نویسنده: رسول خردمندی
// شنبه, ۱۶ خرداد ۱۳۹۴ ساعت ۱۸:۰۰

آشنایی با لاوکرفت، ابداع‌گر ترس کیهانی و تاثیرات آن در دنیای بازی های ویدیویی

گفته می­شود ترساندن کار سختی نیست ولی شاید اگر قرار بود کسی را که تا حالا ندیده­‌اید و قرار هم نیست ببینید را بترسانید، چه حالی به شما دست می‌داد؟ آیا هنوز هم اعتقاد دارید که ترساندن کار سختی نیست؟ در ادامه با ترس لاوکرفتی یا کیهانی، ترسی که در بازی‌هایی مانند Dead Space و Silent Hill مشاهده کردیم، آشنا خواهید شد.

چرا نویسندگان بازی­‌های ویدئویی در ژانر وحشت، حداکثر تلاش خود را به کار می‌­گیرند تا بازی­‌های بسازند تا مخاطب از شدت ترس، آب دهانش را نتواند قورت دهد؟ تکنیک­‌های خاصی در کار است یا شاید هم از شانس و اقبال توانستند اثری خوب و ماندگاری به جا بگذارند؟ در پس هر بازی ویدئویی، نویسنده‌ای قلم خود را به رخ می‌کشد؛ در این مورد، هیچ شک و شبهه‌ای نیست اما تکنیک‌هایی نیز وجود دارد تا نویسنده، داستانی را که قرار است بنویسد را بهتر و قوی­‌تر به رخ همگان بکشد. یکی از دیرینه­‌ترین تکنیک­‌های نگارش در ژانر وحشت، چه در دنیای بازی‌های ویدئویی، چه در دنیای هنر و سینما، استفاده از نوع نگارشی است که تحت عنوان «ترس لاوکرفت» یا « ترس کیهانی» قلمداد می­‌شود.

هوارد فیلیپس لاوکرفت، صاحب سبک ترس کیهانی

هوارد فیلیپس لاوکرفت، نویسنده آمریکایی در ژانر وحشت به شمار می­‌رود. وی فقط  ۴۶ سال سن داشت که فوت کرد و پس از آن به واسطه دست نوشته‌­ها و داستان­‌های کوتاهش توانست مطرح شود. بسیاری عقیده دارند که وی، جزو پیشکسوت­‌های سبک وحشت محسوب می­‌شود. وی توانست وحشت را به معنای واقعی کلمه به مخاطب داستان‌های ترسناکش القا کند! قدیمی‌ترین و بنیادی­‌ترین احساس بشر، ترس از ناشناخته‌­ها است. لاوکرفت در نوشته‌هایش تمام تلاش خود را به کار گرفت تا مخاطب درگیر اتفاقاتی شود که به هیچ عنوان شناختی از آن ندارد و گاهی اوقات نیز مخاطب به چالش کشیده می‌­شود. القای این نوع حس ترس که ریشه روانی دارد، به یاد و خاطر این نویسنده آمریکایی، ترس لاوکرفتی یا ترس کیهانی گفته می­‌شود. برای آشنایی با داستان­‌های وحشتناک این نویسنده، می­‌توانید داستان ِ در کوهستان جنون (به لاتین: At the mountains of madness)، شهر گمنام (به لاتین: The Nameless City) و ندای کتولو (به لاتین: The Call of Cthulhu) را در فضای مجازی پیدا کرده و مطالعه کنید. بعضی از منتقدین حتی قلم لاوکرفت را بهتر و قوی­‌تر از نویسنده مشهور، استفن کینگ می‌دانند!

قدیمی­‌ترین و قوی‌­ترین احساس بشریت، ترس است و قدیمی‌­ترین و قوی­‌ترین نوع آن، ترس از ناشناخته­‌ها است. «لاوکرفت»

قصد بر این است در این مقاله موفق­‌ترین بازی‌­های ویدئویی که تاکنون توانسته­‌اند از ترس لاوکرفتی برای القای حس ناب ترس استفاده کنند معرفی شود. لازم به ذکر است که بازی­‌های دیگری خارج از این لیست نیز وجود دارند که از این تکنیک استفاده کرده‌­اند ولی از دیدگاه نویسنده، بهترین بازی­‌های دهه اخیر صنعت بازی‌­های ویدئویی به شرح زیر است: (ترتیب درجه­‌ای در کار نیست.)

فضای مخوف تیمارستان بازی outlast،‌در دقایق نخست بازی! فضای مخوف تیمارستان بازی outlast،‌در دقایق نخست بازی!

 

Outlast

استودیو: رد بَرِلز

ناشر: رد بَرِلز

نویسنده:‌ جی.تی.پتی

این بازی که در سال ۲۰۱۳ از استودیو  Red barrels منتشر شد، توانست با تلفیق تکنیک­‌های سینمایی، یک بازی خوش ساخت در ژانر وحشت بسازد. شخصیت اول بازی که در نقش یک ژورنالیست است، وارد تیمارستانی می­‌شود تا از مشکلی که اخیرا برای آن پیش آمده بود با خبر شود، ولی همه چیز آن‌گونه که باید باشد پیش نمی­‌رود و کاراکتر بازی درگیر حوادثی می­‌شود که در خواب و رویا نیز تصور آن را نمی­‌کرد! بازیکن از طریق دوربین هندیکم که در دست کاراکتر بازی قرار دارد می­‌تواند با دنیای بازی ارتباط برقرار کند و نمای صفحه‌نمایش، نمای‌ دوربین هندیکم است. جدا از اینکه به بازی انتقادهای بسیاری وارد است، ولی با این حال داستان، در حد فیلم‌­نامه یک فیلم سینمایی درجه دو در ژانر وحشت به شمار رود. ترس لاوکرفتی از همان بدو ورود کاراکتر به تیمارستان احساس می‌­شود. سایه‌­هایی که از جلوی یک پنجره رد می‌­شوند، صداهایی که شنیده می­‌شوند ولی منشا آن را نمی‌­توان پیدا کرد فقط دو موردی است که می­‌تواند آدرنالین خون بازیکن را بالا ببرد. البته نویسنده این بازی فقط به ترس لاوکرفتی بسنده نمی­‌کند و بستر را در موقعیت‌­های مناسب فراهم می­‌سازد و شعلهِ حس تعلیق در هر گامی که کاراکتر در یک محیط جدید بر می‌دارد زبانه می­‌کشد و در موقعیت مناسب با شوکه کردن بازیکن با انواع و اقسام هیولاها ضربه خود را می‌­زند. در هر صورت، ترس لاوکرفتی به سایر قسمت‌­های دیگر همچون خون و خون‌­ریزی برتری خود را نشان می­‌دهد اما این حس، فقط تا نیمه ابتدایی بازی با بازیکن همراه است و بعد از آن، فاز اکشن و هیجانی به اوج می‌­رسد. بازیکن کاملا می­‌داند در تاریکی و ظلمات با چه چیزی رو به رو خواهد شد!

 

در بازی فراموشی،‌ سوراخ سمبه های زیادی وجود داره که ... در بازی فراموشی،‌ سوراخ سمبه های زیادی وجود داره که ...

Amnesia: The Dark Descent

استودیو: فریکشنال گیمز

ناشر: فریکشنال گیمز

نویسنده داستان بازی: میکاییل هدبرگ

استودیوی تقریبا گمنام فریکشنال گیمز سوئدی توانست در پنج سال گذشته بازی «فراموشی» را بسازد. جدا از مشکلات فنی، داستان بازی فراموشی بسیار خوب نوشته شده است. فردی به نام دنیل در قلعه ای به هوش می‌آید ولی دچار فراموشی شده است و به هیچ عنوان نمی­‌تواند به یاد آورد به چه دلیل به قلعه‌­ای مخوف وارد شده و چه بر سرش آمده است! حتی وی اسم خود را در ابتدای بازی نمی‌­توانست به یاد آورد.

بازیکن تا لحظات پایانی ترس لاوکرفتی را به وضوح لمس می‌­کند. خبری از کُشت و کشتار نیست و قرار هم نیست کسی با زامبی­‌هایی مثل بازی رزیدنت ایول رو به رو شود. در گوشه کنار این قلعه مخوف، آرامشی نهفته است؛ آرامشی که به شدت ترسناک است و بازیکن هیچ ایده‌­ای ندارد در اتاق بعدی چه چیزی انتظارش را می­‌کشد. لاوکرفت دقیقا همین حس را در لا به لای داستان­‌های کوتاهش به مخاطب منتقل می­‌کرد. میکاییل هدبرگ، نویسنده بازی  به نوعی توانست داستانی همانند لاوکرفت به تصویر بکشد.

 

ایشیمورا،‌ سفینه ای که تا مدت ها در ذهن بازیکنها خواهد ماند! ایشیمورا،‌ سفینه ای که تا مدت ها در ذهن بازیکنها خواهد ماند!

 

Dead Space

استودیو: ویسرال

ناشر: الکترونیک آرتز

نویسندگان: نسخه اول( وارن الیس، ریک ریمندر و آنتونی جانستون)،‌ نسخه دوم (جرمی برنشتاین)،‌ نسخه سوم (جی ترنر)

تلفیقی از وحشت لاوکرفتی و ترس ناشی از هیولاهای متعدد در دنیایی وسیع در سیاره‌­ای ناشناخته، ایده نویسندگان بازی خوش­‌ساخت و محبوب فضای مُرده بود. یکی دیگر از ایده‌­های ناب سازندگان در این بازی، عدم وجود رابط کاربری در صفحه نمایش بود. با اجرای این ایده، القای حس ترس به شدت موفقیت‌آمیز بود. اینکه بازیکن در یک سفینه فضایی به نام ایشیمورا به تنهایی سر کند شاید از لحاظ مضمون، مورد خاصی نباشد ولی اینکه نداند با چه نوع هیولایی طرف هست، شاید وحشت بازیکن دو چندان شود! همیشه نیاز نیست ترس لاوکرفتی مربوط به یک حس تعلیق در یک محیط باز و بسته باشد؛ می­‌توان ترس لاوکرفتی را حتی به ترسی نسبت به یک هیولا نشان داد که واقعا هیچ ایده و نظری ندارید چگونه باید آن را از بین برد. شاید بتوان فرق عمده بازی فضای مُرده را با سری بازی‌­های رزیدنت ایول در همین تکنیک القای ترس آن دانست. در سری بازی­‌های رزیدنت ایول ناخودآگاه می­‌دانید با زامبی‌­هایی مواجه خواهید شد، ولی در فضای مُرده هیچ ایده‌­ای ندارید در دو دقیقه بعد چه اتفاق مهیبی قرار است بر سر آیزاک، شخصیت اول بازی رخ دهد. حتی در اولین صحنه برخورد آیزاک با نکرومورف‌ها، بازیکن دقیقا نمی­‌داند که چگونه باید آن را از بین ببرد! معمولا هدشات سریع­‌ترین گزینه برای از پا در آوردن هیولاهایی از این دست استفاده می‌­شود ولی در نهایت، پس از چند بار رو به رو شدن، بازیکن متوجه می­‌شود که باید اندام‌های هیولای لعنتی فضایی را قطع کند تا از شر آن خلاص شود! گفتنی است حس ترس لاوکرفتی با انتشار سه نسخه از بازی به صورت محسوسی کم می­‌شود و رفته رفته بازیکن با خشونت و خون‌­ریزی قرار است بترسد، عجین می‌شود.

 

خیلی شیک و مجلسی اسلندرمن یه گوشه ایستاده! خیلی شیک و مجلسی اسلندرمن یه گوشه ایستاده!

Slender: The Eight Pages

استودیو و ناشر: پارسک

خالق بازی: مارک جی. هادلی

بازی ویدئویی اسلندرمن در نگاه اول شاید ساده باشد ولی ناب­‌ترین حس ترس از نوع لاوکرفتی را برای بازیکن به ارمغان می­‌آورد. شاید باورش سخت باشد ولی اسلندرمن را به نوعی می­‌توان آرکید هم دانست! داستانی در کار نیست. شخصیت پردازی نیز در کار نیست. محیط خوفناکی هم در کار نیست. بازیکن باید هشت تکه کاغذ پاره را در محیط­‌های بازی پیدا کند؛ منتها هیولایی به نام اسلندرمن به دنبال بازیکن خواهد بود. بازیکن اجازه ندارد مستقیم به صورت اسلندرمن نگاه کند. یک نگاه چند ثانیه‌­ای باعث مرگ کاراکتر بازی خواهد شد.  جالب است بدانید شخصیت اسلندرمن ریشه در افسانه‌­ها دارد. به همین خاطر، یک پیش زمینه برای بازیکن وجود دارد یا اگر هم نداشته باشد، بالاخره از روی کنجکاوی هم که شده به جست و جو در فضای مجازی می‌­پردازد.

جالب است بدانید قبل از شروع بازی، متنی بر روی صفحه نمایش نقش می‌­بندد که از بازیکن تقاضا می­‌شود تمام چراغ‌­های اتاق را خاموش کند و فقط از هدفون بازی را دنبال کند! ترس از اینکه هیولایی در یک محیط بسته به دنبال بازیکن است و کاراکتر بازی هیچ وسیله‌­ای برای دفاع ندارد، قوی‌ترین حس لاوکرفتی است. تنها ایراد این بازی، در عادت کردن به آن هست که با هر بار انجام بازی، اسلندرمن از یک هیولای ناشناخته برای بازیکن تبدیل به یک موجود عادی می‌­شود. تصور کنید فردی می­‌خواهد شما را بترساند. یک بادکنک را نزدیک به شما، به طور ناگهانی می­‌ترکاند و برای چند ثانیه خواهید ترسید! این واقعه در ناخودآگاه شما ثبت خواهد شد. در دفعات بعدی، هر موقع بادکنکی در دست آن فرد می­‌بینید، ناخودآگاه ذهن شما، برای مقابله با ترس خود را آماده می­‌کند. این ویژگی خاص انسان‌­ها برای مقابله با وحشت و ترس است. اگر ناخودآگاه در این امر موفق نباشد، فوبیا یا هراس شکل می­‌گیرد. به عنوان مثال، یک شخص، همیشه از ارتفاع می‌­ترسد یا همیشه از یک حیوان به خصوص می‌ترسد. تمام این توضیحات داده شد تا گفته شود اگر بازیکن از لیگوفوبیا (هراس از تاریکی) رنج نبرد، حس ترس رفته رفته، با هر بار اجرای بازی و مقابله با هیولای افسانه‌­ای بازی عادی شده و در نهایت فرد احساس ترس نمی­‌کند و صرفا به بازیکن هیجان فقط القا می­‌شود. این مورد، نقطه ضعف بازی نیست و علت علمی دارد.

