وجود دارد؟

تیم شِیفِر: بله. خب اتفاقات زیادی باعث شد به این نتیجه برسیم. از طرفی همیشه دوست داشتیم انجامش بدهیم و از طرفی حس کردم ما  به اندازه‌ی کافی اطلاعات کسب کردیم تا دست به ساخت نسخه‌ی بهتری از بازی اصلی بزنیم. من باید از ناچ(سازنده ماینکرافت) بابت این موضوع تشکر کنم. او در مورد کمک دادن به ما برای ساخت ادامه بازی اشاره کرد و ما به این نتیجه رسیدیم که «اوه، غیر ممکنه» و وقتی مقاله‌ای در مورد ممکن نبودن ساخت ادامه بازی نوشتم و با جمله «بیا انجامش بدیم.» ناچ روبرو شدم، این اتفاق نیز فوراً باعث شروع پروژه ساخت قسمت بعدی نشد! اما بخشی از ذهن من که همیشه می‌گفت «تو گفتی میشه انجامش داد. بجنب. بیا انجامش بدیم. ما تمام ایده‌ها رو داریم. ما این پیش‌زمینه داستانی و دنیاهای ذهنی و تمام چیزهای موردنیاز ساخت بازی رو داریم.» باعث شد دوباره به فکر بیافتم و از ذهنم خارج نشد.

 

گیم‌اسپات: چه چیزی در مورد Psychonauts باعث شد تا در تمام این سال‌ها در مورد ساخت ادامه فکر کنید؟ چه مورد خاصی در مورد Psychonauts برای شما وجود داره؟

تیم شِیفِر: اول از همه، من واقعاً به رَز(قهرمان اصلی Psychonauts) علاقه دارم. وقتی ریچارد هورویتز صداگذاری کاراکتر رَز رو انجام داد و بالاخره باعث زنده شدن کاراکتر بازی شد، من واقعاً متوجه علاقه‌ی او [ریچارد] به لیلی و سایر شخصیت‌های بازی شدم. همیشه دوست داشتم به آنها برگردم و موفقیت شخصیتهای بازی و حضور آنها در یک ماجراجویی تازه رو ببینم. این واقعیت هم باید در نظر بگیریم که مکان خاصی برای Psychonauts وجود ندارد. Psychonauts در ذهن ما شکل می‌گیرد و هر چیزی که تخیل کنید امکان پذیر هستند.

 

گیم‌اسپات: در طول این سال‌ها آیا ایده‌های عجیب و دیوانه‌وار از پروژه‌های دیگر، که در Psychonauts امکان پذیر هستند به ذهن شما خطور کرد؟ آیا نوعی پرونده متنی بزرگ وجود دارد که تمام ایده‌ها در آن نوشته شده باشند؟

تیم شِیفِر: بله، من سال‌ها پرونده‌ای در Google Doc برای این ایده‌ها ایجاد کرده بودم و هر وقت با کسی ملاقات می‌کردم که ایده‌ای با پتانسیل واقعی داشت، شروع به یادداشت آن‌ها می‌کردم تا بعداً امکان پیگیری این ایده‌ها وجود داشته باشد. 

broken_age_logo_shay_vella

گیم‌اسپات: چرا تصمیم گرفتید از Fig استفاده کنید و نه Kickstarter؟ چون Kickstarter در مورد Broken Age عملکرد خوبی داشت. چرا با Kickstarter ادامه ندادید؟ چه تفاوتی در سرویس Fig وجود داشت که ترجیح دادید از این سرویس استفاده کنید؟

تیم شِیفِر: ما تجربه‌ی بسیار خوبی با کیک‌استارتر داشتیم، اما همیشه نوعی حس وجود داشت...برخی از افراد از اینکه ما سرمایه بالا به دست آوردیم راحت نبودند. آنها [مخالفین] فکر می‌کردند ما چیزی به رایگان به دست آوردیم. آنها به نوعی همیشه از ما می‌پرسیدند «چرا این پول‌ها رو رایگان می‌گیرید؟ بقیه چه چیزی عایدشون میشه؟ و چه می‌شود اگر این بازی به یک موفقیت بزرگ برسد؟ آن وقت بقیه چه چیزی دریافت میکنند؟» این سؤالات هیچوقت جالب نیستند مگر اینکه قصد تخریب کار هنری که از آن حمایت می‌کنید داشته باشید و این موردی است که ما به آن باور داریم و حس می‌کنم همینطور است.

اما وقتی دارید در موردش صحبت می‌کنید باید بدانید ما قصد داریم این کار در بازی‌های فراوان دیگری امکان پذیر باشد، نه فقط آن یک بازی. به نوعی حس می‌کردیم این تنها یک اتفاق بود و مثل یک مورد واقعاً عجیب و رویایی بود. تازگی فراوانی داشت، اما من دوست ندارم حس تازگی همیشگی باشد، من دوست دارم یک راه استاندارد برای بازی‌سازی در اختیارم باشد، قابلیت تکرارپذیری بالا. راهی برای ساخت هر نوع بازی، که به معنی بازی‌هایی با بودجه بالاتر و بزرگ‌تر خواهد بود و نه فقط بازی‌های کوچک. چه می‌شد اگر ما به آن وسعت قصد جذب سرمایه برای بازی‌های بزرگی مثل Psychonauts داشته باشیم. اما فکر کردن در مورد بودجه ۱۳ میلیون دلاری بازی سؤال بزرگی ایجاد خواهد کرد، و برای جذب سرمایه به نظر من باید چیزی در ازای این مبلغ بدهید. Fig به مردم اجازه سرمایه‌گذاری در بازی به هر شکلی که مایل باشند و هر قسمتی از بازی که به آن احساس وابستگی داشته باشند میدهد. اگر بازی به موفقیت بزرگی برسد و پرطرفدار هم باشد، سرمایه‌گذاران بازی در کنار سازندگان از موفقیت بازی خوشحال خواهند شد. تفاوت Fig در همین است و به ما اجازه خواهد داد حس کنیم موفقیت بازی با افرادی که از آن حمایت کردند تقسیم خواهد شد.

 

گیم‌اسپات: شما در مورد crowdfunding در مستند ساخت Broken Age صحبت کردید،  اما برخی افراد بیرون از تیم ساخت بازی از Broken Age راضی نبودند، بسیاری از طرفداران خشمگین بودند و به نظر آنها از پول داده شده به خوبی استفاده نشد و یک بازی ناقص تحویل طرفداران داده شد. به نظر شما استودیو از آن مشکلات درس گرفت و استفاده از Fig پاسخی به این مشکلات بود؟

تیم شِیفِر: بیشتر این بازخوردها از طرف کسانی بود که حامی نبودند و بیرون از قضیه بودند، آن‌هایی که دنبال راه‌هایی برای کسی هستند که ریسک پروژه‌های کیک‌استارتر را می‌پذیرند و شکست می‌خورند تا بگویند «آهان! بالاخره یه پروژه شکست خورد» اما آن‌ها وقتی ما در حال ترکیب سرمایه‌های حامیان مالی و سرمایه اعضای استودیو بودیم حضور نداشتند و ما وقتی بازی را تکمیل کردیم عالی از آب درآمد و مردم از بازی خوششان آمد. به نظر من این بخش دیگری از داستان باشد، اما به نظر من قطعاً Fig‌ پاسخی به سؤال چه چیزی در ازای حمایت به دست خواهید آورد و مردم چه بخشی از موفقت پروژه هستند خواهد بود.

مردم نباید نگران اهدای پول برای 2 Psychonauts باشند. آن‌ها باید احساس راحتی کنند که پروژه به نتیجه می‌رسد و پول اهدا شده به درستی خرج خواهد شد و نباید از این بابت نگرانی داشته باشند.

وقتی از محصولی به صورت crowdfunding حمایت کنید ریسک هم وجود دارد. فکر می‌کنم به عنوان شرکتی که با موففیت دو عنوان سرمایه‌گذاری جمعی منتشر کرده است، باید بیشتر احساس آرامش کنیم. فکر می‌کنم باید اطمینان داشته باشید ما کار فوق‌العاده‌ای با این سرمایه انجام خواهیم داد. فکر می‌کنم ما ثابت کردیم که وقتی از سرمایه‌گذاری جمعی استفاده می‌کنیم نسبت به سرمایه مردم مسئولیت‌پذیر هستیم.

 

گیم‌اسپات: به نظر می‌رسد واقعاً به یک مدل قابل تکرار و راهی جایگزین که برای تمام توسعه دهندگان قابل استفاده باشد هستید. راهی برای قدرت بخشیدن به تمام سازندگان و چیزی که به شکل همه‌گیری استفاده شود، مانند مدل سنتی انتشار بازی‌ها. آیا درست فهمیدم؟

تیم شِیفِر: هر نوع از این روش‌ها قابل استفاده هستند، و فکر می‌کنم برخی نیاز به درگیر شدن شرکای انتشاردهنده دارند و برخی می‌توانند تمام کارهای ساخت بازی را انجام بدهند. به طور کلی و به نظر من crowdfunding قابل استفاده است و به کمک Fig می‌خواهیم روش جذب سرمایه مورد نیاز بازی‌ها را برای همیشه تغییر دهیم.

psychonauts 2 art

گیم‌اسپات: آیا 2 Psychonauts قرار است عظیم باشد، بودجه فراوان، و بخش داستانی بسیار بزرگی داشته باشد و یا اینکه به نوعی اپیزودیک خواهد بود؟ آیا بودجه وسعت بازی را تعیین خواهد کرد؟ اهداف شما چیست و بودجه و جذب سرمایه چقدر بر این اهداف تأثیر خواهند گذاشت؟

تیم شِیفِر: ما قصد داریم بازی بسازیم که در حد و اندازه Psychonauts باشد. ما یک بازی با این دید خواهیم ساخت و در حال حاضر با همین دید سرمایه مورد نیاز را از منابع مختلف جمع‌آراوری می‌کنیم. با استفاده از Fig هم جوایز تشویقی برای اهدای پول دارید و هم به صورت یکسان قابلیت استفاده از سرمایه‌های جمعی را دارید. ما بار قبل ۳/۳ میلیون دلار سرمایه کسب کردیم و امیدواریم دوباره به این مقدار برسیم، که بسیار عالی خواهد بود و همانطوری که در Broken Age انجام شد، دَبِل فاین هم قصد دارد به همان اندازه سرمایه اعضا را به سرمایه بازی اضافه کند. همچنین ما قصد داریم از یک شریک مانند یک شریک واقعی صنعتی ساخت بازی‌های عظیم کمک بگیریم، و بخشی دیگر از بودجه را تأمین کنیم. ما همچنین نیاز به سرمایه گذاری داریم، بخش سرمایه‌گذاری Fig مقداری بودجه معادل بودجه اولیه در اختیار ما قرار خواهد داد و با ترکیب تمام این موارد به بودجه‌ای معادل بازی اول یا شاید بیشتر از بودجه Psychonauts برسیم.

 

گیم‌اسپات: وقتی گفتید شریک، منظور شما یک ناشر است؟

تیم شِیفِر: قطعاً یک ناشر سنتی نخواهد بود، نه! اما کسی که در سرمایه‌گذاری ساخت بازی شراکت کند. کسی از صنعت بازی که هنوز چیزی در مورد او نمی‌توانم بگویم.

 

گیم‌اسپات: از نظر تاریخی، دَبِل فاین و خود شما گفته بودید برای استقلال خود ارزش قائل هستید و می‌خواهید که کنترل مراحل خلاقانه بازی‌های خود را داشته باشید. اگر ناگهان به خود بگویید، «اوه، ما باید دوباره با الکترونیک آرتز برای انتشار بازی شراکت کنیم»، حس می‌کنم برخی در اینترنت بگویند، «آه، خیانتکار ها! استقلال خودشونو فروختن.»

تیم شِیفِر: خب ما واقعاً سعی کردیم تا در مورد نحوه شراکت با ناشرین شفاف باشیم و بخش اصلی در این مورد این است که شما معمولاً به یک ناشر مراجعه می‌کنید و با احترام درخواست پول می‌کنید و هر معامله ای را قبول می‌کنید تا پول موردنیاز را به دست آورید. موضوع اینجا این  نیست. این فقط یک بخش از پازل سرمایه گذاری بازی است و در نتیجه کنترل کاملی در روند ساخت بازی ندارند تا بتوانند دستوراتی مثل «آن مرحله رو حذف کن! آن کاراکتر رو تغییر بده.» بدهند و در این حالت آن‌ها نمی‌توانند تصمیمات خلاقانه را بگیرند. به نظر من سخت‌ترین بخش در اختیار داشتن یک شریک قدرتمند این است که در واقع هم ناشر هستند و هم رییس شما. اما من فکر می‌کنم ما قبلاً در شراکتی که با ادولت سویم داشتیم نشان دادیم که می‌توانیم هم با یک ناشر همکاری داشته باشیم و هم استقلال استودیو را حفظ کنیم.

 

گیم‌اسپات: در صورتی که بخش‌هایی از جذب سرمایه شکست بخورد و یا بیشتر از حد انتظار سرمایه کسب کنید چه اتفاقی خواهد افتاد؟ آیا این موارد بر وسعت بازی تأثیر خواهند گذاشت؟ آیا نوعی نقشه احتمالی در صورت دریافت نشدن پول موردنیاز ساخت بازی و دریافت کمتر یا بیشتر از حد انتظار خود دارید؟

تیم شِیفِر: خب، فکر می‌کنم استفاده نوشیدنی واقعی با لیوان‌های واقعی در جشن انتشار بازی مهم‌ترین بخش باشد. مشخص است که برخی موارد کاملاً به میزان سرمایه به دست آمده از کمپین crowdfunding بازی وابسته هستند. ما یک حداقل سرمایه مورد نیاز داریم و اگر مقدار درخواستی را بگیریم، آن‌وقت با خیال آسوده یک بازی که در حد و اندازه بازی نخست باشد می‌سازیم. اگر بیشتر بدست بیاوریم، به معنی زمان بیشتر برای بهبود بازی و افزایش وسعت بازی از نظر تعداد مراحل خواهد بود. مانند اولین پروژه ما نخواهد بود که ما برای ۴۰۰ هزار دلار درخواست دادیم. ما قرار بود یک بازی فلش بسازیم اما بعد این بازی بزرگ را ساختیم وسرمایه بیش از نیاز خود دریافت کردیم. اما الان برای مبلغ بیشتری درخواست دادیم و تظاهر نمی‌کنیم به این مقدار نیاز داریم، ما در آن موقع واقعاً قصد ساخت یک بازی کوچک را داشتیم. به نظر من نباید کمتر از میان موردنیاز خود درخواست کنید. ما واقعاً به مقدار کم راضی نیستیم و امیدوارم سرمایه بالایی بدست آوریم. ما برای ۲/۳ میلیون دلار درخواست دادیم.

 

گیم‌اسپات: شما کاملاً بی‌پرده انتظار بالایی دارید.

تیم شِیفِر: بله. یکی از بخش‌های مهم crowdfunding این است که در مورد هدف‌ها و محدودیت‌های خود کاملاً شفاف باشید.

2974447-psychonauts-hq-annotations

گیم‌اسپات: بهتر است در مورد خود بازی صحبت کنیم. داستان 2 Psychonauts از چه قرار است؟

تیم شِیفِر: 2 Psychonauts ادامه داستانی است که ما برای Psychonauts در نظر گرفته بودیم و رَز در آن بازی به کمپ تابستانی می‌رود تا یک سایکونات شود. حالا او به هدف خود رسیده است و حالا در مقر اصلی سایکونات موضوع جدی می‌شود. در اینجا تمام خرابکاری‌های بین‌المللی سایکونات برنامه ریزی و اجرا می‌شود. وقتی او به مقر اصلی می‌رسد متوجه می‌شود سازمان در دوران سختی به سر می‌برد و در واقع آن‌ها آن‌ها بسیار به او نیاز دارند و باید سعی در کشف اتفاقات آنجا کند و نظم را به مقر سایکونات ها برگرداند.

 

گیم‌اسپات: این یک دنباله واقعی است که در آن اتفاقات پس از بازی اول شرح داده می‌شود.

تیم شِیفِر: بله، تقریباً درست بعد از اتفاقات بازی اول.

 

گیم‌اسپات: آیا کاراکترهای آشنا دیگری هم در بازی خواهیم دید؟

تیم شِیفِر: بله، در بازی رَز و لیلی و ساشا و میلیا و فورد کرولر حضور دارند و تعداد زیادی کاراکتر جدید در مقر اصلی و مکان‌های دیگر و چندین ذهن جدید برای وارد شدند.

 

گیم‌اسپات: کدام یک از صداپیشگان اصلی باز می‌گردند؟

تیم شِیفِر: ما قرار است دوباره از ریچارد هورویتز به عنوان صداپیشه رَز استفاده کنیم. ما دوباره از صداهای نیکی رَپ برای صداپیشگی لیلیو استیو سَنتون برای ساشا استفاده می‌کنیم. ما از تمام صداپیشگان اصلی بازی اول بهره می‌بریم و همچنین کار کردن با تعدادی از دوستان جدید که در طول این سال‌ها پیدا کردیم.

 

گیم‌اسپات: من در همین مورد قصد صحبت داشتم، شما عادت زیادی به استفاده از صداهای بازیگرهای مشهور دارید. برای مثال اژا وود در Broken Age و جَک بِلَک [در Brutal Legend]، آیا قرار است صداهای معروفی در Psychonauts 2 حضور پیدا کنند؟

تیم شِیفِر: هنوز مشخص نیستما همیشه لحظات خوشی با آن‌ها داشتیم و همیشه به نوعی می‌گفتیم «اوه، من میخوام دوباره باهات کار کنم» پس قصدش را داریم. ما دوست داریم با هر بازیگری که قبلاً با آن‌ها کار کردیم دوباره به استودیو بیاوریم. برخی از این بازیگرها مانند ریچارد تقریباً در تمام کارهای ما حضور داشته‌اند.

 

گیم‌اسپات: من نمی دانستم که خواهر شما صدای بیشتر کاراکترها در بازی‌ها بوده است!

تیم شِیفِر: خواهر من تقریباً در تمام بازی‌هایی که ساختم حضور داشت. از پرستار ادنا در Day of the Tentacle... راستی تن صدای من در پرستار ادنا برای شما آشنا نبود؟!

 

گیم‌اسپات: شما دو نفر به شدت شبیه هم هستید.

تیم شِیفِر: همچنین ما در این بازی قرار است نگاه عمیق‌تری به پیش زمینه داستانی رز و تاریخ خانوادی او و نفرینی که بر خانواده او سایه انداخته داشته باشیم و او قرار است با بسیاری از این موارد برخورد داشته باشد که دانه‌هایش را در بازی اول کاشتیم.

2974448-psychonauts-hq-ext

گیم‌اسپات: آیا نوعی محل تحمع و ساختار تفکر و استفاده از مقر اصلی به عنوان نقطه آغاز تمام ماموریت‌هایی که قرار است در بازی ببینیم وجود دارد؟

تیم شِیفِر: ساختاری بسیار شبیه به بازی اول که کمپ را داشتیم و ذهن‌هایی که به عنوان مراحل بازی وارد آن‌ها می‌شدید، اما این‌بار مقراصلی جدید به عنوان محل اجتماعات استفاده خواهد شد.

 

گیم‌اسپات: حالا که از نظر ساختاری شبیه خواهد بود، می‌توانم مکانیک‌های بازی را حدس بزنم، مکانیک گیم پلی هم از نظر کلی شبیه خواهد بود یا قرار است ایده‌های جدیدی ببینیم؟ ایده‌های گیم پلی جدید در بازی؟ آیا قرار است ایده‌های قدیمی را به شیوه ای نوین ببینیم؟

تیم شِیفِر: فکر می‌کنم ما قرار است بازنگری و بهبود و تغییراتی را در مکانیک بازی ببینیم که به نظر من رابط کاربری بازی به شدت تغییر خواهد کرد، اما فکر کنم باز هم یک پلتفرمر ماجراجویی اکشن باشد. همینطور تاکیدی بر روی قدرت‌های ذهنی به عنوان منبع پنهانی ابزارهای رز وجود خواهد داشت. برخی قدرت‌های محبوب در بازی خواهند بود مانند پایروکینسیس و تله کینسیس، و من دوست دارم تعداد دیگری مهم اضافه کنم. فکر می‌کنم در ذهنم بمانند‍! ما بیشتر قصد داریم به بازی اول نگاه کنیم و ببینیم چه مواردی را بسیار بهتر از قبل تا جایی که گیم پلی اجازه دهد کنیم. درک می‌کنم که بازیکنان چه مواردی از بازی اول را دسوت داشتند و ما تنها قصد داریم بهتر از آن را در بازی بعدی استفاده کنیم. در هر دنیای ذهنی همیشه پیچش گیم‌پلی وجود خواهد داشت که همه موارد را زیر و رو می‌کند. پس تعداد بیشتری از این موارد را خواهید دید.

 

گیم‌اسپات: هر کدام از این ذهن‌ها نه تنها تنوع محیطی و فضاسازی بلکه تنوع گیم‌پلی هم اضافه می‌کنند؟

تیم شِیفِر: بله.  مثل بازی اول، گاهی اوقات کل مرحله را وارونه بازی می‌کردید یا هر چیزی، ما باید راه‌های جدید و جذابی پیدا کنیم تا پیچش‌های جدید را در بازی برای بازیکنان پیاده کنیم.

psychonauts-2

گیم‌اسپات: بازی اول ۱۰ سال پیش منتشر شد. ما از پیشرفت‌های تکنولوژیک زیادی از آن زمان تا امروز عبور کردیم. این مورد چقدر بر ظاهر بازی شما تأثیر گذاشته و دیدگاه شما از نظر زیبایی شناسی بازی چیست؟ آیا به دنبال ظاهری مشابه که تنها براق تر و زیبا تر است هستید و یا سبک هنری بازی را بازتعریف کردید؟

تیم شِیفِر: فکر می‌کنم ما واقعاً قصد داریم به سبک بازی اول پایبند باشیم که کمی عجیب و همچنین لحظاتی بسیار شاد و تاریک در برخی مکان‌ها بود، اما ما از نظر هنری نگاهی جدید در بازی داشتیم و واقعاً دوست داریم به آن پایبند باشیم. به نظر من چیزی که تغییر خواهیم داد قابلیت ما برای خلق آثار هنری کیفیت بالا است که از سال ۲۰۰۴ به شدت بهبود پیدا کرد، پس زیباتر خواهد بود اما سبک بازی بسیار تاثیرگرفته از بازی اول است.

گیم‌اسپات: تفاوت بزرگ دیگر این است که ما دوباره قرار نیست یک موتور گرافیکی را از سفر برای بازی بسازیم. این یکی از دلایلی بود که ساخت بازی اول خیلی طول کشید. ما قرار است از آنریل انجین 4 برای بازی استفاده کنیم تا بتوانیم بر گیم پلی و سبک هنری تمرکز کنیم.

تیم شِیفِر:آنریل انجین 4 کاملاً برای ما تازگی دارد. ما مدتی است که با آن کار می‌کنیم و استفاده از آن را یاد می‌گیریم و من واقعاً از اینکه این موتور به ما اجازه می‌دهد بر همه چیز نه تنها طراحی گیم‌پلی بلکه برنامه‌نویسی آن تمرکز کنیم هیجان‌زده هستم. در حالی که در Psychonauts ما از روز اول با خود گفتیم: «چطوری کاری کنیم تا این چند ضلعی در صفحه حرکت کنه؟»

 

گیم‌اسپات: آیا این نخستین بازی شما با استفاده از آنریل 4 است؟

تیم شِیفِر: ما قبل از انتشار Psychonauts 2 یک بازی دیگر عرضه می‌کنیم. از این بازی هنور رونمایی نکردیم.

 

گیم‌اسپات: آیا می‌توانید در مورد برخی از کاراکترهای جدید که با آن‌ها برخورد خواهیم کرد بگویید یا آن هم جزو سؤالات غیرقابل پاسخ است؟

تیم شِیفِر: من فکر نمی‌کنم بتوانیم در موردشان صحبت کنیم. برخی از آن‌ها سایکونات هستند و برخی مرموز،  و برخی از آن‌ها دوستان جدید خواهند بود. این تمام چیزی است که می‌توانم در موردش صحبت کنم.

 Psychonauts

گیم‌اسپات: منبع الهام شما برای سبک هنری بازی اول چه بود و کدام یک از آن‌ها را به شیوه‌ای بازنگری شده در بازی دوم خواهیم دید؟ برای اینکه بازی اول کودکان بسیار عجیبی داشت به نوعی شاد و خوشحال اما کمی ترسناک و یا مقدار کمی تاریک از برخی جهات بودند. می‌خواستم بدانم شما چگونه به آن نوع زیبایی‌شناسی رسیدید و چگونه از ابتدا به آن سبک هنری برای بازی رسیدید؟

تیم شِیفِر: بیشتر آن به دلیل کار کردن با کارگردان هنری مانند اسکات کمبل است که کسی بود که دید متفاوتی در صنعت بازی داشت و من واقعاٌ دوست داشتم از چنین نگاهی استفاده کنم و نه استفاده از موارد همیشگی که به نوعی زبان استاندارد بازی‌های ویدیویی در آن زمان بود. فکر می‌کنم مشخص است، بسیاری از منابع الهام ما را در آن زمان The Nightmare Before Christmas و City of Lost Children بودند.

این دو منبع الهام داستان‌هایی داشتند که در برخی زیبا و روشن بودند و به طور همزمان در برخی لحظات بسیار تاریک و ترسناک بودند و من فکر می‌کنم وقتی در مورد ذهن انسان صحبت می‌کنید، باید در مورد این موارد هم صحبت کنید، چون این فقط یک بازی کودکانه نیست. البته وقتی یک بازی مناسب خانواده است، می‌توانید این بازی را با بچه‌های خود انجام دهید. اما به نظر من کودکان خود از بسیاری جهات بزرگسالانه فکر می‌کنند تنها بزرگسالان نیستند که به راه و روش برزگسالان فکر می‌کنند.

 

گیم‌اسپات: احساس می‌کنم در حال اشاره به هر دو بازی اصلی و ادامه‌ها هستید.

تیم شِیفِر: من قطعاً همین تصمیم را دارم. این یک بازی در مورد کشف ذهن انسان است و باید اینگونه باشد. نامه‌های از کسانی که بازی را تجربه کردند دریافت کردم که در آن گفته شده بود من از انجام این بازی در کنار یک فرد ده ساله لذت بردم. من به خود گفتم این مورد رو باید در ذهنم داشته باشم. این یک بزرگسال بود که با یک کودک ده ساله بازی می‌کرد. چطور یک بازی بسازیم که برای هر دو جالب باشد؟ فکر می‌کنم راههایی وجود دارند و کاری بود که در بازی اول انجام شد و این کاری است که در دومی هم انجام می‌دهیم.

 

گیم‌اسپات: کدام یک از افراد اصلی که بر روی بازی اول کار کردند در بازی دوم حضور دارند؟ آیا ما قرار است به نوعی شاهد بازگشت تیم خلاق و اصلی و کار کردنشان بر روی این عنوان باشیم؟

تیم شِیفِر: بله از درون و بیرون شرکت، افرادی مانند اسکات هستند، که خارج از شرکت کار می‌کنند. اما الان گاهی اوقات برای کار پیش ما می‌آیند، و او در مورد ایده‌های برای Psychonauts 2 فکر می‌کرد. پیتر چان، یکی از هنرمندان فوق‌العاده که در شرکت ما نیست اما هنوز به ما سر می‌زند. در همین حال ما افرادی را داریم که هنوز هم با ما هستند; مانند نیتن استابلی که با ما کار می‌کند. ما با پیتر مرسولا کار کردیم، که مطمئن هستم برای این یکی هم خواهد آمد. همچنین افرادی هم در شرکت هستند. بیش از پنج نفر که حدود ۱۳ یا ۱۴ سال در اینجا بودند و از  آن‌ها برای برنامه‌نویسی گیم‌پلی و انیمیشن استفاده می‌کنیم.

در حال حاضر چندین پروژه در حال انجام داریم پس هنوز مشخص نیست چه کسی روی چه پروژه‌ای کار می‌کند. قطعا اولین گروه از افرادی که نام بردم مانند اعضای تیم هنری و تیم موسیقی و صداپیشگان باز می‌گردند.

 

گیم‌اسپات: و شما هم مسئولیت داستان پردازی و نویسندگی را دارید؟

تیم شِیفِر: بله. من داستان اولیه را برای Psychonauts نوشتم اما در نویسندگی از اریک ولپاو کمک گرفتم. او دستیارنویسنده در Psychonauts بود پس دوباره می‌آید.

 

گیم‌اسپات: نقشه شما برای انتشار بازی چیست؟ پی‌سی؟ آیپد؟ تمام کنسول‌ها، هر کنسولی؟ کمودور؟

تیم شِیفِر: رایانه‌های شخصی، مک و لینوکس، پلی‌استیشن 4 و ایکس‌باکس وان و هر کنسولی که در سه سال آینده اختراع بشود. احتمالاً نباید این یکی رو می‌گفتم.

 

گیم‌اسپات: زمان انتشاری برای بازی در نظر دارید؟

تیم شِیفِر: طبق کمپین سرمایه‌گذاری ما بازی در جولای ۲۰۱۸ منتشر خواهد شد.

 

گیم‌اسپات: این زمانی بسیار طولانی است، مخصوصاً وقتی با زمانی که برای ساخت Broken Age به خود دادید مقایسه کنیم.

تیم شِیفِر: ما در Broken Age در یک قسمت کاملاً جدید کار می‌کردیم. ما هنوز در مورد اینکه چه چیزی خواهیم ساخت مطمئن نبودیم. این یک دنباله برای یک بازی محبوب است که درباره آن اطلاعات زیادی داریم و از زمان مورد نیاز ساختش با خبر هستیم. ما بسیار آسوده خاطر هستیم و گفتیم جولای ۲۰۱۸ زمان مناسبی است.

 

گیم‌اسپات: آیا تفکر درباره روند خلاقانه بازی‌های پیشین در گذشته و استفاده از آن‌ها برای ایده‌های جدید بر مبنای روندهای پیشین به شما کمک کرد؟

تیم شِیفِر: بله، باید هر دو کار را انجام دهید. از برخی جهات من رفتم و دوباره City of Lost Children و فیلمهایی که الهام‌بخش من در آن زمان بودند را تماشا کردم، همینطور از تجربیات بازی‌هایی که در ده سال گدشته انجام دادم و اینکه بازی‌ها چطور تغییر کردند و فکر کردن به اینکه چطور بازی بهتری بسازم استفاده می‌کنم ، که فکر می‌کنم بخش بزرگی خواهد بود.

 

گیم‌اسپات: دَبِل فاین به عنوان یک استودیو از ده سال سابقه کارش چه چیزهایی یاد گرفت که تاثیرگذار بود و باعث بهبود Psychonauts 2 نسبت به بازی اول خواهد شد؟

تیم شِیفِر: گاهی اوقات میلیون‌ها مورد کوچک درباره‌ی تعادل بازی، مکانیک‌ها و بسیاری از این موارد وجود دارد. Psychonauts نخستین بازی کنسولی ما بود.  پس ما تقریباً مکانیک گیم‌پلی بازی‌هایی که به آن‌ها علاقه داشتیم را استفاده کردیم و آن‌هایی که قابل استفاده نبود کنار گذاشتیم و این موضوع جواب داد. حالا ما به آن تحربه به عنوان نقطه آعاز دسترسی داریم. من احساس می‌کنم نوعی پوسته از چیزی که یاد گرفتیم وجود دارد. ما یاد گرفیتم چطور بازی بسازیم و با یکدیگر به عنوان تیم بازی‌های خیلی خوبی ساختیم و آن یک احساس کاملاً متفاوت است. برای بار اول گفتیم،‌ «این بازی قرار است چه چیزی باش و ما چه بازی بسازیم و این چه شرکتیه؟» و این‌بار با این سؤالات روبرو نیستیم. این‌بار ما از اینکه چه کاری انجام خواهیم داد باخبر هستیم.

 

گیم‌اسپات: باید احساس خوبی باشد. به احتمال زیاد در نخستین روند توسعه بازی با مشکلاتی دست و پنجه نرم کردید و رابطه‌ای که با تیم ایکس‌باکس داشتید به نتیحه نرسید. به نظر می‌رسد دوران سختی بوده است. آیا این نوعی حس رستگاری است؟ مثل اینکه شانس تازه‌ای داشته باشید.آیا چنین حسی دارید؟

تیم شِیفِر: بله، واقعاً مثل نوعی آسودگی خاطر دارم. از برخی جهات مثل بازگشت به زمین بازی مدرسه به عنوان یک بزرگسال و حسی مانند «بالا رفتن از این وسایل بازی است. سخت نیست حالا می توانم از آن‌ها بالا بروم، روی آن‌ها بایستم و سیگار بکشم.» پیدا می‌کنید. مشکلاتی وجود داشتند که با تکرار شدن به ساخت بازی‌های بعدی کمک کردند. ما زمانی با لغو ساخت یکی از بازی‌های استودیو روبرو شدیم و باعث شد با مشکلات زیادی دست و پنجه نرم کنیم که امروز خبری از آن مشکلات نیست. در واقع، ما حالا می‌توانیم بسیار بهتر بر جنبه جذابیت بازی بپردازیم.

Tim Schafer

گیم‌اسپات: Psychonauts (همانطوری که اکنون بسیار دوست‌داشتنی است) در زمان عرضه فروش خوبی نداشت. به چیزی تبدیل شد که بیشتر مردم به نام کالت کلاسیک از آن نام می‌برند. آیا با رده‌بندی بازی به عنوان یک عنوان پرفروش کالت موافق هستید و چه چیزی در Psychonauts وجود داشت که باعث محبوبیت بازی در سال‌های آینده شد؟

تیم شِیفِر: قطعاً آن یک بازی بود که حس کردم بعدها بین مردم محبوبیت پیدا می‌کند. وقتی برای بار اول منتشر شد حدود چند ۱۰۰ هزار نسخه از بازی فروش رفت که درآمد بسیار کمی داشت و بعد به صورت دیجیتالی عرضه شد. وقتی حق انتشار دوباره بازی در سال ۲۰۱۱ به ما داده شد. ما بازی رو بروزرسانی و بعد دوباره منتشر کردیم و از زمانی که بازی منتشر شد از پنج سال پیش تا امروز ۲ برابر نسخه بیشتر از پنج سال اول انتشار بازی فروش رفت. پس واقعاً محبوبیت بازی بیشتر شد و افراد بیشتری در مورد بازی صحبت کردند. خب حالا چطور پاسخ سؤال اول را بدهم؟ من حس می‌کنم Psychonauts یک بازی غیرعادی بود و وقتی برای بار اول منتشر شد، مردم نمی دانستند چه جایگاهی داره و چطور در مورد بازی فکر یا صحبت کنند. اما وقتی عمر بازی بیشتر شد، بازیکنان بازی را به دوستان خودشون پیشنهاد دادند و کم کم بازی به محبوبیت رسید و الان به جایی رسیدیم که افراد زیادی از بازی باخبر هستند.

فکر می‌کنم به خاطر بسیار متفاوت بودن بین مردم محبوب شد، و همینطور به این دلیل که شخصیت‌ها باورپذیر بودند و داستان احساسی اما کمی خنده‌دار داشت. به نظر من به همین دلیل خاطره‌انگیز شد. با قرار گرفتن در دسته کالت کلاسیک، ما با فروش کمی بیشتر از انتشار اولیه بازی روبرو شدیم که برای ما بی‌سابقه بود. فروش کلی بازی به حدود ۱/۳ میلیون دلار از آن زمان رسیده است.

 

گیم‌اسپات: چه حسی در این مورد دارید؟

تیم شِیفِر: من در این مورد بسیار خوشحال هستم. Psychonauts یک بازی خیلی خاص برای ما به عنوان یک استودیو بود. من واقعاً عاشق آن هستم و انتشار دوباره بازی واقعاً جالب بود و این حس را پیدا کردم که کار بسیار خوبی با انتشار دوباره Psychonauts انجام دادیم.

 

منبع: Gamespot

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده