یکی از مهم‌ترین بازی‌های یوبی‌سافت در سال ۲۰۱۶ سرانجام منتشر شد و توجهات زیادی را معطوفِ خود کرد. در زومجی هم با بررسی راندمان نسخه‌ی پی‌سی بازی همراهِ شما خواهیم بود و تنظیمات گرافیکیِ مختلف و تاثیرات آنها را بررسی خواهیم کرد.

Tom Clancy's The Division یک بازی به سبک تیراندازی سوم شخص با مولفه‌های نقش آفرینی و MMO است که توسط یوبی‌سافت برای پلتفرم‌های کنسولِ نسل جدید و ویندوز ساخته و منتشر شده است. زیر مجموعه‌ی Red Storm Entertainment از ایالتِ کارولینای شمالی هم که ساختِ سری بازی‌های Tom Clancy's را در کارنامه‌ی خود دارد، در ساختِ آن همکاری داشته است. بازی‌هایی مانند Tom Clancy's Ghost Recon  و Rainbow Six که آخرین نسخه‌های آنها به کمک استودیوهای دیگر یوبی‌سافت تولید شده‌اند از کارهای همین شرکت است.

استودیوی سومی هم در ساخت دیویژن همکاری داشته که Massive Entertainment است و در سال ۲۰۰۸ میلادی به تملک یوبی‌سافت درآمد. این استودیوی سوئدی قبلا بازی World in Conflict  را ساخته و در ساختِ بازی Assassin's Creed: Revelations و Far Cry 3 هم نقش ایفا کرده است.

Division در فضای بحران زده‌ی منهتنِ شهر نیویورک رخ می‌دهد. برزخی که در اثر شیوعِ نوع خاصی از ویروس ایجاد شده، باعث می‌شود گروه‌هایی به دنبال تسلط بر منابعِ حیاتی و زیرساخت‌های شهری باشند، ماموریت‌های مختلفی هم در ارتباط با آن در پیش روی ما قرار دارد و چالش‌های متفاوتی را رقم می‌زند. با ارتقای تدریجی و کسب امتیاز در بازی می‌توان اسلحه و مهماتِ جدید خرید یا مهارت‌های جدیدی را فرا گرفت، مهارت‌هایی که در تکمیل و روند ادامه‌ی مراحل بعدی موثر هستند. بازی از سیستم پویای چرخه‌ی آب و هوایی بر اساس زمان برخوردار است که می‌تواند بر کارکردِ بازیکنان نیز تاثیرگذار باشد.

[section label="مشخصات فنی و ملزومات بازی" anchor="Spec"]مشخصات فنی و ملزومات بازی

بازی برای اولین بار از موتور جدیدی با نام Snowdrop بهره برده است. این موتورِ بازی از راهکار خلاقانه‌ای در ساختار خود برخوردار است که به کمک آن می‌توان بخش‌های مختلفی نظیر هوش مصنوعی، انیمیشن‌ها و محیط را به صورت مستقل و کارآمد طراحی کرد و در صورت نیاز ارتقا داد. پشتیبانی از دایرکت ایکس ۱۱، تنظیمات بصری مختلف و برخی امکانات اختصاصی گرافیکی از شرکتِ انویدیا مثلِ تکنیک +HBAO برای Ambient Occlusion و تکنیک‌های NVIDIA  PCSS و HTFS برای ترسیمِ سایه‌ها به آن افزوده شده است که در ادامه به تفصیل به آنها خواهیم پرداخت.

برای این مقاله تعداد زیادی از کارت‌های گرافیکیِ بررسی شده در چند سالِ اخیر را در بازی بکار گرفته و در پلتفرمِ ویندوزی سیستم مرجع بررسی کردیم. ما به کمک این کارت‌ها و آخرین فناوری‌های به کار رفته در آنها تلاش خواهیم کرد تا راندمانِ موتور گرافیکی مبتنی بر دایرکت ایکس ۱۱ را در این بازی بدست آوریم. رزولوشن ‌های بررسی شده در این مقاله شامل 1080p، همین‌طور 1440p یا 2K و رزولوشن 2160p یا 4K خواهد بود. برای مقایسه در نظر بگیرید که رزولوشن 4K دقیقا ۴ برابر تعداد پیکسل‌های بیشتری نسبت به رزولوشنِ 1080p دارد و به همین نسبت هم بار تراشه‌ی گرافیکی برای پردازش آن سنگین‌تر خواهد بود.

دانلود ویدیو با رزولوشن SD 360p | دانلود ویدیو با رزولوشن HD 720p

این بازی از نظرِ کیفیتِ گرافیک فنی و تکنیک‌های بکار گرفته شده به طور قطع بالاترین جایگاه را  دستِ کم در بین عناوینِ ابتدای امسال دارد. بر اساسِ اعلام سازنده برای اجرا به ۶ گیگابایت حافظه‌ی اصلی نیاز دارد و از آنجایی که مثل اغلبِ بازی‌های جدید ۶۴ بیتی است، فقط روی سیستم عامل‌های ۶۴ بیتی کار می‌کند. بررسیِ ما هم نشان داد داشتن ۶ گیگابایت حافظه‌ی اصلی برای اجرای بی نقصِ این بازی کافی است، هر چند که سیستمی با ۸ گیگابایت حافظه‌ی اصلی توصیه می‌شود. فضای موردِ نیاز روی هارددیسک هم ۴۰ گیگابایت اعلام شده که البته فقط حدودِ ۳۲ گیگابایت از طریق Uplay دانلود می‌کند.

[section label="حداقل سیستم مورد نیاز" anchor="Min Spec"]حداقل سیستم مورد نیاز

پردازنده:

Intel Core i5-2400 | AMD FX-6100, or better

حافظه‌ی اصلی:

6 GB

سیستم عامل:

Windows 7, Windows 8.1, Windows 10 (64-bit versions only)

کارت گرافیک:

NVIDIA GeForce GTX 560 with 2 GB VRAM (current equivalent NVIDIA GeForce GTX 760) | AMD Radeon HD 7770 with 2 GB VRAM, or better

فضای دیسک:

40 GB

[section label="سیستم پیشنهادی" anchor="Rec Spec"]سیستم پیشنهادی

پردازنده:

Intel Core i7-3770 | AMD FX-8350, or better

حافظه‌ی اصلی:

8 GB

سیستم عامل:

Windows 10 (64-bit Operating System Required)

کارت گرافیک:

NVIDIA GeForce GTX 970 | AMD Radeon R9 290, or better

فضای دیسک:

40 GB

[section label="امکانات گرافیکی بازی" anchor="Visual Feature"]امکانات گرافیکی بازی

Tom Clancy's The Division دارای مجموعه‌ای بیش از ۲۵ گزینه برای تنظیماتِ گرافیکی در نسخه‌ی پی‌سی است. این بازی از نظر بصری مخصوصا در محیط شهری دارای محیط‌های بزرگ و چشم اندازهای واقع گرایانه‌ای است که به کمک پارامترها و تکنیک‌های معروفِ متعددی خلق شده‌اند. طراحی سیستم بارشِ برف نیز بسیار طبیعی و قابل باور است. در مقایسه با نسخه‌های کنسولی هم جزییاتِ بسیار بیشتری را می‌توان مشاهده کرد، افکت‌های بیشتری بسته به تواناییِ سیستم قابل اعمال است و تکنیک جدیدی مانند NVIDIA HFTS هم برای اولین بار در این بازی پیاده سازی شده است.

در تصاویر زیر روی هر یک از آنها کلیک کرده و پس از بزرگنمایی با کلیدهای جهتیِ چپ یا راستِ صفحه کلید یا کلیک مجدد روی تصویر، تفاوت‌ها را مشاهده و مقایسه کنید.

تنها گزینه‌ی anti-aliasing در این بازی و قابل انتخاب از طریق POST FX AA، تکنیکِ SMAA است که در چهار سطحِ مختلف می‌توانند لبه‌های مشبکِ اشیاء را هموار سازند، اما متعادل‌ترین گزینه از نظر ما SMAA 1X High است. اگر این گزینه برای شما کافی نبود آخرین سطح یعنی SMAA 1X Ultra هم در دسترس است، اما افتِ راندمان بیشتری هم خواهد داشت.

division-Zoomg PC

در ادامه فهرستی از این تنظیمات و گزینه‌های قابل انتخاب برای آنها را مشاهده می‌کنید:

•Graphics Quality= Custom

•V-sync Mode = On / Auto /Off

•Frame Rate Limit = 30 /60 /120 /Off

•Shadow Quality = Low /High /NVIDIA  PCSS /NVIDIA HFTS

•Shadow Resolution = Low /Medium /High

•Spot Shadow Count = Low /Medium /High

•Spot Shadow Resolution = = Low /Medium /High /Ultra

•Contact Shadows = Off /Sun Low /All Low /All High

•Post FX AA = Off /SMAA 1X Low / SMAA 1X Medium /SMAA 1X High /SMAA 1X ULTRA

•Temporal AA = Supersampling /Stabilization

•Sharpen Image (%) = 70%

•Lens Flare = On /Off

•Vignette Effect = On /Off

•Particle Detail = Low /Medium /High /Ultra

•Enable Wind-affected Snow = On /Off

•Volumetric Fog = Medium /High /Ultra

•Reflection Quality = Low /Medium /High

•Local Reflection Quality = Off / Low /Medium /High /Very High

•Sub-surface Scattering = On /Off

•Anisotropic Filtering = 1X /2X /4X /8X /16X

•Parallax Mapping = Off /Low /High

•Ambient Occlusion = Off / Low /Medium /High /Very High /ULTRA /NVIDIA HBAO+

•Depth of Field = Off /Medium /High

•Object Detail (%) = 100%

•Extra Streaming Distance (%) = 100%

•Chromatic Aberration = On /Off

در این جدول گزینه‌های پیش فرض در بنچمارکِ ما برجسته شده‌اند. در ادامه برخی گزینه‌های مهم و بعضا نامفهومِ تنظیماتِ گرافیکی بازی را شرح خواهیم داد:

Graphics Quality: تمامِ تنظیمات کیفیِ دیگر را بر اساس گزینه‌های از پیش تعیین شده کنترل می‌کند. گزینه‌ی تنظیم دلخواه یا Custom نیز در اینجا وجود دارد.

Ambient Occlusion: یا AO سایه‌های تماسی را به بازی اضافه می‌کند، در جایی که دو سطح یا شئ در مجاورتِ هم باشند و یکی از آنها مانع رسیدن نور به دیگری شود. تکنیکی که استفاده می‌شود و کیفیت پیاده سازی آن روی جزییات و دقت سایه‌ها تاثیر خواهد داشت.

در این مورد خودِ استودیوی مَسیو هم تکنیک اختصاصی AO را در بازی پیاده کرده و تا سطحِ Ultra هم قابل تغییر است، اما تکنیک +HBAO از انویدیا از گزینه‌ی Ultra هم کیفیت خیلی بالاتری را نشان می‌دهد. از نظر راندمان هم برای این گزینه بین Low تا Ultra حدود ۳ فریم افت راندمان در رزولوشن 1080p خواهیم داشت و با فعال شدن +HBAO این میزان در مجموع به حدود ۵ تا ۸ فریم در ثانیه افتِ سرعت منجر خواهد شد.

Anisotropic Filtering: روی تیزی لبه‌های اشیا مخصوصا در زوایای خاص و فواصل دور تاثیرگذار است. بدون این تکنیک بافت‌ها در فواصل دورتر محو به نظر می‌رسند و کیفیت نمایشِ تصاویر پایین‌تر خواهد بود. این فیلتر معمولا افت راندمانِ محسوسی ایجاد نمی‌کند.

Chromatic Aberration: یک تاثیرِ مصنوعی ناشی از لنزهای عکاسیِ ارزان قیمت را روی صحنه اعمال می‌کند. برخی گیمرها این گزینه را نمی‌پسندند و خواهان تصاویری واقعی هستند.

Contact Shadows: این مورد هم تعریفی مانند Ambient Occlusion دارد، اما از منابع نوری مانند خورشید و ماه و نور افکن‌ها تاثیر می‌گیرند، در حالی که Ambient Occlusion از نور محیطی و انعکاس‌ها ایجاد می‌شوند.

Depth of Field: هم اصولا برای اضافه کردن حالت فوکوس و محو کردن پس زمینه‌ها و افکت‌های شبیه این به منوی بازی و و مثلا هنگام نشانه گیری در حینِ بازی استفاده می‌شود. در بیشترین سطح تا ۱۰ درصد افت فریم اضافه خواهد کرد.

Parallax Mapping: جزییاتِ قابل مشاهده روی سطوح مختلف را بدون استفاده از محاسبات هندسی سنگین یا تکنیک‌های tessellation افزایش می‌دهد و از آنجایی که افت راندمان محسوسی هم ندارد، فعال سازی آن توصیه می‌شود.

Particle Detail: بخار، دود، انفجارها و خاکستر تولید شده در این بازی همگی متشکل از ذراتی هستند که جزییات و کیفیتِ نمایش آنها بستگی به این گزینه دارد. از گزینه‌ی Low تا High می‌تواند حدود ۵ فریم از سرعت بکاهد، اما گزینه‌ی Ultra بالاترین جزییات را در ازای کاهشِ حدود ۱۰ فریم در صحنه‌هایی با انفجارهای سنگین یا دودِ غلیظ نمایش خواهد داد.

Temporal AA: هموارسازی لبه‌ها در حال حرکت یا جابجایی دوربین را بر عهده دارد و هر دو تکنیکِ قابل انتخاب راندمان مشابهی خواهند داشت.

Post FX AA: تکنیکی برای هموار سازی بیشتر لبه‌های اشیا، ذرات و حتی بافت‌های شفاف مانند نرده‌ها است که با وجود فعال بودن همیشگی گزینه‌ی دیگر مربوط به این کار یعنی Temporal AA که قرار است مکمل آن باشد، به سختی می‌توان تاثیر آن را در حین بازی شاهد بود و شاید ضرورتی هم به فعال سازی آن روی سیستم‌های ضعیف‌تر نباشد. تکنیکِ فعلی SMAA هم توسط استودیوی Massive طراحی شده است و تاثیرش بر خلاف تصور در بدترین حالت بیشتر از ۵ فریم در رزولوشن 1080p نخواهد بود.

Shadow Quality: معرفی تکنیکِ پیشرفته‌ی Hybrid Frustum Traced Shadows یا به اختصار HFTS توسط انویدیا برای اولین بار در این بازی صورت گرفته است. تکنیکی بر پایه‌ی Ray Tracing که هم سریع‌تر و هم دقیق‌تر از اسلافِ خود عمل می‌کند و البته درمعماری مکسول و کارت‌های سری 9XX به کمک قابلیت ذاتی Conservative Rasterization کیفیت نمایشِ آن بهتر هم خواهد شد.

Shadow PCSS HFTS از چپ به راست: سایه‌ی معمولی، سایه‌ی HFTS، سایه‌ی HFTS به همراه Conservative Rasterization در کارت گرافیک سری ۹۰۰ انویدیا

انویدیا البته به کسانی که سیستم‌های فوق حرفه‌ای دارند همین گزینه‌ی HFTS، گیمرهایی که سیستم‌های قوی دارند گزینه‌ی سبک‌تر PCSS و برای سیستم‌های متوسط و پایین‌تر هم گزینه‌ی High را توصیه می‌کند. چون تکنیک HFTS تا حدود ۳۰ درصد کاهش‌ راندمان ایجاد می‌کند.

Sharpening: می‌تواند تاثیر منفی تکنیک‌های AA در محو کردن لبه‌ها را جبران کند و چون افت راندمانی ایجاد نمی‌کند، میزان تنظیم این گزینه به ذائقه‌ی گیمر بستگی دارد.

Sub-Surface Scattering: تکنیکی است که برای رندر کردن واقع گرایانه‌تر پوست و برخی سطوح مانند برف استفاده شده و انعکاس و انکسار نور را روی این سطوح طبیعی‌تر می‌کند. حدودِ ۲ تا ۳ فریم در راندمان تاثیر خواهد داشت.

 Extra Streaming و Object Detail هم به جای گزینه‌ی Texture Quality و بسته به شرایط، کیفیت نمایشِ بافت‌ها را تنظیم می‌کنند. این گزینه‌ها هم به توان پردازنده و هم میزان رم کارت گرافیکی شما وابستگی زیادی دارند. اگر در حین بازی و جابجایی در محیط وقفه‌های زیادی را شاهد بودید یا مصرف پردازنده بیش از حد بالا بود، باید این گزینه‌ها را پایین‌تر بیاورید. کمترین تا آخرین حالت می‌تواند بین ۵ تا ۷ فریم در ثانیه تفاوتِ راندمان داشته باشد.

توجه داشته باشید که موتور گرافیکی Snowdrop طوری تنظیم شده تا در ابتدای اجرا بتواند ۷۵ درصد از میزان رم گرافیکی کارت شما را استفاده کند و در صورت فراتر رفتن از حداکثر حافظه‌ی مورد نیاز، موتور بازی به صورت خودکار و پویا برخی جزییات را کاهش خواهد داد. بنابراین اگر کارتِ گرافیکی با ۶ یا ۸ گیگابایت رم نداشته باشید و بالاترین تنظیمات ممکن را فعال کرده باشید، نمی‌توانید انتظار بالاترین جزییات را در تمامِ طول بازی داشته باشید.

[section label="تنظیمات کیفی بازی و مشخصات سیستم تست" anchor="Test System"]تنظیمات کیفی بازی و مشخصات سیستم تست

بر خلاف بسیاری از بازی‌هایی که گذشته بررسی کرده‌ایم، خوشبختانه این بازی یک بنچمارکِ داخلی برای سنجشِ راندمان خروجی دارد که از آن برای ثبت میانگین و کمینه‌ی فریم استفاده کردیم. این بنچمارک حتی متوسطِ میزانِ کارکرد پردازنده و فشار کاری کارت گرافیکِ شما را هم اندازه گیری می‌کند. منوی تنظیمات گرافیکی بازی را در ادامه می‌بینید:

در ادامه به تنظیماتِ پیش فرضِ ما در این بررسی نگاهی داشته باشید که برای بدست آوردن بهترین تجربه در پی‌سی آن را به شما هم توصیه می‌کنیم.

[section label="بنچمارک زومجی" anchor="Zoomg Benchmark"]بنچمارک زومجی

بنچمارک به گونه‌ای که در بالا شرح داده شد در بالاترین سطحِ Ultra Quality و فعال کردنِ SMAA 1X High برای AA و NVIDIA  PCSS برای سایه‌ها به ترتیب در رزولوشنِ 2K ،FULL HD و 4K اجرا شد. اولین آپدیت بعد از نسخه‌ی ابتدایی انتشار بازی دریافت و نصب شده است. همچنین مشکلِ خاصی در اجرا و مصرفِ دیگر منابعِ سیستمی مشاهده نکردیم. در نظر داشته باشید که بازی از قابلیت‌های SLI و CF پشتیبانی می‌کند و راندمانِ آنها در این حالت بهینه و در بالاترین سطحِ ممکن است. ولی گزارش شده که Crossfire با وجود راندمانِ بهینه به خاطر باگی در درایورهای AMD باعث Micro Stuttering و لگِ فراوان خواهد شد و هنوز برای بازی مناسب نیست. آخرین درایور گرافیکی انویدیا مخصوصِ این بازی هم مشکلاتی را در کاربری عمومی سیستم نمایش داد، اما برای اجرا و سنجش راندمانِ بازی از آن استفاده کردیم و به مشکلی در حین بازی و آزمون برخورد نکردیم.

سیستم تست

• پردازنده: Intel Core i7 – 6700K
• مادربرد/ حافظه: GigaByte Z170 Gaming 5/ GSkill DDR4 2400Mhz 16GB
• سیستم عامل: ویندوز ۱۰ با آخرین آپدیت‌ها ( 10586.164)
• درایورها: انویدیا GeForce 364.51 WHQL و ای‌ام‌دی Crimson Edition 16.2.1

کارت‌های گرافیک

• GeForce GTX 980 Ti 6GB SLI
• GeForce GTX 980 Ti 6GB
• GeForce GTX 980 4GB
• GeForce GTX 970 4GB
• Radeon R9 290X 4GB
• Radeon R9 290 4GB
• Radeon R9 280X 3GB
• GeForce GTX 960 2/4GB
• GeForce GTX 950 2GB
• GeForce GTX 750 Ti 2GB
• Radeon R7 270 2GB
• Radeon R9 Fury NANO

[section label="راندمان 1080p" anchor="1080p"]راندمان 1080p

در این بررسی تصمیم گرفتیم بازی را یک بار با تنظیمات پیش فرضِ گفته شده در بالا و +PCSS و SMAA High و یک بار هم با Off   SMAA و تنظیمات سایه بر روی High محک بزنیم، چرا که این دو گزینه طبق بررسی‌ها بیشتر تاثیر را روی راندمان داشتند. همان‌گونه که می‌بینید در تنظیمات سنگین ابتدایی هم کارت‌هایی مانند GTX 960 توانستند امتیاز قبولی را برای حفظ میانگینِ ۳۰ فریم کسب کنند، کارت  GTX 970 که توصیه شده برای این رزولوشن است و R9 280X فریمِ مناسبِ بالای ۴۰ را ثبت کرده‌اند و سرانجام کارت‌های Fury Nano و GTX 980 Ti هم میانگین ایده‌آلی حدود ۶۰ فریم را بدست آورده‌اند.

اگر به تنظیمات پایین‌تر برای سایه‌ها و AA رضایت می‌دهید خواهید توانست این بازی را همچنان در تنظیماتِ Ultra و با کارت‌های گرافیکی ضعیفتری مانند R7 270 و یا GTX 950 هم بازی کنید و متوسطِ فریم قابل قبولِ بالای ۳۰ داشته باشید. اما کارت GTX 750 Ti برای اجرای بازی در این تنظیمات توان کافی را ندارد.

[section label="راندمان 1440p" anchor="1440p"]راندمان 1440p

پیکسل‌های بیشتر و بارِ پردازشی بالاتر باعث می‌شود راندمان کارت‌های گرافیکی ما افتِ محسوسی داشته باشد. با توجه با این آمار، مدل‌های R9 290 و GTX 970 کمترین گرافیک‌های قابل استفاده در رزولوشن 2K هستند و تنها کارت‌های R9 Fury و GTX 980 Ti و بالاتر می‌توانند فریم مناسبی در این شرایط تولید کنند. ترکیب SLI از کارت‌های GTX 980 Ti امتیاز خیره کننده‌ی ۸۰ فریم در ثانیه را در این رزولوشن ثبت کرده که تنها مورد ایده‌آلِ بالای ۶۰ فریم در ثانیه است.

هر چقدر که چگالی پیکسلی بیشتر باشد، ضرورت استفاده از AA ی سنگین هم کمتر می‌شود. با این گفته می‌توان به اجرای بازی در حالت دوم و بدون SMAA هم خوشبین بود. همان‌طور که در نمودارِ سوم می‌بینید، اوضاع کمی بهتر است و با R9 280X هم می‌توان فریم قابل بازی را بدست آورد. کارت‌های رده بالایی مانند R9 Fury Nano و GTX 980 Ti هم به قلمروی ۵۰ فریم وارد می‌شوند. گفتنی است گرافیک‌های ای‌ام‌دی در این رزولوشن عملکرد بهتری دارند که احتمالا به خاطر پهنای باندِ حافظه‌ی گرافیکی است.

[section label="راندمان 2160p" anchor="2160p"]راندمان 2160p

طبق معمول با 4K بسیاری از کارت‌های منتخب ما از رده خارج می‌شوند. در تنظیماتِ گرافیکی اول و درعین شگفتی هیچ کارتی نمره‌ی قبولی را در این رزولوشن بدست نمی‌آورد و تنها گزینه‌ی قابل قبول ترکیب دو کارتی GTX 980 Ti خواهد بود. اما اگر به بازی در این رزولوشن اصرار داشته باشید و مانیتور 4K مناسب هم برای بازی داشته باشید می‌توانید تنظیمات گرافیکی جایگزینِ ما را بدون Post FX AA و سطح High برای سایه‌ها روی کارتِ R9 Fury Nano یا GTX 980 Ti بازی کنید.

[section label="مصرف حافظه‌ی گرافیکی" anchor="VRAM Usage"]مصرف حافظه‌ی گرافیکی

با تمام گزینه‌های مختلف گرافیکی این بازی که شرح دادیم، میزان بهینگی مصرف حافظه در این بازی اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. در رزولوشن 1080p بازی در ابتدای بارگذاری به سقفِ ۳ گیگابایت هم نمی‌رسد، اما با گذشتِ زمان و رفتن به محیط‌های جدیدتر به سرعت به سقف ۴ گیگابایت هم نزدیک می‌شود و بخش زیادی از بافت‌ها را Cache می‌کند.

این میزان در رزولوشن 2K از حدود ۳۲۰۰ مگابایت شروع شده و به بالای ۴ گیگابایت منتهی می‌شود و در رزولوشن 4K هم مطابق انتظار از بیشترین میزان یعنی ۴ گیگابایت شروع شده و به سقف ۶ گیگابایت کارتِ آزمایش شده‌ی ما ختم می‌شود. همان‌گونه که شاهد هستید مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی در این بازی طبیعی است و مورد غیر طبیعی وجود ندارد که بخواهیم از آن شکایت کنیم.

مورد دیگر اینکه با کاستن یا خاموش کردنِ سطح اعمالِ الگوریتم‌های AA می‌توان از میزان مصرفِ حافظه‌ی گرافیکی و جابجایی دائمی و ذخیره‌ی بافت‌ها در حافظه‌ی گرافیکی کاست، چرا که در حین انجام بنچمارک‌ها متوجه فعالیتِ زیاد هارددیسک و حجم بالای دستورات I/O بودیم که بر طبق گفته‌ی قبلی به خاطر ذخیره سازی موقتی و کش کردن داده‌‌ها توسط موتور بازی است و به تنهایی امری منفی تلقی نمی‌شود. پس اگر بازی را روی SSD نصب کنید، این کار بدون وقفه و با سرعت بالاتر انجام خواهد شد.

[section label="جمع بندی" anchor="Verdict"]جمع بندی

شاید این بازی نتوانسته باشد تمامِ منتقدان را راضی کند، اما شکی نیست که از لحاظِ گرافیکی توانسته تمام گیمرها و حرفه‌ای‌ها را راضی کرده و حتی فراتر از حدِ انتظار ظاهر شود. به وضوح با یک پورت عادی طرف نیستیم و یک نسخه‌ی کاملا اختصاصی و توسعه داده شده برای پی‌سی را پیش رو داریم، بنابراین یوبی‌سافت در این زمینه کوتاهی نکرده و ایرادی بر آن وارد نیست. تعبیه‌ی یک بنچمارک داخلی هم کمک شایانی به دقت آزمایشِ راندمانِ بازی روی سخت افزارهای مختلف و مقایساتِ آنها می‌کند، چرا که مرحله، مدت زمانِ آزمون و اشیای بکار رفته در محیط همگی یکسان خواهند بود.

بازی هم از نظر گرافیکی و هم قدرت موردِ نیاز در پردازنده‌ی اصلی بار سنگینی به پی‌سی تحمیل می‌کند، اما با سیستم‌های متوسط هم انطباق پیدا می‌کند

از نظرِ راندمان گرافیکی بازی هم همان‌گونه که در نتایج بدست آمده می‌بینید، اگر خواهان بالاترین کیفیت در این بازی باشید می‌توان با کارت‌های GTX 970 یا R9 290 و بالاتر راندمان مناسبی را در رزولوشن Full HD بدست آورید، اما اگر به کمتر از ۶۰ فریم قانع نباشید باید کارت‌هایی مثل GTX 980 Ti یا R9 Fury NANO را در سیستمِ خود داشته باشید.اما اگر به تنظیماتِ بدون Post FX AA و سایه‌های High که کمتر از PCSS یا HFTS فشار وارد می‌کنند رضایت دهید، در همین رزولوشن 1080p با کارت‌های گرافیکی GTX 960 و R9 280X هم می‌توان تنظیمات Ultra را تجربه کرد و باز هم فریمی حول و حوش ۴۰ فریم بر ثانیه را داشت.

در رزولوشن 2K هم همان کارت‌های توصیه شده در 1080p در اینجا به حداقل کارت‌های مناسب در لبِ مرز ۳۰ فریم تبدیل می‌شوند و راندمانِ راحت را فقط می‌توان با کارت‌های R9 Fury Nano و GTX 980 Ti و بالاتر تجربه کرد. با سوییچ کردن به حالت سبکتر بدون AA وضعیت بهتر می‌شود و با کارت‌های R9 290X و GTX 980 هم می‌‌توان قلمروی ۴۰ فریمی را حفظ کرد. سرانجام برای 4K هم فقط کارت‌های R9 Fury Nano و GTX 980 Ti و تازه آنها هم در حالت سبک‌تر راندمان قابل قبولی نشان دادند و برای میانگینِ فریم بالا فقط ترکیب دو کارتی از GTX 980 و بالاتر توصیه می‌شود.

از نظر بارِ پردازشی روی CPU هم موتورِ بازی درست مثل AC Syndicate یا WatchDogs فشار سنگینی وارد می‌کند و با پردازنده‌های سری Core i5 فقط می‌توان حدود ۸۰ درصدِ راندمان قابل ابتیاع را در اختیار داشت و تفاوت با پردازنده‌ی Core i7 مرجعِ سیستم تست ما در کنارِ کارت گرافیک قدرتمندی مانند GTX 980 Ti می‌تواند به ۱۵ تا ۲۰ فریم در ثانیه هم بالغ شود. مصرفِ حافظه‌ی اصلی هم با همان رم ۶ یا ۸ گیگابایتی قابل قبول است، مگر این که تنظیمات گرافیکی شما بیش از حافظه‌ی گرافیکی کارتتان باشد و باعث جابجایی گسترده و مداوم فایل‌ها با هارددیسک یا SSD شما شود. در این صورت راهکارِ اصلی پایین‌تر آوردن تنظیمات گرافیکی است.

در مجموع با یکی از عناوینِ پیشرفته و پُر تکنیک از جنبه‌ی بصری روبرو هستیم که می‌توان روی پلتفرم پی‌سی از مزیت‌های بیشتر و قابلیت‌های افزوده شده به آن بهره ‌مند شد، به شرط این که سخت افزار شما هم از قدرت مناسبی برخوردار باشد. این بازی هم درست مانند بازی‌های AAA دیگر در ماه‌های اخیر از قفل مشهور و آزموده‌ شده‌ی Denuvo برخوردار است و بنابراین مانند بازی‌های Rise of  the Tomb Raider و FarCry Primal تنها راه تجربه‌‌ی آن، فعال سازیِ قانونیِ بازی از طریق فروشگاه استیم یا یوپلِی است. به علاوه این که بازی به جهت ساختار همیشه آنلاین خود بصورت آفلاین هم قابل بازی نیست، حتی اگر بخواهید فقط بخش داستانیِ آن را تجربه کنید.

 

[alert variation="alert-info"]اگر از علاقه‌مندان به بازی Tom Clancy's The Division هستید، می‌توانید تمام مطالب و ویدیوهای مربوط به این بازی را در صفحه Tom Clancy's The Division مشاهده کنید.[/alert]

تهیه شده در زومجی، با سپاس ویژه از افشین پیروزی

کاراکتر باقی مانده