 

silent hill logo

Silent Hill

استودیو(ها): شعبه توکیو سرگرمی‌های کامپیوتری کونامی، کریچر لبس، کلیمکس، دابل هلیکس گیمز، واترا، گیمز،  وی‌فوروارد تکنولوژی

ناشر: کونامی

خالق: کیچیرو تویاما

سایلنت هیل از آن دسته بازی­‌هایی بود که پیش از انتشار بازی فضای مُرده سعی داشت تا بازیکن را با ماورالطبیعه درگیر کند. بازیکن را درگیر توهماتی کند که هیچ پایانی ندارد.‌در زمان نگارش این مطلب، یازده بازی از سایلنت هیل ساخته شده ولی در این مقاله، بیشتر سعی شده روی اولین قسمت سری بازی­‌های سایلنت هیل تمرکز شود. ترس از ناشناخته‌­هایی که تا آخرین لحظه بازی، بازیکن را درگیر می­‌کرد که چه چیز واقعی است و چه چیز یا اشخاصی خیالی! شاید اگر لاوکرفت در زمان انتشار اولین نسخه سایلنت هیل زنده بود به تحسین نویسنده بازی می‌پرداخت! متاسفانه این سری هم در گذر زمان، دچار افت و خیزهایی شد و منتقدین نظرات مختلفی نسبت به ترسناک بودن و وفادار ماندن به بازی اصلی بیان کردند. این موضوع که بازیکن نمی‌دانست در اتاق بعدی، هیولایی انتظارش را می‌کشد یا خیر، برای القای حس ترس کافی بود. بازیکن نیاز به صحنه‌های سینمایی و هالیوودی پر زرق و برق ندارد. بازیکن می­خواهد بترسد! و ترس هم صرفا این نیست هیولا تا آنجا که راه دارد زشت و بی‌ریخت طراحی شود.

 

fear

مسلما بازی‌­های ترسناک، خواه یا ناخواه در بطن طراحی مراحل به نوعی از تکنیک‌­های لاوکرفت استفاده می­‌کنند. اینکه یک بازیکن تا چه مدت می‌تواند درگیر حس تعلیق شود و تا چه اندازه می­‌تواند بعد از رو به رو شدن با عامل ترس خودش را کنترل کند، نشان می‌­دهد که ترس لاوکرفتی موفق بوده است یا خیر. بازی Alan wake را به یاد آورید که داستان ناب آن را  سم لیک به نگارش درآورده است. رگه­‌هایی از ترس لاوکرفتی در آن دیده می‌­شد ولی متاسفانه فقط هنگام شب! در روز، بازی به ژانر ماجرایی تبدیل می­‌شد اما در شب کابوس­‌های آلن شروع می‌شد. این اختلاف بارز در بازیکن اثر منفی به بار می‌­آورد. حس لاوکرفت یعنی بازیکن در بازی فضای مُرده، حتی در زمان ذخیره بازی نیز آرامش نداشته باشد و هر لحظه منتظر یک اتفاق ناخوشایند و هولناک باشد. ای کاش سازندگان سری بازی‌های رزیدنت ایول نیز تلاش می‌­کردند همانند ذهن خلاق لاوکرفت در خلق یک داستان هولناک کار کنند. بازیکن دیگر از ترکاندن بادکنک نمی‌­ترسد. نیاز به اسباب بازی­‌های جدیدی هست که متاسفانه نویسندگان ریسک نمی‌­کنند و فقط رنگ و لعاب بادکنک را عوض می­‌کنند! به امید روزی که ژانر وحشت، چه در دنیای بازی‌­های ویدئویی، چه در دنیای سینما به روزهای اوج خود بازگردد و شاهد آثاری قوی باشیم.

تهیه شده در زومجی


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده