// جمعه, ۱۳ شهریور ۱۳۹۴ ساعت ۱۸:۰۰

چرا نمایش‌های Quantum Break نگران‌کننده به نظر می‌رسند؟

نمایش‌های «شکست کوانتومی» در حد یک اکشن علمی‌-خیالیِ انحصاری نسل‌بعدی، هیجان‌انگیز به نظر نمی‌رسند. اگر با این گفته مخالفید و دل انتقاد شنیدن و بحث کردن دارید، همراه زومجی باشید.

| دانلود ویدیو با کیفیت 720p

«شکست کوانتومی»، بازی هیجان‌انگیزی نیست. خب، چرا. بازی هیجان‌انگیزی است، اما هــیــجــان‌انــگیــز نیست. منظورم را متوجه شدید؟ یعنی به عنوان یک بازی معمولی، یک چیزهایی توی خودش دارد، اما به عنوان یک انحصاری ایکس‌باکس‌وان که قرار است در مقدم‌ترین جبهه‌ی نبرد مایکروسافت، جلوی شوالیه‌های سونی بیاستد و مهم‌تر از این حرف‌ها، به عنوان تجربه‌ای که می‌خواهد صنعت بازیسازی را تکان کوچکی دهد و نسل بعدی مدیوم را در جنبه‌های دیگری به جز گرافیک، به نمایش بگذارد، چنین حسی را در بیینده القا نمی‌کند. اکنون ماه‌ها است که می‌خواهم نوشتن این مقاله و ابراز دلواپسی‌ها و نگرانی‌هایم را به تعویق بیاندازم، اما بعد از هر نمایش بازی، خودم را به آرامش دعوت می‌کنم که صبر داشته باش، بالاخره در تریلر و ویدیوی بعدی آن لحظه‌ی نهایی از راه می‌رسد تا مغزت را منفجر کند! اما گیمزکام ۲۰۱۵ هم آمد و رفت و «شکست کوانتومی» در کمال تعجب و شگفتی‌ام اگرچه قیافه‌ی شخصیت‌هایش را خوش‌تیپ‌تر و معروف‌تر کرده بود، ولی گیم‌پلی‌اش، که بزرگ‌ترین مشکل‌ام در رابطه با آن است، جلوه‌ی دیگری از همان آش و همان کاسه بود! اینجا بود که احساس ناامیدی‌ام نسبت به این بازی از حد تحملم بالاتر زد و باعث شد تا درباره‌ی چرایی این مسئله دست به درد و دل کردن با شما بزنم!

quantum-break1

حتما جواب می‌دهید: «برو بابا، لیاقت نداری!». اما واقعا «شکست کوانتومی» آن احساس دیوانه‌کننده و «من-قبل-از-مرگم-باید-این-هیولا-رو-بازی-کنم» را به من منتقل نمی‌کند. چرا؟ شاید چون بازی با تمام زیبایی‌ها و کانسپت‌های ابتدایی جذاب و درگیرکننده‌اش، فاقد آن ویژگی ماورایی و قبلادیده‌نشده‌ای است که آدم از استودیوی خوش‌سابقه‌ای مثل رمدی انتظار دارد. بله، بازی تنظیماتِ خفنی دارد؛ همه‌چیز با آزمایشاتی در مفهوم سفر در زمان شروع می‌شود که بر اثر اتفاقی نامعلوم به بی‌راهه کشیده شده. ماشینِ زمان منفجر می‌شود و تاثیرات بدی از خودش برجای می‌گذارد و زندگی آدم‌هایی که در تششعات انفجار حضور داشتند را تغییر می‌دهد؛ از جک جویس که ما کنترلش را برعهده داریم گرفته تا بث وایدر، رفیقِ جک و پاول سرین، آنتاگونیست اصلی قصه که باز برخی اوقات کنترل او را هم بدست می‌گیریم! همیشه انگولک کردن زمان، سبب به وجود آمدن اتفاقاتِ دیوانه‌واری می‌شود که اگر به‌طرز بکری مورد بهره‌برداری قرار بگیرد به نتایج درخشانی ختم می‌شود. خلاصه، کسایی که درگیر این آزمایشات بوده‌اند، یک‌دفعه خودشان را در ۳۵۰۰ سال قبل از میلاد مسیح پیدا نمی‌کنند (هرچند این ایده‌ی باحال‌تری است!)، بلکه متوجه می‌شوند می‌توانند زمان را دست‌کاری کنند و آن را به نفع خودشان عقب و جلو ببرند یا متوقف کنند.

گیمزکام ۲۰۱۵ هم آمد و رفت و «شکست کوانتومی» جلوه‌ی دیگری از همان آش و همان کاسه بود!

قبل از اینها، در هنگام انفجار ماشین زمان که توسط برادر جویس اختراع شده، سر و کله‌ی فرد ناشناسی از ۱۷ سال آینده پیدا می‌شود و او را به قتل می‌رساند. حالا شما که رسما ابرقهرمانی با قدرت کنترل «زمان» هستید، باید با شرکت‌های شرور چندملیتی و معماهای رفت و برگشت در زمان و فضا و دنیا‌های به‌هم‌یخته و نامنظم روبه‌رو شوید. همه‌چیز برای شروع یک داستان مغز بترکان استاندارد کریستوفر نولان‌وار آماده است. اما مسئله‌ و دل‌نگرانی من بیشتر مربوط تاثیر و نفوذی است که قابلیت «دست‌کاری زمان» در گیم‌پلی دارد. به‌طور دقیق‌تر، می‌ترسم «شکست کوانتومی» به چیزی مثل «بایوشاک: بی‌کران» (Bioshock: Infinite) تبدیل شود؛ بازی‌ای که داستانِ روانی‌کننده‌اش، هوش از سرمان بُرد، اما گیم‌پلی‌اش به همان اندازه انقلابی و جفت‌و‌جور نبود. «شکست کوانتومی»، مجموعه‌ی آشنایی از سنگرگیری، تیراندازی، برخی اوقات سکوبازی و صدالبته استفاده از توانایی‌هایتان برای از میان بردن سریع‌تر و هیجان‌انگیزتر دشمنان یا پریدن از روی تکه‌های متلاشی‌شده‌ی پُلی بین زمین و هوا است. می‌توانید با سرعت در فضا تله‌پورت کنید و خودتان به سنگر برسانید یا نارنجکی از جنس زمان (؟) به سوی دشمنان پرتاب کنید. (بله، رمدی هنوز توضیح نداده، چگونه زمان را می‌توان به گلوله‌ تبدیل کرد و کاری کرد تا منفجر شود!).

quantum-break-gunfight

این حرف‌ها شاید برای کسی که دموهای بازی را ندیده باشد، قلقلک‌دهنده احساس شود، اما راستش، مشکلی اصلی در رابطه با همین‌ها است. تاکنون هرچه از بازی دیده‌ایم، به همین کارها خلاصه شده است. انگار یک‌جورهایی با همان بازی‌های تیراندازی سوم‌شخص معمول طرف هستیم، با این تفاوت که طراحان مرحله کارمان را برای بیرون کشیدنِ دشمنان از پشت سنگرها و بی‌حرکت نگه داشتن آنها‌ برای هدشاتی دقیق، راحت‌تر کرده‌اند. چرا، در نگاه اول روند بازی شلوغ پلوغ و آتشین احساس می‌شود، اما اگر یک لحظه نگذاریم جلوه‌های گرافیکی و انفجارهای زمانی رنگارنگی که صحنه را پُر می‌کنند، حواس‌مان را پرت کنند و گول‌مان بزنند، با چیز جدیدی در این ژانر طرف نیستیم و همه‌چیز حداقل در تریلرهایی که دیده‌ایم، در حد و اندازه‌ی یک عنوان تیراندازی معمولی و متوسط احساس می‌شود.

می‌دانم، شاید بگویید سازندگان نخواسته‌اند بخش‌های شگفت‌انگیز بازی‌شان را لو دهند، اما چنین تصمیمی در موقعیت این بازی بعید است. مهم نیست در چه مدیومی هستیم؛ آثار بلاک‌باستری و تهیه‌کنندگانشان کمترین اهمیت را به حفظ دست‌نخورده‌ی تجربه‌ی بازی‌کننده می‌دهند و بزرگ‌ترین تلاش‌شان این است که مشتری را از قبل حسابی هایپ کنند. مخصوصا اثری مثل «شکست کوانتومی» که بارها نمایش‌هایش به تعویق افتاده و مایکروسافت هم بدجوری روی آن به عنوان یکی از قدرتمندترین رقبای انحصاری‌های سونی، حساب باز کرده است. اما حقیقتش، «شکست کوانتومی» برخلاف تمام بحث و گفتگوهایی که پیرامونش شکل گرفته، به زور بازی استثنایی و ویژه‌ای به چشم می‌آید. چون اگر هم من اشتباه کنم، که امیدوارم این‌طور باشد، بازی حداقل حتی به نوآوری و هیجانی که می‌خواهد با خود بیاورد هم «اشاره» نکرده است. یا در کلامی دیگر، «شکست کوانتومی» براساس تریلرهایی که از بازی دیده‌ایم، فاقد آن لحظه‌ی «تعیین‌کننده» است. این مسئله وقتی بیشتر اذیت‌کننده می‌شود و شدیدتر توی ذوق می‌زند که بازی‌های مهم دور و اطرافش، از همین الان حیرت‌انگیز به نظر می‌رسند. و این خود به خود، توقع‌هایمان را بالا می‌برد.

بررسی دموهای «شکست کوانتومی» من را به اندازه‌ی دیگر بازی‌های مهم آینده‌ی نزدیک، تحت‌تاثیر قرار نداده است

قبول دارم. هیچ‌چیز احمقانه‌تر از بستنِ پرونده‌ی یک بازی، قبل از انتشار آن و از روی ویدیوهایش نیست. خب، من هم چنین قصدی ندارم. فقط می‌خواهم بگویم، همان‌طور که ناتی‌داگ با دموی اول «آنچارتد ۴»، پیشرفت نوع بازیسازی‌اش نسبت به گذشته را ثابت کرد و در حرکتی حیرت‌انگیزتر، با دموی دوم، روی دست خودش بلند شد، رمدی و «شکست کوانتومی» در زمینه‌ی گیم‌پلی اصلا امیدوارکننده به نظر نمی‌رسند. شاید در نهایت، ماجراجویی‌های نیتن دریک خراب از آب در بیاید و اکشن زمانی رمدی به‌طرز شوکه‌کننده‌‌ای روی دست رقیبانش بلند شود، اما من در حال حاضر کاری به یک سال دیگر ندارم. حرف من این است که بررسی دموهای «شکست کوانتومی» من را به اندازه‌ی دیگر بازی‌های مهم آینده‌ی نزدیک، تحت‌تاثیر قرار نداده است.

Quantum_Break_Gamescom_Screen_4

شاید بگویید منظورت از آن لحظه‌، مکانیک، ویژگی یا تجربه‌ی تعیین‌کننده چیست؟ بگذارید اینطوری شروع کنم که بازی مکانیک و ایده‌ی فوق‌العاده‌ای برای پی‌ریزی یک اکشنِ آشوب‌وار و افسارگسیخته دارد: تاثیر زمان روی محیط اطراف بازی‌کننده و توانایی بازی‌کننده در استفاده از آن. اما مسئله این است که این ایده‌ی فوق‌العاده، طبق دموهای بازی به نتیجه‌ی قابل‌تاملی ختم نشده است. نسل بعدی فقط در گرافیک‌های سرسام‌آور خلاصه نمی‌شود. طراحی تکنیکی فیزیک و انیمیشن‌های واقع‌گرایانه‌ی کاراکترها خیره‌کننده هستند، اما در عوض، هرچقدر ظاهر بازی نسبت به ساخته‌های قبلی رمدی پیشرفت کرده، انگار  طراحی گیم‌پلی و تمام متعلاقتش در گذشته فریز شده‌اند. ناسلامتی رمدی، همان استودیویی بود که با «مکس پین»، مکانیک انقلابی و نوآورانه‌ی «بولت تایم» را معرفی کرد. چهارده سال پیش، این ویژگی، تیراندازی‌های ساده‌ی ما را به تجربه‌ی سینمایی تمام‌عیاری بدل کرد که قبل از آن نمونه‌اش را ندیده بودیم. اما عناصر تشکیل‌دهنده‌ی «شکست کوانتومی» اینقدر ارژینال به نظر نمی‌رسند.

قابلیت «دست‌کاری در زمان» اگر به خوبی مورداستفاده قرار بگیرد، مطمئنا به نتایج دور از ذهنی ختم می‌شود، اما در حال حاضر، این قابلیت به جز آسان کردن کشتن دشمنان چیزی به مقدار سرعت، چالش‌برانگیزی، هیجان و ناشناختگی گیم‌پلی اضافه نکرده است. برخلاف «مکس پین»، اینجا دشمنانی را داریم که آنها هم می‌توانند در زمان دست ببرند، ولی این موضوع فقط روی کاغذ عالی است. به این دلیل که در حقیقت، این نوع دشمنان در عمل فرق قابل‌تشخیصی با دیگر دشمنانِ کودنِ بازی ندارند. هوش مصنوعی دشمنان آنقدر کند و ضعیف است که برخی اوقات کشتن مستقیم آنها خیلی راحت‌تر از دویدن در محیط و ایجاد انفجارهای زمانی است. انگار مجری این دموها به زور می‌خواهد ثابت کند قابلیت‌های بازی نقش مهمی در گیم‌پلی دارند، ولی در حقیقت، بازی هرگز مجبورتان نمی‌کند تا برای بقا راهی به جز واکنش‌های سریع و میلی‌ثانیه‌ای و استفاده‌ی دقیق از قدرت‌هایتان، داشته باشید. یکی از اصل‌های قهرمان‌پروی، خلق تنش و تولید اکشنی نفسگیر این است که قهرمان‌ باید حتی اگر هالک هم بود، نقطه‌ی ضعف داشته باشد. این قانون در طراحی مراحل بازی، اهمیت پُررنگ‌تری هم پیدا می‌کند. درحالی که چنین چیزی در دموی گیمزکام ۲۰۱۵ بازی غایب است. بازی‌کننده رسما بدون هیچ چالش و در تنگنا ماندنی فریز می‌کند و می‌کشد و جلو می‌رود.

در زمانی که قهرمان اصلی، قدرت‌ متوقف کردن گلوله‌ها، تله‌پورت در فضا و نگه داشتن زمان را دارد، دشمنان باید مقداری ‌متحرک‌تر و خطرناک‌تر از چیزی که در مقابل قهرمان‌های کلاشینکف‌به‌دستِ معمولی قرار می‌گیرد، باشند. من چنین چیزی را در دموهای «شکست کوانتومی» احساس نکرده‌ام. بیرون از مبارزات، ظاهرا یک سری بخش‌های معمایی و سکوبازی نیز داریم. در این پاساژها، گیم‌پلی به چیزی هوشمندانه‌تر تبدیل نمی‌شود. در عوض، دقیقا با همان روند چند دقیقه پیش طرف هستیم. مناظری خشن اما پُرزرق‌و‌برق که باید در آنها سکوها را با کمک عقب و جلو بردن زمان تنظیم کنید؛ این هم یکی دیگر از عناصر غیرارژینال و تکراری بازی است که حداقل با پرداختی جدید، هویت تازه‌ای پیدا نکرده است.

screenshot2

در عوضِ این عناصر حیاتی، چیزی که ظاهرا بیشتر از هر عنصری تحت توجه‌ی سم لیک بوده، خلق صحنه‌های از پیش‌ اسکریپ‌شده‌ی سینمایی است. منظورم همان قدم زدن‌های معروف جک چویس از میان براده‌های آهن، خرده‌ شیشه‌ها، قطعات تکه‌پاره‌شده‌‌‌ی اجسام و گرد و خاک شناور در هوا است. تقریبا در همه‌ی دموهای بازی، صحنه‌ای داریم که باید از میان اجسام و آدم‌های معلق در هوا عبور کنیم. کسی با وجود این صحنه‌ها مخالف نیست، اما فعلا جالب‌ترین بخش «شکست کوانتومی» برای من همین بوده. صحنه‌هایی که بیشتر از هر چیز دیگری، انگار فقط و فقط با هدف به رخ کشیدن توانایی‌های ایکس‌باکس‌وان طراحی شده‌اند. چون برای مخاطب عادی قابل‌دیدن‌تر هستند. درحالی هسته‌ی گیم‌پلی به همین اندازه پُرجزییات نیست. «شکست کوانتومی» همه‌ی مواد اولیه‌ی لازم را دارد، اما انگار دانش کافی برای حساب و کتاب کردن آنها، طرح معادلاتی چندمرحله‌ای و رسیدن به یک جواب هیجان‌انگیز را ندارد.

نزدیک‌ترین نمونه به جدیدترین ساخته‌ی رمدی، آخرین پروژه‌ی ناتی‌داگ است. با مقایسه این دو بازی، شاید خیلی بهتر متوجه شوید، چرا «شکست کوانتومی» با وجود توانایی کاراکترش در بازی با قوانین فیزیک، کــند و معمولی به نظر می‌رسد و گیم‌پلی «آنچارتد۴» با قهرمانی انسانی (حداقل تقریبا انسانی؛ آخه کدوم آدمی بعد از برخورد با ستون چوبی پُل استخوان‌هاش خرد نمی‌شه؟!) سریع، بی‌وقفه و عمیق احساس می‌شود. کافی است تریلر همایش E3 2015 «آنچارتد۴» را با دموی اخیر «شکست کوانتومی» مقایسه کنید تا قشنگ درک کنید بازی سم لیک بیشتر شبیه کاغذ کادوی خوشگل و چشم‌نوازی می‌ماند که دور جعبه‌ای خالی پیچیده شده است، درحالی که پیچیدگی، عمق و شگفتی از ثانیه به ثانیه‌ی دست‌پرورده‌ی نیل دراکمن و بروس استرلی سرازیر می‌شود.

چرا «شکست کوانتومی» با وجود توانایی کاراکترش در بازی با قوانین فیزیک، کــند و معمولی به نظر می‌رسد؟

برای مثال، دموی E3 2015 «آنچارتد۴» شامل یک سناریوی جذاب و تنش‌زا است که سیر صعودی خود را به‌شکل دقیقی رعایت می‌کند و دقیقه به دقیقه در حال اوج‌گیری است. همه‌چیز با حرکت از میان مردم و گفتگوی نیتن دریک و سالی شروع می‌شود. کمی جلوتر، سربازهای دشمن از راه می‌رسند. تیراندازی با وجود دشمنانی که به لطف هوشِ سطح بالایشان، شما را با پرتاب نارنجک از پشت سنگر بیرون می‌کشند و اجسامِ شکستنی و قابل‌تخریبی که محل‌تان را خیلی زود لو می‌دهند، واقع‌گرایانه و تپنده احساس می‌شود. ناگهان سر و کله‌ی ماشین زرهی و مسلسل‌اش پیدا می‌شود. طراحی سندباکس‌گونه‌ی محیط کاری می‌کند تا برای رهایی از رگبارِ گلوله‌های ماشین زرهی، فضای زیادی برای جولان دادن داشته باشید. سکانس سواری با جیپ، اکشن را وارد یک مرحله‌ی دیگر می‌کند. سرازیری خیابان‌های مارپیچ. میابر زدن برای فرار از ماشین زرهی. گفتگوهای بین نیتن و سالی. سواری از وسط چهارشنبه‌بازار و تخریب تمام بند و بساطِ ملت. دوباره رانندگی بر روی سقف خانه‌های مردم. تعقیبِ قطار. آویزان شدن از قطار. کشیدن شدن روی گل و لای. پریدن از ماشین به آن ماشین. تصادف. لحظاتی آرامش و نهایتا، ترکاندنِ ماشین هیولاوار زرهی. در تمام این مدت آدم احساس می‌کند، زمین لرزه شده و نیتن و سالی درحال فرار از دست سونامی پشت‌سرشان هستند.

quantum-break-punch

ناتی‌داگ با همین دمو به‌طرز دلچسبی معنای اکشن تعاملی را برایتان تعریف می‌کند و کاری می‌کند تا «آنچارتد»های قبلی با آن همه اُبهت در صحنه‌های سینمایی خاک‌گرفته احساس شوند. حالا این را مقایسه کنید با دموهای «شکست کوانتومی» که حرارتِ اکشنش تقریبا در تمام طول آن از یک سطح فراتر نمی‌رود. طراحان مرحله‌ی رمدی در یکی از بخش‌های بازی، یک کشتی عظیم را به  پُل آهنی بزرگی می‌کوبند. اما اینقدر این کار را بی‌حال انجام می‌دهند و آنقدر بازی‌کننده از این حادثه دور است و آنقدر سازندگان عاشق اسلوموشن هستند که این اتفاق بزرگ یک‌‌چهارم فرار  از دست ماشین زرهی در «آنچارتد۴» هیجان‌آور نمی‌شود. این درحالی است که تمام اتفاقاتی که دور و اطرافِ نیتن دریک می‌افتد، ریشه‌ای واقعی دارند. اما جک چویس در یک دنیای علمی‌-خیالی حضور دارد که زمان و فضا در آن ناپایدارند. این وسط من اندرخم این مسئله‌ام که چرا رمـدی‌ها از این مسئله به نفع به آتش کشیدنِ گیم‌پلی‌شان استفاده نمی‌کنند. راستش، می‌کنند. اما خیلی پیش‌بینی‌پذیر این کار را می‌کنند.

«شکست کوانتومی» براساس تریلرهایی که از بازی دیده‌ایم، فاقد آن لحظه‌ی «تعیین‌کننده» است

«شکست کوانتومی» نیمی سریال تلویزیونی است که فصل‌های بازی را از هم جدا می‌کند. یعنی در پایان هر اپیزود شما با یک «انتخاب چندنتیجه‌ای» روبه‌رو می‌شوید. عواقب تصمیم‌ شما در اپیزودی که در ادامه پخش می‌شود، تاثیرگذار خواهد بود. ظاهرا سم لیک گفته در طول بازی با چهار اپیزود ۲۰ دقیقه‌ای مواجه می‌شویم که به صورت زنده ضبط شده‌اند. علاقه‌ی رمدی به اضافه کردن سریال تلویزیونی به جریان بازی‌شان را به عنوان حرکتی جانبی قبلا هم دیده بودیم. ظاهرا آنها می‌خواهند در «شکست کوانتومی» با حذف دست‌نوشته‌ها و فایل‌های صوتی پراکنده شده در مراحل بازی، بخش‌های ناگفته‌ی داستان و اتفاقاتی که در جبهه‌های دشمن (پاول سرین) می‌گذرد را از این طریق روایت کنند. خب، اگرچه این روی هم رفته ایده‌ی جالبی است و اگرچه شما می‌توانید با رسیدن به این میان‌پرده‌های طولانی از آنها عبور کنید (که سازندگان این کار را پیشنهاد نمی‌کنند)، اما سازندگان باید با این اپیزودها کاری کنند تا بازی‌کننده‌ای که با هدف بازی کردن پای بازی‌شان نشسته، در طول این ۲۰ دقیقه‌ها چیزی به تجربه‌اش اضافه شود، نه این مسئله فقط باعث متوقف کردن روند بازی شود و در آن واحد، بازی‌کننده به خاطر ترس از اینکه ممکن است نکته‌ی خاصی از داستان را از دست بدهد، مجبور باشد آنها را تحمل کند. فعلا چیز زیادی در این زمینه نمی‌دانیم، اما خدا کند سم لیک حواس‌اش باشد چه کار می‌کند. یعنی در حقیقت، خدا کند این ماجرای سریال تلویزیونی یکی از خمپاره‌های به جا مانده از زمان «مایکروسافتِ مرکز سرگرمی» نباشد، بلکه  واقعا به استخوان‌بندی بازی بخورد و حضورش لازم احساس شود.

«شکست کوانتومی» از راه دور اثری بلندپروازانه با داستانی پُرپیچ و خم، اکشنی تکنو-تریلر و تصاویری که برای به وجود آمدن، سخت‌افزار ایکس‌باکس‌وان را به نفس‌نفس انداخته‌اند، به نظر می‌رسد. ذره‌بین‌مان را که برمی‌داریم، زیبایی بازی هنوز دلربا است، اما ‌قلبش (گیم‌پلی) برخلاف چیزی که از یک بازی پیشرفته‌ی بلاک‌باستر انتظار داریم، پُرانرژی و عمیق نیست. سم لیک می‌گوید، بازی کامل شده است و می‌خواهد ماه‌های باقی‌مانده را روی لکه‌گیری آن صرف کند. آیا این بدین معنی است که چیزی که در تریلرهای بازی دیده‌ایم، بدون تغییر باقی‌خواهند ماند و شانسی برای برطرف کردن مشکلات طراحی مراحل بازی نیست. یا آیا چیزهایی از بازی دیده‌ایم، فقط بخش‌های کوچکی از بازی بودند و مطمئنا محصول نهایی سرشار از شگفتی‌های دیده‌نشده‌‌ است. آیا چشم‌های من آلبالو گیلاس می‌چیند و بازی هیچ مشکلی ندارد؟ یا آیا دو-سه ماه دیگر رمدی یک تریلر جدید پخش می‌کند و نظرمان را کلا تغییر می‌دهد؟ نمی‌دانم. از روز اول، خیلی دوست داشتم و دارم که برای «شکست کوانتومی» هیجان‌زده شوم، اما نمایش‌های بازی یکی بعد از دیگری مایوس رهایم کرده‌اند. آیا بازی به اسمش وفا می‌کند و گیم‌پلی‌اش را در حد معادلاتِ کوانتومی، پیچیده خواهد کرد یا تبدیل به یک اثر علمی‌-خیالی متوسط می‌شود؟ من دعا دعا می‌کنم، اولی اتفاق بیافتد. اما در آن واحد نمی‌توانم دلواپس وقوع احتمال دوم هم نباشم. این از من. شما در چه موقعیتی هستید؟

تهیه شده در زومجی


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده