// جمعه, ۱۵ اسفند ۱۳۹۳ ساعت ۲۱:۰۰

GDC 2015: نگاه نزدیک به هدست واقعیت‌مجازی HTC Vive

همانطور که می‌دانید کمپانی‌های ولو و اچ‌دی‌سی در خلال کنگره جهانی موبایل بارسلون امسال از هدست واقعیت‌مجازی‌شان به نام ویو (Vive) رونمایی کردند.
اما مهم‌ترین نکته درباره‌ی این هدست، این است که ویو فقط یک سربندِ واقعیت‌مجازی نیست یا این دستگاه مثل سیستم‌های مشابه تنها قصد ایجاد حس غوطه‌وری در کاربر را ندارد-که البته این‌ها هم به خودی خود شگفت‌انگیز هستند- مسئله این است که ویو تاکنون یک عنصر دیگر به دنیای واقعیت‌مجازی اضافه کرده و آن «فضا» است. اغلب دموهایی که برای ویو ساخته شده‌اند، کاربر را از یک مکان ثابت دور کرده و او را مجبور به حرکت در محیطِ اطراف‌اش می‌کنند. اگر هم در حال برخورد به دیوارهای دنیای واقعی باشید، نشانه‌گری روی صفحه نقش بسته و به‌ شما هشدار می‌دهد. و این کلیدی‌ترین تفاوت بین ویو و دیگر دموهای واقعیت‌مجازی‌ای هست که ما در GDC 2015 تجربه کردیم؛ هدست ویو فضایی مجازیِ غوطه‌ورکننده‌ای جلوی چشمان‌تان می‌سازد که به‌ شما مقداری قابلیت تحرک و جا‌به‌جایی هم می‌دهد و از این طریق کاربر را تشویق می‌کند تا در این فضا بچرخد و گشت بزند. در هر دوی دموهای «سرقت» مورفیس و «جزیره‌‌ی دایناسور» استودیوی کرایتک که برای آکیولوس ریفت ساخته شده بودند، تمام کنش‌ها تقریبا در مقابل‌تان صورت می‌گرفت و مقدار کمی تشویق از سوی بازی برای مجبور کردن بازی‌کننده به گشت‌ و‌ گذار در محیط، دیده می‌شد. می‌توانستید پشت سرتان را نگاه کنید، اما همیشه اتفاق خاصی نمی‌افتد که شما را به تعامل با تمام نقاط محیطِ اطراف‌تان وا دارد و در یک کلام، تحرک‌تان به محیطی مشخص‌شده خیلی محدود شده است. vive.jpgd اما برخلاف مورفیس و آکیولوس ریفت، در اغلب دموهایی که ما با ویو بازی کردیم، گشت‌زنی، عنصر و جزوی حیاتی از آنها بود. با اینکه حرکت در محیطِ گیم‌پلی به خاطر اشیای فیزیکی موجود در دنیای واقعی، دست‌و‌پا گیر و محدودکننده هستند، اما حداقل چیزی که می‌بینید بی‌کران به نظر می‌رسد. یکی از کم‌تعامل‌ترین دموهای ولو TheBluVR Encounter نام دارد؛ در این دمو شما روی یک کشتی غرق‌شده گشت می‌زنید و با گروهی از ماهی‌ها تعامل برقرار می‌کنید و حتی می‌توانید با تکان دادن کنترلر، قبل از پیدا شدن سر و کله‌ی یک نهنگ عظیم‌جثه، آنها را بترسانید. در این آب تاریک با آرامش به سوی کشتی شنا می‌کنید و روی عرشه‌ی آن راه می‌روید. حسِ گستردگی و عظمتی که این محیطِ زیرآبی به آدم می‌دهد، واقعا نفس‌گیر است. اما حقیقت این است که محیط فیزیکی اصلی به همان سطح عرشه خلاصه شده است. با این حال، برخلاف محدودیت‌های قابل‌پیش‌بینی، مسئله این است که کمی آزادی بیشتر، راه زیادی می‌رود و حسابی می‌تواند تاثیرگذار باشد. گفته شده ویو در محیطی تا اندازه‌ی ۱۵ در ۱۵ فوت کارایی دارد و حضورتان در محیط توسط دو حسگر «لایت‌هواس» (Lighthouse) که در مقابل یکدیگر در اتاق قرار گرفته‌اند، ردیابی می‌شود و ظاهرا توانایی ردیابی چندین هدست و کنترلر را به طور همزمان دارند. در ابتدا برای تعریف محیط بازی به یک پروسه‌ی همکاری بین این دو حسگر نیاز است و از آنجایی که اغلب دموها روی فضاهای بزرگ تمرکز کرده‌اند، شما از قبل می‌توانید اندازه‌ی بزرگی محیط را با جایگذاری این حسگرها تایید کنید. در یک کلام، این دو حسگر لایت‌هاوس می‌توانند در رقابت هدست‌های واقعیت‌مجازی، به یک نکته‌ی برتر برای ویو بدل شوند. و از آنجایی که دستگاه حرکت‌تان را فقط از یک پرسپکتیو ردیابی نمی‌کند، پس، سیستم این توانایی را دارد تا شما و محیط را به طور کامل پوشش دهد. در حال حاضر، تنها مانع سر راه آزادی تمام‌ و‌ کمال کاربران در استفاده از ویو، نحوه‌ی نصب نسخه‌ی اولیه‌اش است. اینطوری بگوییم که دور و اطرافِ هدست و مخلفاتش یک دنیا کابل و سیم دیده می‌شود. از کمربندی که در ابتدای کار دور سینه‌تان می ‌بندید گرفته تا کابل‌هایی که به کنترلرها متصل هستند و کابل‌هایی که به خود هدست وصل هستند. ما به طرز مناسبی امیدوار هستیم و انتظار داریم که کنترلرها تا زمان عرضه، بی‌سیم شوند. اما با این حال، هنوز خودِ هدست باید به یک پی‌سی متصل باشد. vive.jpgd در این لحظه، باید به این نکته اشاره کرد که افراد عینکی ممکن است در استفاده از ویو با مشکل مواجه شوند. من به شخصه شگفت‌زده شدم وقتی فهمیدم عینک‌ام در هدست جا نمی‌شود، اما از آنجایی که همین مشکل را با آکیولوس ریفت هم داشتم، چندان شوکه نشدم. هم‌اکنون، تنها پلتفرم واقعیت‌مجازی که درهنگام امتحان‌اش مشکلی با عینک‌ام نداشت، پروژه‌ی مورفیس بود. اما باید در نظر داشت که هر سه پلتفرم در ابتدای دوره‌ی ساخت‌شان هستند و مطمئنا در آینده با بهبودهایی در آنها روبه‌رو خواهیم شد. در حقیقت، به نظر می‌رسد ولو از اینکه این ایراد را پیدا کرده و می‌تواند آن را در طراحی نهایی برطرف کند، خوشحال است! وقتی هدست کاملا روی سرتان جای گرفت، می‌توانید ایده‌ای کلی از کیفیت تصویرش بدست آورید. فعلا از جزییاتِ مشخصات دستگاه چیزی اعلام نشده، اما می‌دانیم که اچ‌تی‌سی و ولو از دو نمایشگر جداگانه‌ی ۱۲۰۰ در ۱۰۸۰ برای دو چشم کاربر استفاده می‌کند. این نشان از حجم بیشتری از رزولوشن‌های افقی نسبت به مورفیس دارد و تصویر شفاف‌تری هم ارائه می‌دهد، اما این شکاف در حدی نیست که قابل‌اشاره باشد. هم‌اکنون، به نظر می‌رسد میدان دید در هر سه سیستم به شدت برابر و یکسان است. اما احساس می‌شود رزولوشن به نهایت خودش نرسیده و هنوز جای کار بیشتری دارد. هرچند از سویی دیگر این مسئله می‌تواند روی قدرتی که برای رندر بازی استفاده می‌شود، تاثیر منفی بگذارد. درحالی که ویو در زمینه‌ی شفافیت تصویر نمره‌ی کامل را نمی‌گیرد، اما از لحاظ کنترل حرکتی در کلاسِ خودش بهترین است. با اینکه نرخ تازه‌سازی نمایشگرها ۹۰هرتز است (پایین‌تر از مورفیس) اما آنها وظیفه‌شان را به خوبی و بدون هیچ‌گونه مات‌شدگی و شکستگی انجام می‌دهند. با این حال، باید نقطه‌ی درخشانِ عملکرد هدست استیم را در ثبات و یکپارچگی نرخ فریم‌اش جستجو کرد- در طول تمامی دموها نرخ فریم قفل شده بود و کوچک‌ترین شکستگی و لرزشی دیده نمی‌شد. برخلاف اینکه من به شکلی استثنایی به تحرک زیاد در  واقعیت‌مجازی حساسیت دارم، اما تمام طول نمایش ۲۰ دقیقه‌ای ویو را بدون جزیی‌ترین حالتِ تهوعی به پایان رساندم. درحالی که این یکپارچگی به کیفیت تصویر هم دیده می‌شود- با اینکه شفافیت کلی تصویر نفسگیر نیست، اما شما به سرعت متوجه‌ی تصاویر روان و لطیف نمایشگرها می‌شوید و این وسط خبری از مشکلات دندانه‌دار شدن مُدل‌ها هم نیست. vive.jpgb همین یکی-دو روز پیش، سرپرست آکیولوس، جان کارمک، به این نکته اشاره کرد که تاکنون طراحی یک کنترلر برای هدست‌اش، جزو اولیوت‌هایش نبوده است اما این را هم گفت که وجود چیزی در دست‌های کاربر برای ردیابی‌شان در دنیای مجازی، حیاتی است. اما این‌ها فعلا کاملا برای تمام اپلیکیشن‌ها لازم نیستند. از این حرف‌ها می‌توان اینگونه برداشت کرد که آکیولوس، درحال بررسی این مسئله است یا حداقل دارد به آن فکر می‌کند. خب، مشخصا ولو با کارمک موافق نیست، چون ویو نه تنها با دو حسگر حرکتی لایت‌هواس عرضه می‌شود، بلکه دارای دو کنترلر واقعیت‌مجازی هم است؛ کنترلرهایی شبیه به پلی‌استیشن موو که دقیقا به همان سبک و سیاق مورد استفاده قرار می‌گیرند. محل و حرکت کنترلرها ردیابی می‌شود و همچنین با استفاده از کلیدهای ماشه‌ای‌شان می‌توانید با اجسام تعامل داشته باشید-درست همانند دموهای پروژه‌ی مورفیس. با این تفاوت که این کنترلرها از ابتدا برای ویو طراحی شده‌اند. بنابراین راه‌حل ولو یک قدم جلوتر است و در کنترلرهایش یک سری کلیدها و حلقه‌های لمسی قرار داده است، که در زمینه‌ی تعامل فرصت‌های بیشتری در اختیار بازیسازان می‌گذارد. هرچند دمویی‌هایی که ما تست کردیم، به جز ماشه‌ها از هیچکدام از این‌ها استفاده نکرده بودند. دموها در یک «منوی اجرا» آغاز می‌شوند. جایی که چندین بازی برای انتخاب لیست شده‌اند. اینجا وقتی است که برای اولین‌بار از کنترلرها استفاده می‌کنید و از طریق ماشه‌ها گزینه‌ها را انتخاب می‌کنید. دموی اول، ساخته‌ی لابراتور نوآوری‌های اچ‌تی‌سی است و محیطی را ارائه می‌دهد که در آن ستون‌های متعدد چندضلعی به صورت عمودی در هنگام گردش بازی‌کننده در پیرامون‌اش بالا و پایین می‌روند. دموی «شبیه‌ساز شغل» ساخته‌ی استودیوی Owlchemy Labs هم جالب بود؛ جنب‌و‌جوشی جذاب در محیط آشپرخانه که یک‌دفعه مجبورتان می‌کند به سرعت از این سو به آن سو بدوید، موادغذایی را پیدا کنید، آنها را در قابلمه و ماهی‌تابه بریزید و غذا درست کنید. دمویی کارتونی و پراکشن که تا یک جاهایی-مثل زمانی که باید در یخچال را باز کنید- از بُعد «حرکت» خیلی زیاد بهره می‌برد. اما تصور کنید چنین چیزی در محیط‌های بزرگتر، چه تجربه‌هایی می‌تواند در بر داشته باشد. vive.jpgc بعدی، دموی Tilt Brush بود؛ یک برنامه‌ی هنری سه‌بعدی که در آن فضای بازی تبدیل به بوم نقاشی می‌شود، درحالی که دست‌تان هم نقش قلمو را بازی می‌کند و می‌توانید از طریق انواع و اقسام رنگ‌ها و بافت‌های مختلف روی فضای سه‌بعدی مطلقا تاریکِ بازی، طرح و نقشه پیاده کنید. این وسط، با کنترلر دست چپ هم می‌توانید وسائل نقاشی را حمل کنید. همچنین این امکان هست که دنیای اطراف‌تان را تماشا کنید و طرح‌هایی که بر این بوم سیاه زده‌اید را ببینید. طرح‌هایی که مثل لامپ‌های نئون در محیط تاریک بازی می‌درخشند. استودیوی «کلادهد» با دموی «گالری»، باز ما را به دنیای تعامل و گشت‌و‌گذار برمی‌گرداند. «گالری» یک بازی فانتزی است که به شدت روی معماپردازی تمرکز کرده و از شما می‌خواهد برای تعمیر کردن مکانیزم‌های مختلفی به دنبال کلید و آیتم‌های موردنیاز بگردید. ما وقت کافی برای تجربه‌ی کامل این تکه از بازی را نداشتیم، اما در همین مدت کوتاه همه‌چیز خشنودکننده بود-همین برداشتن اجسام و نگاه کردن به آنها از نزدیک به طرز عجیبی رضایت‌بخش بود و از آنجایی که در حین یکی از همین بررسی‌ها، کنترلر ناخواسته به صورت‌ام برخورد کرد، این نشان می‌دهد که قدرت غرق‌کننده‌ی بازی تا چه حدی قوی است. بالاخره نمایش با دموی Aperture Science که توسط خودِ ولو ساخته شده، به پایان رسید. این دمو نشان می‌دهد که اگر می‌توانستیم Portal را در دنیای سه‌بعدی بازی کنیم، چقدر باحال می‌شد. در این دمو باز‌ی‌کننده در محل تعمیر روبات‌ها ایستاده است و وظیفه دارد، اجزای خراب روبات‌ها را درست کند، آنها را از هم جدا کند و دنبال مشکل بگردد. وقتی هم که تصادفا در کارتان اشتباه می‌کنید، «گلادوس» ظاهر می‌شود و حسابی دعوای‌تان می‌کند و تمام. تجربه‌ی هدست واقعیت‌مجازی ویو همین‌جا به آخر خط می‌رسد. قابل ذکر است که دموی Aperture Science کیفیتی در حد انیمیشن‌های پیکسار داشت و این دوره‌ی تست را در اوج به پایان رساند. اما موضوع جالب درباره‌ی این دموها این است که هدست استیم در طول این مدت به خوبی دموهایی از چندین سازنده‌ را اجرا می‌کرد؛ دموهایی که با استفاده از موتورهای گرافیکی گوناگونی- از سورس گرفته تا آنریل‌انجین۴ و یونیتی- ساخته شده بودند. باتوجه به همین، ظاهرا برجسته‌ترین نقطه‌ی قوت دستگاه، ستون‌فقراتی است که ولو برای آن طراحی کرده که در کنار نمایشگرهای فوق‌العاده و فضای بازی پیشرفته‌ای که حسگرهای لایت‌هواس ارائه می‌دهند، به مجموعه‌ی قابل‌ملاحظه‌ای بدل شده است. vive تا این لحظه، هدست استیم تاثیرگذارترین و قوی‌ترین پیاده‌سازی‌ای بود که از واقعیت‌مجازی تجربه کرده‌ایم. اما با وجود بُعد تازه‌ای که ولو در قالب «تحرک و جابه‌جایی» به سیستم‌اش اضافه کرده، به این فکر می‌کنیم که بازیسازها باید واقعا در یکپارچه‌سازی فضاهای بازی‌هایشان به توافق برسند و در واقع از یک نقشه‌ی یکسان استفاده کنند و همچنین باید ببینیم این ایده‌ی پیمایش در محیط‌های محدود در بعضی بازی‌ها، چه نتیجه‌ای در برخواهد داشت. البته، یک سوال مهم وجود دارد که پیرامونِ هدست‌های واقعیت‌مجازی متصل به پی‌سی می‌چرخد؛ اینکه برای داشتن این سطح از کیفیت و بی‌عیبی که در غرفه‌ی ولو شاهدش بودیم به چقدر قدرت سخت‌افزاری نیاز داریم؟ خب، ما برای این سوال جواب‌هایی داریم؛ نخست اینکه، پردازنده‌ای که برای دموی GDC استفاده شده، یک جی‌فورس GTX 980 انویدیا است، اما حتما می‌پرسید، اینکه فقط یک کارتِ تک‌ و‌ تنها است؟ بله. اینگونه به این نتیجه می‌رسیم که برای تجربه‌ی واقعیت‌مجازی ولو به یک کامپیوترِ چند هزاردلاری احتیاج ندارید. ولو نیز گفته است که به این کارت گرافیکی به عنوان نیاز اصلی دستگاه نگاه نکنید، بلکه ما هدف‌مان این است که واقعیت‌مجازی‌مان را تا آنجا که امکان دارد، قابل‌دسترس‌تر کنیم. اینکه آیا این حجم از قابل‌دسترس‌بودن روی بالارفتن قیمت محصول نهایی تاثیرگذار خواهد بود، مشخص نیست. اما ما فکر می‌کنیم هدست ویو در میان رقبایش بالاترین قیمت را خواهد داشت. مخصوصا با وجود دو نمایشگر تمام‌عیار، دو کنترلر و حسگرهای حرکتی لایت‌هواس، این مسئله دور از ذهن به نظر نمی‌رسد. اگر سیم و کابل‌های دست‌و‌پاگیر نسخه‌ی‌اولیه‌ی هدست را فاکتور بگیریم، شگفت‌انگیز است که بدانید ویو اولین سخت‌افزار واقعیت‌مجازی‌ای است که درمیان رقبایش وارد بازار می‌شود. ویو برای عرضه در سال ۲۰۱۵ برنامه‌ریزی شده و احتمال زیاد همراه با استیم‌ماشین قابل‌دسترس خواهد بود. چیزی که ما در غرفه‌ی ولو دیدیم، به‌شکل سنگینی تحت‌تاثیرمان قرار داد، اما فراموش نشود، ایده‌ی جدید فضای بازی و جابه‌جایی در محیط می‌تواند چالش دیگری را به فهرست مشکلاتِ بازیسازان اضافه کند. اما فعلا که این تکنولوژی میخکوب‌کننده به نظر می‌رسد و ما مشتاقیم تا ببینیم آیا بازی‌های نسخه‌ی نهایی هدست هم می‌توانند در حد دموهای که در GDC 2015 دیدیم، با کیفیت و طراز بالا باشند یا نه. کلیه‌ی اخبار و مقالات GDC 2015 را در آدرس zoomg.ir/topics/gdc-2015 مشاهده کنید. منبع: Eurogamer


اسپویل
برای نوشتن متن دارای اسپویل، دکمه را بفشارید و متن مورد نظر را بین (* و *) بنویسید
کاراکتر باقی مانده