// دوشنبه, ۹ فروردین ۹۵ ساعت ۱۳:۰۰

مدت زیادی به زمان عرضه بازی Dark Souls 3، جدیدترین اثر استودیو فرام‌سافت‌ور با کارگردانی هیدتاکا میازاکی نمانده است. میازاکی در مصاحبه آخر خود، از سختی و داستان‌سرایی در این بازی می‌گوید. با زومجی همراه باشید.

در دنیا بازی‌های ویدیویی، کارگردان‌های برجسته این صنعت همیشه حس و حالی یک نواخت در بازی‌های خود به جریان می‌اندازند.  اما بازی‌های هیدتاکا میازاکی همیشه همراه با نوت‌های تازه و شگفت‌انگیز همراه هستند. او بعد از تجربه بازی ICO، شغل خود را تغییر داد و به صنعت بازی‌ها پا گذاشت. استعداد و افکاری که در ذهن او می‌گذشت و از همه مهم‌تر، پیاده سازی درست این افکار روی کاغذ باعث رشد و شکوفایی، آثار و کمپانی او یعنی فرام سافت‌ور «FromSoftware» شد.

این شکل رشد و شکوفایی اصلا چیزی نیست که نادیده گرفته شود زیرا دسترسی به چنین موقعیتی آن هم در طول یک دهه کار هر شخصی نیست. اما میازاکی با شروع ساخت بازی‌های خود، اوج گیری آن‌ها و دستیابی به موفقیت‌های عالی تجاری، توانست استودیو فرام‌سافت‌ور را به جایگاه بسیار بالایی در صنعت گیم برساند و مقام ریاست این استودیو را نیز تصاحب کند. او که در ابتدا بسیار کم تجربه بود، با ساخت چند بازی از سری Armored Core کار خود را آغاز کرد. رفته رفته مسیر او شکل گرفت و راه سری Souls با اولین بازی به نام Demon’s Souls با کارگردانی خود میازاکی روشن شد. موفقیت دور از انتظار این بازی سه سری از بازی‌های Dark Souls و یک ادامه معنوی به نام Bloodborne را به همراه داشت. این موفقیت‌ها تنها باعث نشد که او به مدیریت استودیو فرام‌سافت‌ور منتصب شود، بلکه دیدگاهی تازه را وارد صنعت ساخت بازی کرد.

Dark Souls (4)

حال کم کم به عرضه سومین نسخه از سری Dark Souls نزدیک می‌شویم. اثری که او ابتدا خلق کرد و در ادامه، کار ساخت نسخه دوم را به کارگردان‌های دیگر سپرد تا به رشد استودیو فرام‌سافت‌ور کمک کند و همچنین در کنار این هدف، روی دیگر اثر فوق‌العاده خود به نام Bloodborne تمرکز داشته باشد. حال در این نسخه او دوباره سکان کشتی ارواح تاریک را به دست گرفته تا باز هم یک اثر عالی از او را تجربه کنیم. او این مصاحبه را این‌گونه آغاز می‌کند:

طراحی و ساخت جزء به جزء بازی Dark Souls 3 تماما بر اساس سلیقه شخصی خود من شکل گرفته است.

او هنگامی این جمله را بیان کرد که از او پرسیده شد چه تفاوت‌هایی بین Dark Souls 3 و دیگر نسخه‌های قبلی سری Souls وجود دارد. او در این قسمت نه تنها کارگردانی بازی را به عهده دارد، بلکه نویسنده تمامی بخش‌های داستانی این بازی است. او این بازی را همانند فرزند خود می‌داند. او می‌گوید:

نه تنها قسمت اول Dark Souls، بلکه Bloodborne هم با سلیقه من ساخته شد، پس عناصر این بازی نیز در Dark Souls 3 خود را نشان خواهند داد

Dark Souls 2 توسط افرادی دیگر در فرام‌سافت‌ور ساخته و نظارت شد، پس نسخه دوم بازی، با سلیقه و افکار آن‌ها شکل گرفت. پس اگر دوباره سلیقه من وارد ساخت این بازی شود، حس و حال دنیا و تمامی المان‌های دارک‌سولز ۳ به قسمت اول این بازی شباهت خواهد داشت زیرا آن قسمت نیز با سلیقه من خلق شد. نه تنها قسمت اول Dark Souls، بلکه Bloodborne هم با سلیقه من ساخته شد، پس عناصر این بازی نیز در Dark Souls 3 خود را نشان خواهند داد.

بدون هیچ شکی، میازاکی مرد شماره یک استودیو فرام‌سافت‌ور است، اما او بیان کرد که ساخت این بازی‌ها همراه با تیم بزرگ او  رو به جلو هدایت می‌شوند و او در بسیاری از کارها و بخش‌های مختلف فقط نقش ناظر و سرپرست را ایفا می‌کند. اما یکی از بخش‌های مهمی که همیشه در بازی‌های این استودیو نیاز به حضور او و لمس کردن آن قسمت دارد، درجه سختی غیرقابل انکار این سری است. او می‌گوید:

خب، مواقع بسیاری پیش آمده که مجبور شدیم تمام کارها را متوقف کنیم، چند پله به عقب بازگردیم تا به میزان سختی بازی رسیدگی کنیم. اما این کار لزوما به این معنا نیست که بگویم ‘اوه، این بیش از حد سخته’. هدف ما در درجه اول  سختی زیاد  نیست، بلکه در دستور کاری خود بیشتر از واژه «ناحق و بی‌دلیل» استفاده می‌کنیم. چنین مسئله‌ای همیشه یکی از مواردی است که در گفت و گو با تیم سازنده بازی مطرح می‌کنم.

وقتی به این موضوع فکر کنید، متوجه می‌شوید که سخت بودن سری Dark Souls تا به اینجا به شکلی پیش رفته که بازیکنان در نهایت بتوانند بر آن غلبه کنند. پس وقتی که من حساسیت خود را نسبت به واژه «بی‌دلیل» به تیم سازنده گوش زد می‌کنم، پس باید متوجه شویم که اساسا نباید سختی بیش از حد را وارد بازی کنیم، بلکه باید بالانس را در آن رعایت کنیم.

Dark Souls (1)

تعادلی که میازاکی در مورد آن صحبت می‌کند چیزی است که او تلاش دارد تا نه فقط در میزان سختی ستون‌های بازی آرام آرام تزریق کند، بلکه می‌کوشد تا در تمامی زوایای بازی این بالانس را جای دهد. برای مثال، موضوع بالانس در بازی حتی به انتخاب کلاس شخصیت شما نیز مربوط می‌شود. او می‌گوید:

ما سعی داریم کار را به شکلی پیش ببریم که در آغاز بازی هر کلاس و هر شخصیتی که خلق می‌کنید، جوری نباشد که مثلا برای استفاده از اسلحه‌های مختلف در بازی از استفاده این کلاس پشیمان شوید. برای مثال شما در ابتدای بازی کلاس دزد یا کاوشگر را انتخاب می‌کنید که در ابتدا توانایی حمل شمشیرهای سنگین را ندارند. اما رفته رفته با توجه به آن شکلی که شما سطح آن را ارتقا می‌دهید، قادر خواهید بود مثلا یک شمشیر بلند و غول پیکر «Gigantic Longsword» را گرفته و به مبارزه بپردازید.

از طرف دیگر سعی داریم تا آن شخصیتی که می‌سازید و آن کلاسی که در اول بازی برای او انتخاب می‌کنید، اهمیت و ویژگی‌های خود را تا انتهای بازی به همراه داشته باشند. این موارد چیزهایی هستند که در کنار سختی بازی باید به بالانس کردن آن‌ها اهمیت بدهیم. جدا از این مثال‌ها، ما سیستم جدید اسلحه‌ها را نیز به وجود آورده‌ایم که باز هم نیاز به ایجاد بالانس در تمامی سطح بازی دارند.

با توجه به نمایش‌هایی که اکثرا فقط از یک بخش بازی نشان داده شده، Dark Souls 3 در بسیاری از جهات شبیه به نسخه‌های قبلی است، اما خیلی‌ها، مخصوصا طرفداران پر و پا قرص بازی سری Souls، این موضوع را اصلا نکته منفی نمی‌دانند. مشخص است که این سری دارای بهترین نکات تمام بازی‌هایی است که تا امروز از فرام‌سافت‌ور و سری مرتبط با Souls دیده‌ایم. اما چیزی که در این قسمت تماما تازگی دارد، داستان و روایت این بازی است. این بخش اطالاعات بسیار حیاتی را به بازیکنانی ارائه می‌دهد که دو بازی قبل را بدون اینکه جا بندازند پشت سر گذاشته‌اند. از میازاکی پرسیده شد، آیا طراحی داستان این بازی همانند گذشته در دیالوگ‌ها و بخش‌های سینمایی، بسیار سبک و گیرا و در طرف مقابل در نوشته‌های پراکنده و نقشه‌های هدف‌دار بازی، سنگین خواهد بود؟ میازاکی می‌گوید:

هرگز قصد ندارم تا بازیکنان را به زور به پی بردن تمام داستان بازی وادار کنم

اول از همه، بله، یک داستان کامل و بی‌نقص در ذهن من وجود دارد. هرچند، من اصلا قصد ندارم این خط داستانی را با زور به بازیکنان منتقل کنم. من تنها به بخشی از عناصر خط داستان بازی تاکید دارم که تاثیر مستقیم روی آن چیزی که بازی می‌کنند خواهد داشت. زیرا این بخش‌ها پایه و اساس خود بازی و دنیای آن هستند. چیزهایی در ذهن من هستند که در خط سرراست داستان بازی وجود ندارند. بنابراین، این بخش کاملا به خود بازیکنان بستگی دارد. هرگز قصد ندارم تا بازیکنان را به زور به پی بردن تمام داستان بازی وادار کنم. و همچنین مطمئن باشید که هیچ منبع رسمی برای بازگو کردن داستان واقعی بازی وجود نخواهد داشت.

Dark Souls (2)

نمی‌توان او را سرزنش کرد. از طرفی، میازاکی سعی دارد تا شرح دهد که تمام وقایع زمانی سری Dark Souls آن چیزی نیستند که به نظر می‌رسند، اما تمام توضیحات طولانی مربوط به بازی که بیان می‌شوند بسیار ناقص هستند. بیان داستان سری Souls چیزی است که توجه زیادی از بازیکنان را به خود جلب کرده است. داستان و روایت این بازی بسیار جسورانه و پرمخاطره است. نیاز زیادی به تامل و تفکر دارد و فاصله بسیار بسیار زیادی با طریقه داستان سرایی دیگر بازی‌ها نقش‌آفرینی دارد. میازاکی می‌گوید:

من فکر نمی‌کنم که چنین موضوعی در مورد داستان سری Souls باعث عدم موفقیت تجاری شود. موضوع مربوط به هر چه که باشد، من احساس می‌کنم که بازیکنان قادر هستند همیشه چیزی جدید در بازی پیدا کنند . حال چه می‌خواهد در مورد داستان باشد، چه دنیای بازی یا هر چیز دیگری که در این سری وجود دارد، حتی میانبرها یا نقاط ضعف باس‌ها. از نظر من این چیزی است که ارزش یک بازی را بسیار بالا می‌برد و احساس خوبی به بازیکنان منتقل می‌کند. ما دقیقا روی چنین موضوعی کار می‌کنیم. ما سعی داریم تا ارزش زیادی به بازیکنان بدهیم. در حالی که بسیاری از بازی‌ها همه چیز را خیلی واضح، ساده و مستقیم به شما بیان می‌کنند و نشان ‌می‌دهند، ما در تلاش هستیم  تا در آثاری که خلق می‌کنیم منابع زیادی برای کاوش و یافتن وجود داشته باشد تا به بازیکنان خود اجازه دهیم هرچقدر که می‌خواهند حس ماجراجویی خود را آزاد کنند.

از نظر تکنیکی، Dark Souls III پنجمین بازی از میازاکی از سال ۲۰۰۹ تا امروز است. آن طور که مشخص است، او هنوز هم عطش زیادی برای ساخت بازی‌های مختلف با سبک و سیاق حال حاضر خود دارد. او در پایان می‌گوید:

من واقعا عاشق این سبک بازی‌های ویدیویی هستم. واقعا خوشحال هستم که می‌بینم بازیکنان زیادی برای محصولاتی که ما تولید می‌کنیم هیجان‌زده هستند.

Dark Souls III در تاریخ ۲۴ فروردین ۱۳۹۵ برای پلتفرم‌های ایکس‌باکس وان، پلی‌استیشن 4 و ویندوز مایکروسافت عرضه خواهد شد.

منبع: VG247

 

کاراکتر باقی مانده