// چهار شنبه, ۲۷ خرداد ۱۳۹۴ ساعت ۱۵:۵۱

مصاحبه با نیل دراکمن، کارگردان Uncharted 4 درباره‌ی فصل آخر سفر نیتن دریک

«آنچارتد۴: سرانجام یک سارق» (Uncharted 4: A Thief's End) پرده‌های داستان نیتن دریک را خواهد بست. اگر با توجه به زیرعنوانِ روشن و غیرمبهم بازی چنین واقعیتی را حدس نزده بودید، دیگر باید حتما با دیدن ویدیوهای بازی مطمئن شوید که آره، متاسفانه یا خوشبختانه چنین چیزی حقیقت دارد.

چون به نظر می‌رسد تیم ساخت و توسعه‌ بازی در ناتی‌داگ دارند هرچه دست‌شان می‌آید و هرچه ایده‌ و فکر دارند را به داخل این آشِ هیجان‌انگیز می‌ریزند. فقط کافی است نگاهی به سکانس‌های اکشن بازی بیاندازید تا به این فکر بیافتید که آیا نیتن از این بلندپروازی‌های دیوانه‌وار و مسخره‌ی خالقانش جان سالم به در می‌برد یا نه.

خب، بهتر است این سوال‌ها و درد و دل‌ها را با سازندگان بازی درمیان بگذاریم. تیم وبسایت گیم‌اسپات با نیل دراکمن، کارگردان نوآوری ناتی‌داگ در حاشیه‌ی همایش E3 2015 درباره‌ی فصل آخر ماجراجویی‌های نیتن صحبت کرده است.

از چیزهایی که من دیدم، و با در نظر گرفتن آن همه سکانس‌های ازپیش‌کارگردانی‌شده‌ای که توی «آنچارتد۴» سرازیر کردید، این احساس بهم دست می‌دهد که شماها درحال طراحی آخرین بازی این مجموعه هستید. آیا چنین احساسی درست است؟

دراکمن: خب، هدف ما از ابتدا چنین چیزی بوده است. سه‌تا بازی اول زمینه‌چینی بودند. با خودمان فکر کردیم اگر قرار است یک قسمت دیگر بسازیم، چگونه می‌توانیم آن را از بقیه بهتر و سرتر کنیم؟ چگونه نیتن دریک را به پایانِ سفرش می‌رسانیم؟ هرکاری که ما در «آنچارتد۴» داریم انجام می‌دهیم برای رسیدن به این هدف است. یعنی، گذاشتنِ نقطه‌ی پایان بر یک سفر خیلی طولانی. این سفر فقط درباره‌ی تعقیب و جستجوی گنج و طلا نیست. بلکه درباره‌ی رابطه‌هایی که شما در این مسیر شکل می‌دهید، نیز است.

آیا این چیزی است که بیشتر از همه در «آنچارتد۴» بهش علاقه داری: روابط؟

دراکمن: فکر می‌کنم در زمینه‌ی داستان‌پردازی، رابطه‌ها‌ مهم‌ترین عنصر هستند. اما در زمینه‌ی اینکه من به چه چیزی بیشتر علاقه دارم، نمی‌توانم یک جواب مشخص بدهم. حتی با وجود داستانی مثل این که یک واقعیتِ استایلیش است، با وجود همان ماجرای کلایسکِ «آدم خوب‌‌ها در مقابل آدم بدها»، هنوز می‌توان داستان انسانی عمیقی روایت کرد.

دراکمن: بعد از «آنچارتد۲»، فکر کردم کار من با این سری تمام شده. بروس استرلی (از کارگردانان ناتی‌داگ) هم احتمالا چنین حسی داشت. اما رییس‌هایمان ازما خواست تا بیاییم و یک بازی دیگر را هم کارگردانی کنیم و مثل این بود که بعد از مدت‌ها به خانه و درکنار چیزی خیلی خاص برمی‌گردی. ما نمی‌دانستیم چقدر دل‌مان برای «آنچارتد» تنگ شده. چون «آخرین ما» بازی شدیدا متفاوتی بود و تیم‌مان هم برای مدت زیادی سخت کار کرده بود تا لحن عناصر بازی‌های «آنچارتد» که به آنها معروف است را پایین بیاورد.

uncharted-4_drake-juhhhmp-down

لطفا بهت برنخوره، ولی اگر من جای شما بودم، فکر نمی‌کنم حاضر به ساختنِ «آنچارتد» چهارم می‌شدم. بازی سوم خیلی تمیز و عالی تمام شد. بعدش، «آخرین ما» اتفاق افتاد که فرصت شما برای خلق داستان و دنیای جدید بود. در پایان، همه رسما دیوانه‌ی آن هم شدند. فکر می‌کنم فرصت‌ها و موقعیت‌های شگفت‌انگیزی جلوی راه‌تان قرار گرفته بود. ولی شما دوباره به گذشته برگشتید و رفتید سراغ یک «آنچارتد» دیگر.

دراکمن: خب، در «آخرین ما» محدودیت‌های زیادی داشتیم، اما در کار کردن روی «آنچارتد۴» به مراتب آزادتر هستیم. همانطور که در نمایش بازی هم دیدید، ما حالا می‌توانیم حسابی به سیم آخر بزنیم و با بازی‌مان خوش بگذرانیم. در دنیای واقعی، تعقیب و گریز اینجوری با جیپ احتمالا به کشتن‌تان می‌دهد. اما در دنیای دریک، او با این کارها زندگی می‌کند.

حالا که حرف از آن صحنه‌ی خارق‌العاده شد، بزارم بگم که شما یک عالمه دیوانه‌بازی و اکشن‌های بی‌پروا به بازی اضافه کرده‌اید. به طوری که من به این فکر افتادم که آیا اینها در نهایت ضربه‌ا‌ی به کیفیت بازی نمی‌زند و مشکل‌ساز نمی‌شود؟

دراکمن: ما یک تیم جدا از طراحان داریم که بی‌وقفه درحال صحبت کردن و چک کردن ایده‌های همدیگر هستند. ما کارکنانی داریم که به صورت مداوم درباره‌ی کنترل صحیح لحن و ریتم بازی سوال می‌پرسند. برخی اوقات اتفاق می‌افتد که ما تصمیم گرفتیم فلان صحنه زیادی بزرگ است و بهتر است فیتیله‌اش را پایین بکشیم. همیشه نباید از مرزی که برای خودمان تعیین کردیم رد بشیم تا مخاطب را هیجان‌زده کنیم.

چقدر کوچ کردن به نسل‌‌بعد سخت‌افزارها برای‌تان سخت بود؟

دراکمن:   واقعا مثل کابوس بود، مگه نه؟ ما تازه داشتیم چم و خم‌های کار کردن با پلی‌استیشن3 را یاد می‌گرفتیم که یک‌دفعه آن را برداشتند و یک سخت‌افزار جدید جلوی روی‌مان گذاشتند. حالا ما باید سعی می‌کردیم تا این یکی را درک کنیم.

در زمان پلی‌استیشن3، محدودیت اصلی‌مان حافظه بود. در پلی‌استیشن4 در این زمینه مشکلی نداریم، اما محدودیت جدید این است که چگونه می‌توانیم این همه اطلاعات را با سرعت از دیسک به حافظه انتقال دهیم. پس، به این ترتیب سر و کله‌ی تنگناهای جدیدی پیدا می‌شوند. دنیای بازی هم آنقدر بزرگ است که ما با حجم عظیمی از محتوا روبه‌رو هستیم که باید ساخته شوند. خب، برای مثال ما برای ساده کردن کارها چی کار می‌کنیم؟ ما متریال‌های مشخصی را در انواع اصلی‌شان شما‌ره‌گذاری می‌کنیم. اینطوری لازم نیت تک تک اشیا را از ابتدا بسازید. یک ساختمان از گروه خاصی از متریال‌ها ساخته می‌شود. اینگونه حجم پردازش پایین می‌آید. این بدین معنی است که می‌توانید محتواهای بیشتری را با سرعت بالاتری بسازیم.

این اولین تلاش شما برای ساخت یک بازی پلی‌استیشن4 از ابتدا است. کار کردن با این سخت‌افزار چگونه است؟

دراکمن: به گمانم، کار کردن روی نسخه‌ی بازسازی «آخرین ما» واقعا کمک‌مان کرد. به‌ ما اجازه داد تا موتور بازیسازی‌مان را به نسل بعد پورت کنیم. چون سخت‌ترین بخش کارکردن بر روی سخت‌افزار جدید این است که مدت زیادی طول می‌کشد تا چیزی را بر روی نمایشگر بیاندازید. بعد مشکل بعدی این است که باید تصویری که روی نمایشگر می‌اندازید از نرخ فریم خوبی برخوردار باشد تا بشود نحوه‌ی اجرای بازی را تحلیل کرد.

پس، کار روی بازسازی «آخرین ما» خیلی کمک کرد. یعنی، «آنچارتد۴» در ابتدا دشوار بود، اما الان احساس می‌کنیم که در وضعیت خوبی هستیم. هنوز یک سری چیزها است که باید به بازی اضافه کنیم، اما اکثر مکانیک‌های گیم‌پلی داخل بازی هستند و فقط الان داریم روی آنها مانور می‌دهیم.

جالب بود که در تریلر، نیتن برای ویراژ دادن و فرار با ماشین، با چندین انتخاب‌ روبه‌رو است. چقدر محیط بازی باز است؟

دراکمن: درسته. ما از کلمه‌ی «محیط خطی عریض» برای توصیف دنیای بازی استفاده می‌کنیم. بازی محیط-باز نیست، چون ما می‌خواهیم داستان خیلی مشخصی، با تنش خیلی مشخصی را روایت کنیم. مشکلی که من با بازی‌های محیط-باز دارم این است که همیشه کمبود تنش احساس می‌شود. مثلا اگر جان یکی از دوستانم در خطر باشد، من هنوز می‌توانم بروم و چهار-پنج‌تا ماموریت فرعی انجام دهم. من به چنین خطر و تنشی اعتقاد ندارم. بنابراین، احساس می‌کنم ما باید از طریقی ضرباهنگ بازی را کنترل کنیم.

برای ما، داستان پادشاه است. منظورم نویسندگی و سناریو نیست. منظورم آن تجربه‌ی مشخصی است که می‌خواهیم ارائه دهیم. این چیزی است که جای پای گیم‌پلی و گرافیک را محکم می‌کند. هدف‌مان این است که تجربه‌ی سطح‌بالایی که خلق می‌کنیم باید درنهایت، تکه‌ی دیگری از ماهیت یک بازی واقعی را فاش کند.

منبع: Gamespot


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده