// پنجشنبه, ۵ شهریور ۹۴ ساعت ۱۷:۳۳

مدیا مولکول، سازنده بازی Dreams که به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 منتشر خواهد شد، تصاویری از مراحل ساخت مدل‌های گرافیکی بازی منتشر کرده‌ که جالب به نظر می‌رسد. با ادامه مطلب همراه زومجی باشید.

پس از نمایش هیجان انگیز Dreams در نمایشگاه E3 امسال، افراد زیادی منتظر انتشار این بازی هستند. دلیل این امر هم وجود خلاقیت در گیم‌پلی بازی و جلوه‌های بصری منحصر به فردی است که در تریلر شاهد آن بودیم. حال الکس ایوانس، سازنده بخش فنی بازی، اعلام کرده است که گرافیکی که در E3 شاهد آن بودیم حاصل شکست‌ها و سختی‌های بسیاری است که تیم سازنده در مراحل ساخت بازی طی کرده‌اند، وی صحبت‌های خود را در قالب سخنرانی با نام یادگیری از شکست ارایه داده که خلاصه آن به شرح زیر است:

ما در ۴ سال اخیر تلاش زیادی برای ساخت بازی خلاقانه Dreams کرده‌ایم. این بازی یک موتور رندر منحصر به فرد دارد که تقریبا کاملا متکی به واحد پردازشگر کنسول پلی‌استیشن 4 است. این موتور صحنه‌ها را به‌وسیله CSG‌های تبدیل شده طراحی می‌کند. ما در طی فر‌آیند ساخت این موتور تکنیک‌های جدید یاد گرفتیم و در عین حال شکست‌های بسیاری تجربه کردیم. ولی همیشه به آینده ساخت این بازی امیدوار بودیم و به همین دلیل ایده‌های بسیار زیادی برای رندر این بازی مطرح کردیم که در نهایت یکی از آنها موفقیت آمیز بود و نتیجه آن چیزی است که در نمایشگاه E3 مشاهده کردید.

ایوانس ابتدا با استفاده از کنترلر PS Move روی رایانه شخصی شروع به کار کرد. ایده اولیه وی استفاده از اشکال هندسی با میدان دید محدود به عنوان مدل‌های اولیه بود. هر مدل «Edit» نام داشت که امکان اضافه کردن، حذف کردن و رنگ‌آمیزی Edit ها فراهم بود. همچنین می‌توانست میزان سختی آنها را تنظیم کند. هر مدل پیچیده از حدود ۱ تا ۱۰۰۰۰۰ Edit ساخته می‌شد. برای مثال مدل سر یکی از شخصیت‌ها از ۸۲۷۴ Edit ساخته شده است که تصاویر آن را در ادامه مشاهده می‌کنید.

پس از مدل سازی، نوبت به ساخت انیمیشن مدل‌ها می‌رسید که در این قسمت مشکلی بزرگ وجود داشت. حجم انیمیشن‌ها به دلیل تعداد زیاد Edit ها به حدی رسیده بود که امکان آپلود آنها فراهم نبود و این برای بازی مثل Dreams مشکل ساز می‌شود. به همین دلیل سازندگان یک برنامه خاص نوشتند تا با سنجش تعداد Edit ها برای هر مدل این مشکل را حل کنند.

وقتی برای اولین بار با استفاده از موتور Polygon رندر گرفته شد، شاهد مدل‌هایی بودیم که بیش از حد متراکم شده بود و لبه‌های آنها مسخره به نظر می‌آمد، پس از آن از موتور رندر Gigavoxel استفاده شد که مشکل لبه‌های اجسام را حل کرد ولی باقی مشکلات پابرجا بودند.

به همین دلیل تیم سازنده سراغ موتور رندر Brick Engine رفت که اکثر استودیو‌ها از این موتور برای رندر گرفتن استفاده می‌کنند. ولی متاسفانه بسیار کند عمل می‌کرد و هر از گاهی هم باعث ایجاد مدل‌های مصنوعی می‌شد.

در سومین تلاش، تیم سازنده از موتور Refinment Rendere استفاده کرد که سرعت آن ۴ تا ۱۰ برابر کندتر از آن چیزی بود که برای یک بازی پلی‌استیشن 4 نیاز است و تعداد فریم ها هم به سختی به ۳۰ عدد می‌رسید. به همین دلیل خیلی زود از دور خارج شد و در نتیجه تعداد تصاویر کم‌تری هم از آن وجود دارد. البته به عقیده ایوانس از این موتور می‌توان در آینده استفاده‌های زیادی کرد.

تمام این اتفاقات باعث شد تا ایوانس به این نتیجه برسد که رندر مستقیم از مدل‌ها محدودیت‌های زیادی برای آنها ایجاد می‌کند و ساخت مدل‌های زیبا را بسیار دشوار می‌کند. هم چنین این کار در خلاف جهت طراحی‌های بازی است که شبیه نقاشی‌های رنگ روغن هستند و امکان ایجاد آنها در رندر مستقیم وجود ندارد. به همین دلیل اوایل سال ۲۰۱۴ تمام موتور‌های رندر استفاده شده تا آن روز کنار گذاشته شد. البته تعدادی مدل زیبا هم در بین خروجی‌های این موتور‌ها و مخصوصا Brick Engine دیده می‌شد که البته زیبایی آنها به دلیل شکل طراحی‌ها بود و به توانایی موتور ربطی نداشت. این تصاویر را در ادامه می‌بینید.

تفاوت مدل‌های ساخته شده با طراحی‌های دستی آنها باعث ایجاد تنش‌هایی بین ایوانس و طراح بازی کریم اتونی شد. اتونی اعتقاد داشت که مدل‌ها باید شبیه طراحی‌های رنگ روغنی وی باشند و محیط بازی به شکل این نقاشی‌ها ساخته شود و ایوانس هم از عدم توانایی موتور بازی برای ساخت محیطی این‌چنینی سخن می‌گفت. همین امر باعث شد تا ایوانس مجددا سراغ برنامه ارزیابی کننده تعداد Edit ها برود و تصمیم گرفت تا در سطح مدل‌ها ابر‌های نقطه‌ای را جایگزین Gigavoxel ها کند. در ادامه می‌توانید تصویری از چگونگی این ایده مشاهده کنید.

Clipboard57

در نتیجه این اقدام ایوانس، تمام محیط‌های بازی Dreams از مدل‌های ابری تشکیل شده اند که هر کدام مدل‌های ابری کوچک‌تری را شامل می‌شوند و موتور استفاده شده هم موتور ابر‌ها نام دارد. تصاویری از این سبک را می‌توانید ببینید

این سبک امکان ایجاد عمق دید عالی را در بازی فراهم می‌کند و برای ایجاد افکت بلور مانند هم فقط کافی‌ است تا کمی ابر‌ها پراکنده تر شوند و دیگر نیازی به اضافه کردن خود بلور نیست. در پایان هم می‌توانید تصاویری ازمحیط‌های در دست ساخت نهایی بازی را با نور‌پردازی ها و دیگر افکت‌های اضافه شده مشاهده کنید که بسیار زیبا و خاص به نظر می‌رسند. همچنین می‌توانید اولین نگاه به این بازی را در زومجی بخوانید.

Clipboard00 Clipboard01 Clipboard72 Clipboard75 Clipboard76 Clipboard81 Clipboard82

منبع: DualShockers

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده