چندی پیش در مقاله‌ای به شرایط بازی‌سازی مستقل در کشور استرالیا پرداختیم. اجازه دهید این‌بار به شهر کیوتو در ژاپن سری بزنیم؛ جایی که مدتی قبل، میزبان جشنواره‌ی 2015 BitSummit بود. در ادامه با زومجی همراه باشید.

پیش‌گفتار

در حال حاضر، بازی‌های مستقل (Indie) با ایده‌های خلاقانه و جذاب‌شان، در کنار ساخته‌های چند ده دلاری جایی برای خودشان دست‌وپا کرده‌اند.

درست است که در این میان، فراگیر شدن سرگرمی‌های رایانه‌ای و افزایش پلتفرم‌های عمومی در رشد آثار مستقل کم‌تاثیر نبوده، ولی با همه‌ی این‌ تفاسیر، ساخت این بزرگ بازی‌های کوچک همچنان دغدغه‌های خاص خودش را دارد؛ دغدغه‌هایی که شاید در هیاهوی آثار پرهزینه و پرآوازه، کمتر به چشم بیایند. از آنجا که این روزها در کشور خودمان هم بیش از پیش نظاره‌گر پیشرفت بازی‌های مستقل هستیم، شاید بد نباشد که نیم‌نگاهی به شرایط سازندگان این آثار در گوشه‌وکنار دنیا داشته باشیم و مختصری با تجربیات‌شان آشنا شویم.

در اینجا به سراغ بازی‌سازان مستقل کشور ژاپن رفته‌ایم که مدتی پیش در قالب جشنواره‌ی بیت‌سامیت (BitSummit) گرد هم آمدند. در ادامه، ترجمه‌ای از گزارش یوروگیمر از جشنواره‌ی بیت‌سامیت امسال را ملاحظه می‌کنید.

 

بازی‌سازان مستقل ژاپن از نو برمی‌خیزند

«بازگشت بازی‌سازان مستقل»؛ این جمله‌ای است که بر سردر تالار میاکو مِسه (Miyako Messe) واقع در شهر کیوتو نقش بسته است. اینجا محل برگزاری بیت‌سامیت ۲۰۱۵ است.

درست است که این دوره، یعنی سومین دوره‌ی بیت‌سامیت، با مقداری تأخیر برگزار شد، ولی با وجود این، بازی‌سازان مستقل ژاپنی آن را رها نکرده‌اند. ممکن است صحنه‌ی جشنواره تا پیش از نمایش هیجان‌انگیز BitRider به‌هم‌ریخته و سوت‌وکور باشد، ولی به‌چشم‌خوردن چهره‌های آشنا در میان جمعیت، نشان‌دهنده‌ی حضور همیشگی مستقل‌سازها در اینجا است.

شوهی یوشیدا و کوجی ایگاراشی در جشنواره حضور داشتند

اواخر عصر یازدهم ژوئیه، روز آغازین جشنواره، در حالی که توشیاکی فوجینو، مؤسس تراینگل سرویس (Triangle Service)، از تجربیات‌اش در صنعت بازی‌سازی می‌گفت، می‌شد شوهی یوشیدا، رئیس استودیوهای سرگرمی‌های رایانه‌ای سونی، و کوجی ایگاراشی، خالق سری بازی‌های کسلوانیا، را در میان شرکت‌کنندگان دید.

شاید پیش‌ازاین کمتر کسی تصور می‌کرد که یک جشنواره‌ی بازی‌های مستقل در ژاپن بتواند این تعداد از طرفداران، رسانه‌های بین‌المللی و چهره‌هایی مطرح مانند ایگاراشی، کیجی اینافونه و مدیر عالی‌رتبه‌ی یکی از کمپانی‌های بزرگ بازی‌سازی را به خود جلب کند. این خود نشان می‌داد که مراسم امسال چقدر فوق‌العاده خواهد بود.

بنر سردر جشنواره‌ی BitSummit 2015

فوجینو در زمینه‌ی کاری‌اش از افراد باتجربه به شمار می‌رود. او که ساختن بازی‌های رایانه‌ای را پیش از راه‌اندازی تراینگل سرویس (تولیدکننده‌ی بازی‌های آرکید و کنسولی)، یعنی قبل از سال ۲۰۰۲ آغاز کرد، تا به امروز از نزدیک نظاره‌گر دگرگونی و پیشرفت فرهنگ بازی‌های رایانه‌ای بوده است. فوجینو می‌گوید:

من فکر می‌کنم که عرصه‌ی آثار مستقل بدون شک روند روبه‌رشدی دارد و مسلماً در آینده گسترده‌تر خواهد شد. در حال حاضر ۴۱ سال دارم و سرگرم توسعه‌ی آثار مستقل هستم. به نظر من، تعداد زیادی از جوان‌ها به‌آرامی در حال ورود به کار ساخت و توسعه‌ی بازی هستند. گمان می‌کنم در صورتی که آن‌ها بتوانند شور و شوق‌شان را حفظ و از رؤیاهای‌شان پیروی کنند، در آینده سازندگان مستقل بیشتری داشته باشیم.

اکنون نسبت به گذشته فرصت‌های بیشتری برای توسعه‌دهندگان مستقل ژاپنی وجود دارد؛ اما باید دید که آن‌ها از این شرایط مناسب چگونه استفاده می‌کنند.

اینافونه که همگان وی را به‌عنوان طراح شخصیت مگامن می‌شناسند (وی قبلاً گفته که تنها نیمی از طراحی مگامن را انجام داده است)، از جهاتی با فوجینو هم‌عقیده است. او چند سال پیش از کپکام جدا شد و پس از راه‌اندازی شرکت بازی‌های رایانه‌ای Comcept، ساخت بازی Mighty No. 9 را آغاز کرد. او چنین می‌گوید:

از دهه‌ی سی زندگی‌ام سال‌ها گذشته است. من رؤیای بزرگی در سر داشتم و توانستم به آن برسم. البته کمپانی‌های بزرگ در این راه از من حمایت کردند. در غرب، توسعه‌دهندگان مستقل رؤیاهای بزرگی دارند و قادر هستند که فارغ از تمام مشکلات و موانع، آن‌ها را دنبال کنند. تعداد بسیار بسیار محدودی از بازی‌سازهای ژاپنی از چنین امتیازی برخوردار هستند؛ ضمن اینکه آن‌ها به اندازه‌ی کافی رؤیاهای بزرگ ندارند یا به رؤیاهای‌شان چندان پر و بال نمی‌دهند. اما اگر بتوانیم کاری کنیم که آن‌ها رؤیاهای‌شان را دنبال کنند، عرصه‌ی بازی‌سازی مستقل گسترده‌تر از این خواهد شد. این کلید اصلی برای حل مشکلات سازندگان مستقل در ژاپن است.

هدف بیت‌سامیت این بوده که با گرد هم آوردن توسعه‌دهندگان، کمپانی‌های بازی‌سازی و رسانه‌ها در یک فضای مشترک، آغازگر جریانی تازه باشد؛ هدفی که با راه‌اندازی این جشنواره توسط جیمز میلک (James Mielke) و گروهی از حامیان و داوطلبین در اواخر ۲۰۱۲، در راستای تحقق آن گام برداشته شد. نتیجه‌ی این تلاش‌ها بار دیگر و این‌بار در بیت‌سامیت ۲۰۱۵ با حضور هر دو گروه بازی‌سازان ژاپنی و بین‌المللی و ارائه‌ی آثارشان در کیوتو به نمایش درآمد.

Koji Igarashi, James Mielke and Keiji Inafune in BitSummit 2015 از راست: کیجی اینافونه، جیمز میلک و کوجی ایگاراشی

از میان آثار ارائه‌شده در جشنواره می‌توان به بازی Back in 1995 اشاره کرد. این اثر اکشن از جهاتی مشابه Silent Hill بود و حال‌وهوای یک بازی ساخته‌شده برای پلی‌استیشن 1 را داشت. بازی Downwell که در سبک Vertical shooter قرار می‌گرفت هم یک گیم‌پلی پر از اکشن را در جشنواره ارائه داد. در این میان، Genso Rondo شوتر دیگری بود که انفجارهایی از رنگ را به تصویر کشید. اثر بعدی Earth Wars نام داشت که در سبک Side-scroller طراحی شده بود و عالی به نظر می‌رسید و Tomorrow Children هم ساخته‌ای جهان-باز از Q Games بود که برای اولین‌بار جهت تجربه‌شدن در اختیار عموم قرار گرفت. انجام بازی ریتمیک و پر از زامبی Crypt of the NecroDancer با استفاده از دنس‌پد (Dance Pad) و تلاش برای آشنایی با رابط‌کاربری هوشمندانه‌ی Galak-Z از دیگر فعالیت‌هایی بود که شرکت‌کنندگان به آن‌ها پرداختند. در این بین، بحث‌ها و سخنرانی‌هایی هم توسط چهره‌هایی نظیر ایگاراشی، اینافونه و تتسویا میزوگوچی (خالق دو بازی Rez و Lumines و همچنین کارگردان Child of Eden) در جشنواره مطرح شد.

در این میان، ایگاراشی در یکی از صحبت‌های‌اش می‌گوید:

این اولین‌باری است که من در بیت‌سامیت شرکت می‌کنم. به محض اینکه پایم را از درب به داخل گذاشتم، با فضایی پر از هیجان روبه‌رو شدم. احساس قلبی من این است که این جمع می‌تواند در آینده‌ی نزدیک رشد کند.

اما نگاه جامعه‌ی ژاپن به سازندگان مستقل از چه قرار است؟ حقیقت این است که واژه‌ی «مستقل» در ژاپن کلمه‌ی چندان پسندیده‌ای نیست. در اینجا، بر خلاف غرب، فعالیت کردن در قالب انفرادی معمولاً نمی‌تواند چندان افتخارآمیز باشد. مشتریان ژاپنی در حالت کلی تنها به آنچه که امتحان‌اش را به‌درستی پس داده اطمینان می‌کنند؛ درنتیجه، اقبال آن‌ها به سوی آثار عرضه‌شده توسط ناشرین بزرگ و شناخته‌شده بسیار بیشتر است.

مشتریان ژاپنی تنها به آنچه که امتحان‌اش را پس داده اطمینان می‌کنند

اما توسعه‌دهندگان ژاپنی در حال فهم این موضوع هستند که مخاطبانی واقعی برای ساخته‌های مستقل وجود دارند و ۵ هزار نفری که در بیت‌سامیت امسال شرکت کرده‌اند از جمله‌ی آن‌ها هستند. بهره‌گیری از پلتفرم‌هایی که بیشتر در دسترس عموم قرار دارند، مانند PlayStation Network، شبکه‌ی Xbox Live و Steam، و آگاهی از این موضوع که طرفدارانی وجود دارند که از سازنده‌ها حمایت می‌کنند، باعث می‌شود که توسعه‌دهندگان بتوانند وقت بیشتری بر روی نوآوری و همین‌طور ساخت بازی‌هایی که «دوست دارند» بسازند، نه بازی‌هایی که کمپانی‌های بزرگ را راضی کند، بگذارند. این آزادی‌عمل منجر به تولید دریایی از بازی‌های جدید می‌شود.

اینافونه می‌گوید:

در فرآیند ساخت بازی، اینکه شما عضو یک شرکت باشید یا آنکه به‌طور مستقل کار کنید آنقدرها تفاوتی ندارد. در هر صورت، مشکلات زیادی در سر راه شما قرار خواهد گرفت. اگر بتوانید بر روی نکات مثبت تمرکز کنید، خواهید توانست از میان مشکلات عبور کنید. من توانستم با لبخندی بر لب بر مشکلات‌ام فایق بیایم.

البته هرچه باشد تفاوت‌هایی هم در این میان وجود دارند. اینافونه این‌طور ادامه می‌دهد:

یکی از تفاوت‌های Mighty No. 9 با اثری مانند راک‌من (نام دیگر مگامن در ژاپن) در این است که با آنکه هر دوی آن‌ها مانند فرزندان من هستند، اما آنی که در کمپانی ساخته شده، از جهاتی شبیه به یک فرزندخوانده است. شما می‌خواهید این فرزندخوانده را به روشی که خودتان صلاح می‌دانید تربیت و بزرگ کنید، ولی در این امر با دخالت سایرین، از جمله والدین اصلی یعنی کمپانی روبه‌رو خواهید شد. این‌گونه است که اوضاع پیچیده می‌شود. اما Mighty No. 9 فرزند واقعی من است و می‌توانم آن را با همان روشی که می‌خواهم پرورش دهم. در اینجا، من محدودیتی ندارم و همین موضوع است که تفاوت ایجاد می‌کند.

BitSummit 2015 Crowd at Miyako Messe نمایی از جشنواره

قدم بعدی برای سازندگان مستقل ژاپنی می‌تواند جذب سرمایه‌های مردمی باشد. این امر گرچه در غرب فراگیر شده، ولی در ژاپن هنوز آن‌قدرها که باید رونق نگرفته است. در این میان، استفاده‌ی اینافونه از سرویس جذب سرمایه‌ی کیک‌استارتر برای ساخت Mighty No. 9 باعث شد تا توجه ایگاراشی بیشتر به این سرویس جلب شود و در نتیجه از آن در جمع‌آوری سرمایه برای بازی Bloodstained: Ritual of the Night بهره ببرد. کمپین ایگاراشی آن‌قدر موفق بود که توانست رکوردی فوق‌العاده را در کیک‌استارتر ثبت کند.

ایگاراشی در این مورد می‌گوید:

جمع‌آوری سرمایه از طریق کیک‌استارتر بسیار جذاب‌تر از روش‌های معمول است. شما هدفی را تعیین می‌کنید، در صورت لزوم اهداف ثانویه‌ای را مشخص می‌کنید و دیگر به کاربران بستگی دارد که حاضرند چه‌مقدار سرمایه را به بازی موردنظر اختصاص دهند. این برخلاف روند معمول در کمپانی‌های بزرگ است… در کمپانی‌های بازی‌سازی شما برآوردتان از واکنش بازار به ایده‌های‌تان را اعلام می‌کنید و مجموعه تصمیم می‌گیرد که چه مقدار بودجه را به بازی اختصاص دهد. جذب سرمایه‌های مردمی شیوه‌ی متفاوت و جذاب‌تری است و این احساس را به شما می‌دهد که گویی دارید در کنار حامیان مالی‌تان کار می‌کنید.

اینافونه هم این روش تأمین سرمایه را پسندیده و از بابت بازخوردهایی که توانسته در روند شکل‌گیری بازی‌اش به دست بیاورد راضی است. او با اشاره به بازی Mighty No. 9 می‌گوید:

من توانستم با بهره‌گیری از بازخوردهایی که مستقیماً از کاربران و حامیان دریافت کردم، تغییراتی را در بازی اعمال کنم. البته این امر (دریافت مرتب بازخورد کاربران طی مراحل ساخت) مقداری جنبه منفی دارد، ولی جنبه‌های مثبت آن بیشتر است.

 Gamers Playing at Bitsummit 2015 شرکت‌کنندگان جشنواره در حال تجربه کردن بازی‌ها

اگر جذب سرمایه‌های مردمی در ژاپن رونق بگیرد می‌تواند به شکل‌گیری پروژه‌های بیشتر و دست‌یابی به آینده‌ای روشن‌تر برای بازی‌سازی مستقل منجر شود. ازآنجاکه اینافونه، ایگاراشی و همین‌طور گروه نیگورو (Nigoro)، که برای بازی La-Mulana 2 از همین شیوه‌ی تأمین سرمایه استفاده کرد، پیش از استفاده از کیک‌استارتر هم طرفداران سرسخت خودشان را داشتند، در حال حاضر ممکن است دستیابی به موفقیتی در حد موفقیت‌های آن‌ها به‌سادگی قابل انجام نباشد.

ایگاراشی می‌گوید:

با نگاهی به فهرست حامیان مالی متوجه می‌شویم که بیشتر آن‌ها از کشورهای غربی هستند. در‌واقع نتیجه‌ی تأمین سرمایه به نوع بازی و همین‌طور مخاطبان موردنظر شما بستگی دارد. بازی‌های من طرف‌داران زیادی در کشور آمریکا و کلاً در غرب دارند؛ بنابراین توانستم پشتیبانان مالی زیادی پیدا کنم.

او این‌طور ادامه می‌دهد:

این موضوع برای توسعه‌دهندگان کوچک ژاپنی نمود بیشتری پیدا می‌کند. برای این دسته از بازی‌سازها نتیجه کاملاً به این بستگی دارد که آن‌ها ساخته‌ی‌شان را برای کشورهای غربی در نظر گرفته‌اند یا آنکه مخاطبان بومی را به‌عنوان قشر هدف‌شان انتخاب کرده‌اند. اگر بازی برای مخاطبان داخلی طراحی شده باشد ممکن است دشواری‌هایی در استفاده از کیک‌استارتر وجود داشته باشد. البته تعدادی سایت جذب سرمایه که برای طرفداران ژاپنی در نظر گرفته شده به‌آرامی در حال توسعه است؛ ولی این مورد هنوز تا اجرایی شدن فاصله دارد.

در همین حال، فوجینو بر این باور است که سوای بحث تأمین بودجه، سازندگان باید بر روی سایر جنبه‌های کارشان به‌اندازه‌ی کافی وقت بگذارند. او می‌گوید:

آن‌ها باید بر روی طرح‌های جذب مشتری و سیاست‌های فروش کار کنند و برای ارائه‌ی نوآوری در زمینه‌ی گیم‌پلی و گنجاندن المان‌های سرگرم‌کننده‌ای که کاربران از آن‌ها لذت ببرند، وقت بگذارند.

اکنون بازی‌سازی مستقل در ژاپن به یک عرصه‌ی فعالیت واقعی تبدیل شده و تغییر در آن سرعت گرفته است. سازندگان مستقل رفته‌رفته در بین عموم اعتبار کسب می‌کنند و ناشران هم در پی رکود نوآوری در کمپانی‌ها روزبه‌روز بیشتر به سمت بازی‌سازان مستقل روی می‌آورند. صحنه آماده است، ولی سازندگان مستقل ژاپنی برای ادامه‌ی رشدشان باید خود را با شرایط هماهنگ کنند.

منبع: EuroGamer

کاراکتر باقی مانده