// یکشنبه, ۲۷ اردیبهشت ۹۴ ساعت ۱۴:۳۹

ریچارد لیونز،طراح شخصیت‌های مفهومی و اندرو ماکسیموف، طراح محیط بازی Uncharted 4: A Thief’s End درباره‌ی کارهای خود در استودیوی ناتی داگ و ماجراجویی پیش روی نیتن دریک (شخصیت اصلی بازی) صحبت کرده‌اند. در ادامه با زومجی همراه باشید.

لیونز اشاره می‌کند که کار هر روز او ارتباط داشتن با نیل دراک‌من و استرلی، طراحان و کارگردانان بازی است. آن‌ها همیشه به دنبال ایده‌هایی برای لباس شخصیت‌ها هستند، این که چه چیز در شخصیت‌ها ایجاد انگیزه می‌کند، از نظر بصری چگونه می‌توان آن را نشان داد و در آخر نتایج به صورت ۲ بعدی تولید می‌شود که همانند یک منبع الهام‌گیری را برای طراح دارد تا بتواند آن دیدگاه را عملی کنند.

به طرز جالبی، لیونز توضیح داد برای یک ip پر پتاسیل، انجام چنین کار‌هایی صدها تصویر و ماه‌ها کار و ایده‌های بسیاری را می‌طلبد.

به عنوان مثال برای یک آی‌پی کوچک که لیونز قبلا در یک استودیوی کوچک بر روی آن کار کرده، شخصیت اصلی ۱۴۰ طرح اولیه و تصویر نیاز داشت.

با همین مقیاس، اگر ناتی داگ بخواهد یک شخصیت با ویژگی‌های جدید بسازد، او تخمین می‌زند که به هزاران تصویر نیاز دارند. واقعا عظیم خواهد بود.

لیونز در ادامه درباره‌ی فاز اولیه مرحله‌ی توسعه که آن‌ را «آسمان آبی» می‌نامد صحبت می‌کند. وقتی که ایده‌ها امتحان شوند، فازی که او آن را «درهای بسته» می‌نامد، فرا می‌رسد. در ابتدا تمام در‌ها و تمام گزینه‌های ممکن را باز می‌کنید و سپس سازنده می‌فهمید که باید برخی از درها بسته شوند و به تدریج درها را می‌بندد و چیزی که باقی می‌ماند، مسیری است که بازی در آن قدم خواهد گذاشت.

از همه مهم‌تر، یک سری فاکتور‌هایی که باید در نظر گرفته شوند. این فاکتور‌ها عبارتند از ایجاد سبک، شکل زبان، بخش‌هایی که می‌خواهید در آن‌ تجدید کنید، در چه کاری تیم عملکرد خوبی دارد، به چه چیزی می‌تواند به صورت فنی دست پیدا کرد و بیشتر هستند.

ماکسیموف اشاره می‌کند که او هر زمان که وارد یک تیم جدید برای کار کردن می‌شود، با نقش طراح محیط کار خود را شروع می‌کند و سپس به حل مشکلات فنی تیم طراحی می‌پردازد.

او در ابتدای صحبت‌های می‌گوید که Uncharted 4 بر روی یک تکنولوژی انیمیشن جدید کار می‌کند و سپس درباره‌ی مدل‌ مو‌های دریک صحبت کرد. در این رابطه او توضیح داد که معمولا تکنولوژی در سراسر حیطه‌ی کاری عملکرد دارد، بنابراین زمانی که در حال شاخ و برگ دادن به تکنولوژی انیمیشن‌سازی بود، فهمید که مشکلی در انیمیشن مدل مو وجود دارد و دوباره‌ی ایده‌های استفاده دوباره از تکنولوژی انیمیشن شاخ و برگ یافته را روی کار آورد.در واقع حرکت چمن‌های روی زمین بر اثر باد و موهای نیتن دریک، هر دو  مثل هم هستند.

سَم همان برادری است که ناتان متاهل ما را به خطر می‌اندازد ... سَم همان برادری است که ناتان متاهل ما را به خطر می‌اندازد ...

او فهمید که تیم‌ بازی‌سازی موهای نیتن دریک را مدل‌سازی کرده‌اند، بنابراین تصمیم گرفت که آن را با باد پیچ‌وتاب و آن در بازی قرار دهد. وقتی که کارگردان متوجه این موضوع شد، ایمیلی را به تمامی اعضای شرکت فرستاد و گفت:‌ «هی، این نسل بعد است».

ماکسیموف در ادامه توضیح داد که اساسا افکت‌ها هیچ ارزشی در عملکرد هوشمندانه ندارد، بنابراین ممکن است این کار را هم انجام دهیم.

یکی از مسائلی که من واقعا درباره‌ی ناتی داگ آن را دوست دارم این است که ما همیشه یک قدم جلوتر هستیم و کارها را به نحوی انجام می‌دهیم که هیچ‌کس تاکنون انجام نداده و به نظر من این سرگرم‌کننده‌ترین بخش کار من است. مشکلات هر روز وجود دارند و این را می‌دانیم چالشی که ما قرار است آن را رفع کنیم، شاید هیچ‌کس قبل از ما موفق به انجام نشده و این واقعا خوب است.

لیونز افزود این واقعا یک نگرش گانگ-هو است (نگرشی که در آن کار تیمی در اولویت است) و ترویج آن یک نگرش چالشی است. هر زمان کسی به مسئله‌ای اشاره می کند که کمی عصبانی‌کننده است، ناتی داگ تلاش خود را به کار می‌برد تا ببیند که چه کاری از دستش برمی‌آید.

ماکسیوم با این توضیح ادامه دادکه  در چندین استودیوهایی که پیش از این در آن مشغول به فعالیت بوده، محدودیت بودجه و وقت سازندگان را مجبور می‌کرد که بگویند «من همه‌ی کار‌ها را نمی‌توانیم انجام دهیم». شما چنین جملاتی در ناتی داگ نمی‌شنوید. در استودیو این جمله گفته می‌شود که «این باید در بازی باشد، شاید کسی متوجه آن شود، بیایید این را در آن‌جا قرار دهیم،‌ بیایید مسائلی را مطرح کنیم و بی‌نظیرش کنیم.»

بازی Uncharted 4: A Thief's End در سال ۲۰۱۶ به صورت انحصاری برای پلی‌استیشن 4 منتشر خواهد شد. انتظار می رود شاهد حضور این بازی در مراسم E3 امسال  باشیم.

dualshockers

اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده